• Tidak ada hasil yang ditemukan

TRADE AND INDUSTRY BRIEF

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "TRADE AND INDUSTRY BRIEF"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Seri Analisis Ekonomi

TRADE AND INDUSTRY BRIEF

September, 2021

ISSN 2620-9179

alah satu sub-sektor ekonomi kreatif yang berkembang pesat secara global maupun nasional dalam dekade terakhir dan tidak terlalu terpengaruh oleh pandemi COVID-19 adalah industri video gim. Minat masyarakat dunia terhadap produk video gim sebagai hiburan alternatif di tengah pembatasan sosial akibat pandemi yang telah berlangsung lebih dari setahun semakin meningkat.

Sayangnya, perkembangan ini belum terlalu banyak dinikmati oleh developer dan publisher video gim nasional. Trade and Industry Brief bulan ini membahas perkembangan, tantangan dan peluang industri video gim.

Trade and Industry Brief bulan September ini juga melihat perkembangan neraca perdagangan Indonesia per akhir Agustus 2021 lalu, yang kembali mencatat surplus cukup besar senilai USD4,74 miliar atau setara dengan Rp67,6 triliun, yang merupakan surplus ke-16 berturut-turut dan terbesar sepanjang 2021. Informasi yang digunakan dalam brief ini diperoleh dari Berita Resmi Statistik BPS, Statistik Ekonomi dan Keuangan Bank Indonesia, ITC Trademap, dan berbagai sumber lainnya.

A. Topik Khusus September: Industri Video Gim Sang Pandemic Winner

Video gim merupakan salah satu bentuk produk budaya dari industri kreatif sub- sektor permainan interaktif yang semakin diminati masyarakat luas. Tingkat interaktivitasnya yang tinggi, membuat video gim menjadi wahana hiburan alternatif, selain film dan musik.

Dibandingkan industri musik dan film, industri video gim lebih banyak menikmati perkembangan selama tahun 2020. Data Marketwatch (2020) menunjukkan bahwa adanya kebijakan lockdown akibat penyebaran COVID-19 justru membantu penjualan produk video gim secara global naik sebesar 20% dan nilainya mencapai hampir USD180 miliar pada tahun 2020. Bahkan para ahli dan pengamat industri berpendapat bahwa

video gim tidak akan mengalami penurunan produksi di tahun 2021 [1].

Jika melihat ilustrasi pada Gambar 1, Asia-Pasifik merupakan wilayah terbesar di dunia berdasarkan pendapatan developer dan publisher dari produk video gim, dengan total pendapatan sebesar USD88,2 miliar pada tahun 2021—atau menyumbang 50,2% dari semua pendapatan video gim global.

Dengan kontribusi sebesar USD45,6 miliar, Tiongkok sejauh ini menjadi pendorong utama di dalam industri video gim global. Hal ini juga didorong oleh adanya pasar video gim untuk ponsel pintar yang sangat besar di kawasan ini sehingga Asia-Pasifik, yang Pusat Kajian Iklim Usaha

S

dan Rantai Nilai Global LPEM FEB UI

Mohamad D. Revindo, Ph.D revindo@lpem-feui.org Cania A. Sinaga, S.E

caniaadinda@lpem-feui.org Adhitya M. Maheswara, M.Si Calista E. Dewi, S.E

https://www.lpem.org/

(2)

TRADE AND INDUSTRY BRIEF

September, 2021

tidak terlalu terpengaruh dengan adanya pandemi COVID-19 [2].

Sumber pendapatan dari produk video gim ditentukan oleh jumlah pemain aktif yang memainkan video gim itu di suatu wilayah. Jika melihat data jumlah pemain pada Gambar 1 maka dapat dikatakan bahwa terdapat hampir 3 miliar pemain di seluruh dunia pada tahun 2021. Angka ini naik sebesar +5,3% dari tahun 2020, yang menunjukkan adanya ledakan pemain video gim sepanjang tahun 2020—dan diperkirakan masih terdapat juga ruang untuk pertumbuhan lebih lanjut.

