• Tidak ada hasil yang ditemukan

Efektivitas pelatihan berbasis gamifikasi terhadap pengetahuan asisten penerimaan mahasiswa baru (PMB) dalam menangani tes PMB universitas X

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Efektivitas pelatihan berbasis gamifikasi terhadap pengetahuan asisten penerimaan mahasiswa baru (PMB) dalam menangani tes PMB universitas X"

Copied!
249
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS PELATIHAN BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP PENGETAHUAN ASISTEN PENERIMAAN MAHASISWA BARU (PMB) DALAM MENANGANI TES PMB

UNIVERSITAS X

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Oleh :

Clarissa Adhisa Regita Cahyane NIM : 189114102

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

2022

(2)

i SKRIPSI

EFEKTIVITAS PELATIHAN BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP PENGETAHUAN ASISTEN PENERIMAAN MAHASISWA BARU (PMB) DALAM MENANGANI TES PMB

UNIVERSITAS X

Disusun Oleh :

Clarissa Adhisa Regita Cahyane NIM : 189114102

telah disetujui oleh : Pembimbing,

Agung Santoso, Ph.D. Tanggal 23 September 2022

(3)

ii SKRIPSI

EFEKTIVITAS PELATIHAN BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP PENGETAHUAN ASISTEN PENERIMAAN MAHASISWA BARU (PMB) DALAM MENANGANI TES PMB

UNIVERSITAS X

Dipersiapkan dan ditulis oleh : Clarissa Adhisa Regita Cahyane

NIM : 189114102

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji pada tanggal 24 Oktober 2022

dan dinyatakan telah memenuhi syarat

SUSUNAN DEWAN PENGUJI

JABATAN NAMA LENGKAP TANDA TANGAN

Ketua Merangkap Anggota R. Landung Eko Prihatmoko, M.Psi., Psi. ………

Sekretaris Merangkap

Anggota P. Henrietta P.D.A.D.S., M.Psi., M.A. ………

Anggota Agung Santoso, Ph.D. ………

Yogyakarta, 24 Oktober 2022 Fakultas Psikologi

Universitas Sanata Dharma Dekan,

Dr. Y.B. Cahya Widiyanto, M.Si.

(4)

iii

HALAMAN MOTTO

“Struggle that you do today is the single way to build a better future.”

“Opportunities don’t happen. You create them.”

– Chris Grosser

“Never stop doing your best just because someone doesn’t give you credit”

– Kamari

“Life has no remote, get up and change it yourself”

– Mark A Cooper

“YOUR ONLY LIMIT IS YOUR MIND”

– William James

“DON’T SAY YOU DON’T HAVE ENOUGH TIME. YOU HAVE EXACTLY THE SAME NUMBER OF HOURS PER DAY that were

given to Helen Keller, Pasteur, Michelangelo, Mother Teresa, Leonardo Da Vinci, Thomas Jefferson, and Albert Einstein”

– H. Jackson Brown Jr.

(5)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk

Bapak Agung Santoso Ph.D selaku dosen pembimbing skripsi yang selalu memberikan ide-ide menarik dan selalu sabar dalam membimbing saya

selama masa pengerjaan skripsi ini.

Keluarga dan teman dekat saya yang selalu siap membantu dan mendukung saya selama masa pengerjaan skripsi ini. Terima kasih guys!

Orang sekitar yang selalu bertanya kapan lulus dan kapan sidang.

Alhamdulillah skripsi saya sudah selesai. Terima kasih atas bimbingan, support dan doa yang telah diberikan.

(6)

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini merupakan karya saya sendiri dan tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Apabila di kemudian hari ditemukan indikasi plagiarisme dalam naskah ini, saya bersedia menanggung segala sanksi sesuai peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Yogyakarta, 22 September 2022 Penulis,

Clarissa Adhisa Regita Cahyane

(7)

vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Clarissa Adhisa Regita Cahyane Nomor Mahasiswa : 189114102

demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada UPT Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

EFEKTIVITAS PELATIHAN BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP PENGETAHUAN ASISTEN PENERIMAAN MAHASISWA BARU (PMB)

DALAM MENANGANI TES PMB UNIVERSITAS X

beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan memublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalty kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 24 Oktober 2022 Yang menyatakan

Clarissa Adhisa Regita Cahyane

(8)

vii ABSTRAK

Cahyane, Clarissa Adhisa Regita. 2022. Efektivitas Pelatihan Berbasis Gamifikasi terhadap Pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) dalam Menangani Tes PMB Universitas X. Skripsi. Yogyakarta:

Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pelatihan berbasis gamifikasi terhadap peningkatan pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) Universitas X dalam menangani Tes PMB. Subjek dalam penelitian ini adalah 15 mahasiswa program studi psikologi yang menjadi Asisten PMB periode 2022. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu pelatihan berbasis gamifikasi secara efektif meningkatkan pengetahuan Asisten PMB Universitas X dalam menangani Tes PMB. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental – kuantitatif dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Skala Pengetahuan Asisten PMB untuk mengukur pengetahuan Asisten PMB. Uji coba skala menghasilkan koefisien reliabilitas pada skala pengetahuan Asisten PMB sebesar 0.893. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data longitudinal dengan pendekatan linear mixed effect model. Hasil uji linear menunjukkan bahwa pelatihan berbasis gamifikasi secara efektif meningkatkan pengetahuan Asisten PMB Universitas X dalam menangani Tes PMB (β = -4.850; t(27) = 3.491; p = 0.002).

Kata kunci: efektivitas, gamifikasi, pelatihan berbasis gamifikasi, pengetahuan

(9)

viii ABSTRACT

Cahyane, Clarissa Adhisa Regita. 2022. The Effectiveness of Gamification Based Training Towards Enhancing New Student Enrollment (PMB) Assistant’s Knowledge on Handling The PMB Test of X University.

Thesis. Yogyakarta: Psychology, Psychology Faculty, Sanata Dharma University.

This study aims to determine the effectiveness of gamification-based training towards the New Student Enrollment (PMB) Assistant knowledge increase at X University in handling the PMB Test. The subjects in this study were 15 psychology study program students who become 2022 PMB Assistants. The hypothesis proposed in this study is that gamification-based training effectively increases the knowledge of PMB Assistants at X University in handling the PMB Test. This research is experimental quantitative research with a purposive sampling technique. The research instrument used in this study was the PMB Assistant Knowledge Scale to measure the knowledge of the PMB Assistant. The trial resulted in the reliability coefficient on the PMB Assistant Knowledge Scale of 0.893. The data analysis used in this study is longitudinal data analysis with a linear mixed effect model approach. The results of the linear test showed that gamification-based training effectively increased X University PMB Assistant’s Knowledge in handling the PMB Test (β = -4.850; t(27) = 3.491; p = 0.002).

Keywords: effectiveness, gamification, gamification-based training, knowledge

(10)

ix

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat, rahmat, dan keajaiban-Nya, saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Skripsi ini disusun dengan banyak waktu, ketekunan, kerja keras yang besar. Penyusunan skripsi ini tidak mungkin berhasil diselesaikan tanpa adanya bantuan dari beberapa pihak. Oleh karena itu, peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Yohannes Babtista Cahya Widiyanto M.Si., selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.

2. Bapak Victorius Didik Suryo Hartoko M.Si., selaku Ketua Program Studi S1 Psikologi Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Dr. Minta Istono S.Psi., M.Si., Bapak Agung Santoso, Ph.D. dan Bapak R. Landung Eko Prihatmoko, M.Psi., Psi. selaku Dosen Pembimbing Akademik atas masukan, ilmu dan dukungan yang diberikan selama masa perkuliahan.

4. Bapak Agung Santoso, Ph.D. selaku Dosen Pembimbing Skripsi.

Terimakasih banyak atas waktu, tenaga, ilmu dan kesabarannya dalam mendukung dan membimbing penelitian ini hingga dapat terselesaikan dengan baik.

5. Bapak R. Landung Eko Prihatmoko, M.Psi., Psi. dan Ibu P. Henrietta P.

D. A. D. S., S.Psi., M.A., selaku dosen penguji skripsi. Terima kasih banyak atas masukan dan dukungan yang diberikan untuk skripsi ini.

(11)

x

6. Ibu Dr. Titik Kristiyani, M.Psi., dan Ibu Dr. Tjipto Susana, M.Si, Psikolog atas kesempatan, kerjasama, dan dukungannya untuk penelitian skripsi yang saya lakukan.

7. Bapak Timotius Maria Raditya Hernawa, M.Psi, Psikolog atas diskusi – diskusi seputar PIO selama masa perkuliahan. Terima kasih banyak Pak Tius.

8. Seluruh dosen dan karyawan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma. Terima kasih atas ilmu pengetahuan dan pembelajaran yang diberikan selama masa perkuliahan.

