• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PERMAINAN TRADISIONAL BETAWI DI JAKARTA UNTUK USIA 6-15 TAHUN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PERMAINAN TRADISIONAL BETAWI DI JAKARTA UNTUK USIA 6-15 TAHUN"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PERMAINAN TRADISIONAL BETAWI DI JAKARTA

UNTUK USIA 6-15 TAHUN

LAPORAN TUGAS AKHIR Grace Natalia

00000028112

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI DAN DESAIN

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG

2022

(2)

i

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PERMAINAN TRADISIONAL BETAWI DI JAKARTA

UNTUK USIA 6-15 TAHUN

LAPORAN TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Desain (S.Ds.)

Grace Natalia 00000028112

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI DAN DESAIN

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG

2022

(3)
(4)

iii

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

Ketua Sidang

Dr. Anne Nurfarina, S.Sn., M.Sn.

0416066807/E069425

Penguji

Clemens Felix Setiyawan, S.Sn. M.Hum.

0305117504/E051860 Pembimbing

Ardiles Akyuwen, M.Sn.

0323067804/E067811 Ketua Desain Komunikasi Visual

Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.

0313068301/E023907

HALAMAN PENGESAHAN

Media Informasi dengan judul

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi Di Jakarta untuk Usia 6-15 Tahun

Oleh

Nama : Grace Natalia

NIM : 00000028112

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni dan Desain

Telah diujikan pada hari Jumat, 7 Januari 2022 Pukul 14.30 s.d 15.15 dan dinyatakan

LULUS

Dengan susunan penguji sebagai berikut.

(5)

iv

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas academica Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Grace Natalia

NIM : 00000028112

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni dan Desain

JenisKarya : *Tesis/Skripsi/Tugas Akhir

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Multimedia Nusantara Hak Bebas Royalti Nonekslusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul.

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi Di Jakarta untuk Usia 6-15 Tahun.

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini, Universitas Multimedia Nusantara berhak menyimpan, mengalihmediakan/mengalihformatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Tangerang, 7 Januari 2022 Yang menyatakan,

(Grace Natalia)

(6)

v

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi Di Jakarta untuk Usia 6-15 Tahun” dengan baik.

Penulis mengangkat topik ini dengan tujuan untuk menyadarkan masyarakat khususnya bagi anak – anak di Indonesia mengenai permainan kebudayaan tradisional Betawi yang hilang di masa modernisasi. Penulis mengangkat topik ini agar anak – anak Indonesia mendapatkan informasi yang dapat dibaca sehingga meningkatnya kesadaran akan pentingnya melestarikan permainan kebudayaan tradisional Betawi dalam masa modernisasi.

Selama proses pengerjaan proposal ini, penulis mendapatkan bimbingan dan dukungan sehingga dapat menyelesaikan proposal ini dengan baik. Maka dari itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih

1. Dr. Ninok Leksono, selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara.

2. Muhammad Cahya Mulya Daulay, S.sn., M.Ds., selaku Dekan Fakultas Universitas Multimedia Nusantara.

3. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds., selaku Ketua Program Studi Universitas Multimedia Nusantara.

4. Ardiles Akyuwen, M.Sn., sebagai Pembimbing pertama yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi atas terselesainya tugas akhir ini.

5. Dr. Anne Nurfarina, M.Sn., selaku ketua sidang akhir.

6. Clemens Felix Setiyawan, S.Sn. M.Hum., selaku dosen penguji yang telah memberikan saran kepada saya.

7. Michelle dan Japra Bajuri, sebagai narasumber yang telah memberikan waktu dan informasi untuk kelancaran tugas akhir ini.

8. Keluarga saya yang telah memberikan bantuan dukungan material dan moral, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

(7)

vi

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

9. Henny, Lydia, Charbel Angelia Alvin Natanael, Devina Chilsie, Dedi Wijaya, Valerie Cecillia, Kelvin Juan, Aletta, Niken, teman – teman dari Organic Ministry, dan teman dekat lainnya yang telah memberikan dukungan kepada penulis dari awal tugas akhir ini.

Penulis berharap semoga dengan adanya perancangan ini dapat menjadi sumber informasi, pengetahuan bagi para pembaca terutama anak – anak Indonesia dapat mengetahui permainan kebudayaan tradisional Betawi yang dapat dimainkan sehingga menjaga kebudayaan tradisional Betawi tetap lestari.