Seperti halnya yang terjadi setiap tahun, pendorong utama pertumbuhan pemain video gim adalah peningkatan populasi ekosistem daring, infrastruktur jaringan internet yang lebih baik, dan paket data ponsel pintar dan internet seluler yang terjangkau. Penggerak-penggerak ini sangat berdampak di beberapa wilayah, seperti Timur Tengah dan Afrika, serta

Amerika Latin, yang merupakan wilayah dengan pertumbuhan tercepat

berdasarkan jumlah pemain. Asia-Pasifik, yang juga mengalami pertumbuhan, seperti halnya Asia Tengah dan Selatan serta Asia Tenggara, sejauh ini menampung pemain terbanyak, yaitu sebesar 55% pemain dunia tinggal di wilayah tersebut [2].

Secara khusus di Indonesia, Deputi Bidang Ekonomi Digital dan Produk Kreatif Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf), Muhammad Neil El Himam, mengatakan bahwa industri permainan Indonesia memiliki peluang dan potensi untuk digali di tengah pesatnya perkembangan infrastruktur digital [3]. Berdasarkan data yang dimiliki oleh Kemenparekraf di tahun 2020, nilai industri ini menembus USD1,6 miliar untuk impor permainan interaktif [3].

Gambar 1. Pasar Game Global 2021 Sumber: Newzoo Global Game Market Report, 2021

(3)

TRADE AND INDUSTRY BRIEF

September, 2021

Menteri Parekraf Sandiaga Uno juga menyatakan bahwa sumbangsih industri kreatif sub-sektor pengembang permainan di tahun 2020 mencapai 2,19% terhadap PDB ekonomi kreatif nasional atau setara Rp24,88 triliun [4].

Industri kreatif sub-sektor permainan interaktif menempati posisi ketujuh penyumbang terbesar PDB dari sektor ekonomi kreatif Indonesia pada tahun 2020 [5]. Bukan hanya itu, industri ini juga tercatat memiliki nilai pertumbuhan positif tertinggi kedua setelah subsektor TV dan radio. Laju pertumbuhan nilai tambah bruto subsektor pengembang permainan dari tahun 2011 hingga 2020 memiliki tren positif, walaupun mengalami sedikit penurunan sebesar 4,47% akibat pandemi COVID-19 (Gambar 3). Dari sisi transaksi, pengguna video gim mencapai 43,7 juta

dengan perputaran pendapatan dalam setahun terakhir mencapai USD879,7 juta atau setara dengan Rp12 triliun.

Pemerintah berharap industri ini akan menjadi pandemic winner untuk mendorong perekonomian Indonesia.

Meskipun demikian, sumbangsih subsektor permainan masih minim jika dilihat dari kontribusinya terhadap total ekspor ekonomi kreatif (Gambar 4).

Selain itu juga masih minim pelaku industri pemain lokal di Indonesia.

Bahkan di balik transaksi yang besar, 99%

dari pendapatan dihasilkan oleh gim impor [6]. Kepala Asosiasi Game Indonesia mengatakan bahwa orang Indonesia diperkirakan menghabiskan sekitar USD1,7 miliar untuk video gim tahun ini. Ia menambahkan bahwa kebanyakan orang membeli gim impor, sementara industri gim lokal menerima kurang dari 5% dari total pengeluaran.

Inilah sebabnya mengapa produsen gim

Gambar 2. Jumlah pemain video gim di tahun 2021 Sumber: Newzoo Global Game Market Report, 2021

(4)

TRADE AND INDUSTRY BRIEF

September, 2021

Indonesia tidak fokus terhadap pasar lokal dan sangat bergantung pada peningkatan pendapatan ekspor selama beberapa tahun terakhir [7].

Jenis permainan MOBA (Multiplayer Online Battle Area) buatan anak bangsa seperti Lokapala dan Battle of Satria Dewa harus bersaing dengan MOBA buatan asing dengan kuantitas dan frekuensi permainan lebih banyak

seperti Mobile Legends Bang Bang, Arena of Valor, Garena Free Fire, PUBG yang populer dimainkan oleh masyarakat Indonesia melalui gawai [8].