9. Bapak Robertus Marsidiq dan Bapak Gandung Widiyantoro, terima kasih atas bantuan dan dukungannya selama masa perkuliahan terutama pada saat hendak melaksanakan ujian tugas akhir. Terima kasih Pak Sidiq dan Pak Gandung.

10. Lembaga Psikologi Universitas X dan teman-teman Asisten PMB 2021- 2022, terima kasih atas kesempatan, kerjasama, dinamika dan dukungannya untuk penelitian skripsi yang saya lakukan.

11. Mbak Yolanda Chesa Anggiyani, S.Psi., terima kasih Mbak Chesa atas bantuan, saran dan dukungannya untuk penelitian dan skripsi ini. Terima kasih banyak Mbak Chesa.

12. Keluarga saya, Mama, Tante, Papa, Kakak, dan Adek-adek, yang selalu mendukung dan memberikan apresiasi kepada saya.

13. Semua support system saya yang selalu memberikan dukungan dan ide- ide menarik. Terima kasih Febri, Resta, Angel, Aya, Putty, Yayas,

(12)

xi

Belinda, Rafa, Paulina, Dewi, Jovina, Sandro, Dhita, Richard, Edel, Risky, Alif, Kak Anna, Kak Pricilia, Kak Nivea, Kak Finny, dan Kak Arsi!

Penulis menyadari bahwa karya ini jauh dari kata sempurna dan masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Penulis berharap tulisan ini dapat memberikan tambahan informasi yang bermanfaat bagi para pembaca. Terima kasih.

Yogyakarta, 22 September 2022

Clarissa Adhisa Regita Cahyane

(13)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI………... i

HALAMAN PENGESAHAN………. ii

HALAMAN MOTTO………. iii

HALAMAN PERSEMBAHAN………. iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA……….. v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS………... vi

ABSTRAK………. vii

ABSTRACT………viii

KATA PENGANTAR……… ix

DAFTAR ISI………..xii

DAFTAR TABEL……… xv

DAFTAR GAMBAR……….. xvi

DAFTAR LAMPIRAN………. xvii

BAB I PENDAHULUAN……… 1

A.Latar Belakang Penelitian………. 1

B. Rumusan Masalah………. 6

C. Tujuan Penelitian………...7

D.Manfaat Penelitian 7 1. Manfaat Teoritis ...7

2. Manfaat Praktis ...7

BAB II LANDASAN TEORI……….. 8

A.Pelatihan Berbasis Gamifikasi……….. 8

1. Definisi Pelatihan ...8

2. Definisi Gamifikasi...8

(14)

xiii

3. Elemen Gamifikasi ...9

4. Dampak Pelatihan Berbasis Gamifikasi ...16

5. Faktor-Faktor yang Memengaruhi Efektivitas Gamifikasi ...18

6. Perencanaan dan Penyusunan Gamifikasi ...18

B. Pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru 20 1. Definisi Pengetahuan ...20

2. Pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru yang Diharapkan ..22

3. Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas X Periode 2022 ...23

4. Faktor yang Memengaruhi Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru dalam Memperoleh Pengetahuan ...34

C. Efektivitas Pelatihan Berbasis Gamifikasi dan Pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru………... 34

E. Skema Efektivitas Pelatihan berbasis gamifikasi dan Pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru………... 36

F. Hipotesis Penelitian……… 38

BAB III METODE PENELITIAN……….39

A.Jenis Penelitian……… 39

B. Variabel Penelitian……….. 39

1. Variabel Bebas ...39

2. Variabel Terikat ...39

C. Definisi Operasional………40

1. Pelatihan Berbasis Gamifikasi ...40

2. Pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru ...40

D.Populasi dan Sampel………... 41

1. Populasi ...41

2. Partisipan Penelitian dan Teknik Pengambilan Sampel ...41

E. Desain Penelitian………. 41

F. Instrumen Penelitian………45

1. Perencanaan dan Penyusunan Gamifikasi ...45

2. Penyusunan Pelatihan Berbasis Gamifikasi ...48

3. Tes Pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru ...62

4. Validitas ...67

5. Kualitas item ...67

6. Reliabilitas ...68

(15)

xiv

G.Prosedur Penelitian………. 68

H.Analisis Data………... 70

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………... 72

A.Orientasi Kancah………. 72

B. Persiapan Penelitian……… 72

C. Pelaksanaan Penelitian……… 73

D.Analisis Data Penelitian……….. 77

1. Deskripsi Demografis Subjek ...77

2. Statistik Deskriptif ...77

a. Skor Mean Individu……… 77

b. Skor Mean Setiap Kelompok………... 79

c. Skewness dan Kurtosis……… 84

E. Hasil Penelitian………... 86

1. Uji Linear Mixed Effect Model ...86

F. Analisis Tambahan………. 89

G. Pembahasan……… 94

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN………. 98

Kesimpulan dan Saran………98

A.Kesimpulan……… 98

C. Saran……… 99

1. Bagi Instansi ...99

2. Bagi Penelitian Selanjutnya ...100

DAFTAR PUSTAKA……… 111

(16)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Administrasi Tes Penerimaan Mahasiswa Baru………...…...……27

Tabel 2. Permasalahan yang Sering Terjadi Selama Tes PMB………...……..29

Tabel 3. Spesifikasi Pelatihan Berbasis Gamifikasi………...…54

Tabel 4. Spesifikasi Skala Pengetahuan Asisten PMB………..….63

Tabel 5. Hasil Pengecekan Normalitas………...………...……82

Tabel 6. Hasil Uji Linear Mixed Effect Model………..…….87

Tabel 7. Hasil Perhitungan Frekuensi Skala Tambahan…………...…..……..92

(17)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Skema Prosedur Duty Asisten PMB……….26 Gambar 2. Skema Hubungan antara Pelatihan Berbasis Gamifikasi dan

Pengetahuan Asisten PMB……….…...37 Gambar 3. Desain Eksperimen Kelompok 1 dan Kelompok 2 …...…………....44 Gambar 4. Plot Skor Individu ………...….78 Gambar 5. Plot Grafik Mean……….……….79 Gambar 6. Plot Densitas Skewness dan Kurtosis………..….83

(18)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Hasil Wawancara Asisten PMB 2021………... 119

Lampiran 2. Tabel Administrasi Tes PMB Universitas X………..131

Lampiran 3. Instruksi Eksperimen……….……….. 135

Lampiran 4. Naskah Pelatihan Berbasis Gamifikasi……….138

Lampiran 5. Skala Pengetahuan Asisten PMB (pretest)………167

Lampiran 6. Skala Pengetahuan Asisten PMB (posttest buku pedoman)……..175

Lampiran 7. Skala Pengetahuan Asisten PMB (posttest gamifikasi)……..…..183

Lampiran 8. Hasil Uji Reliabilitas Skala Pengetahuan Asisten PMB………....191

Lampiran 9. Tanggapan Partisipan Uji Coba………..…193

Lampiran 10. Informed Consent Partisipan……….……….200

Lampiran 11. Hasil Uji Normalitas Skewness Kurtosis Kelompok 1…………217

Lampiran 12. Hasil Uji Normalitas Skewness Kurtosis Kelompok 2…………222

Lampiran 13. Hasil Perhitungan Frekuensi Skala Tambahan Kelompok 1…..227

Lampiran 14. Hasil Perhitungan Frekuensi Skala Tambahan Kelompok 2….. 234

(19)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen desain gim dalam konteks non-gim (Deterding, 2011), seperti dalam pelatihan, kegiatan belajar mengajar dan lainnya. Gamifikasi merupakan metode baru dalam pelatihan yang secara dominan melibatkan teknologi. Gamifikasi memiliki beberapa kelebihan, terutama dalam hal penyimpanan data, karena gamifikasi dapat melacak data pribadi penggunanya (Deterding, 2011) serta dapat dipersonalisasi, yaitu peserta dapat mengikuti pelatihan sesuai dengan kemampuan beradaptasi dengan kebiasaan belajar pribadi (Reinders, Lakarnchua & Pegrum, 2015).

Penggunaan gamifikasi memberikan beberapa kemudahan bagi penyelenggara pelatihan, karena gamifikasi membuat data seseorang dapat tersimpan dengan rapi pada sistem. Penyimpanan data para peserta membuat penyelenggara pelatihan dapat melihat durasi peserta pelatihan dalam memainkan permainan dan berapa banyak kesalahan yang dibuat oleh peserta pelatihan (Bell & Kozlowski, 2007). Selain itu, gamifikasi juga dapat menunjukkan ciri personal tertentu karena gamifikasi memfasilitasi peserta pelatihan untuk belajar sesuai kemampuan dan kecepatan belajar masing-masing (Reinders et al., 2015).

