• Tidak ada hasil yang ditemukan

ARTIKEL ILMIAH OLEH MUHAMMAD IQBAL NIM A1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MEI, 2017

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ARTIKEL ILMIAH OLEH MUHAMMAD IQBAL NIM A1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MEI, 2017"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Muhammad Iqbal : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASISKAN PEMBELAJARAN

BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN AURORA 3D

PRESENTATION PADA POKOK BAHASAN

GEOMETRI UNTUK KELAS X SMA

OLEH

MUHAMMAD IQBAL NIM A1C210014

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS JAMBI

(2)

Muhammad Iqbal : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 2

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASISKAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN AURORA 3D

PRESENTATION PADA POKOK BAHASAN

GEOMETRI UNTUK KELAS X SMA

Oleh :

Muhammad Iqbal1), Roseli Theis2), Jefri Marzal2)

1)

Alumni Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi

2)

Dosen Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi Email: 1)[email protected]

ABSTRAK

Permasalahan pembelajaran matematika pada saat ini antara lain, seorang guru seharusnya menggunakan media-media pembelajaran yang bervariatif di dalam proses pembelajaran. kurangnya guru menggunakan media pembelajaran berbasis komputer menyebabkan banyak siswa yang kurang tertarik pada matematika. Dalam hal ini, guru hanya menggunakan buku paket dalam memberikan materi tertentu dan pada materi geometri, guru masih menggunakan media papan tulis dan penggaris dalam hal menggambar.

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia berbasiskan pembelajaran berbasis masalah berbantuan Software Aurora 3D Presentation untuk materi geometri kelas X SMA yang valid menurut ahli serta untuk mengetahui respon dan efektifitas dari media tersebut terhadap media yang telah dibuat.

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran dan pemberian tes untuk mengetahui hasil belajar siswa. Instrumen yang digunakan adalah angket penilaian ahli materi, ahli software, dan ahli media, angket tanggapan guru dan siswa, dan tes hasil belajar siswa.

Setelah media pembelajaran dibuat maka media pembelajaran tersebut divalidasi oleh ahli. Validasi materi dilakukan oleh satu ahli materi, validasi desain dilakukan oleh 1 ahli software dan validasi media dilakukan oleh 1 ahli media, hingga media pembelajaran dinyatakan layak untuk diuji cobakan. Selanjutnya dilakukan ujicoba. Uji coba dilakukan dengan meminta tanggapan dari guru matematika dan siswa sebagai subjek penelitian. Berdasarkan hasil ujicoba tersebut, media pembelajaran kembali direvisi jika kembali ditemukan kelemahan. Selanjutnya media pembelajaran tersebut diterapkan pada kegiatan pembelajaran yang sebenarnya pada siswa kelas X MIPA 2 di SMA Negeri 1 Kota Jambi.

Dari hasil analisis yang dilakukan pada kegiatan akhir pembelajaran, diperoleh dua hasil penelitian yaitu persepsi siswa dan hasil belajar siswa. 84,38% nilai siswa mencapai kriteria ketuntasan minimum, dan hasil analisis dari angket persepsi siswa menunjukkan kategori “sangat positif”. Sehingga media pembelajaran ini efektif digunakan oleh guru dan siswa SMA khususnya pada pembelajaran materi geometri.

Kata Kunci : Pengembangan Multimedia Pembelajaran, Aurora 3D Presentation,

(3)

Muhammad Iqbal : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 3

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASISKAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN AURORA 3D

PRESENTATION PADA POKOK BAHASAN

GEOMETRI UNTUK KELAS X SMA

Oleh :

Muhammad Iqbal1), Roseli Theis2), Jefri Marzal2)

1)

Alumni Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi

2)

Dosen Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jambi Email: 1)[email protected]

I. PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Dalam kurikulum 2013 komputer bukan lagi sebagai mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) melainkan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan peserta didik. Hal ini bisa berupa perangkat lunak (soft-ware) yang berisi pesan atau informasi pen- didikan, sedangkan peralatan keras (hardware) merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung di dalam media tersebut.

Sedangkan berdasarkan dari hasil observasi yang dilakukan penulis di SMA N 1 Kota Jambi, diperoleh informasi bahwa disekolah tersebut sudah memiliki sarana dan prasarana yang cukup memadai untuk pembelajaran dengan bantuan komputer. Tetapi ditemukan permasalahan bahwa penggunaan media pembelajaran di SMA N 1 Kota Jambi tersebut masih sangat minim, dikarenakan masih ada guru matematika yang belum mengetahui cara membuat dan menggunakan media pem-belajaran dengan bantuan komputer.