Dalam beberapa tahun belakangan ini, ekosistem video gim daring mulai menjadi daya tarik tersendiri bagi pemain video gim. Perkembangannya yang sangat pesat menjadikan lingkungan ini semakin dikembangkan menjadi sebuah turnamen elektronik skala besar yang

Gambar 3. Laju Pertumbuhan Subsektor Permainan dan PDB Ekonomi Kreatif Indonesia

Sumber: BPS, diolah.

Gambar 4. Kontribusi Ekspor Subsektor Permainan Interaktif terhadap Industri Ekonomi Kreatif

Sumber: Kemenparekraf, diolah.

Sumber: BPS, diolah.

(5)

TRADE AND INDUSTRY BRIEF

September, 2021

lebih dikenal sebagai Esports.

Berdasarkan laporan Tencent dan Newzoo yang sudah dikumpulkan oleh Techinasia (2021), Esports yang diluncurkan di Asia Tenggara diperkirakan akan mencapai pendapatan sebanyak USD72,5 juta pada tahun 2024.

Pertumbuhan yang besar ini kemungkinan akan didorong oleh preferensi untuk video gim ponsel pintar yang jauh lebih terjangkau di kawasan Asia Tenggara. Kawasan ini diperkirakan akan melampaui negara-negara lain dalam hal pendapatan Esports, yang tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan sebesar 20,8%.

Angka tersebut hampir dua kali lipat dari angka global yang sebesar 11,1%.

Laporan tersebut mengatakan bahwa produk video gim, seperti PUBG Mobile dari Tencent, Mobile Legends dari Moonton, dan Free Fire dari Garena merupakan produk video gim yang sangat populer di wilayah Asia Tenggara [9].

Selain itu, sekitar 39% pemain video gim di Asia Tenggara juga lebih menggunakan ponsel pintar sebagai wadah utama mereka dalam bermain gim dan 82% dari total populasi pemain video gim daring juga memainkan video gim melalui ponsel pintar.

Laporan tersebut juga menyoroti fakta bahwa Esports sedang dibentuk menjadi jalur karir yang layak bagi para talenta muda yang dapat berlatih menjadi pemain Esports profesional, bahkan sejalan dengan pendidikan yang tengah mereka jalani. Indonesia sendiri diketahui sebagai wilayah yang memiliki penonton Esports terbesar di antara negara-negara Asia Tenggara lainnya dengan selisih yang cukup besar, diikuti oleh Vietnam dan Filipina. Tentunya hal ini

menunjukkan bahwa penonton Indonesia sangat memiliki antusiasme yang tinggi terhadap fenomena Esports [9].

Perkembangan pesat yang terjadi di dalam industri video gim global merupakan sebuah bukti bahwa industri ini sudah sepatutnya mendapatkan perhatian lebih serius dari pemerintah.

Berkaitan dengan hal ini, pandemi COVID-19 juga telah mendorong industri ini menghasilkan lebih banyak keuntungan akibat banyaknya masyarakat global yang harus berdiam diri di rumah selama pandemi. Tentunya situasi seperti ini merupakan sebuah momentum yang tepat bagi seluruh pengembang video gim di seluruh dunia untuk memanfaatkan situasi ini untuk terus menghubungkan masyarakat melalui video gim agar tetap mendapatkan hiburan tanpa harus keluar dari rumah masing-masing [1].

Terdapat poin penting dalam menanggapi fenomena industri video gim di tengah pandemi COVID-19: (i) Dalam beberapa tahun terakhir, minat masyarakat dunia terhadap produk video gim semakin meningkat yang secara tidak langsung menambah angka pemain aktif video gim dari seluruh dunia; (ii) Penelitian lebih lanjut tentang industri video gim akan terus dibutuhkan, mengingat perkembangannya yang semakin pesat; (iii) Indonesia memiliki penonton Esports terbanyak di kawasan Asia Tenggara. Tentunya hal ini dapat dimanfaatkan oleh pemerintah untuk terus meningkatkan sistem Esports di Indonesia; (iv) Dibutuhkannya lembaga yang jauh lebih terstruktur dan berskala besar untuk mewadahi para pengembang video gim lokal dan juga para pemain Esports yang berkeinginan untuk berlomba di luar negeri. Lembaga

(6)

TRADE AND INDUSTRY BRIEF

September, 2021

Uni Eropa yang dikenal dengan Interactive Software Federation of Europe (ISFE) dapat dijadikan contoh;

serta (v) Bentuk kebebasan dalam menciptakan video gim juga diperlukan guna menghasilkan produk video gim yang kreatif.

