• Tidak ada hasil yang ditemukan

KETERBUKAAN DIRI PENGGUNA AKUN K-POP ROLEPLAYER TWITTER DI KOTA MEDAN SKRIPSI NIR MALA SARI PANE. Public Relations

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "KETERBUKAAN DIRI PENGGUNA AKUN K-POP ROLEPLAYER TWITTER DI KOTA MEDAN SKRIPSI NIR MALA SARI PANE. Public Relations"

Copied!
161
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

NIR MALA SARI PANE 160904015

Public Relations

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI MEDAN

2020

(2)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata (S1) pada Program Studi Ilmu Komunikasi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara

NIR MALA SARI PANE 160904015

Public Relations

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

2020

(3)
(4)

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan pelanggaran (Plagiat) maka saya

bersedia di proses sesuai dengan hukum yang berlaku.

Nama : NIR MALA SARI PANE

NIM 160904015

Tanda Tangan :

Tanggal : 9 September 2020

(5)
(6)

diberikan oleh Allah SWT. Sehingga peneliti diberikan kekuatan dan kesabaran untuk dapat menyelesaikan skripsi ini, dengan judul “Keterbukaan Diri Pengguna Akun K-Pop Roleplayer Twitter di kota Medan”. Sholawat dan salam dihaturkan kepada Nabi besar Muhammad SAW yang telah memberikan tauladan terbaik bagi umatnya. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik dengan almamater Universitas Sumatera Utara.

Peneliti mengakui dengan adanya bantuan pihak-pihak dan kerabat-kerabat, penelitian dan penulisan skripsi dapat berjalan dengan lancar. Pada kesempatan ini, peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya penelitian dan penulisan skirpsi ini. Terutama kepada kedua orang tua peneliti yaitu, almarhumah Ibu tercinta, Emmi Khairaini Harahap yang senantiasa mendoakan dan melakukan segala sesuatu yang terbaik untuk peneliti semasa hidupnya. Ayahanda Zul Helmi Pane yang sudah hampir 8 tahun membesarkan peneliti sendirian serta menjadi supporter. Baik dari dukungan materi sampai dukungan dalam bentuk motivasi dan doa bagi peneliti, untuk tetap semangat sampai menyelesaikan skripsi. Peneliti juga mengucapkan banyak terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Muryanto Amin, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik.

2. Ketua Program Studi, Ibu Dra, Dewi Kurniawati, M.Si, Ph.D yang juga merupakan dosen Pembimbing Akademik peneliti. Sekretaris Program Studi, Ibu Emilia Ramadhani, M.A

3. Bapak Dr. Iskandar Zulkarnain, M.Si selaku dosen pembimbing skripsi, yang sudah membimbing saya dengan penuh kesabaran. Skripsi ini juga dapat terus berjalan lancar dengan bantuan dan arahan serta semangat dari bapak.

4. Seluruh Dosen Pengajar di Program Studi Ilmu Komunikasi FISIP USU

(7)

5. Staf Program Studi Kak Maya dan Kak Yanti yang dengan ramah dan sabar membantu peneliti dalam setiap proses permasalahan dan urusan perkuliahan di Universitas Sumatera Utara

6. Septy Rahma Sari atau yang saya kenal sebagai malaikat tanpa sayap yang saya jumpai di kampus. Menjadi teman terbaik dalam pengerjaan Skripsi ini yang siap 24 jam menjawab pertanyaan dan membantu peneliti mengenai skripsi.

7. Ainun Putri yang sudah menjadi teman sekamar saya selama 3 tahun di perantauan yang selalu sabar menghadapi mood saya dan mendukung saya.

8. Teman-teman Peneliti, Ayu, Aii, Rara, Anisyah, Raudha, Esther, Manna dan Audrey yang menjadi tempat berkeluh kesah dan juga bertanya seputar tugas kuliah hingga skripsi.

9. Teman-teman satu dosen pembimbing bersama bapak Dr. Iskandar Zulkarnain, M.Si. yaitu, Grace, Vania dan Andreas.

10. Teman-teman seperjuangan saya di Komunikasi 2016, atas pengalaman yang telah kita jalani selama perkuliahan.

11. Teman-teman semasa sekolah peneliti Mei dan Khofifah yang juga menjadi tempat berkeluh kesah dan pemberi support.

12. Teman-teman Virtual di Roleplayer peneliti Jiwon Hyong, Bianda, Onic, Biway, Mas Boob, Rudy, Dongfhyuk, Delvin, dan Edriel yang setahun belakangan sudah menjadi teman Virtual yang menampung segala keluh kesah dan memberi support kepada peneliti.

13. Semua informan, Titi, Nabila, Tifani, Indah, Fadiya dan Vera yang sudah dengan murah hati mau memberikan waktu dan informasi yang sangat membantu dalam pengumpulan data skripsi ini.

14. Teman-teman senior dan junior di program studi Ilmu Komunikasi.

15. Serta pihak-pihak yang tidak bisa peneliti sebutkan satu persatu

Susunan skripsi ini sudah dibuat dengan sebaik-baiknya, namun tentu masih jauh dari kata sempurna dan terdapat banyak kesalahan. Oleh karena itu jika ada

(8)

kritik atau saran apapun yang sifatnya membangun bagi peneliti, dengan senang hati akan peneliti terima. Peneliti juga berharap skripsi ini bisa membantu sebagai bahan acuan bagi mahasiswa yang ingin mengambil subjek serupa. Akhir kata, peneliti mohon maaf atas segala kesalahan dan kekurangan yang terdapat pada skripsi ini dan terima kasih.

Medan, 30 Juli 2020

Nir Mala Sari Pane

(9)

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademika Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : NIR MALA SARI PANE

NIM 160904015

Program Studi : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas : Universitas Sumatera Utara Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sumatera Utara Hak Bebas Royalti Non Eksklusif (Non Exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

Keterbukaan Diri Pengguna Akun K-Pop Roleplayer Twitter Di Kota Medan beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Non Eksklusif ini Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan,mengalihmedia/

formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Medan

Pada Tanggal : 9 September 2020 Yang menyatakan

(NIR MALA SARI PANE)

(10)

ABSTRAK

Penelitian ini berjudul “Keterbukaan Diri Pengguna Akun K-Pop Roleplayer Twitter Di Kota Medan”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana Keterbukaan Diri pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter di kota Medan dan alasan melakukan Keterbukaan Diri pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter di kota Medan. Teori yang diangggap relevan dalam penelitian ini komunikasi, penetrasi sosial, keterbukan diri, perkembangan teknologi komunikasi, new media, Twitter, K-Pop dan Roleplayer. Metode penelitian dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian ini berlangsung dari tanggal 9 Januari 2020 hingga 30 Juli 2020. Subjek penelitian pada penelitian ini adalah pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter di kota Medan.

Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Keterbukaan Diri pengguna akun K- Pop Roleplayer Twitter di kota Medan. Teknik pemilihan informan dalam penelitian ini meggunakan teknik purposive, dengan jumlah informan yang terlibat dalam penelitian ini ada 6 orang karena sudah sesuai dengan kriteria pemilihan informan. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode wawancara mendalam dan observasi. Teknik analisis data yang dilakukan adalah teknik analisis model Miles dan Huberman yang dilakukan 3 tahap, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil dari penelitian menunjukkan Keterbukaan diri yang dilakukan pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter ini berupa pengungkapan identitas diri antara lain nama, usia, jenjang pendidikan, pekerjaan, hobi, domisili, kegiatan sehari-hari, hingga permasalahan kuliah atau pekerjaan yang sedang dihadapi. Alasan pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter melakukan keterbukaan diri karena sudah merasa percaya dan nyaman dalam tahap melanjutkan sebuah hubungan dengan pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter lainnya dan alasan pemilihan karakter informan 2, 3, 4 dan 6 mengaku karena adanya kesamaan karakter, sementara untuk informan 1 dan 5 tidak memiliki kesamaan karakter.