Tangerang, 7 Januari 2022

Grace Natalia

(8)

vii

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PERMAINAN TRADISIONAL BETAWI DI JAKARTA

UNTUK USIA 6-15 TAHUN

Grace Natalia ABSTRAK

Permainan tradisional Betawi adalah bagian dari tradisi dan kebudayaan tradisional adat Betawi yang tersebar di wilayah Jabodetabek. Permainan tradisional Betawi memiliki banyak sekali jenis dan cara bermain yang membuat permainan tradisional Betawi memiliki makna dan keunikan tersendiri. Pada masa modern ini permainan adat Betawi tidak lagi dimainkan karena telah dianggap kuno, tertinggal, dan tidak modern lagi seiring berkembangnya zaman. Bila budaya permainan tradisional Betawi ini dibiarkan menghilang maka warisan budaya dikhawatirkan akan menghilang dan semakin tidak dikenal oleh generasi berikutnya. Maka dari itu penelitian dan perancangan media informasi dilakukan sebagai bentuk dari pelestarian budaya permainan tradisional Betawi khususnya di wilayah DKI Jakarta. Penelitian dilakukan melalui wawancara dengan koodinator acara dari komunitas Hong, menyebarkan kuisioner kepada 105 responden yang berdomisili di wilayah Jakarta untuk mendapatkan data yang sesuai dengan penelitian, serta melakukan studi eksisting. Melalui Hasil penelitian yang dilakukan, perancangan media informasi mengenai permainan tradisional Betawi dapat menambah informasi dan ketertarikan anak - anak dalam melakukan permainan tradisional Betawi sehingga warisan budaya Indonesia dikenal kembali dan tetap terlestarikan.

Kata kunci: Permainan, Pelestarian, Warisan, Budaya

(9)

viii

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PERMAINAN TRADISIONAL BETAWI DI JAKARTA

UNTUK USIA 6-15 TAHUN

Grace Natalia

ABSTRACT (English)

Betawi traditional games are part of the traditional Betawi traditions and culture that are spread throughout the Greater Jakarta area. Betawi traditional games have many types and ways of playing that make Betawi traditional games have their meaning and uniqueness. In this modern era, Betawi traditional games are no longer played because they are considered ancient, left behind, and no longer modern with the times. If the Betawi traditional game culture is allowed to disappear, it is feared that the cultural heritage will disappear and become increasingly unknown to the next generation. Therefore, research and design of information media are carried out as a form of preserving Betawi traditional game culture, especially in the DKI Jakarta area. The research was conducted through interviews with event coordinators from the Hong community, distributing questionnaires to 105 respondents who live in the Jakarta area to obtain data that are by the research, as well as conducting existing studies.

Through the results of the research conducted, the design of information media about Betawi traditional games can add information and interest to children in playing Betawi traditional games so that Indonesian cultural heritage is re-recognized and preserved.

Keywords: Games, Preservation, Legacy, Culture

(10)

ix

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT (English) ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan Tugas Akhir ... 3

1.5 Manfaat Tugas Akhir ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

Desain Grafis ... 5

2.1.1 Elemen Desain ... 5

2.1.2 Prinsip Desain ... 10

Buku ... 13

2.2.1 Anatomi Buku ... 13

2.2.2 Grid Buku ... 18

2.2.3 Layout Buku ... 21

2.2.4 Tipografi ... 26

2.2.5 Ilustrasi ... 28

Dokumentasi ... 29

2.3.1. Tujuan dan Fungsi Dokumentasi ... 29

Permainan Tradisional ... 29

(11)

x

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

2.4.1. Manfaat Permainan Tradisional Betawi ... 30

2.4.2. Jenis Permainan Tradisional Betawi ... 30

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 36

3.1 Metode Pengumpulan Data ... 36

3.1.1 Wawancara ... 36

3.1.2 Kuesioner ... 40

3.1.1 Studi Eksisting ... 45

3.2 Metode Perancangan ... 48

BAB IV STRATEGI & ANALISIS PERANCANGAN ... 51

4.1 Strategi Perancangan ... 51

4.1.1 Perancangan Tipografi ... 54

4.1.2 Perancangan Sketsa ... 55

4.1.3 Penentuan Warna ... 56

4.1.4 Perancangan Karakter ... 57

4.1.5 Perancangan Grid dan Layout ... 61

4.1.6 Perancangan Sampul Buku ... 62

4.1.7 Perancangan Media Sekunder ... 64

4.1.8 Perancangan Merchandise ... 71

4.2 Analisis Perancangan Buku ... 75

4.2.1 Analisis Sampul Buku ... 75

4.2.2 Analisis Layout Buku ... 76

4.2.3 Analisis Konten Buku ... 77

4.2.4 Analisis Warna ... 84

4.2.5 Analisis Tipografi ... 85

4.2.6 Analisis Media Sekunder ... 86

4.2.7 Analisis Merchandise ... 91

4.3 Budgeting ... 95

BAB V PENUTUP ... 99

5.1 Simpulan ... 99

5.2 Saran ... 99

DAFTAR PUSTAKA ... xiii

LAMPIRAN ... xvi

(12)