Penggunaan gamifikasi bertujuan untuk membuat tugas dalam organisasi atau lembaga pelatihan lebih menarik dan menyenangkan (Gimson, 2012), serta

(20)

umumnya diterapkan dalam konteks pendidikan dan bisnis. Penerapan gamifikasi dalam konteks pendidikan seringkali dikaitkan dengan peningkatan pemahaman murid terkait materi pembelajaran serta peningkatan keterlibatan murid secara emosional dan perilaku (Khan, Ahmad, & Malik, 2017). Selain itu, gamifikasi juga dikaitkan dengan peningkatan pencapaian akademik karena penggunaan metode permainan dalam kegiatan belajar mengajar membuat proses belajar menjadi lebih menarik dan interaktif (Cugelman, 2013), sehingga murid lebih terlibat dalam proses pembelajaran (Ong, Chan, Cho & Koh, 2013).

Gamifikasi juga banyak diterapkan dalam berbagai konteks yang melibatkan karyawan (Callan, Bauer & Landers, 2015) karena banyak peneliti yang melihat gamifikasi sebagai konsep yang inovatif serta menjanjikan yang dapat digunakan dalam berbagai konteks (Zichermann dan Lincer, dalam Sailer, Hence, Mayr & Mandl, 2017). Pada konteks bisnis atau manajemen, gamifikasi seringkali dikaitkan dengan impulsive buying (Zhang, Shao, Li & Feng, 2020), teknik pemasaran produk (Högberg, Shams & Wästlund, 2019), engagement konsumen dengan perusahaan (Eisingerich, Marchand & Fritze, 2019), serta engagement dan well-being karyawan (Ērgle & Ludviga, 2018). Gamifikasi dapat menimbulkan perilaku impulsive buying karena penerapannya disertai dengan elemen permainan seperti logo, papan peringkat, dan pemberian penghargaan (Zhang et al., 2020). Elemen-elemen tersebut memicu pengalaman yang menyenangkan dan memotivasi pelanggan untuk melakukan pembelian dan pembelian ulang (repurchase) (Högberg et al., 2019).

(21)

Pada konteks pelatihan dan pengembangan karyawan, gamifikasi sering digunakan untuk meningkatkan hasil pelatihan secara signifikan (Armstrong, 2018), karena gamifikasi dapat menciptakan pengalaman yang menyenangkan serta mampu menghasilkan perilaku yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

Selain itu, gamifikasi juga dapat menumbuhkan motivasi para pemain (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014), hasil pembelajaran dan cara pemecahan masalah melalui elemen dan strategi permainan yang dirancang dalam gamifikasi (Brigham, 2015).

Berdasarkan berbagai manfaat gamifikasi yang telah dipaparkan sebelumnya, gamifikasi memiliki potensi untuk diterapkan dalam pelatihan yang diberikan kepada Asisten PMB Universitas X periode 2022. Asisten PMB adalah asisten yang bertugas untuk menangani Tes PMB pada Universitas X, yaitu melakukan administrasi tes dan menangani permasalahan ketika tes PMB berlangsung. Pelatihan Asisten PMB bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan Asisten PMB dalam menangani tes PMB.

Pengetahuan didefinisikan sebagai keterampilan dasar yang melibatkan kemampuan kognitif untuk mengingat informasi secara spesifik (Blooms dalam Adams, 2015). Pengetahuan juga didefinisikan sebagai konsep, keterampilan, dan pengalaman yang membentuk kerangka kerja melalui kegiatan menciptakan, mengevaluasi, dan menggunakan informasi (Soltani dan Navimipour, 2016).

Pengetahuan membuat seseorang mampu mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah (Drucker, 1988). Oleh sebab itu, asisten PMB harus memiliki

(22)

pengetahuan dalam menangani tes PMB agar dapat menjalankan tugas dalam menangani Tes PMB.

Namun demikian, peneliti menemukan beberapa keterbatasan pelaksanaan pelatihan yang diadakan sebelumnya. Peneliti melakukan wawancara kepada tiga Asisten PMB Universitas X periode 2021 dan menemukan bahwa Asisten PMB memiliki pengetahuan mengenai cara penanganan masalah yang kurang. Hal tersebut menyebabkan Asisten PMB sering mengalami kesulitan untuk menangani permasalahan ketika tes berlangsung terutama terkait dengan alur penanganan masalah dan bagaimana cara memberikan arahan kepada peserta. Permasalahan tersebut disebabkan oleh metode pelatihan yang diadakan sebelumnya kurang membahas permasalahan dan gambaran situasi riil ketika bertugas. Pelatihan yang diadakan juga tidak efisien dari segi waktu dan konteks materi yang disajikan. Asisten PMB harus menunggu gilirannya untuk maju berkelompok dan mempraktikkan administrasi tes satu persatu, serta melakukan evaluasi pada hal yang sama. Permasalahan tersebut membuat ketiga Asisten mengalami penurunan motivasi untuk mengikuti pelatihan pada hari kedua dan seterusnya. Selain itu, Asisten PMB juga merasa kesulitan untuk menghafalkan administrasi Tes PMB ketika berada di luar, karena Asisten enggan membawa buku pedoman yang ukurannya cukup besar (Komunikasi pribadi, 14 Juni 2021).

Permasalahan mengenai kurangnya pengetahuan Asisten PMB dalam menangani Tes PMB, menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki potensi untuk diterapkan dalam pelatihan yang diberikan kepada Asisten PMB Universitas X

(23)

untuk memberikan variasi metode pelatihan. Kemudian, permasalahan lain seperti menurunnya motivasi Asisten PMB karena konteks pelatihan yang kurang menarik, dapat diatasi dengan pelatihan berbasis gamifikasi. Hal tersebut karena gagasan utama dari pelatihan berbasis gamifikasi adalah penerapan building blocks dalam permainan sesuai situasi sesungguhnya dengan tujuan untuk memotivasi perilaku tertentu (Sailer et al., 2017). Permasalahan mengenai buku pedoman yang ukurannya cukup besar (Komunikasi pribadi, 14 Juni 2021), dapat diatasi dengan pelatihan berbasis gamifikasi karena penggunaannya melibatkan teknologi, sehingga mudah diakses (Reinders et al., 2015).

Penggunaan gamifikasi dalam konteks pelatihan telah dipraktikkan dan dievaluasi oleh beberapa penelitian sebelumnya. Temuan sebelumnya menunjukkan beberapa dampak positif pelatihan berbasis gamifikasi, misalnya meningkatkan keterlibatan dan motivasi peserta (Kapp, 2012; Zichermann &

Cunningham, 2011; Landers & Callan, 2012), meningkatkan kepuasan peserta pelatihan (Ērgle & Ludviga, 2018; Sailer et al., 2017), serta meningkatkan hasil pembelajaran (Armstrong & Landers, 2018). Meskipun demikian, penelitian mengenai pelatihan berbasis gamifikasi yang telah disebutkan sebelumnya tidak menunjukkan dampak pelatihan berbasis gamifikasi terhadap peningkatan pengetahuan. Selain itu, seringkali penelitian tersebut dilakukan dalam laboratorium dengan merekrut pesertanya, misalnya penelitian yang dilakukan oleh Ērgle dan Ludviga (2018); Sailer et al (2017); Sathanam dan Shen (2016);

Park, Liu, Mun, dan Sathanam (2019).

(24)

Berdasarkan paparan di atas, penelitian ini hendak melihat dampak pelatihan berbasis gamifikasi terhadap peningkatan pengetahuan Asisten PMB dalam menangani Tes PMB Universitas X. Selain itu, peneliti juga hendak mengatasi kelemahan penelitian sebelumnya, yaitu kurangnya generalisasi hasil penelitian dalam konteks riil dengan melakukan penelitian di ruangan yang digunakan untuk pelatihan dan menerapkan pelatihan berbasis gamifikasi pada hari pertama pelatihan Asisten PMB.

B. Rumusan Masalah

Permasalahan mengenai kurangnya pengetahuan Asisten PMB dalam menangani Tes PMB, disebabkan oleh metode pelatihan sebelumnya yang kurang membahas permasalahan serta gambaran situasi riil ketika bertugas.

Permasalahan ini tidak dapat diatasi hanya dengan menambahkan materi pada Buku Pedoman Asisten PMB karena penambahan materi tidak dapat menggambarkan situasi riil. Gamifikasi dianggap potensial untuk mengatasi beberapa permasalahan terkait dengan metode pelatihan sebelumnya. Namun demikian, temuan dari penelitian gamifikasi yang telah dilakukan sebelumnya hanya memberikan informasi terkait dengan aspek kepuasan, keterlibatan, dan motivasi saja. Penelitian-penelitian tersebut belum secara khusus melihat dampak gamifikasi terhadap peningkatan pengetahuan. Oleh karena itu, penelitian ini hendak menjawab pertanyaan apakah penggunaan gamifikasi dalam konteks pelatihan, efektif untuk meningkatkan pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) dalam menangani Tes PMB Universitas X?