Kata kunci: Keterbukaan Diri, Roleplayer, K-Pop, Twitter.

(11)

ABSTRACT

This study is entitled "Self disclosure of Twitter K-Pop Roleplayer Accounts User in Medan City". The purpose of this study is to find out how is the openness of a Twitter K-Pop Roleplayer account user in Medan city and the reason for conducting a penness of a Twitter K-Pop Roleplayer account user in Medan.

Theories that are considered relevant in this study are communication, social penetration, self disclosure, development of communication technology, new media, Twitter, K-Pop and Roleplayer. The research method in this study uses qualitative research methods with a descriptive approach. This research took place from 9 January 2020 to 30 July 2020. The research subjects in this study were users of the Twitter K-Pop Roleplayer account in the city of Medan. The object of research in this study is the Openness of Twitter K-Pop Roleplayer account users in Medan. The technique of selecting informants in this study used a purposive technique, with the number of informants involved in this study there were 6 people because they were in accordance with the criteria for selecting informants. Data collection techniques in this study using in-depth interviews and observation. The data analysis technique used is the Miles and Huberman model analysis technique which is carried out in 3 stages of data reduction, data presentation, and conclusions and verification. The results of the study show that the self-disclosure carried out by the K-Pop Roleplayer Twitter account is in the form of self-identity disclosure, including name, age, education, occupation, hobbies, domicile, daily activities, to college or work problems being faced. The reason for K-Pop Roleplayer Twitter account users to open up is because they already feel confident and comfortable in the stage of continuing a relationship with other K-Pop Roleplayer Twitter account users and the reasons for selecting informant characters 2, 3, 4 and 6 claim to be due to similarities in character, meanwhile for informants 1 and 5 do not have the same character.

Keywords: Self-Disclosure, Roleplayer, K-Pop, Twitter.

(12)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

HALAMAN PERNYATAAN DAN PERSETUJUAN PUBLIKASI .... viii

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah ... 1

1.2 Fokus Masalah ... 9

1.3 Tujuan Penelitian ... 9

1.4 Manfaat Penelitian ... 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Paradigma Penelitian ... 11

2.2 Penelitian Sejenis Terdahulu ... 11

2.3 Kajian Pustaka ... 17

2.3.1 Komunikasi ... 17

2.3.2 Keterbukaan Diri ... 20

2.3.2.1 Dimensi Keterbukaan Diri ... 22

2.3.3 Perkembangan Teknologi Komunikasi ... 24

2.3.4 Internet Sebagai Alat Saluran Komunikasi ... 25

2.3.5 New Media ... 27

2.3.5.1 Pengertian New Media ... 27

2.3.5.2 Kelebihan dan Kelemahan New Media ... 29

2.3.6 Media Sosial... 29

2.3.7.1 Twitter... 31

2.3.7 K-POP 33 2.3.8 Roleplayer ... 33

2.4 Kerangka Pemikiran ... 37

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian... 39

3.2 Subjek Penelitian ... 39

(13)

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 40 3.5 Teknik Analisis Data ... 41 3.6 Keabsahan Data ... 42 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil 43 4.1.1 Proses Penelitian ... 43 4.1.2 Hasil Wawancara ... 47 4.1.2.1 Informan 1 47 4.1.2.2 Informan 2 51 4.1.2.3 Informan 3 56 4.1.2.4 Informan 4 60 4.1.2.5 Informan 5 66 4.1.2.6 Informan 6 73 4.2 Pembahasan ... 79 4.2.1 Keterbukaan Diri Pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter ... 80 4.2.2 Alasan Melakukan Keterbukaan Diri dan Pemilihan Karakter .... 81 4.2.3 Teori Keterbukaan Diri Johari Window ... 84 4.2.4 Persamaan Dan Perbedaan Dengan Penelitian Terdahulu ... 91 BAB V SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan ... 94 5.2 Saran ... 95 DAFTAR PUSTAKA ... 97 LAMPIRAN

Informed Consent

Lembar Pernyataan Persetujuan Partisipasi Pedoman Wawancara

Biodata

Lembar Bimbingan Skripsi

(14)

No. Judul Halaman 2.1 Gambar 2.1 ... 21 2.2 Gambar 2.2 ... 38

(15)

No. Judul Halaman

4.1 Tabel 4.1... 78

4.2 Tabel 4.2... 82

4.3 Tabel 4.3... 84

4.4 Tabel 4.4... 85

4.5 Tabel 4.5... 87

4.6 Tabel 4.6... 88

4.7 Tabel 4.7... 89

4.8 Tabel 4.8... 90

(16)

1.1 Konteks Masalah

Manusia merupakan makhluk hidup ciptaan-Nya yang paling sempurna.

Namun, hal ini tidak membuat manusia bisa untuk bertahan hidup sendiri. Manusia membutuhkan manusia lain untuk dapat bertahan hidup dan melangsungkan kehidupan dengan baik. Menurut Littlejohn dan Foss, komunikasi sangat mempengaruhi dalam keberlangsungan suatu hubungan antar manusia karena komunikasi merupakan suatu aspek terpenting dan kompleks bagi kehidupan manusia. Menurut mereka saat ingin menjalin suatu hubungan dengan orang yang sudah dikenal atau hanya sekedar keperluan sesaat dengan orang yang tidak dikenal, maka peran komunikasi sangat dibutuhkan (Marrison dan Andy Corry, 2009:2).

Harold Lasswell membuat suatu cara yang baik untuk menggambarkan komunikasi yaitu dengan menjawab pertanyaan berikut. “Who Says What In Which Channel To Whom With What Effect?”. Dalam bahasa Indonesia berarti sebagai berikut. “Siapa Mengatakan Apa Dengan Saluran Apa Kepada Siapa Dengan Pengaruh Apa?”. Harold D. Laswell (Mulyana, 2011: 69).

Berdasarkan pertanyaan Lasswell tersebut dapat distrukturkan ada lima unsur komunikasi yang saling berhubungan satu sama lain, yaitu: Pertama sumber (source), adalah pihak yang menyampaikan pesan atau mempunyai kebutuhan untuk berkomunikasi. Sumber disini dapat merupakan seorang individu, kelompok, organisasi, perusahaan atau bahkan suatu negara. Kedua, pesan yaitu apa yang disampaikan oleh sumber kepada penerima. Ketiga, saluran yang merupakan alat yang digunakan oleh sumber untuk menyampaikan pesan. Saluran dapat berupa bentuk pesan yang disampaikan yaitu verbal atau nonverbal. Saluran dapat juga dilihat dari penyajiannya apakah langsung (face to face) atau lewat media cetak, media elektronik dan new media (internet). Keempat, penerima pesan atau dapat

(17)

disebut sebagai komunikan. Terakhir atau yang kelima adalah efek yaitu apa yang terjadi setelah menerima pesan.

Komunikasi terjadi dimana-mana dengan tujuan berbeda pula. Seperti dalam sebuah kelompok, organisasi, keluarga, antara dua orang ataupun komunikasi di dalam diri sendiri. Macam-macam komunikasi ini memiliki tujuan yang berbeda pula. Namun tujuan utama dari terjadinya komunikasi yaitu tersampaikannya pesan dari pengirim kepada penerima. Pesan itu baik berupa informasi maupun bujukan.