Selain itu, sumber daya pengembang aplikasi video gim atau sering disebut Aplikasi Game Developer (AGD) perlu diperhatikan keberadaannya, baik dalam hal kuantitas maupun kualitas. Industri kreatif subsektor pengembang aplikasi permainan juga harus diperkuat dengan sinergi lintas sektor dari pelaku usaha, akademisi, hingga pemerintah daerah sebagai upaya pencapaian lahirnya aplikasi video gim berdaya saing internasional. Ekosistem digital yang ada juga perlu optimalisasi secara gencar.

Dalam hal ini, dengan hadirnya era koneksi 5G, seluruh lapisan masyarakat Indonesia dan pelaku usaha diharapkan dapat menikmatinya [10]. Selain itu, 89,2% orang Indonesia juga diperkirakan akan memiliki ponsel pintar pada tahun

2025. Pada tahun 2021, jumlah pengguna internet di Indonesia juga meningkat sebesar 27 juta dari tahun 2020. Oleh karena itu, video gim daring diperkirakan akan terus mendominasi industri permainan Indonesia karena meningkatnya jumlah ponsel pintar dan pengguna internet.

Dukungan moril dari pemerintah untuk masyarakat penikmat industri ini juga perlu dinyatakan dalam berbagai kesempatan. Ajang Piala Presiden Esport (PPE) 2021, yang akan diselenggarakan pada awal bulan Oktober 2021 dengan mengangkat tema “Bangga Esport Indonesia”, merupakan salah satu wadah bagi para penggemar gim bertemu dan saling bertukar wawasan. Kepala Staf Kepresidenan pada konferensi pers PPE secara virtual pada 14 September 2021 yang lalu menyampaikan bahwa tema besar PPE tahun ini diangkat sebagai upaya untuk memaksimalkan potensi yang dimiliki bangsa Indonesia agar menjadi pemimpin Esports di kawasan regional Asia bahkan dunia [11].

Dukungan seperti ini diharapkan tidak

Gambar 5. Jumlah penonton Esports di Asia Tenggara.

Sumber: techinasia.com, 2021 Sumber: Kemenparekraf, diolah.

Sumber: BPS, diolah.

(7)

TRADE AND INDUSTRY BRIEF

September, 2021

hanya diselenggarakan dalam skala nasional, tetapi juga dalam skala regional. Gim dan aplikasinya sebagai intangible goods sukar dijadikan patokan perbankan atau industri keuangan lainnya dalam permohonan peminjaman modal [10]. Untuk itu, sinergi pemerintah dengan industri keuangan juga diperlukan untuk memberi kesempatan permodalan dan bimbingan bagi para pelaku usaha di industri kreatif subsektor pengembang permainan.

[1] Marketwatch.com,

https://www.marketwatch.com/story/vid eogames-are-a-bigger-industry-than- sportsand-movies-combined-thanks-to- the-pandemic-11608654990

[2] Newzoo.com,

https://newzoo.com/insights/trend- reports/newzoo-global-games-market- report-2021-free-version/

[3] Kemenparekraf.go.id,

https://pedulicovid19.kemenparekraf.go .id/potensi-industri-game-lokal-di- tengah-kesiapan-infrastuktur-digital/

[4] Katadata.co.id,

https://katadata.co.id/yuliawati/berita/6 087e83f5ba4b/game-online-topang- pertumbuhan-ekonomi-kreatif-di- tengah-pandemi

[5] Duniagames.co.id,

https://duniagames.co.id/discover/articl e/5-publisher-game-android-terbaik- dari-tiongkok