Guru telah menggunakan media sebagai sumber belajar dan untuk model pembelajaran menggusnakan model pembelajaran kooperatif, konvensional dan menggunakan pendekatan saintifik, Tapi guru belum menggunakan multimedia yang berbasikan pembelajaran berbasis masalah.

Dalam proses pembelajaran meng-gunakan model pembelajaran berbasis masalah siswa di tuntut aktif dan mampu berpikir kritis dalam memecahkan suatu masalah. Strategi dalam pembelajaran berbasis masalah yaitu memberikan masalah dan tugas untuk dipecahkan oleh siswa.

Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat media pembe-lajaran berbasiskan pembepembe-lajaran berbasis masalah adalah software Aurora 3D

Presentation, karena Aurora 3D

Presentation dapat menghasilkan tampilan

berbentuk 3D. Software ini akan dapat dioperasikan oleh pengguna dengan penggunaan tanpa pengetahuan atau juga keterampilan pemrograman Flash. Dengan kelebihan tersebut, dapat diharapkan akan terwujud sebuah media pem-belajaran yang atraktif dan menarik secara visual bagi peserta didik dalam proses pembelajaran yang dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa.

Dari uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul "Pengembangan Multimedia Berba-siskan Pembelajaran Berbasis Masalah Menggunakan Aurora 3D Presentation Pada Pokok Bahasan Geometri di Kelas X SMP".

Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana mengembangkan Multime-dia Berbasiskan Pembelajaran Berbasis Masalah Menggunakan Aurora 3D

(4)

Muhammad Iqbal : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 4

Presentation pada Pokok Bahasan

Geometri Untuk Kelas X SMA?

2. Bagaimana efektifitas Multimedia Ber-basiskan Pembelajaran Berbasis Ma-salah Menggunakan Aurora 3D Presentation pada Pokok Bahasan

Geometri Untuk Kelas X SMA?

Tujuan Penelitian

Sejalan dengan rumusan masalah yang dikemukakan diatas, maka tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah:

1. Menghasilkan Multimedia Berbasiskan Pembelajaran Berbasis Masalah Meng-gunakan Aurora 3D Presentation pada Pokok Bahasan Geometri Untuk Kelas X SMA dalam bentuk Compact Disc

(CD) dan URL.

2. Mengetahui efektifitas Multimedia Berbasiskan Pembelajaran Berbasis Masalah Menggunakan Aurora 3D

Presentation pada Pokok Bahasan

Geometri Untuk Kelas X SMA.

II. KAJIAN PUSTAKA Media Pembelajaran

Warsita (2008:121) mengatakan media pembelajaran adalah media yang di-rancang secara khusus untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga terjadi proses pem-belajaran. Sejalan dengan pendapat ter-sebut menurut Miarso, 2005 dalam War-sita (2008:122) mengatakan media pem-belajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik se-hingga dapat mendorong terjadi proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Berdasarkan definisi di atas da-pat disimpulkan bahwa media pem-belajaran merupakan seperangkat alat baik

hardware maupun software yang mampu

menjadi peran-tara bagi guru untuk me-nyampaikan materi kepada siswa sehingga materi dapat diterima oleh siswa dengan lebihbaik.

Aurora 3D Presentation

Aurora 3D Presentation

me-rupakan aplikasi presentasi tiga dimensi dengan latar belakang dan grafis tiga dimensi. 3D Aurora Presentation meng-gunakan teknik yang efektif untuk memungkinkan dalam mengembangkan presentasi yang profesional, menarik dalam berbagai format. Dapat menciptakan solusi yang efektif, dapat menggabungkan gambar, teks, video sedemikian rupa untuk menarik perhatian audiens.

Pembelajaran Berbasis Masalah

Implementasi kurikulum 2013 di dalam pembelajaran dengan pembelajaran berbasis masalah adalah proses pembe-lajaran yang dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif meng-konstruksi konsep. Hosnan,(2014;295) menyimpulkan PBL antara lain bertujuan untuk membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir dan keterampilan pemecahan masalah. Strategi dalam pembelajaran berbasis masalah yaitu memberikan masalah dan tugas untuk dipecahkan oleh siswa.

Tinjauan Keefektifan

Keefektifan mediadapat dilihat pada kriteria keefektifan menurut Nieven.Menurut Nieven dalam Yamasari (2010:2) suatu media dikatakan efektif jika me-menuhi indikator rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh men-capai kriteria ketuntasan minimum dan adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket yang diberikan.

Tinjauan Hasil Belajar

Suprijono (2013:7) juga menge-mukakan bahwa “Hasil belajar adalah pe-rubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi kemanusian saja.Artinya, hasil pembelajaran yang dikategorikan oleh pakar pendidikan tidak dilihat secara fragmentris atau terpisah, melainkan komprehensif”.