Pengiriman pesan tersebut dilakukan melalui bermacam-macam cara dan alat.

Melalui mulut ke mulut maupun menggunakan media atau dengan kata lain secara tertulis maupun lisan. Komunikasi pada umumnya dilakukan secara tatap muka langsung ( face to face) antara komunikator (penyampai pesan) dan komunikan (penerima pesan), namun dengan adanya perkembangan teknologi yang semakin pesat, pengiriman atau penerimaan pesan yang dilakukan antar individu, antara seorang individu dengam kelompok maupun antar kelompok dapat melalui suatu media.

Saluran komunikasi pada masa sekarang ini lebih banyak tersebar melalui internet. Internet (interconnection networking) merupakan jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu sendiri. Seperti yang diketahui internet merupakan bentuk konvergensi dari beberapa teknologi penting terdahulu, seperti komputer, televisi, radio, dan telepon (Bungin, 2006:135).

Perkembangan internet termasuk sangat cepat dibanding media lainnya.

Internet digunakan sebagai sarana media komunikasi dan penyebaran informasi melalui fasilitas-fasilitas yang ada di dalamnya. Dengan mengakses informasi lewat internet, pengguna dapat mengikuti perkembangan teknologi sekaligus bisa memperoleh banyak pengetahuan terbaru dengan cepat, mudah dan murah.

Pengguna internet Indonesia sebagian besar menggunakan internet untuk bermedia sosial. Menurut data yang dihimpun dari Kementerian Kominfo RI melalu laman kominfo.go.id, pada tahun 2018 Indonesia menduduki peringkat

(18)

keenam pengguna Internet terbesar di dunia yaitu mencapai 123 juta pengguna.

Sementara pada maret 2019 menurut data statistika pada laman databoks.katadata.co.id Indonesia masuk dalam sepuluh negara sebagai pengguna internet terbesar di dunia dengan menempati peringkat kelima yang memiliki pengguna internet sebanyak 143,26 juta.

Media baru adalah suatu istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jarinagan teknologi komunikasi di akhir abad ke-20. Digital merupakan sebagian besar teknologi dari penggambaran media baru yang seringkali memiliki karateristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Secara sederhana media baru adalah media baru yang terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer atau smartphone dan internet secara khususnya. Termasuk di dalamnya adalah web, blog, online sosial network, online forum, dan lainnya yang menggunakan komputer atau smartphone sebagai medianya. Danaher dan Davis (2003:462), mengemukakan bahwa New media adalah sebuah media yang memfasilitasi pengirim dan penerimanya.

New media atau dapat juga disebut disebut sebagai media konvergensi, karena New media merupakan sebuah bentuk konvergensi atau penggabungan media konvensional dengan media digital. Media sosial seperti Twitter, Instagram, Facebook dan sejenis lainnya adalah bagian dari Media baru yang termasuk dalam kategori online media. Media sosial merupakan media yang telah menjadi bagian integral masyarakat, tanpa kecuali didalam sebuah masyarakat atau dalam lingkup suatu perusahaan.

Kehadiran media sosial saat ini menjadi suatu tempat dimana ada sebagian masyarakat hanya sekedar mencari dan menerima informasi sampai dengan masyarakat yang sudah menjadi pengirim dan penyebar informasi tersebut. Media sosial memang diciptakan sebagai tempat dimana penggunnanya bisa berpartisipasi, berbagi dan menciptakan suatu konten. Konten tersebut berupa blog, jejaring sosial, wiki, forum hingga penciptaan dunia virtual. Andreas Kaplan &

Michael Haenlein (2010: 59-68) mendefinisikan media sosial sebagai sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan

(19)

teknologi Web 2.0, dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user- generated content.

Twitter dalam bahasa Inggris berarti berkicau sesuai dengan fungsi situs Twitter yakni memungkinkan pengguna untuk mengatakan apa yang sedang dipikirkan atau lakukan kapan saja dan dapat diketahui banyak orang. Menurut Hanif Fakhrurroja dan Aris Munandar (2009:09) jejaring sosial berlogo burung berwarna biru ini didirikan pada Maret 2006 oleh perusahaan rintisan Obvious Corp ini adalah sebuah layanan micro blogging di mana anggotanya bisa menjawab pertanyaan “Apakah yang sedang anda lakukan?” dengan mengirim pesan singkat.

Hasil survey websindo.com pada Maret 2019, Twitter berada diurutan ke-enam yang memiliki pengguna aktif terbanyak di Indonesia. Popularitas twitter menjadikan twitter sebagai mikro blog yang banyak dimanfaatkan untuk berbagai macam keperluan dalam berbagai aspek yang berbeda. Twitter banyak digunaakan sebagai sarana protes, kampanye politik, sarana pembelajaran, sebagai media komunikasi darurat, dan sarana mencari informasi serta hiburan (Twitter.com).

Twitter yang juga dimanfaatkan oleh sebagian besar artis Korea Selatan untuk berkomunikasi dengan penggemarnya ternyata menciptakan suatu tren.

Komunikasi yang dijalin antara idol K-Pop dan fansnya ini, memunculkan suatu fenomena imitasi yang dilakukan oleh para penggemar K-Pop. Imitasi dilakukan dengan username twitter yang dibuat sangat mirip dengan username milik artis, identitas hingga postingan milik artis aslinya. Penggemar K-Pop menyebut fenomena ini dengan istilah Roleplayer. Roleplayer adalah suatu kegiatan bermain peran dimana orang melakukan dan mengatakan hal-hal sambil berpura- pura menjadi orang lain. Orang yang bermain disebut dengan Roleplayer (Sarah Fatmawati & Dini Salmiyah, 2017:02).

Roleplayer atau permainan peran biasa juga disebut dengan socio-drama, yaitu metode untuk melukiskan dampak atau pengaruh dari tekanan kita atas orang lain. Biasanya seperti menampilkan situasi hidup nyata, tetapi memotong adegan atau lakonnya pada saat yang tepat untuk mencari tahu dan merefleksikan perasaan – perasaan yang digugah oleh lakon-lakon tersebut. Para penggemar yang ingin menciptakan kedekatan antara dirinya dengan idola dengan melakukan Roleplayer.

(20)

Beberapa penggemar melakukan Roleplayer dengan melibatkan dirinya, namun ada juga yang menggunakan figur lain dalam Roleplayer tersebut. Dengan menggunakan tokoh-tokoh tersebut, para penggemar menciptakan romantisme yang diinginkan oleh dirinya dengan idolanya. Adapun figur yang dipilih tersebut juga merupakan figur yang dianggap ideal dengan fantasinya (Psieanta 2017 dalam Seluk-beluk Dunia „Roleplayer‟, medium.com).

Penggemar K-Pop banyak mengartikan Roleplayer ini secara sederhana hanya sebagai permainan peran yang dilakukan di dunia maya yang dilakukan dengan sepenuh hati dan tidak merusak image artis yang diperankan oleh para penggemar tersebut. Para penggemar yang bermain Roleplayer ini saling berdialog dengan penggemar lain yang memainkan peran idola yang berbeda lainnya. Dialog yang dilakukan oleh pelaku Roleplayer ini bersifat sentimental dan emosional.

Sejauh ini, media yang digunakan oleh penggemar untuk melakukan Roleplayer adalah twitter.