(25)

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas pelatihan berbasis gamifikasi dalam meningkatkan pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru dalam menangani Tes Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas X.

D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pengetahuan mengenai efektivitas pelatihan berbasis gamifikasi dalam meningkatkan pengetahuan peserta pelatihan. Selain itu, peneliti juga berharap penelitian ini dapat memberikan hasil dengan validitas eksternal yang lebih tinggi daripada penelitian sebelumnya dengan menerapkan pelatihan berbasis gamifikasi dalam konteks riil.

2. Manfaat Praktis

a. Penelitian ini memberikan kontribusi pada institusi dan lembaga psikologi Universitas X dengan memberikan informasi mengenai efektivitas pelatihan berbasis gamifikasi untuk meningkatkan pengetahuan Asisten PMB.

b. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi Asisten PMB dalam menangani Tes PMB Universitas X melalui pengalaman yang menarik dan lebih menyenangkan dalam pelatihan, sehingga mengurangi kebosanan untuk mengikuti pelatihan terkait administrasi dan cara

(26)

menangani permasalahan terkait Tes Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas X.

(27)

8

BAB II LANDASAN TEORI

A. Pelatihan Berbasis Gamifikasi 1. Definisi Pelatihan

Pelatihan adalah upaya terencana dan sistematis untuk memodifikasi atau mengembangkan pengetahuan, keterampilan, maupun sikap melalui pengalaman belajar dengan tujuan untuk mencapai kinerja yang efektif dalam suatu kegiatan (the Manpower Services Commission's dalam Buckley & Caple, 2009). Pada situasi kerja, pelatihan memiliki tujuan untuk memberikan kesempatan kepada karyawan untuk memperoleh kemampuan agar dapat menyadari potensi mereka dan melakukan tugas atau pekerjaan yang diberikan secara memadai (Buckley & Caple, 2009).

2. Definisi Gamifikasi

Gamifikasi diartikan sebagai penerapan elemen desain gim pada konteks non gim (Sathanam & Shen, 2016; Deterding, Dixon, Khaled

& Nacke, 2011) untuk membuat tugas sehari-hari lebih menarik dan menyenangkan (Sarangi & Shan, 2015). Gamifikasi juga dapat diartikan sebagai proses membuat aktivitas (misalnya permainan) yang berfokus pada pengalaman yang menyenangkan (Werbach, 2014; Sailer et al., 2016). Selanjutnya, Denmeade (2015) menambahkan bahwa

(28)

gamifikasi memanfaatkan emosi para pemain agar tujuan gamifikasi lebih menarik dan mudah dicapai. Akan tetapi, Kapp (2012) mendefinisikan gamifikasi sebagai pengaplikasian gim dengan hati-hati dan penuh pertimbangan untuk memecahkan masalah, meningkatkan motivasi dan mendorong pembelajaran dengan elemen permainan yang sesuai.

Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa gamifikasi merupakan penerapan elemen-elemen desain gim dalam konteks non gim untuk menciptakan pengalaman yang lebih menarik dan menyenangkan. Maka, pelatihan berbasis gamifikasi adalah metode pelatihan dengan menerapkan elemen desain gim yang dapat menciptakan pengalaman menjalani tugas sehari-hari yang menyenangkan dan menarik, serta dapat melibatkan peserta pelatihan untuk mencapai tujuan pelatihan secara optimal.

3. Elemen Gamifikasi

Gamifikasi melibatkan beberapa penerapan elemen desain gim yang digunakan sebagai mekanisme kontrol untuk “memainkan” suatu aktivitas (Ong et al., 2013). Menurut Armstrong dan Landers (2018), gamifikasi melibatkan penerapan elemen desain gim pada metode pelatihan yang ada untuk membawa perubahan yang diinginkan.

(29)

Beberapa elemen permainan yang sering digunakan dalam gamifikasi, antara lain :

a. Estetika - Visual

Estetika dalam permainan dapat diartikan sebagai seni, keindahan, dan elemen visual. Visual yang tepat, selaras, detail, dan sederhana menciptakan lingkungan imersif (berkesan) yang dapat meningkatkan pengalaman permainan secara keseluruhan. Elemen estetika adalah elemen yang penting karena dapat meningkatkan pengalaman yang baik menjadi pengalaman yang luar biasa, serta memengaruhi kesediaan para pemain untuk menerima gamifikasi (Kapp, 2012).

b. Poin

Poin merupakan feedback dari kegiatan yang telah dilakukan oleh pemain yang digunakan untuk menunjukkan tingkat dan kemajuan pengguna gamifikasi dalam bentuk skor (Werbach & Hunter, 2015). Poin juga berfungsi untuk menyatakan status kemenangan para pemain, karena pemain yang mendapatkan poin tertinggi akan menjadi pemenang dalam permainan (Werbach, 2012). Selain itu, poin dapat digunakan untuk meningkatkan kemungkinan peserta untuk

(30)

menyelesaikan program pelatihan yang diselenggarakan secara online (Brousell, 2013).

c. Level

Level adalah langkah-langkah yang ditentukan untuk mengembangkan pengetahuan dan kemampuan pemain.

Pada gim, level membantu pemain untuk melihat posisi mereka dalam permainan serta membantu desainer untuk mengatur hadiah dan mekanisme lain (Werbach dan Hunter, 2015) seperti mengatur poin dan tingkat kesulitan permainan.

Pada gamifikasi, level digunakan untuk meningkatkan motivasi para pemain karena para pemain akan terus berusaha untuk mencapai level yang paling tinggi (Sitorus, 2016).

Kapp (2012) menjelaskan tiga tujuan penggunaan level dalam gamifikasi. Pertama, level bertujuan untuk membantu kemajuan narasi cerita karena pemain akan mempelajari pengetahuan baru pada setiap level. Hal ini dapat mendorong keterlibatan dan rasa ingin tahu pemain untuk mencari informasi mengenai apa yang sedang terjadi dan bagaimana permainan berakhir. Kedua, level bertujuan untuk membangun dan memperkuat keterampilan para pemain karena setiap level dalam gim memberikan pengetahuan dan keterampilan baru. Ketiga, level bertujuan

(31)

untuk meningkatkan motivasi peserta karena level membuat pemain selalu ingin menang dan menyelesaikan permainan sehingga pemain harus terlibat lebih banyak agar dapat masuk ke level selanjutnya.

d. Feedback lainnya

Feedback dirancang untuk menunjukkan benar atau salahnya tindakan atau aktivitas yang dilakukan oleh pemain. Penggunaan feedback dalam gim bertujuan untuk membangun perilaku, tindakan, dan pikiran yang benar (Kapp, 2012). Biasanya feedback diberikan melalui poin atau pemberitahuan mengenai pencapaian pemain yang ditampilkan di layar (Werbach dan Hunter, 2015). Misalnya adalah daily task yang biasanya terletak pada layar bagian kiri. Daily task tersebut mengarahkan para pemain untuk melakukan suatu aktivitas yang nantinya jika pemain berhasil melakukan aktivitas tersebut, maka akan ada hadiah seperti diamond atau poin yang akan mereka dapatkan dengan cara klik claim.

e. Lencana

Lencana menunjukkan prestasi atau kedudukan (level) para pemain serta mengarahkan pemain dan memengaruhi perilaku mereka dalam memilih rute atau tantangan untuk mendapatkan lencana (Wang & Sun, 2011).

(32)

Hal tersebut membuat lencana dapat meningkatkan motivasi para pemain. Namun, sebenarnya lencana bersifat fleksibel, di mana lencana dapat merepresentasikan apapun sesuai dengan keinginan desainer (Werbach & Hunter, 2012).