[6] Detik.com,

https://inet.detik.com/games-news/d- 5044652/impor-game-tinggi-

wamendag-dukung-industri-gaming- indonesia

[7] Phnompenhspot.com,

https://www.phnompenhpost.com/busin ess/indonesia-game-developers-seek- govt-level

[8] Brilio.net,

https://www.brilio.net/creator/2-game- moba-buatan-indonesia-ini-rilis-pada- 2020-9675c8.html

[9] Techinasia.com,

https://www.techinasia.com/esports- revenues-southeast-asia-hit-725m-2024- report

[10] Cekindo.com,

https://www.cekindo.com/blog/indonesi a-gaming-market

[11] Kominfo.go.id,

https://aptika.kominfo.go.id/2021/09/pe merintah-dorong-ekosistem-e-sport- lewat-ajang-piala-presiden-2021/

(8)

Seri Analisis Ekonomi

TRADE AND INDUSTRY BRIEF

September, 2021

ISSN 2620-9179

B. Ringkasan Kinerja serta Prospek Perdagangan dan Industri

1. Neraca Perdagangan dan Harga Komoditas

Neraca perdagangan Indonesia pada Agustus 2021 mencatat surplus cukup besar senilai USD4,74 miliar.

Surplus ini sekaligus menyambung surplus neraca perdagangan pada Juli lalu yang juga cukup besar senilai USD2,59 miliar. Surplus Agustus 2021 ini didorong oleh surplus pada neraca nonmigas yang mencapai USD5,72 miliar, sementara neraca migas kembali mencatatkan defisit senilai USD0,98 miliar. Sebagai perbandingan, pada Juli lalu neraca nonmigas mencatatkan surplus sebesar USD3,4 miliar sementara neraca migas mengalami defisit senilai USD0,79 miliar.

Secara kumulatif, sepanjang delapan bulan pertama tahun 2021 neraca perdagangan Indonesia berada dalam keadaan surplus senilai USD19,17 miliar. Surplus neraca perdagangan nonmigas sebesar USD26,65 miliar sepanjang Januari- Agustus 2021 menutupi neraca perdagangan migas yang mengalami defisit sebesar USD7,47 miliar.

2. Kinerja Ekspor

Kinerja ekspor Indonesia pada Agustus 2021 menunjukkan peningkatan dibandingkan Juli. Nilai total ekspor Indonesia pada Agustus 2021 tercatat USD21,42 miliar atau naik 20,95% dibanding Juli.

Sebaliknya, jika dibandingkan Agustus 2020, nilai ekspor Agustus 2021 menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan sebesar 64,10%.

Komposisi ekspor sepanjang Januari- Agustus 2021 sangat didominasi produk nonmigas (94,45%) dibandingkan migas (5,55%).

Komoditas utama ekspor migas berasal dari pertambangan gas dan minyak mentah, sedangkan hasil olahan minyak dan gas masih terbatas. Kontributor utama ekspor nonmigas adalah produk industry pengolahan (78,16%), disusul oleh pertambangan & lainnya (14,47%), dan terakhir pertanian (1,82%).

Berdasarkan 10 kelompok produk utama ekspor, lima kontributor utama ekspor nonmigas sepanjang Januari- Agustus 2021 terdiri dari: 1) HS 15:

lemak dan minyak hewan/nabati (15,39%); 2) HS 27: bahan bakar mineral (13,41%); 3) HS 72: besi dan

(9)

TRADE AND INDUSTRY BRIEF

September, 2021

baja (9,04%); 4) HS 40: karet dan barang dari karet (3,58%); 5) HS 71:

logam mulia dan perhiasan/permata (2,79%).

Negara yang menjadi tujuan ekspor utama produk nonmigas Indonesia selama Januari-Agustus 2021 adalah Tiongkok (22,10% dari total ekspor nonmigas). Negara tujuan ekspor utama berikutnya secara berturut- turut adalah Amerika Serikat (11,78%), Jepang (7,81%), India (6,11%), dan Malaysia (4,95%). Peran kelima negara tujuan utama tersebut mencapai 52,75% dari total nilai ekspor nonmigas, sedangkan kontribusi ekspor ke 13 negara tujuan utama selama Januari-Agustus 2021 mencapai 72,06%.