Roleplayer dianggap sebagai salah satu media menyalurkan kecintaan penggemar sebagai fans untuk sang idola dengan cara memerankan idola tersebut.

Idealnya, para pelaku Roleplayer ini menunjukkan dengan cara melakukan mengirim pesan atau pada twitter disebut tweet seolah-olah seperti yang dilakukan oleh sang idola seutuhnya. Isi dari pesan dapat berupa kegiatan idola yang diperankan, dapat juga berupa foto dan video serta berisikan promosi karya idol yang diperankan tersebut dan tidak jarang tweet pengguna akun K-Pop Roleplayer tentang kegiatannya didunia nyata yang diluar karakter (Out of Character). Hal ini biasa dilakukan dengan penambahan tanda bracket atau mengurung pesan yang dikirim dengan tanda kurung dan sesama pengguna akan mengerti bahwa pesan yang disampaikan merupakan pesan dari sipengguna bukan dari karakter yang diperankan.

Sarah Fatmawati & Dini Salmiyah (Jurnal Online yang berjudul Motif Interaksi Sosial Roleplayer Mahasiswa Universitas Telkom di Social Networking Twitter, 2017:02) mengemukakan kreativitas penggemar berupa permainan peran (Roleplayer) ini merupakan kreativitas yang telah lama ada di kelompok penggemar. Melalui Roleplayer yang diparodikan oleh penggemar ini mencoba

(21)

untuk menuangkan imajinasinya. Tweet yang berisikan tentang fantasi – fantasi penggemar dalam memainkan peran idola layaknya apa yang dilakukan oleh idola dalam kehidupan sehari – hari tersebut banyak beredar di kalangan penggemar.

Persis seperti yang dilakukan oleh idola dengan fans didunia nyata, para pengguna akun Roleplayer atau Roleplayer selalu meng-update kegiatan idol yang diperankannya dan sering memberikan fanservice kepada penggguna akun Roleplayer lainnya yang mengidolakannya. Pengguna Roleplayer juga menggunakan kesempatan ini untuk mengumpulkan mutual yang menyukai idola yang sama, sampai dengan mengajak untuk menajadi virtual family dan best friend (keluarga dan sahabat dalam dunia maya) atau bahkan virtual couple (pasangan dalam dunia maya).

Pengguna akun Roleplayer pada media sosial, Twitter didominasi oleh Roleplayer pengguna identitas idol K-Pop hal ini disebabkan karena penggemar artis Korea Selatan atau idol K-Pop lebih banyak yang mengetahui tentang cara bermain di dunia Roleplayer. Selain pengguna karakter idol K-Pop banyak dapat juga ditemukan pengguna karakter artis Hollywood, J-Pop sampai dengan artis tanah air. Namun pengguna karakter artis Indonesia lebih senang melebeli atau menyebutkan aktivitas yang dikerjakannya sebagai parody. Kebanyakan pengguna karakter yang bukan idol K-Pop lebih susah untuk bersosialisasi di dunia Roleplayer tidak seperti pemain Roleplayer pengguna karakter idol K-Pop atau artis (Sarah Fatmawati & Dini Salmiyah, 2017:02).

Korea Selatan saat ini diagang-gadang menjadi tren kiblat dunia hiburan.

Dari drama, music, makanan sampai budaya sudah banyak yang berasal dari negeri gingseng ini (Korean Culture and Information Service, 2011:18). Budaya pop- culture korea selatan yang lebih dikenal dengan Korean wave atau hallyu sudah menjadi kata-kata yang ramah ditelinga remaja Indonesia sekarang ini. Anak dibawah umur hingga orang dewasa juga sudah sangat banyak yang bergabung dalam beberapa komunitas atau yang biasanya disebut fandom oleh K-Popers.

Dimana Fandom ini merupakan sebutan untuk suatu kumpulan penggemar, berbeda artis yang digemari maka akan berbeda juga nama fandom yang diikuti.

(22)

Para pengguna akun Roleplayer tidak saling mengenal secara langsung dikehidupan nyata dengan karakter idola yang mereka mainkan namun mereka bermain Roleplayer menggunakan karakter idola mereka dengan sukarela dan tanpa menerima bayaran. Roleplayer juga dianggap sebagai media penyaluran kecintaan penggemar kepada idolanya serta tempat bersosialisasi atara sesama penggemar idol K-Pop. Para Roleplayer berinteraksi dengan identitas karakter yang mereka pilih sendiri tanpa adanya naskah atau arahan sutradara seperti di film. Interaksi yang dilakukan murni dari peniruan terhadap karakter idola yang dimainkan. Oleh sebab itu Roleplayer harus dapat memahami sifat, tindakan hingga cara berpikir dari karakter idola yang diperankan.

Kegiatan Roleplayer ini juga secara tidak langsung dapat meningkatkan citra baik idol yang diperankan atau bahkan membuat citra buruk apabila Roleplayer tidak dapat menguasai atau melakukan tingkah yang tidak lazim saat memerankan idola yang di-Roleplayer-kan. Selain melakukan interaksi penggemar dan idola biasanya para Roleplayer juga melakukan interaksi yang berisi tentang kehidupan nyata penggunanya. Karena pada perkumpulan Roleplayer ini, apabila penggunanya sudah merasa dekat, maka mereka cenderung akan mengajak untuk bertukaran kontak pribadi dan mengajak untuk menjadi teman di dunia nyatanya masing-masing. Jika belum akrab pengungkapan identitas Real dianggap tabu bagi pengguna Roleplayer bisa mendapatkan sanksi berupa teguran sampai hujatan (Sarah Fatmawati & Dini Salmiyah, 2017:02).

Penggunaan akun K-Pop Roleplayer ini sebenarnya tidak diperbolehkan untuk melakukan keterbukaan diri. Karena identitas diri harus dirahasiakan oleh setiap pengguna akun K-Pop Roleplayer. Walaupun memulai hubungan antara satu pengguna dengan pengguna lainnya sangat dilarang mengungkapkan identitas asli, namun jika sesama Roleplayer sudah setuju satu sama lain untuk mengungkapkan identitas masing-masing. Maka akan sangat dibutuhkan pengungkapan diri atau keterbukaan diri untuk mengenal karakter asli dari pengguna akun Roleplayer. Hal ini juga dapat terjadi dengan seiring waktu berjalan, sebagian pengguna lebih menyukai komunikasi yang berisikan informasi tentang kehidupan nyatanya agar dapat tercipta suatu hubungan yang lebih baik. Informasi yang disampaikan dapat

(23)

seputar identitas sampai permasalahan yang sedang dihadapi Mundae dari Roleplayer tersebut. Hal ini lah yang membuat fenomena pengungkapan identitas di akun K-Pop Roleplayer Twitter menjadi permasalahan yang penting untuk diteliti karena indentitas yang harusnya dirahasiakan namun diungkapkan yang disebabkan oleh beberapa faktor. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses pengungkapan diri dan alasan keterbukaan diri yang dilakukan pengguna akun K- Pop Roleplayer Twitter.

Proses penyampaian informasi yang berhubungan dengan diri sendiri kepada orang lain oleh Jounard disebut sebagai pengungkapan diri atau keterbukaan diri (Sari dkk, 2006). Sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Devito (1997:61) bahwa Keterbukaan diri atau pengungkapan diri merupakan jenis komunikasi di mana kita mengungkapkan informasi tentang diri kita sendiri yang biasanya kita sembunyikan yang berisikan tentang pikiran, perasaan, dan perilaku seseorang.