(5)

Muhammad Iqbal : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 5 Menurut Sugihartono dkk (Irham,

2013:29) pengertian dasar dari persepsi adalah proses menerjemahan atau meng-interprestasikan stimulus yang masuk lalui alat indra oleh individu yang me-lakukan proses dari pengindraan sebagai sebuah pengetahuan baru.

III METODE PENELITIAN

Model pengembangan yang dipilih dalam penelitian ini adalah model pengem-bangan yang dikembangkan oleh Reiser dan juga Mollenda dengan alur Analisis,

Design(desain), Development

(pengem-bangan), Implementasi, dan Evaluasi di dalam(Branch, 2009 :25).

Prosedur Pengembangan

1. Tahap Analyze (Analisis)

Kegiatan utama dari tahap analisis adalah menganalisis perlunya pengem-bangan model/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan ini. Permasalahan yang perlu dianalisis dalam pembelajaran ini menyangkut kebutuhan sasaran,ling-kungan belajar, teknologi, karakteristik pe-serta didik,dan sebagainya

Analisis yang dilakukan yaitu mem-validasi kesenjangan kinerja, menetapkan tujuan, menganalisis peserta didik, sumber daya yang tersedia, dan rencana kerja. 2. Tahap Design (Desain)

Menurut Asyhar (2012:94) untuk menghasilkan suatu media pembelajaran yang baik dalam arti efektif meningkatkan mutu pembelajaran, diperlukan suatu pe-rancangan yang baik. Pada tahap design membuat rancangan media pembelajaran yang terdiri dari membuat flowchart dan kemudian membuat storyboard.

3. Tahap Development (Pengembangan) Setelah media selesai dibuat kemu-dian divalidasi oleh ahli media, ahli soft-ware dan ahli materi.Media tersebut kemudian direvisi sesuai komentar dari validator, dan selanjutnya dilakukan ujicoba perorangan agar dapat mem-peroleh masukan awal tentang media pembelajaran yang melibatkan pengisian

angket oleh 1 orang guru matematika, ujicoba kelompok kecil dilakukan untuk melihat keefektifan media dengan melibatkan 6 orang siswa dan uji coba kelompok besar melibatkan subjek 26 siswa.

Revisi produk perlu dilakukan karena dalam uji coba ditemukan kelema-han dan kekurangan dari produk yang dikembangkan. Selanjutnya kelemahan tersebut dikurangi dengan cara mem-perbaiki desain media materi geometri

4. Tahap Implementation(Implementasi) Pada tahap ini yang dilakukan adalah media Aurora 3D Presentation yang telah diuji coba diterapkan dalam situasi nyata dengan pengajaran yang se-sungguhnya melibatkan subjek 32 orang atau satu kelas yaitu kelas X MIPA SMA N 1 Kota Jambi.

5. Tahap Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini akan dilakukan peng-ukuran ketercapaian tujuan pengembangan produk dan juga mencari informasi apa saja yang dapat membuat peserta didik mencapai hasil dengan baik.Pada tahap evaluasi diberikan post-test dan angket persepsi pada siswa tentang penggunaan media Aurora 3D Presentation.

IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dari penelitian pengem-bangan ini berupa (1) sebuah media pem-belajaran matematika menggunakan Mul-timedia Aurora 3D Presentation ber-basiskan Pembelajaran Berbasis Masalah pada materi Geometri kelas X SMA (2) penilaian media dan materi oleh ahli media, ahli software dan ahli materi, guru serta tanggapan yang didapat dari siswa pada saat ujicoba (3) hasil belajar dan persepsi siswa yang di dapat terhadap penggunaan multimedia pembelajaran matematika yang menggunakan Multi-media Aurora 3D Presentation ber-basiskan Pembelajaran Berbasis Masalah pada materi Geometri kelas X SMA.

Setelah melalui proses pengemba-ngan depengemba-ngan menggunakan model

(6)

peng-Muhammad Iqbal : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 6 embangan ADDIE yang tahap-tahapnya

meliputi:

1. Analyze (Analisis)

a. Memvalidasi Kesenjangan Kerja Pada tahap ini dilakukan observasi pada SMA N 1 Kota Jambi dengan tujuan untuk melihat hal apa yang menyebabkan sebuah kesenjangan terjadi. Dari observasi maka diperoleh beberapa hal tentang ke-senjangan yang terjadi di SMA N 1 Kota Jambi. Kesenjangan yang terjadi di SMA N 1 Kota Jambi yaitu tentang kurangnya skill atau kemampuan guru dalam penye-diaan media pembelajaran yang menye-babkan rendahnya minat belajar siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran dan kurangnya pengetahuan guru tentang miltimedia pembelajaran matematika berbasis komputer. Kurikulum yang digunakan adalah kurikulum 2013.