Secara umum, porsi ekspor tujuan ekspor pada Agustus 2021 terbesar yaitu ke Tiongkok sebesar USD4,78 miliar, Amerika Serikat berada di urutan kedua dengan USD2,25 miliar, disusul India dengan USD1,72 miliar, yang dimana ketiga negara tersebut menyumbang 42,98% dari total.

Sementara itu, ekspor ke ASEAN dan Uni Eropa (27 negara) masing-masing sebesar USD3,37 miliar dan USD1,63 miliar.

Ditinjau dari provinsi asal, lima provinsi dengan sumbangan ekspor barang terbesar selama Januari- Agustus 2021 adalah Jawa Barat (15,18%), Jawa Timur (10,47%), Kalimantan Timur (9,39%), Riau (9,02%), dan Kepulauan Riau (6,66%).

Kelimanya menyumbangkan lebih dari setengah total nilai ekspor barang nasional.

3. Perkembangan Impor

Selama Agustus 2021, nilai impor Indonesia tercatat USD16,68 miliar atau naik 10,35% dibanding Juli.

Sebaliknya, jika dibandingkan dengan Agustus 2020 nilai impor Agustus 2021 meningkat sebesar 55,26%.

Kontributor utama impor selama Januari-Agustus 2021 adalah produk nonmigas (87,50%), adapun impor migas menyumbang (12,50%).

Menurut penggunaannya, sebagian besar impor selama Januari-Agustus 2021 digunakan untuk bahan baku dan penolong (75,61%), barang modal (14,37%) dan sebagian kecil digunakan untuk barang konsumsi (10,02%).

Secara lebih spesifik, lima kontributor utama impor nonmigas selama Januari-Agustus 2021 adalah: 1) HS 84: mesin dan peralatan mekanis (14,56%); 2) HS 85:

mesin/perlengkapan elektrik dan bagiannya (13,64%); 3) HS 72: besi dan baja (6,83%); 4) HS 23:

ampas/sisa industri makanan (2,63%);

dan 5) HS 71: logam mulia dan perhiasan/permata (1,48%).

Komoditas impor tersebut umumnya adalah input penting di dalam proses produksi barang dan jasa domestik.

(10)

TRADE AND INDUSTRY BRIEF

September, 2021

Sebagian besar impor nonmigas selama Januari-Agustus 2021 berasal dari Tiongkok (32,25%). Negara asal utama impor berikutnya secara berturut-turut adalah Jepang (8,39%), Korea Selatan (5,44%), Singapura (5,33%), Thailand (5,30%).

Kelima negara tersebut menyumbangkan 56,71% nilai impor nonmigas, sedangkan kontribusi 13 negara asal impor utama mencapai 80,36%. Hal ini menunjukkan impor cenderung sangat terkonsentrasi dari beberapa negara mitra saja.

(11)

Seri Analisis Ekonomi

TRADE AND INDUSTRY BRIEF

September, 2021

ISSN 2620-9179

C. Ringkasan Angka Penting

Neraca perdagangan barang:

Total: surplus USD4,74 miliar (Agus

’21); surplus USD19,17 miliar (Jan- Agus ’21)

Migas: defisit USD0,98 miliar (Agus

’21); defisit USD7,47 miliar (Jan-Agus

’21)

Nonmigas: surplus USD5,72 miliar (Agus’21); surplus USD26,65 miliar (Jan-Agus’21)

Pertumbuhan nilai ekspor:

Total: 20,95% (Agus’21 m-to-m);

64,10% (Agus’21 y-on-y); 37,77%

(Jan-Agus’21 y-on-y)

Migas: 7,48% (Agus’21 m-to-m);

77,93% (Agus’21 y-on-y); 51,78%

(Jan-Agus’21 y-on-y)

Nonmigas: 21,75% (Agus’21 m-to-m);

63,43% (Agus’21 y-on-y); 37,03%

(Jan-Agus’21 y-on-y)

Komposisi nilai ekspor nonmigas Jan- Agus‘21:

industry pengolahan (78,16%), disusul oleh pertambangan & lainnya (14,47%), dan terakhir pertanian (1,82%).