Keterbukaan diri dapat diartikan sebagai suatu tindakan seseorang karena merasa mempunyai suatu hubungan dengan seseorang lainnya. Keterbukaan diri yang dilakukan oleh setiap Roleplayer dapat menjadikan hubungan yang awalnya sebatas virtual menjadi hubungan di dunia nyata. Jika yang pada awalnya hanya menjadi sahabat atau keluarga Virtual bisa menjadi sabahat dan keluarga di dunia nyata, yang awalnya menjadi pasangan sebatas di Roleplayer bisa menjadi pasangan di dunia nyata.

Keterbukaan diri dinyatakan sebagai pengungkapan informasi tentang diri sendiri. Menurut Derlega, dkk (Devito, 2010). Keterbukaan diri dapat membantu seseorang berkomunikasi dengan orang lain, meningkatkan kepercayaan diri serta hubungan menjadi lebih akrab. Selain itu, keterbukaan diri dapat melepaskan perasaan bersalah dan cemas. Maka hal-hal tersebutlah yang pada akhirnya dapat mendorong seseorang untuk melakukan pengungkapan diri untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan pribadinya dalam berinteraksi.

Medan merupakan kota terbesar di Sumatera yang menjadikan kota ini menjadi pusat ekonomi dan pusat komersial. Kota metropolitan yang terbesar ketiga dengan populasi penduduk yang beragam, dimana warga negara di Medan mewakili hampir semua etnis di Indonesia (pedomanwisata.com). Oleh sebab itu dengan

(24)

situasi kota Medan tersebut, peneliti memilih pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter yang berdomisili di kota Medan untuk menjadi informan pada penelitian ini. Dimana di kota Medan juga banyak ditemukan komunitas atau fandom penggemar K-Pop. Contoh Komunikasi penggemar K-Pop di kota Medan ada Korean Cultural Center Medan tempat diskusi K-Pop hingga belajar budaya Korea (suara.com, 2019).

Berdasarkan fenomena yang telah peneliti paparkan di atas membuat peneliti tertarik untuk melakukan penelitian lebih lanjut mengenai keterbukaan diri pengguna akun K-Pop Roleplayer twitter. Peneliti ingin meneliti hal apa sajakah yang membuat para pengguna akun K-Pop Roleplayer mau untuk membuka diri serta bagaimana pengungkapan diri oleh sesama pengguna akun K-Pop Roleplayer yang berdomisili di kota Medan.

1.2 Fokus Masalah

Berdasarkan fokus masalah yang telah diuraikan sebelumnya, fokus masalah pada penelitian ini adalah: bagaimana pengungkapan diri (self-disclosure) pengguna akun K-Pop Roleplayer dalam bersosialisasi dengan sesama pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter di kota Medan.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui bagaimana Keterbukaan Diri pengguna akun K-Pop Roleplayer pada pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter di kota Medan.

2. Untuk mengetahui alasan akun K-Pop Roleplayer Twitter di kota Medan melakukan Keterbukaan Diri dan alasan pemilihan karakter yang diperankan.

1.4 Manfaat Penelitian

Sesuai dengan judul yang diangkat, maka manfaat penelitian ini terbagi menjadi:

(25)

1. Secara Teoritis, penelitian ini dapat memperkaya untuk mengembangkan keilmuan dalam bidang ilmu komunikasi khususnya dibidang komunikasi.

2. Secara Praktis, penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai komunikasi melalui sebuah aplikasi atau media sosial pada smartphone.

3. Secara Akademis, penelitian ini dapat menjadi sumbangsih kepada Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara. Serta diharapkan dapat dijadikan bahan masukan, rekomendasi, dan kontribusi positif bagi peneliti lain yang mengambil tema penelitaan serupa.

(26)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Paradigma Penelitian

Paradigma yang digunakan pada penelitian ini adalah paradigma konstruktivisme. Paradigma konstruktivisme bertujuan untuk memahami apa yang menjadi konstruksi suatu realitas yang membuat peneliti harus dapat mengetahui dan menggali faktor apa saja yang mendorong suatu realita dapat terjadi dan menjelaskan bagaimana faktor-faktor tersebut merekonstruksi realitas tersebut (Pujileksono, 2015:28-29).

Paradigma konstruktivis ini menginterpretasikan sesuatu sesuai dengan keyakinan/kepercayaan mereka untuk dapat membentuk sebuah realitas sosial.

Sebuah realitas sosial dapat diartikan berbeda-beda oleh setiap orang, karena setiap orang memiliki persepsi dan pengalaman yang berbeda-beda. Konstruktivisme berpandangan bahwa realitas merupakan konstruksi sosial (asumsi tentang realitas).

Kebenaran suatu realitas bersifat relatif dan berlaku sesuai konteks spesifik yang relevan oleh perilaku sosial. Melalui paradigma konstruktivisme ini, kita dapat melihat suatu fenomena dan memahami suatu kejadian tersebut sebagai sebuah kesatuan yang bermakna. Selain itu, mereka melihat bahwa realitas merupakan suatu bentukan secara simbolik melalui interaksi sosial. Keberadaan simbol atau bahasa menjadi penting dalam membentuk realitas. Berbagai kelompok dengan identitas, pemaknaan, pengalamaan, kepentingan, dan sebagainya mencoba mengungkapkan diri dan selanjutnya akan memberi sumbangan dalam membentuk realitas secara simbolik. Interaksi sosial menjadi penting dalam proses ini. Realitas secara simbolik merupakan hasil bersama secara sosial (Bungin, 2003:142).

2.2 Penelitian Sejenis Terdahulu

Penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan berfikir dalam memecahkan atau menyoroti masalah. Penelitian ini menggunakan penelitian sejenis terdahulu yang terkait dengan judul penelitian ini, guna memberi tambahan informasi yang jelas. Berikut beberapa penelitian sejenis terdahulu:

(27)

1. Penelitian pertama dilakukan oleh Andara, N. Amalia Universitas Sumatera Utara dengan judul penelitian Keterbukaan Diri (Self- Disclosure) Pengguna Aplikasi Kencan Online (Tinder). Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, penelitian ini bertujuan untuk Untuk mengetahui keterbukaan diri pengguna aplikasi Tinder pada pengguna aktif aplikasi Tinder yang telah bekerja. Jumlah informan pada penelitian ini ada 6 orang. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode wawancara mendalam. Teknik analisis data yang dilakukan adalah teknik analisis model Miles dan Huberman yang dilakukan 3 tahap Raduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dan verifikasi. Penelitian ini mengungkapkan bahwa alasan pengguna Tinder dalam menggunakan Tinder adalah iseng dan sekedar ingin mencari teman dari aplikasi kencan online.

Keterbukaan diri melalui Tinder dilakukan untuk lebih merasa dekat dan nyaman dalam tahap perkenalan dengan orang baru. Keterbukaan diri yang di lakukan pengguna Tinder yang menjadi informan dalam penelitian ini berupa usia, pekerjaan, hobi, pengalaman, keadaan keluarga, dan percintaan. Hambatan yang di dapat pengguna Tinder dalam mencari pasangan berupa kesibukan pekerjaan, rasa mudah bosan, sifat tertutup dan sulit membuka diri.

2. Penelitian kedua yang dilakukan oleh Siti Minanda Pulungan, Universitas Syiah Kuala tahun 2014 berjudul Keterbukaan Diri Remaja Di Sosial Media Twitter (Studi Pada Siswa SMA Negeri 3 Banda Aceh).