xi

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Garis ... 5

Gambar 2.2 Bentuk Dasar ... 6

Gambar 2.3 Bentuk ... 6

Gambar 2.4 Addictive Color ... 7

Gambar 2.5 Subtractive Color System ... 7

Gambar 2.6 Primary Color ... 7

Gambar 2.7 Value Contrast dan Hue Contrast ... 8

Gambar 2.8 Tactile Texture... 8

Gambar 2.9 Visual Texture ... 9

Gambar 2.10 Simetris, Asimetris, Radial ... 10

Gambar 2.11 Jenis kesatuan ... 12

Gambar 2.12 The Book Block ... 14

Gambar 2.13 Format ... 15

Gambar 2.14 The Page ... 15

Gambar 2.15 The Grid ... 17

Gambar 2.16 Single-Column Grid ... 18

Gambar 2.17 Two -Column Grid ... 18

Gambar 2.18 Multicolumn Grid ... 19

Gambar 2.19 Modular Grid ... 19

Gambar 2.20 Hierachial Grid ... 20

Gambar 2.21 Eye Flow ... 22

Gambar 2.22 Simplicity ... 23

Gambar 2.23 Unity ... 24

Gambar 2.24 Balance ... 25

Gambar 2.25 Freestyle Layout ... 26

Gambar 2.26 Anatomi Karakter ... 27

Gambar 2.27 Klarifikasi Huruf ... 28

Gambar 3.1 Dokumentasi Wawancara Koordinator Acara Komunitas Hong ... 36

Gambar 3.2 Dokumentasi Wawancara Ilustrator Buku ... 38

Gambar 3.3 Perhitungan Sample Menggunakan Rumus Slovin ... 39

Gambar 3.4 Data Mengenai Anak yang Memainkan Permainan Tradisional ... 40

Gambar 3.5 Data Mengenai Pengetahuan akan Cara Memainkan Permainan Tradisional... 40

Gambar 3.6 Data Mengenai Tanggapan akan Permainan Tradisional ... 41

Gambar 3.7 Data dalam Membaca Permainan Tradisional Betawi ... 41

(13)

xii

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.8 Data Mengenai Responden yang Pernah Membaca ... 42

Gambar 3.9 Data Mengenai Responden yang Tidak Pernah Membaca... 42

Gambar 3.10 Data Mengenai Ketertarikan Responden terhadap Buku ... 42

Gambar 3.11 Bentuk Preferensi Visual ... 43

Gambar 3.12 Buku Permainan Tradisional Anak-anak Betawi ... 44

Gambar 3.13 Buku Folklor Betawi ... 45

Gambar 3.14 Buku Permainan Rakyat Betawi ... 46

Gambar 4.1 Mindmap... 50

Gambar 4.2 Moodboard ... 50

Gambar 4.3 Moodboard Karakter ... 51

Gambar 4.4 Moodboard Layout ... 52

Gambar 4.5 Alternatif Tipografi Judul ... 52

Gambar 4.6 Alternatif Tipografi Body text ... 53

Gambar 4.7 Kateren ... 54

Gambar 4.8 Warna Ondel - Ondel ... 54

Gambar 4.9 Color Pallete ... 55

Gambar 4.10 Sketsa Karakter ... 55

Gambar 4.11 Brush Tool ... 56

Gambar 4.12 Jenis Brush Soft Round ... 56

Gambar 4.13 Sketsa Digital ... 56

Gambar 4.14 Jenis Brush Hard Round ... 57

Gambar 4.15 Warna Dasar ... 57

Gambar 4.16 Penambahan Outline dan Shading... 58

Gambar 4.17 Digitalisasi Karakter ... 59

Gambar 4.18 Margin ... 60

Gambar 4.19 Modular Layout ... 60

Gambar 4.20 Penempatan Isi Konten Pada Layout ... 60

Gambar 4.21 Layout Sampul Buku ... 61

Gambar 4.22 Sampul Buku ... 61

Gambar 4.23 Grid Instagram Post ... 62

Gambar 4.24 Hasil Desain Instagram Post ... 62

Gambar 4.25 Grid Instagram Story ... 63

Gambar 4.26 Hasil Desain Instagram Story ... 64

Gambar 4.27 Grid Banner ... 65

Gambar 4.28 Hasil Desain Banner... 66

Gambar 4.29 Grid Flyer ... 67

Gambar 4.30 Hasil Desain Flyer ... 67

Gambar 4.31 Grid Poster ... 68

Gambar 4.32 Hasil Desain Poster ... 69

Gambar 4.33 Desain Bookmark ... 70

(14)