Selain itu, lencana juga dapat digunakan untuk meningkatkan kemungkinan peserta untuk menyelesaikan program pelatihan yang diselenggarakan secara online (Brousell, 2013) serta meningkatkan hasil belajar (Armstrong & Landers, 2018).

f. Papan peringkat

Papan peringkat adalah tampilan visual dari kemajuan dan pencapaian pemain sesuai urutan peringkat mereka (Werbach dan Hunter, 2015). Papan peringkat juga dapat digunakan untuk menunjukkan pemain yang memiliki kinerja yang paling baik (Crumlish & Malone, 2019) serta meningkatkan motivasi pemain agar tetap bermain gim dan mendapatkan status dalam gim tersebut (Werbach & Hunter, 2012).

g. Narasi

Narasi merupakan cerita yang disusun untuk memunculkan emosi para pemain. Narasi dapat menginspirasi, meningkatkan motivasi peserta gamifikasi (Nicholson, 2015), dan menumbuhkan rasa penasaran para

(33)

pemain, sehingga mereka akan terus ingin menyelesaikan permainan (Sitorus, 2016). Narasi menambah makna, memberikan konteks dan memandu tindakan pemain. Selain itu, narasi yang melibatkan pemain dapat membuat pembelajaran menjadi lebih kuat, dan berkesan. Narasi yang dirancang dengan melibatkan pemain juga membantu pemain untuk mengingat dan memahami hal yang harus mereka lakukan ketika situasi dalam gamifikasi muncul dalam kehidupan sehari-hari (Kapp, 2012).

h. Avatar

Avatar merupakan gambar yang dipilih oleh pemain untuk ditampilkan sebagai foto profil dari sebuah akun pemain yang merepresentasikan pemilik akun tersebut (Werbach dan Hunter, 2012). Penggunaan avatar yang dapat merepresentasikan pemain dalam gim mendorong pemain untuk melakukan aktivitas yang serupa dengan yang dilakukan di gim pada kenyataan (Kapp, 2012).

i. Tantangan

Tantangan adalah tugas di luar tugas utama yang perlu dipecahkan atau dilakukan dengan upaya (misalnya waktu atau kreativitas) yang lebih besar. Tantangan digunakan untuk melihat kompetensi atau penguasaan pemain terhadap hal yang menjadi tantangan (Werbach dan

(34)

Hunter, 2015). Permainan akan membosankan jika tidak ada tantangan. Adanya tantangan dalam gim membuat pemain terus bermain hingga mencapai status kemenangan dalam gim. Namun, tantangan dalam gamifikasi tidak boleh terlalu sulit maupun terlalu sederhana agar tantangan dapat meningkatkan motivasi para pemain (Kapp, 2012).

j. Hadiah

Hadiah didefinisikan sebagai upah atau kompensasi atas keberhasilan yang telah dicapai oleh pemain (Kapp, 2012). Pemberian hadiah dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi para pemain (Hamari et al., 2014).

Bentuk hadiah atas pencapaian pemain dapat diberikan melalui gim maupun di luar gim, misalnya uang tunai atau kupon. Hadiah yang diberikan melalui gim misalnya dalam bentuk bonus poin atau lencana (Matallaoui, Koivisto, Hamari & Zarnekow, 2017).

Elemen-elemen yang telah disebutkan di atas membuat gamifikasi menjadi berkesan dan dapat memengaruhi perilaku para pemain karena dapat merepresentasikan pemain pada gim melalui avatar atau potongan permainan, rangsangan audio dan visual (Bedwell, Pavlas, Heyne, Lazzara & Salas, 2012). Selain itu, elemen-elemen tersebut menyebabkan gamifikasi dapat memfasilitasi pembelajaran

(35)

dalam berbagai cara, termasuk penyediaan berbagai perspektif, pembelajaran, dan transfer ilmu pengetahuan dalam pelatihan (Dede dalam Armstrong & Landers, 2018).

4. Dampak Pelatihan Berbasis Gamifikasi

Gamifikasi dirancang untuk memanfaatkan dinamika psikologis manusia melalui cara yang sama dengan gim, yaitu untuk menciptakan pengalaman-pengalaman yang menarik dan menyenangkan dalam mengerjakan tugas sehari-hari (Seaborn & Fels, 2015). Gamifikasi memiliki tiga dampak utama, yaitu motivasi, psikologis, dan perilaku.

Penerapan gamifikasi pada konteks non gim dengan tujuan yang jelas akan menumbuhkan interaksi antara motivasi dari situasi yang diciptakan oleh permainan dengan motivasi yang diciptakan oleh gamifikasi. Kemudian, gamifikasi dapat meningkatkan psikologis dan perilaku pemain yang seringkali dikaitkan dengan sikap dan perasaan senang (Hamari et al., 2014).

Beberapa peneliti melihat gamifikasi sebagai konsep yang inovatif, menjanjikan dan dapat digunakan di berbagai konteks (Zichermann & Linder, dalam Sailer et al., 2017), terutama dalam proses yang melibatkan karyawan (Callan, Bauer, & Landers, 2015).

Hal tersebut sejalan dengan Mollick dan Rothbard (2014) yang menjelaskan bahwa gamifikasi merupakan alat untuk melibatkan karyawan dalam beberapa jenis persaingan yang membuat karyawan

(36)

berkontribusi pada pencapaian tujuan suatu organisasi. Penggunaan gamifikasi dalam manajemen sumber daya manusia (misalnya dalam kegiatan pembelajaran dan pengembangan karyawan) dapat meningkatkan kepuasan karyawan (Ērgle & Ludviga, 2018).

Peningkatan kepuasan karyawan terjadi karena gamifikasi menambahkan pengalaman kerja yang menyenangkan dan meningkatkan interaksi antar karyawan (Hammedi et al., 2021).

Di sisi lain, dalam pelatihan dan pengembangan karyawan, gamifikasi sering digunakan untuk meningkatkan hasil pelatihan (Armstrong & Landers, 2018). Gamifikasi merupakan salah satu cara yang disarankan untuk meningkatkan keterlibatan peserta dalam mengikuti pelatihan (Sathanam & Shen, 2016). Selain itu, penggunaan elemen gamifikasi juga dapat meningkatkan motivasi peserta pelatihan karena elemen-elemen gim menarik perhatian peserta pelatihan dan memberikan tantangan kepada mereka untuk terus belajar dan mengikuti pelatihan hingga selesai (Garris et al., 2002).

Pendekatan gamifikasi terhadap inovasi metode pelatihan yang menggunakan alat fisik (baik alat digital maupun analog) dengan dinamika yang kuat, dapat menghasilkan pemikiran kreatif dan peningkatan pengetahuan. Selain itu, gamifikasi juga mampu mendorong transfer pengetahuan serta mendukung cara berpikir dan cara belajar baru sambil bermain (Patricio, 2017).

(37)

5. Faktor-Faktor yang Memengaruhi Efektivitas Gamifikasi

Faktor utama yang memengaruhi efektivitas gamifikasi adalah penyusunan aktivitas dalam gamifikasi yang melibatkan peserta (Raftopoulus, 2014). Selain itu, penggunaan mekanisme gamifikasi yang tidak digabungkan dengan manajemen yang tepat (misalnya memaksa karyawan untuk beradaptasi dengan gamifikasi melalui pemberian ancaman dan imbalan) dapat menyebabkan penurunan kinerja karyawan karena mekanisme gamifikasi justru meningkatkan stres dan menyebabkan penurunan motivasi karyawan. Desainer gamifikasi juga perlu mempertimbangkan terkait kesediaan karyawan untuk menggunakan gamifikasi dan elemen-elemen yang hendak digunakan agar gamifikasi dapat berfungsi secara optimal (Hammedi et al., 2021). Desainer gamifikasi perlu menghindari pengalaman emosional yang tidak mendukung kinerja para pemain (McGonigal dalam Denmeade, 2015).

5. Perencanaan dan Penyusunan Gamifikasi

Huang dan Soman (2013) mengemukakan tahapan dalam penyusunan gamifikasi yang terdiri atas :

a. Memahami target dan konteks gamifikasi

Desainer harus memahami konteks gamifikasi dan target atau audience dari gamifikasi yang hendak dibuat secara menyeluruh, bahkan hingga memahami ukuran

(38)

kelompoknya agar desainer dapat menentukan elemen gamifikasi yang akan digunakan dengan tepat.

b. Mendefinisikan tujuan gamifikasi

Desainer harus mengetahui tujuan instruksional, tujuan pembelajaran khusus, dan tujuan perilaku dari gamifikasi yang akan dibuat agar gamifikasi dapat menciptakan pengalaman belajar yang sesuai dengan harapan.

c. Penataan pengalaman

Trainer dan desainer harus mempersiapkan tahapan materi, mengukur apa yang perlu dipelajari dan menjadi target pembelajaran pada setiap tahapan. Hal ini dilakukan agar pada saat peserta mulai kehilangan motivasi, desainer dapat mendorong motivasi peserta agar dapat menyelesaikan setiap tahapan gamifikasi.

d. Mengidentifikasi sumber daya

Desainer harus mengidentifikasi sumber daya yang akan digunakan, misalnya mekanisme pelacakan, mata uang pada gim, level, peraturan, dan feedback.

e. Mengaplikasikan elemen gamifikasi

Pada tahap terakhir, desainer dan trainer harus memilih elemen gamifikasi yang hendak diterapkan.

(39)

B. Pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru 1. Definisi Pengetahuan

Pengetahuan adalah keterampilan dasar yang melibatkan kemampuan kognitif untuk mengingat informasi secara spesifik (Blooms dalam Adams, 2015). Menurut Bates (2005), pengetahuan merupakan informasi yang bermakna dan saling berkaitan. Di sisi lain, Soltani dan Navimipour (2016) mendefinisikan pengetahuan sebagai konsep, keterampilan, dan pengalaman yang membentuk kerangka kerja melalui kegiatan menciptakan, mengevaluasi, dan menggunakan informasi. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa pengetahuan merupakan keterampilan yang melibatkan kemampuan kognitif untuk mengingat informasi yang bermakna dan saling berkaitan.