Tujuan penelitian ini untuk menemukan bentuk, tipe dan dimensi keterbukaan diri yang dilakukan remaja di media sosial Twitter. Metode penelitian dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif dengan menggunakan teknik pengumpulan data wawancara mendalam dan observasi. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori self-disclosure. Berdasarkan hasil penelitian yang didapat menunjukkan bahwa remaja lebih dapat melakukan keterbukaan diri di Twitter dalam bentuk update status, retweet, dan mengunggah foto pribadi. Dimana fitur tersebut

(28)

mengandung informasi pribadi dan dokumentasi pribadi. Keterbukaan diri yang remaja lakukan juga termasuk dalam dua tipe keterbukaan diri, yaitu deskriptif dan evaluatif dan keterbukaan diri yang dilakukan tidak mencapai tahap keintiman (intimacy).

3. Penelitian sejenis terdahulu yang ketiga, berjudul Self-Disclosure melalui Media Sosial Instagram (Studi Kasus pada Anggota Galeri Quote) yang dilakukan Asriyani Sagiyanto dan Nina Ardiyanti, Nyimak Journal of Communication pada tahun 2018. Penelitian ini bertujuan mengetahui konsep Johari Windows anggota Galeri Quote dalam melakukan kegiatan Self-Disclosure melalui media sosial Instagram.

Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Teknik analisis data dilakukan melalui observasi pada akun Instagram Galeri Quote, yaitu dengan cara menganalisis postingan teks berupa komentar-komentar yang diberikan pengguna Instagram.

Analisis dilakukan dengan menggunakan model Miles & Haburmen karena berkaitan dengan masalah penelitian, yaitu Self-disclosure pada anggota Galeri Quote. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anggota Galeri Quote memamfaatkan media sosial Instagram untuk memenuhi kebutuhan aktualisasi diri mereka, dan dibalik quotes tersebut terdapat maksud lain yang berhubungan dengan konsep Johari Windows.

Meskipun quotes yang dibuat dalam bentuk quotes dakwa atau inspirasi, haal tersebut juga sekaligus menjadi ajang dalam mencurahkan perasaan, pikiran dan pengalaman hidup.

4. Penelitian berikutnya yang terkait dengan penelitian ini berjudul Representasi Diri Dan Identitas Virtual Pelaku Roleplayer Dalam Dunia Maya („Permainan Peran‟ Hallyu Star Idol K-Pop Dengan Media Twitter) yang dilakukan oleh Achsa, Hatmi Prawita & M. Arif Affandi, Universitas Negeri Surabaya, 2015. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang representasi diri dan identitas virtual yang diciptakan oleh pelaku Roleplayer dalam dunia maya. Adapun teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori blogosphere M. Jacky.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif

(29)

2.0 dengan pendekatan analisis hacking untuk meneliti tentang dunia virtual dalam twitter para pelaku Roleplayer. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggemar melakukan aktivitas Roleplayer dengan merepresentasikan diri dan membentuk identitas virtual sebagai media untuk melakukan interaksi, pelepasan diri, dan memberikan kebebasan berekspresi. Para penggemar melakukan aktivitas Roleplayer untuk pemenuhan kebutuhan akan hasrat fanatisme terhadap sang idola dan menjadikan dirinya untuk memenuhi kebutuhan dan mampu meraih potensi yang diinginkan secara penuh dengan merepresentasikan diri dan membuat identitas virtual baru dalam dunia maya.

5. Penelitian keempat dilakulan oleh Fatmawati, Sarah & Dini Salmiyah F, Universitas Telkom tahun 2017 dengan judul Motif Interaksi Sosial Roleplayer Mahasiswa Universitas Telkom di Sosial Networking Twitter. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui motif interaksi sosial Roleplayer di social networking Twitter. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang dilakukan kepada tiga informan. Hasil penelitian yang telah dilakukan kepada semua informan mengenai motif yang mendasari para Roleplayer di social networking Twitter dapat disimpulkan bahwa ada empat motif interaksi sosial yang mempengaruhi Roleplayer di social networking Twitter dalam melakukan interaksi sosial yaitu, interaksi sosial rasionalitas instrumental, interaksi sosial berorientasi nilai, interaksi sosial tindakan tradisional, dan interaksi sosial berdasarkan afektif. Sehingga teori motif interaksi sosial yang dikembangkan oleh Max Webber berlaku bagi Roleplayer di social networking Twitter.

Berikut beberapa persamaan dan perbedaan antara penelitian Keterbukaan Diri Penggguna Akun K-Pop Roleplayer Twitter di kota Medan dengan kelima penelitian sejenis terdahulu:

a. Persamaan

1. Persamaan penelitian Keterbukaan Diri Penggguna Akun K-Pop Roleplayer Twitter di kota Medan dengan penelitian sejenis terdahulu yang berjudul Keterbukaan Diri (Self-Disclosure)

(30)

Pengguna Aplikasi Kencan Online (Tinder) adalah sebagai berikut.

Pertama, terdapat persamaan yang signifikan dikedua judul yang sama-sama menjadikan Keterbukaan Diri sebagai Objek penelitian.

Kedua, terdapat dua teori yang sama-sama digunakan pada kedua penelitian ini yaitu Teori Penetrasi Sosial dan Keterbukaan diri.

2. Penelitian sejenis terdahulu kedua yang berjudul Keterbukaan Diri Remaja Di Sosial Media Twitter memiliki dua persamaan dengan penelitian ini. Dimana kedua penelitian ini sama-sama mengangkat Keterbukaan diri yang dilakukan pada suatu media sosial Twitter.

Persamaan kedua, penelitian ini sama-sama menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif.

3. Persamaan penelitian ini dengan penelitian sejenis terdahulu yang berjudul Self-Disclosure melalui Media Sosial Instagram adalah sama-sama mengangkat permasalahan Keterbukaan Diri di akun media sosial.

4. Pada penelitian sejenis terdahulu yang keempat berjudul Representasi Diri Dan Identitas Virtual Pelaku Roleplayer Dalam Dunia Maya („Permainan Peran‟ Hallyu Star Idol K-Pop Dengan Media Twitter), terdapat dua persamaan. Yaitu yang pertama, persamaan kedua penelitian ini terdapat pada fenomena yang diangkat yaitu, K-Pop Roleplayer. Penelitian terdahulu juga mengangkat fenomena tentang K-Pop Roleplayer. Kedua, pada penelitian sejenis terdahulu ini subjek yang diteliti yaitu pengguna akun Roleplayer pada media sosial Twitter. Kedua penelitian ini sama-sama memilih subjek pengguna akun K-Pop Roleplayer Twitter.

5. Pada penelitian sejenis terdahulu dengan judul Motif Interaksi Sosial Roleplayer Mahasiswa Universitas Telkom di Sosial Networking Twitter terdapat dua persamaan. Yaitu, persamaan yang pertama pada penelitian ini sama-sama menggunakan metode penelitian penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Kedua, subjek yang diangkat juga sama-sama pengguna akun Roleplayer

(31)

Twitter. Penelitian terdahulu juga mengangkat fenomena tentang Roleplayer di media sosial Twitter.

b. Perbedaan

1. Perbedaan dari penelitian sejenis terdahulu yang pertama, terdapat pada subjek yang diteliti. Dimana penelitian sejenis terdahulu memilih pengguna Aplikasi Kencan Online sebagai subjek.

2. Perbedaan dari penelitian ini dengan penelitian sejenis terdahu terdapat pada subjek. Dimana pada penelitian Keterbukaan Diri Remaja Di Sosial Media Twitter memilih pengguna akun Twitter yang umum dengan fokus kepada pengguna yang masih remaja.