xiii

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 4.34 Desain Sticker ... 70

Gambar 4.35 Desain Tumblr ... 71

Gambar 4.36 Desain Tote Bag ... 72

Gambar 4.37 Desain Enamelled Mug ... 72

Gambar 4.38 Sampul Depan dan Belakang ... 74

Gambar 4.39 Analisis Modular Grid ... 74

Gambar 4.40 Dominance dan Balance (symmetry)... 75

Gambar 4.41 Eye Flow dan Balance (asymmetry) ... 75

Gambar 4.42 Bagian Awal ... 76

Gambar 4.43 Bagian Pertama dan Kedua ... 77

Gambar 4.44 Bagian Ketiga ... 77

Gambar 4.45 Bagian Keempat ... 78

Gambar 4.46 Bagian Kelima ... 79

Gambar 4.47 Bagian Keenam ... 80

Gambar 4.48 Bagian Ketujuh ... 81

Gambar 4.49 Bagian Penutup ... 81

Gambar 4.50 Color Pallete ... 82

Gambar 4.51 Typeface Showcard Gothic... 83

Gambar 4.52 Typeface Mat Saleh ... 84

Gambar 4.53 Analisis Desain Poster ... 85

Gambar 4.54 Analisis Desain Flyer ... 86

Gambar 4.55 Analisis Desain Roll-up Banner ... 87

Gambar 4.56 Analisis Desain Feeds ... 88

Gambar 4.57 Analisis Desain Story ... 89

Gambar 4.58 Merchandise Bookmark... 90

Gambar 4.59 Merchandise Tumblr ... 91

Gambar 4.60 Merchandise Enamelled Mug... 91

Gambar 4.61 Merchandise Sticker ... 92

Gambar 4.62 Merchandise Tote Bag ... 92

(15)

xiv

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Biaya Pra Produksi ... 93

Tabel 4.2 Biaya Produksi ... 94

Tabel 4.3 Biaya Produksi Per Buku ... 94

Tabel 4.4 Biaya Media Promosi ... 94

Tabel 4.5 Biaya Merchandise ... 95

(16)

xv

Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Betawi di Jakarta untuk Usia 6–15 Tahun, Grace Natalia, Universitas Multimedia Nusantara

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Form Bimbingan ... xvii

Lampiran B Transkrip Wawancara ... xviii

Lampiran C Hasil Kuisioner ... xxvii

Lampiran D Hasil Turnitin ... xvix

Referensi

Dokumen terkait

Pengambilan sampel dilakukan pada 8 stasiun yang berbeda dan diambil satu bulan sekali.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode diskriptif dan

Simulasi model ANSWERS dengan parameter input faktor C harian menunjukkan bahwa konversi hutan menyebabkan kehilangan air dari DAS Nopu Hulu sebesar 115441,O

Strategi pengembangan keripik ketela ungu antara lain: Membangun kemitraan yang kuat dengan supplier ketela ungu, Pengembangan basis wilayah sentra ketela ungu, Efisiensi

diketahui bahwa seluruh instrumen pada variabel kualitas layanan, brand awareness , dan keputusan pembelian memiliki nilai signifikansi sebesar 0.000 yang berarti <0.05,

Dengan demikian, metode yang tepat dapat ditemukan untuk mengoptimalkan guna dari alat bantu komputer dan teknologi informasi untuk dikerangkakan sebagai kurikulum

を対象として、映画とラジオにおける俳優の演技を検証した。ラジオ放送の開始以来、ラジオに適し

mendasar antara validitas konvergen dan diskriminan adalah bahwa uji validitas konvergen yang harus dikaitkan dan terkait. Sedangkan uji validitas diskriminan percaya bahwa

Seluruh persyaratan tersebut diatas, wajib dipenuhi oleh peserta pelelangan/ penyedia barang sebagai persyaratan untuk dapat diikut sertakan pada tahapan evaluasi