Pengetahuan diklasifikasikan ke dalam beberapa dimensi proses kognitif yang terdiri atas :

a. Mengingat

Mengingat yaitu menarik pengetahuan yang relevan dari memori jangka panjang. Dimensi ini melibatkan proses mengenali dan mengingat (Anderson et al, 2001).

b. Memahami

Memahami yaitu membangun makna dari informasi yang diberikan melalui komunikasi, baik secara lisan, tertulis, maupun grafik. Dimensi ini melibatkan proses menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, meringkas,

(40)

menyimpulkan, membandingkan, dan menjelaskan (Anderson et al, 2001).

c. Menerapkan

Menerapkan yaitu melaksanakan atau menggunakan prosedur dalam situasi tertentu. Dimensi ini melibatkan proses melaksanakan dan mengimplementasikan (Anderson et al., 2001).

d. Menganalisis

Menganalisis adalah kegiatan memecah suatu informasi menjadi beberapa bagian, kemudian menyusun serta menentukan bagaimana bagian tersebut saling berkaitan.

Dimensi ini melibatkan proses membedakan, mengorganisasikan, dan menghubungkan (Anderson et al., 2001).

e. Mengevaluasi

Mengevaluasi yaitu membuat penilaian berdasarkan kriteria atau standar. Dimensi ini melibatkan proses memeriksa dan memberikan kritik (Anderson et al., 2001).

f. Menciptakan

Menciptakan adalah proses menyatukan beberapa elemen menjadi satu kesatuan yang koheren. Dimensi ini melibatkan hasil, perencanaan, dan produksi (Anderson et al., 2001).

(41)

Pengetahuan dapat diukur melalui beberapa penilaian, yaitu dengan melakukan assessment atau penilaian baik secara formatif maupun sumatif (Anderson et al., 2001). Penilaian formatif adalah penilaian yang dilakukan untuk memantau kegiatan pembelajaran dan penyesuaian yang diperlukan dalam proses belajar. Penilaian formatif biasanya dilakukan secara informal dan diperoleh dari beberapa sumber informasi, misalnya pertanyaan di kelas dan observasi (Anderson, 2001). Sebaliknya, penilaian secara sumatif dilakukan dengan memberikan penilaian setelah mengikuti beberapa kelas pembelajaran.

Penilaian secara sumatif bertujuan untuk mengakumulasikan hasil belajar setelah mengikuti pembelajaran dalam jangka waktu tertentu (Scriven dalam Anderson, 2001). Penilaian sumatif dilakukan secara formal dan berdasarkan satu sumber, misalnya tes, proyek, dan makalah (Anderson, 2001).

2. Pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru yang Diharapkan

Pengetahuan Asisten PMB adalah keterampilan Asisten PMB yang melibatkan kemampuan kognitif mereka untuk mengingat informasi mengenai cara menangani Tes PMB. Pengetahuan yang dimiliki oleh Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru adalah prosedur sistem Tes Penerimaan Mahasiswa Baru, baik secara daring maupun luring, mengetahui bagaimana tata cara mengisi link evaluasi harian, dan etika dalam bertugas. Lalu, pengetahuan lain yang harus dimiliki

(42)

adalah menanggapi permasalahan yang terjadi selama Tes Penerimaan Mahasiswa Baru berlangsung serta prosedur dalam menangani permasalahan tersebut (Tim PMB, 2022).

Pada penelitian ini, peneliti hanya berfokus pada pengetahuan yang dimiliki oleh Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru 2022 untuk keperluan tes secara luring. Hal tersebut dikarenakan pada saat peneliti membuat desain pelatihan berbasis gamifikasi, sistem daring yang akan digunakan belum diketahui dan belum ditentukan oleh Univertas X.

3. Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas X Periode 2022 Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas X merupakan asisten yang bertugas untuk melakukan administrasi tes seleksi Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) di Universitas X. Asisten PMB terdiri atas mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas X angkatan 2018 dan 2019 dengan rentang usia 20 hingga 22 tahun. Mahasiswa tersebut telah resmi menjadi Asisten PMB setelah melakukan tanda tangan kontrak pada bulan 01 Desember 2021.

Asisten PMB yang masih dalam usia produktif ini, memiliki dinamika yang cukup berat. Mereka masih berstatus sebagai mahasiswa yang memiliki kewajiban untuk menghadiri kelas dan mengerjakan tugas kuliah, namun juga harus tetap bertugas sebagai Asisten PMB pada hari Sabtu dan Minggu sejak bulan Desember hingga April. Selanjutnya, pada bulan Mei hingga Agustus, Asisten PMB bertugas pada satu hari kerja

(43)

(antara hari Senin hingga Jumat) dan satu hari pada akhir pekan (misalnya hari Sabtu atau Minggu).

Asisten PMB memiliki durasi kerja dan pekerjaan yang berbeda, sesuai dengan metode Tes PMB. Asisten PMB yang bertugas untuk tes luring, akan bertugas selama 2-3 jam, yaitu pada pukul 09.15 – 12.30 WIB dengan rincian tugas yang dituliskan dalam Buku Pedoman Asisten PMB (Tim PMB, 2022) sebagai berikut:

a. Briefing dan menyiapkan perlengkapan yang dibutuhkan.

b. Meminta presensi final.

c. Enroll peserta sesuai dengan jumlah yang tertera pada presensi.

d. Melakukan briefing peserta.

e. Memastikan seluruh peserta duduk pada komputer yang menyala.

f. Melakukan presensi peserta.

g. Melakukan greeting.

h. Menjelaskan tata cara login dan mengisi lembar persetujuan.

i. Mengecek respon lembar persetujuan peserta.

j. Melakukan administrasi latihan soal.

k. Mengawasi peserta dan mencatat apabila ada peserta yang melakukan pelanggaran.

l. Memastikan bahwa nilai peserta sudah masuk ke dalam sistem dan melakukan closing pada setiap peserta.

(44)

m. Mengisi evaluasi harian Asisten PMB.

n. Mengirimkan evaluasi harian atau berita acara kepada Kepala Lembaga Psikologi Universitas X dan memberikan informasi kepada PIC apabila evaluasi sudah dikirim.

o. Mengisi form duty Asisten PMB.

(45)

Gambar 1.

Skema prosedur duty Asisten PMB (Tim PMB, 2022)

Briefing Asisten Mengambil tas

perlengkapan

Menuju ruangan masing-masing

Persiapan

Briefing

Presensi

Greeting

Log in

Closing Mematikan

Komputer

Mengembalikan tas perlengkapan Melakukan administrasi

Tes PMB

Menulis berita acara

(46)

27 Tabel 1

Administrasi Tes Penerimaan Mahasiswa Baru (Tim PMB, 2022).

No. Bagian Administrasi Tes PMB

1. Briefing

(Sebelum masuk ruangan)

- Memberi salam dan mengarahkan peserta untuk mendengarkan instruksi yang akan diberikan.

- Menjelaskan keperluan yang harus dibawa selama tes berlangsung.

- Mempersilakan peserta untuk memastikan bahwa ruangan dan tanggal pengetesan sesuai dengan yang tertera pada kartu peserta.

- Mempersilakan peserta untuk menonaktifkan dan memasukkan barang yang tidak boleh dibawa pada saat tes berlangsung ke dalam tas.

- Mempersilakan peserta untuk ke toilet sebelum pengetesan berlangsung.

- Menjelaskan tempat peserta dapat meletakkan tas.

- Mempersilakan peserta untuk masuk ke ruang tes dan memeriksa identitas peserta.

(47)

28

No. Bagian Administrasi

2. Presensi - Asisten PMB melakukan presensi.

3. Greeting - Memberi salam dan memperkenalkan diri.

- Menjelaskan secara singkat mengenai pengetesan yang hendak dilaksanakan.

- Memimpin doa.

- Membacakan peraturan pada saat tes berlangsung.

4. ? Log in - Menjelaskan tata cara untuk masuk ke sistem.

- Menjelaskan tata cara mengerjakan tes melalui latihan soal.

- Menjelaskan jumlah soal dan waktu pengerjaan tes.

- Menyebutkan subtes yang harus dikerjakan.

- Mengucapkan terima kasih karena peserta telah mendengarkan instruksi - Mengucapkan good luck!

4 .

Closing (dilakukan setelah pengecekan nilai)

- Memberikan penjelasan bahwa nilai peserta sudah terekam pada sistem.

- Menjelaskan tata cara log out dan tata cara melihat pengumuman tes.

- Mempersilakan peserta untuk pulang.

- Mengucapkan salam.

(48)

29 Tabel 2

Permasalahan yang Sering Terjadi Selama Tes Penerimaan Mahasiswa Baru (Tim PMB, 2022).

No. Permasalahan yang Sering Terjadi

Prosedur Penanganan

1. 1 .