3. Pada penelitian Self-Disclosure melalui Media Sosial Instagram, memiliki perbedaan dengan penelitian ini. Dimana penelitian sejenis terdahulu ini memilih pengguna akun media sosial Instagram sebagai subjek yang dalam penelitian tersebut.

4. Pada penelitian sejenis terdahulu yang berjudul Representasi Diri Dan Identitas Virtual Pelaku Roleplayer Dalam Dunia Maya („Permainan Peran‟ Hallyu Star Idol K-Pop Dengan Media Twitter) terdapat dua perbedaan. Pertama, walaupum terdapat kesamaan Subjek namun Objek yang diangkat berbeda. Penelitian terdahulu juga mengangkat fenomena tentang Roleplayer yang membahas permasalahan Representasi Diri dan Identitas Virtual. Kedua, metode penelitian dan teori yang digunakan juga sangat berbeda.

5. Penelitian sejenis terdahulu yang berjudul Motif Interaksi Sosial Roleplayer Mahasiswa Universitas Telkom di Sosial Networking Twitter memiliki dua perbedaan dengan penelitian ini. Yaitu yang pertama, terdapat perbedaan pada permasalahan yang diangkat pada kedua penelitian ini. Penelitian terdahulu juga mengangkat fenomena tentang Roleplayer, yang membahas permasalahan Motif Interaksi Sosial Roleplayer. Kedua, teori yang digunakan pada penelitian terdahulu dan penelitian ini juga berbeda. Penelitian terdahulu menggunakan teori motif interaksi sosial yang dikembangkan oleh Max Webber.

(32)

Penelitian sejenis terdahulu memiliki beberapa keterkaitan dengan penelitian ini. Kelima penelitian sejenis terdahulu diatas juga memiliki persamaan dan perbedan dengan penelitian ini. Dari persaman dan perbedaan yang peneliti susun diatas. Pada penelitian ini terdapat beberapa perbedaan baik dari subjek, teori sampai dengan metode penelitian yang digunakan. Perbedaan tersebut menjadikan penelitian Keterbukaan Diri Pengguna Akun K-Pop Roleplayer Twittter di kota Medan layak untuk diteliti kembali sebagai penelitian baru.

2.3 Kajian Pustaka

Sebuah penelitian kualitatif memerlukan suatu teori dalam memahami dan menjelaskan terjadinya fenomena sosial yang diteliti (Hamidi 2005:50). Penelitian ini juga mengemukakan teori-teori yang relevan yang membantu menjelaskan atau menganalisis secara logis dan rasional fenomena sosial yang diteliti. Adapun teori yang dianggap relevan dalam penelitian ini adalah:

2.3.1 Komunikasi

Lexicographer (Fajar, 2009:31) menyatakan komunikasi adalah upaya yang bertujuan berbagi untuk mencapai kebersamaan. Jika dua orang berkomunikasi maka pemahaman yang sama terhadap pesan yang saling dipertukarkan adalah tujuan yang diinginkan oleh keduanya. Definisi komunikasi menurut beberapa ahli itu sendiri salah satunya adalah Joseph A. DeVito (2011:24) mengartikan bahwa komunikasi merupakan suatu tindakan oleh satu orang atau lebih yang mengirim dan menerima pesan yang terdistorsi oleh gangguan terjadi dalam satu konteks tertentu, mempunyai pengaruh tertentu dan ada kesempatan untuk melakukan umpan balik. Menurut Trenholm dan Jensen (Fajar, 2009:31), komunikasi merupakan suatu proses dimana sumber mentransmisikan pesan kepada penerima melalui beragam saluran. Suatu proses yang mentransmisikan pesan kepada penerima pesan melalui berbagai media yang dilakukan oleh komunikator adalah suatu tindakan komunikasi. Bernard Bereleson dan Gary A. Steiner (Mulyana, 2011:68), komunikasi merupakan suatu transmisi informasi, gagasan, emosi, keterampilan, dan sebagainya, dengan menggunakan simbol-simbol, kata, gambar, figur, grafik dan sebagainya. Tindakan atau proses transmisi tersebut yang disebut dengan komunikasi.

(33)

Komunikasi menurut Hovland, Jains dan Kelley, adalah suatu proses melalui mana seseorang (komunikator) menyampaikan stimulus (biasanya dalam bentuk kata-kata) dengan tujuan untuk membentuk perilaku orang-orang lainnya (khalayak) (Sendjaja, 2004:10). Komunikasi adalah proses penyampaian informasi, gagasan, emosi, keahlian dan lain-lain. Melalui penggunaaan symbol-symbol seperti kata-kata, gambar-gambar, angka-angka dan lain-lain. Definisi komunikasi secara umum adalah suatu proses pembentukan, penyampaian, penerimaan, dan pengolahan pesan yang terjadi di dalam diri seseorang dan atau diantara dua atau lebih dengan tujuan tertentu. Definisi tersebut memberikan beberapa pengertian pokok yaitu komunikasi adalah suatu proses mengenai pembentukan, penyampaian, penerimaan dan pengolahan pesan.

Harold D. Laswell (Mulyana, 2011: 69) mengatakan cara terbaik untuk menggambarkan komunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan pertanyaan who say what in which channel to whom with what effect?. Berdasarkan definisi Laswell ini dapat diturunkan lima unsur komunikasi yang saling bergantung satu sama lain, yaitu:

1. Komunikator (Source/ sender/ encoder) adalah pihak yang berinisiatif atau mempunyai kebutuhan untuk berkomunikasi, sumber bisa berupa individu, kelompok, organisasi, perusahaan atau negara.

2. Pesan (Message) adalah apa yang ingin disampaikan oleh komunikator kepada komunikan. Pesan berupa simbol verbal maupun non-verbal.

3. Saluran media, adalah alat yang menjadi perantara yang digunakan komunikator untuk menyampaikan pesan kepada komunikan.

4. Komunikan (Receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari komunikator.

5. Efek (effect) adalah apa saja yang terjadi pada penerima setelah ia menerima pesan.

Komunikasi menjadi peranan terpenting bagi kehidupan manusia dalam berinteraksi di kehidupannya sehari-hari. Terutama komunikasi yang terjadi didalam masyarakat terkecil yaitu keluarga. Di dalam sebuah komunikasi feedback merupakan hal yang diharapkan, untuk mampu mencapai tujuan yang dimaksud dalam berkomunikasi. Secara terminologis, komunikasi berarti proses penyampaian

(34)

suatu pernyataan oleh seseorang kepada orang lain. Dari pengertian tersebut, jelas bahwa komunikasi melibatkan sejumlah orang dimana seseorang menyatakan sesuatu kepada orang lain.Ilmu komunikasi sebagai ilmu pengetahuan sosial yang bersifat multidisipliner, tidak bisa menghindari perspektif dari beberapa ahli yang tertarik pada kajian komunikasi, sehingga definisi dan pengertian komunikasi menjadi semakin banyak dan beragam. Masing-masing mempunyai penekanan arti, cakupan, konteks yang berbeda satu sama lain, tetapi pada dasarnya saling melengkapi dan menyempurnakan makna komunikasi sejalan dengan perkembangan ilmu komunikasi.