Produk utama ekspor nonmigas Jan- Agus‘21:

lemak dan minyak hewan/nabati (15,39%); bahan bakar mineral (13,41%);

besi dan baja (9,04%); karet dan barang dari karet (3,58%); logam mulia dan perhiasan/permata (2,79%).

Tujuan utama ekspor nonmigas Jan- Agus‘21:

Tiongkok (22,10%); Amerika Serikat (11,78%), Jepang (7,81 %), India (6,11%), dan Malaysia (4,95%).

Provinsi asal ekspor Jan-Agus‘21:

Jawa Barat (15,18%), Jawa Timur (10,47%), Kalimantan Timur (9,39%), Riau (9,02%), dan Kepulauan Riau (6,66%).

Pertumbuhan nilai impor:

Total: 10,35% (m-to-m); 55,26% (y-on- y); 33,36% (Jan-Agus ’21 y-on-y)

Migas: 14,74% (m-to-m); 115,75% (y- on-y); 62,68% (Jan-Agus ’21 y-on-y)

Nonmigas: 9,76% (m-to-m); 49,39%

(y-on-y); 30,01% (Jan-Agus ’21 y-on-y) Komposisi impor Jan-Agus‘21:

Berdasarkan penggunaan: bahan baku dan penolong (75,61%), barang modal (14,37%), dan sebagian kecil digunakan untuk barang konsumsi (10,02%).

Berdasarkan produk utama: mesin dan peralatan mekanis (14,56%);

mesin/perlengkapan elektrik dan bagiannya (13,64%); besi dan baja (6,83%); ampas/sisa industri makanan (2,63%); dan logam mulia dan perhiasan/permata (1,48%)`

Asal utama impor nonmigas Jan-Agus

‘21:

Tiongkok (32,25%), Jepang (8,39%), Korea Selatan (5,44%), Singapura (5,33%), Thailand (5,30%).

Gambar

Gambar 1. Pasar Game Global 2021  Sumber: Newzoo Global Game Market Report, 2021
Gambar 2. Jumlah pemain video gim di tahun 2021  Sumber: Newzoo Global Game Market Report, 2021
Gambar 3. Laju Pertumbuhan Subsektor Permainan dan  PDB Ekonomi Kreatif Indonesia
Gambar 5. Jumlah penonton Esports di Asia Tenggara.

Referensi

Dokumen terkait

Apakah terdapat pengungkapan atas realisasi Belanja dalam rangka penanganan pandemi Covid- 19 dengan menggunakan akun Non penanganan pandemi Covid-19. Apakah terdapat pengungkapan

Trade and Industry Brief bulan November ini juga melihat perkembangan neraca perdagangan Indonesia Oktober 2021 lalu, yang kembali mencatat surplus cukup besar senilai USD5,37

Pada sistem rantai pasok global, terjadi berbagai tren yang perlu diantisipasi oleh Indonesia, diantaranya kelangkaan semikonduktor, kelangkaan peti kemas, dan

elarangan ekspor nikel mentah oleh pemerintah Indonesia sejak awal 2020 mendapat gugatan dari Uni Eropa di WTO. Kebijakan peningkatan nilai tambah nikel domestik ini

Trade and Industry Brief bulan ini secara singkat membahas bagaimana kenaikan harga komoditas tersebut pada satu sisi merupakan berkah bagi ekspor Indonesia tetapi pada sisi lain

Salah satu keadaan yang menyulitkan terjadinya perubahan yang lebih positif terhadap perkembangan geopolitik adalah apabila dalam menghadapi perang negara dapat memobilisasi

Persepsi masyarakat dalam menghadapi pandemi COVID-19 dapat dilihat menurut pandangan masyarakat mengenai seberapa penting upaya pencegahan COVID-19, sikap masyarakat

Melalui sistem E-Learning ini dosen dapat memberikan materi pembelajaran maupun praktikum, baik itu berupa file ppt, pdf ataupun video singkat, memberikan soal-soal tugas