Peserta tidak membawa kartu peserta / Peserta tidak mencetak kartu peserta

Asisten mempersilakan peserta untuk menunjukkan kartu peserta melalui HP peserta.

Apabila peserta belum mengunduh kartu peserta, maka Asisten PMB mengarahkan peserta untuk menemui petugas administrasi.

2. 2 .

Peserta tidak membawa kartu identitas

Asisten memeriksa identitas melalui file yang tersedia pada HP peserta (misalnya foto KTP/SIM atau lainnya). Apabila peserta tidak memiliki file kartu identitas, maka Asisten memeriksa foto melalui sosial media (misalnya Instagram, Linkedin).

3. Peserta salah ruangan tes

Asisten menghubungi HUMAS. Apabila tidak ada HUMAS, Asisten mengantar atau mengarahkan peserta untuk melakukan pemindaian barcode denah ruangan yang tertera pada kartu peserta.

(49)

30 No. Permasalahan yang

Sering Terjadi Prosedur Penanganan

4. Peserta salah tanggal tes Asisten mengarahkan peserta untuk menemui petugas administrasi karena hanya petugas administrasi yang memiliki wewenang terkait masalah ini.

5. Peserta tidak masuk dalam daftar hadir atau presensi

Asisten mengarahkan peserta untuk menemui petugas administrasi karena hanya petugas administrasi yang memiliki wewenang terkait masalah ini.

6. Peserta datang terlambat Asisten melakukan administrasi tes (brieffing, greeting, dan log in) secara individu.

7. Peserta datang terlambat lebih dari 15 menit

Asisten mengarahkan peserta untuk menemui petugas administrasi karena hanya petugas administrasi yang memiliki wewenang terkait masalah ini.

8. Peserta tidak dapat log in 1. Asisten memberikan instruksi secara individu dan memeriksa letak kesalahan peserta. Apabila tetap tidak bisa log in, maka Asisten memeriksa daftar hadir dan memberikan instruksi dan masukkan data sesuai yang tertera pada daftar hadir.

9. Tidak terdapat menu

“attempt quiz now” pada saat akan mengerjakan

- Asisten mempersilakan peserta untuk refresh laman soal, atau log out lalu log in kembali.

- Apabila tidak berhasil, maka silakan melaporkannya pada grup Asisten PMB.

(50)

31 latihan soal maupun

mengerjakan subtes

- Asisten yang bertugas di ruang utama akan mengatur attempt quiz menjadi 2 kali attempt.

- Asisten mempersilakan peserta untuk refresh laman soal, atau log out lalu log in kembali.

- Setelah pengetesan selesai, asisten yang bertugas di ruang utama harus mengubah kembali menjadi 1X attempt.

10. Tidak terdapat menu “back to the course” setelah mengerjakan latihan soal

Asisten mempersilakan peserta untuk klik “Tes Potensi Akademik” yang terletak pada layar sebelah kiri.

11. Terdapat soal tes yang tidak memiliki pertanyaan (hanya mencantumkan gambar atau hanya mencantumkan pilihan jawaban)

- Asisten meminta izin pada peserta untuk memotret soal.

- Asisten mengirim gambar soal dan melaporkannya pada grup Asisten PMB.

- Apabila laporan ditindaklanjuti dan PIC Asisten PMB memberikan solusi, maka berikan informasi mengenai soal tersebut pada peserta.

12. Komputer mati / Layar komputer tiba-tiba buram

- Asisten menjelaskan pada peserta untuk tidak panik dan khawatir, karena jawaban peserta dan sisa waktu mengerjakan tes sudah tersimpan pada sistem dan tidak

(51)

32 pada saat tes berlangsung akan berubah.

- Apabila hanya beberapa komputer yang layarnya mati atau buram, maka Asisten mengarahkan peserta untuk pindah komputer. Kemudian, mempersilakan peserta untuk log in kembali dan melanjutkan pengerjaan tes.

13. Browser error saat Tes Penerimaan Mahasiswa Baru berlangsung

- Asisten menjelaskan pada peserta untuk tidak panik dan khawatir, karena jawaban peserta dan sisa waktu mengerjakan tes sudah tersimpan pada sistem dan tidak akan berubah.

- Asisten mengarahkan peserta untuk pindah komputer. Kemudian, mempersilakan peserta untuk log in kembali dan melanjutkan pengerjaan tes.

14. Listrik padam pada saat Tes Penerimaan

Mahasiswa Baru berlangsung

- Menjelaskan pada peserta untuk tidak panik dan khawatir, karena jawaban peserta dan sisa waktu mengerjakan tes sudah tersimpan pada server dan tidak akan berubah. Apabila listrik menyala, peserta dapat melanjutkan pengerjaan tes.

- Setelah menjelaskan pada peserta, asisten memberikan laporan terkait pemadaman listrik pada petugas administrasi dan PIC Asisten PMB.

- Apabila pemadaman listrik berlangsung lama, maka kebijakan selanjutnya akan diatur oleh lembaga psikologi dan petugas administrasi.

15. Nilai peserta tidak terekam - Asisten melakukan refresh website sistem pengecekan nilai, lalu log in kembali.

(52)

33 pada sistem (pada

komputer admin)

- Apabila tidak berhasil, silakan periksa pada komputer peserta apakah peserta sudah mengklik “submit all and finish” pada seluruh subtes.

- Apabila sudah, maka silakan kembali ke komputer admin. Lalu, silakan refresh website, lalu log in kembali.

- Apabila tidak berhasil, maka Asisten melaporkannya pada grup Asisten PMB.

(53)

4. Faktor yang Memengaruhi Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru dalam Memperoleh Pengetahuan

Faktor yang memengaruhi Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru dalam memperoleh pengetahuan, yaitu sikap belajar. Sikap belajar terdiri atas motivasi untuk belajar dan motivasi untuk melakukan transfer informasi (Noe dan Wilk, 1993). Motivasi untuk belajar berkaitan dengan pembelajaran dan penyelesaian program pelatihan serta tingkat partisipasi peserta dalam kegiatan pelatihan (Noe dan Wilk, 1993). Kemudian, motivasi untuk melakukan transfer informasi adalah keinginan para peserta pelatihan untuk menggunakan pengetahuan dan keterampilan yang diharapkan pada pelatihan (Noe, 1986). Selain itu, desainer dan trainer perlu menyusun gamifikasi dengan tepat, serta mempertimbangkan kesediaan peserta pelatihan untuk menggunakan pelatihan berbasis gamifikasi karena mekanisme gamifikasi dapat menyebabkan stres, demotivasi, menurunnya kesejahteraan dan kinerja karyawan (Hammedi, Leclercq, Poncin, & Alkire, 2021). Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa terdapat beberapa faktor yang memengaruhi Asisten PMB dalam memperoleh pengetahuan, yaitu sikap belajar, motivasi belajar, tingkat partisipasi, kesediaan Asisten PMB, dan penyusunan gamifikasi.

C. Efektivitas Pelatihan Berbasis Gamifikasi dan Pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru

Pelatihan berbasis gamifikasi dinilai potensial dalam mengatasi permasalahan terkait dengan pelatihan Asisten PMB yang dilakukan

(54)

sebelumnya serta dapat meningkatkan pengetahuan Asisten PMB dalam menangani Tes PMB. Hal ini dikarenakan pelatihan berbasis gamifikasi merupakan pelatihan yang didesain dengan menerapkan elemen desain gim yang menimbulkan pengalaman menarik dan menyenangkan bagi peserta pelatihan (Hamari et al., 2014), terutama pengalaman yang berkaitan dengan materi pelatihan.

Beberapa elemen desain gim yang diterapkan pada pelatihan berbasis gamifikasi adalah estetika - visual, level, narasi, tantangan, dan hadiah. Elemen - elemen gim tersebut digunakan untuk meningkatkan pengetahuan Asisten PMB dalam menangani Tes PMB. Elemen estetika - visual dapat meningkatkan motivasi peserta pelatihan karena kedua elemen tersebut membuat pemain mengalami pengalaman menarik dan menyenangkan pada saat mengikuti pelatihan berbasis gamifikasi (Kapp, 2012). Elemen narasi meningkatkan rasa ingin tahu dan penasaran pemain akan materi selanjutnya (Nicholson, 2015; Sitorus, 2016). Hal inilah yang dapat meningkatkan motivasi para pemain serta membuat materi pelatihan menjadi lebih berkesan (Kapp, 2012).

Pelatihan berbasis gamifikasi tidak hanya dapat membuat aktivitas pelatihan menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Desainer atau trainer dapat melihat kompetensi dan penguasaan pemain mengenai materi pelatihan serta meningkatkan motivasi pada pelatihan berbasis gamifikasi melalui elemen tantangan (Kapp, 2012; Werbach dan Hunter, 2015).