Setiap penakluk komunikasi dengan demikian akan melakukan empat tindakan: membentuk, menyampaikan, menerima, dan mengolah pesan. Keempat tindakan tersebut lazimnya terjadi secara berurutan. Membentuk pesan artinya menciptakan suatu ide atau gagasan. Ini terjadi dalam benak kepala seseorang melalui proses kerja system syaraf. Pesan yang telah terbentuk ini kemudiandisampaikan kepada orang lain. Baik secara langsung maupun tidak langsung. Bentuk dan mengirim pesan, seseorang akan menerima pesan yang disampaikan oleh orang lain. Pesan yang diterimanya ini kemudian akan diolah melalui system syaraf dan diiterpretasikan. Setelah diinterpretasikan, pesan tersebut dapat menimbulkan tanggapan atau reaksi dari orang tersebut. Apabila ini terjadi maka si orang tersebut kembali akan membentuk dan menyampaikan pesan baru.

Demikianlah keempat tindakan ini terus menerus terjadi secara berulang-ulang.

Pesan adalah produk utama komunikasi. Pesan berupa lambang-lambang yang menjalankan ide/gagasan, sikap, perasaan, praktik, atau tindakan. Bisa berbentuk kata-kata tertulis, lisan, gambar-gmbar, angka-angka, benda-benda, gerak-gerik atau tingkah laku dan berbagai bentuk tanda-tanda lainnya. Komunikasi dapat terjadi dalam diri seseorang, antara dua orang, diantara beberapa orang, atau banyak orang. Komunikasi mempunya tujuan tertentu. Artinya komunikasi yang dilakukan sesuai dengan keinginan dan kepentingan para pelakunya. Pemaknaan terhadap informasi bersifat subjektif dan kontekstual. Subjektif artinya, masing- masing pihak memiliki kapasitas untuk memakai informasi yang disebarkan atau diterima berdasarkan apa yang ia rasakan, ia yakini, dan ia mengerti serta

(35)

berdasarkan tingkat pengetahuan kedua pihak. Sedangkan kontekstual adalah bahwa pemaknaan itu berkaitan erat dengan kondisi waktu dan tempat dimana informasi itu ada dan dimana kedua belah pihak berada.

2.3.2 Keterbukaan diri

Keterbukaan diri dinyatakan sebagai pengungkapan informasi tentang diri sendiri. Menurut Derlega, dkk (Devito, 2010). Keterbukaan diri dapat membantu seseorang berkomunikasi dengan orang lain, meningkatkan kepercayaan diri serta hubungan menjadi lebih akrab. Selain itu, keterbukaan diri dapat melepaskan perasaan bersalah dan cemas. Maka hal-hal tersebutlah yang pada akhirnya dapat mendorong seseorang untuk melakukan pengungkapan diri untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan pribadinya dalam berinteraksi. Proses penyampaian informasi yang berhubungan dengan diri sendiri kepada orang lain oleh Jounard disebut sebagai pengungkapan diri atau keterbukaan diri (Sari dkk, 2006). Sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Devito (1997:61) bahwa Keterbukaan diri atau pengungkapan diri merupakan jenis komunikasi di mana kita mengungkapkan informasi tentang diri kita sendiri yang biasanya kita sembunyikan yang berisikan tentang pikiran, perasaan, dan perilaku seseorang. Keterbukaan diri dapat diartikan sebagai suatu tindakan seseorang karena merasa mempunyai suatu hubungan dengan seseorang lainnya.

Informasi tentang diri akan meningkatkan komunikasi, dan pada saat yang sama berkomunikasi dengan orang lain meningkatkan pengetahuan tentang diri kita. Ketika berkomunikasi tidak selamanya kita dapat membuka diri secara leluasa.

Pengungkapan diri biasa melalui lapisan-lapisan dari lapisan luar hingga ke lapisan paling dalam atau yang bersifat pribadi tentang diri kita. Hubungan antarpribaadi yang sehat ditandai keseimbangan pengungkapan diri yang tepat yaitu saling memberikan data biografis, gagasan-gagasan pribadi, dan perasaanperasaan yang tidak diketahui bagi orang lain, umpan balik berupa verbal dan respon-respon fisik kepada orang atau pesan-pesan mereka dalam suatu hubungan (Budyatna, 2011:

40).

Teori keterbukaan diri dikenal dengan adanya Johari Window, yaitu

gabungan nama dari dua orang pengagasnya Joseph Luft dan Harry Ingham. Johari

(36)

Window merupakan alat untuk menelaah mengenai luas dan hubungannya antara pengungkapan diri dan umpan balik di dalam suatu hubungan (Budyatna, 2011: 40).

Untuk hal seperti itu dapat dikelompokkan ke dalam empat bidang yaitu:

Gambar 2.1 Model Johari Window Sumber : Budyatna & Ganiem,2011

Berdasarkan konsep tersebut, tingkah laku manusia dapat digambarkan secara skematis seperti terlihat pada skema di atas.

1. Bidang I, yakni bidang terbuka menunjukkan bahwa kegiatan yang dilakukan oleh seseorang disadari sepenuhnya oleh yang bersangkutan dan juga orang lain, yang berarti terdapat keterbukaan, dan keterbukaan tersebut tidak ada yang disembunyikan kepada orang lain.

2. Bidang II, yakni bidang buta menggambarkan bahwa kegiatan seseorang diketahui orang lain, tetapi dirinya sendiri tidak menyadari apa yang ia lakukan.

3. Bidang III, yakni bidang tersembunyi yakni kegiatan yang dilakukan seseorang disadari sepenuhnya olehnya, tetapi tidak dapat diketahui oleh orang lain. Ini berarti bahwa orang seperti ini bersikap tertutup.

4. Bidang IV, yakni menggambarkan bahwa tingkah laku seseorang tidak disadari oleh dirinya sendiri dan tidak diketahui oleh orang lain.

Keadaan yang dikehendaki sebenarnya dalam suatu komunikasi antarpribadi ialah bidang I, dimana antara komunikator dengan komunikan saling mengetahui makna pesan yang sama. Meskipun demikian kenyataan hubungan antarpribadi tidak seideal yang diharapkan itu, ini disebabkan karena dalam berhubungan dengan orang lain betapa sering setiap mempunyai peluang untuk

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan skor dari semua uji organoleptik mutu hedonik yang meliputi uji warna, rasa, dan aroma dapat ditarik kesimpulan bahwa tingkat penerimaan masyarakat yang terbaik

Penelitian lain yang dilakukan oleh Dian Ayu Yuliana Dewi (2013) menunjukkan bahwa kebutuhan mencari variasi tidak dapat memoderasi hubungan antara ketidakpuasan

Dari hasil perencanaan desain didapatkan distribusi beban lateral yang dipikul oleh sistem rangka dan dinding geser struktur utama gedung Twin Tower adalah

Suatu metode yang dikembangkan untuk menangani kasus tersebut adalah small area estimation yang merupakan himpunan dari berbagai metode statistika yang berupaya

melawan hukum, melampaui wewenang, menggunakan wewenang untuk tujuan lain dari yang menjadi tujuan wewenang tersebut, termasuk kelalaian atau pengabaian kewajiban hukum

Dimetil eter (DME), sekarang digunakan sebagai pengganti klorofluorokarbon, memiliki angka cetane tinggi karena suhu pembakarannya yang rendah. Karena DME tidak memiliki ikatan

Sesuai dengan namanya Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM), partisipasi masyarakat yang terlibat dalam pengambilan keputusan sangatlah penting. PKBM Bina Karya yang

bahawa lakuan tutur ekspresif amat kerap ditunjukkan dalam penyampaian status diikuti dengan lakuan bahasa asertif dan direktif. Kajian mereka juga