Desainer juga dapat meningkatkan motivasi dengan memberikan upah atau

(55)

kompensasi atas keberhasilan yang telah dicapai oleh para pemain melalui elemen hadiah (Hamari et al., 2014). Selain itu, keterlibatan, motivasi, dan rasa ingin tahu pemain terhadap materi pelatihan dapat ditingkatkan menggunakan elemen level (Kapp, 2012; Sitorus 2016). Peningkatan motivasi, dan keterlibatan antara peserta dengan program pelatihan inilah yang dapat meningkatkan pengetahuan partisipan (Noe dan Wilk, 1993).

E. Skema Efektivitas Pelatihan berbasis gamifikasi dan Pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru

Gambar 2

Skema Hubungan antara Pelatihan berbasis gamifikasi dan Pengetahuan Asisten PMB

(56)

37 Estetika - Visual Level

Membantu untuk melihat posisi pemain dalam

gim

- Keterlibatan, rasa ingin tahu dan motivasi meningkat - Membangun

dan

memperkuat keterampilan serta

pengetahuan pemain

Pemain merasa penasaran dengan

apa yang akan terjadi selanjutnya

- Motivasi meningkat - Materi

pelatihan lebih kuat dan berkesan

Melihat kompetensi dan penguasaan

pemain

Keterlibatan dan motivasi meningkat

Upah atau kompensasi atas keberhasilan yang

telah dicapai

Motivasi meningkat

Pengetahuan Asisten PMB 2022

Meningkat Menimbulkan

pengalaman yang menarik

dan menyenangkan

Motivasi meningkat

Narasi Tantangan Hadiah

(57)

F. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan dinamika serta skema hubungan antar dua variabel yang telah dipaparkan, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah pelatihan berbasis gamifikasi secara efektif meningkatkan pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru Periode 2022 dalam menangani Tes PMB Universitas X.

(58)

39 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain eksperimental karena penelitian ini hendak mempelajari efektivitas pelatihan berbasis gamifikasi untuk meningkatkan pengetahuan Asisten PMB melalui manipulasi variabel independen melalui pelatihan yang dikemas dalam gamifikasi. Oleh karena itu, jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan desain eksperimental. Penelitian dengan desain eksperimental adalah penelitian dengan melakukan manipulasi variabel independen dengan tujuan mempelajari hubungan sebab-akibat (Solso & MacLin, 2002).

B. Variabel Penelitian 1. Variabel Bebas

Variabel bebas pada penelitian ini adalah pelatihan berbasis gamifikasi.

2. Variabel Terikat

Variabel terikat pada penelitian ini adalah pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru dalam menangani Tes PMB Universitas X.

(59)

C. Definisi Operasional

1. Pelatihan Berbasis Gamifikasi

Pelatihan berbasis gamifikasi adalah pelatihan yang dilakukan dengan menerapkan elemen desain permainan, tanpa mengubah konteks pelatihan. Pelatihan berbasis gamifikasi yang akan digunakan pada penelitian ini adalah pelatihan mengenai pengetahuan yang harus dimiliki oleh Asisten PMB. Pelatihan berbasis gamifikasi dalam penelitian ini disusun oleh peneliti berdasarkan komponen pengetahuan yang tertera pada Buku Pedoman Asisten PMB Universitas X. Pada penelitian ini, pelatihan berbasis gamifikasi dinyatakan efektif untuk meningkatkan pengetahuan Asisten PMB dalam menangani Tes PMB Universitas X apabila pelatihan berbasis gamifikasi dapat meningkatkan skor skala pengetahuan pada posttest pelatihan berbasis gamifikasi secara signifikan.

2. Pengetahuan Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru

Pengetahuan Asisten PMB adalah keterampilan Asisten PMB yang melibatkan kemampuan kognitif mereka untuk mengingat informasi mengenai cara menangani Tes PMB. Pada penelitian ini, pengetahuan akan diukur menggunakan tes yang berisi pertanyaan- pertanyaan mengenai pengetahuan Asisten PMB yang disusun oleh peneliti sendiri, berdasarkan Buku Pedoman Asisten PMB Universitas X periode 2022. Semakin tinggi skor yang dihasilkan, artinya semakin tinggi pengetahuan partisipan tersebut mengenai cara menangani Tes

(60)

PMB. Sebaliknya, semakin rendah skor tesnya, maka semakin rendah pengetahuan partisipan tersebut dalam menangani Tes PMB.

D. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Populasi pada penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Psikologi yang menjadi Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas X periode 2022.

2. Partisipan Penelitian dan Teknik Pengambilan Sampel

Metode pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sampel non acak atau non-probability sampling, dengan teknik homogeneous purposive sampling karena peneliti memilih partisipan dengan karakteristik (pekerjaan) yang sama serta memiliki pertanyaan penelitian yang spesifik untuk karakteristik tertentu (Patton, 2002). Oleh karena itu, untuk menjawab pertanyaan penelitian, partisipan pada penelitian ini adalah 15 orang Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru (Asisten PMB) Universitas X periode 2022.

E. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan pretest-posttest control group design, di mana partisipan akan diberikan tes sebelum dan setelah menjalani manipulasi eksperimental. Pada penelitian ini, pretest diberikan sebelum mendapatkan materi pelatihan. Kemudian, posttest dilakukan dua kali, yaitu setelah membaca buku pedoman Asisten

(61)

Penerimaan Mahasiswa Baru, dan setelah mengikuti pelatihan berbasis gamifikasi. Desain penelitian ini digunakan dengan memasukkan data pretest agar skor pretest dapat dibandingkan dengan skor posttest dan untuk memperkuat kekuatan statistik yang nantinya dapat mengendalikan ancaman terhadap validitas internal (Campbell &

Stanley, 1966).

Pemberian posttest dilakukan dua kali karena peneliti menggunakan counterbalance design untuk mengatasi sequencing effect.

Selain itu, penggunaan counterbalance design bertujuan untuk mengontrol efek dari confounding variable, mengurangi bias, dan meningkatkan validitas internal (Corriero, 2017). Desain penelitian ini juga digunakan untuk mengetahui dampak waktu pemberian pelatihan berbasis gamifikasi terhadap peningkatan pengetahuan. Pada penelitian ini, counterbalance design dilakukan dengan memberikan urutan perlakuan yang berbeda pada setiap kelompok.

Pada penelitian ini, partisipan akan dibagi ke dalam dua kelompok dengan urutan perlakuan yang berbeda. Tahapan pretest- posttest control group design pada kelompok 1 akan melakukan rincian kegiatan sebagai berikut :

1. Mengisi kuesioner melalui google form (pretest)

2. Membaca buku pedoman Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru

3. Mengisi kuesioner melalui google form (posttest 1)

(62)

4. Mengikuti pelatihan berbasis gamifikasi

5. Mengisi kuesioner melalui google form (posttest 2) Kelompok 2 akan melakukan rincian kegiatan sebagai berikut :

1. Mengisi kuesioner melalui google form (pretest) 2. Mengikuti pelatihan berbasis gamifikasi

3. Mengisi kuesioner melalui google form (posttest 1)

4. Membaca buku pedoman Asisten Penerimaan Mahasiswa Baru

5. Mengisi kuesioner melalui google form (posttest 2)

(63)

44 Gambar 3

Desain Eksperimen Kelompok 1 dan Kelompok 2

Buku Pedoman (X1)

Posttest 1 (O2)

Pelatihan berbasis gamifikasi

(X2)

Posttest 2 (O3)

Kelompok 2 Pretest

(O1) R

Kelompok 1

Buku Pedoman (X2) Posttest 1

(O2) Pelatihan berbasis

gamifikasi (X1)

Posttest 2 (O3) Pretest

(O1) R

Referensi

Dokumen terkait

Penggunaan pestisida dari Desa Labuhan Haji Kecamatan Selong Kabupaten Lombok Timur lebih bervariasi dan yang digunakan oleh petani 7 macam insektisida serta

Penaksiran parameter model menggunakan Ordinary least Square Optimasi dilakukan dari variabel besar daya rekat PVC film pada media yang direkati Model yang

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan mengkaji penggunaan BBA dalam ranah kehidupan masyarakat di Kecamatan Kintamani sebagai perwujudan

Pada prosedur ini baik administrasi pelayanan sistem maupun pelayanan operasional menerima laporan keluhan customer berkaitan dengan kegiatan operasional yang sedang berjalan

Menurut Direktorat jenderal Perhubungan Darat tahun 2002, Faktor Muat (load factor) merupakan prosentase atau perbandingan kapasitas tempat duduk yang tersedia

Sljedeće pitanje se odnosi na primjenu u Hrvatskoj. Hrvatska polako počinje usvajati pametna rješenja. Nešto više od 40 gradova, od ukupno 128, koristi pametna rješenja.

Perusahaan besar lebih didorong untuk memberikan pengungkapan sukarela yang berkualitas untuk mendapatkan legitimasi.Hasil ini sejalan dengan penelitian Lorenzo et al (2009)