b. Menetapkan Tujuan

Setelah diketahui kesenjangan yang terjadi dilapangan, maka langkah selanjut-nya adalah menetapkan tujuan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran untuk membantu dalam proses pembelajaran sehingga minat belajar siswa yang sebelumnya rendah dapat ditingkatkan lagi dengan bantuan sebuah multimedia pembelajaran berbasis komputer.

c. Analisis Peserta Didik

Dari hasil analisis terhadap peserta didik sebagian siswa lebih menyukai mem-baca pada komputer atau laptop mereka sehingga sangat mungkin untuk dilakukan kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer, multimedia pembelajaran ber-bantuan komputer ini akan sangat memberi suasana baru bagi peserta didik dalam pembelajaran matematika.

d. Sumber Daya yang Tersedia

Di SMA N 1 Kota Jambi untuk sumber daya yang di butuhkan untuk pem-belajaran semuanya telah dipenuhi,untuk sumber daya teknologi berupa laborkom-puter dapat 2 unit LCD projector yang masih baru. Buku-buku penunjang proses pembelajaran yang beraneka ragam, dan

20 unit komputer lengkap dengan jaringan internet dan hotspot.

e. Rencana Kerja

Adapun rencana kerja yang telah dirancang peniliti yaitu :

1). Jadwal

Jadwal pembuatan multimedia pem-belajaran menggunakan Aurora 3D

Prese-ntation menghabiskan waktu 3 bulan.

2). Tim

Tim ini terdiri dari peneliti sebagai pembuat produk, tim ahli untuk menilai media dan materi, serta siswa SMA N 1 Kota Jambi sebagai subjek uji coba.

3). Spesifikasi media

Spesifikasi di buat sesuai dengan ke-lebihan yang di miliki dari Aurora 3D

Presentation dengan berbasikan

Pembe-lajaran Berbasis Masalah pada pokok bahasan geometri.

4). Struktur materi

Materi yang disajikan dengan meng-ikuti prinsip-prinsip dan sesuai dengan pengalaman belajar pada kompetensi yang ingin dicapai

2. Design (Desain)

Adapun hasil yang telah diperoleh dari realisasi adalah multimedia pembelajaran yang didapatkan dengan tahap-tahapan sebagai berikut :

a. Flowchart ,Langkah pertama peneliti terlebih dahulu membuat flowchart. Langkah ini merupakan alur untuk membuat media pembelajaran sehingga dapat digunakan sebagai pedoman dalam membuat media pembelajaran menggunakan Aurora 3D Presentation, dan flowchart dibuat dengan mengikuti struktur media.

b. Storybord,

Setelah flowchart selesai dibuat, tahap selanjutnya kemudian peneliti membuat

storyboarddesain media pembelajaran

matematika menggunakan Software Aurora 3D Presentation berbasiskan

Pem-belajaran Berbasis Masalah. Storyboard yang di buat sesuai dengan flowchart.:

Setelah selesai mengembangkan media pembelajaran kemudian media ter-sebut divalidasi dengan tenaga ahli media,

(7)

Muhammad Iqbal : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 7 ahli software dan tenaga ahli materi

pem-belajaran. Hasil penilaian validasi oleh ahli media menyatakan bahwa:

a. Perbaiki lagi pada multimedia pem-belajaran, ada warna latar belakang yang kurang jelas.

b. Perbaiki lagi pada multimedia pem-belajaran, belum ada petunjuk untuk menampilkannya video.

Dari penilaian validasi oleh ahli media tersebut keseluruhan cukup bagus, tapi harus diperbaiki item-item yang telah di sarankan untuk diperbaiki. Kesimpulan dari ahli media adalah media dinyatakan layak untuk diuji cobakan dengan revisi sesuai saran.

Hasil penilaian validasi dari ahli materi menyatakan bahwa:

a. Lebih diperbanyak soal-soal latihan-nya.

Dari penilaian validasi oleh ahli materi ter-sebut dilakukan revisi seperti memperbaiki contoh soal agar jelas terbaca dan mem-perbanyak soal latihannya.

Hasil penilaian validasi dari ahli desain menyatakan bahwa:

a. pada multimedia pembelajaran ada musik yang kurang cocok

Dari penilaian validasi oleh ahli desain tersebut dilakukan revisi dengan mengganti musik klasik Mozart.

2. Revisi

Revisi dilakukan peneliti berdasarkan pendapat dan penilaian dari tim ahli terhadap materi dan desain multi-media yang telah dibuat. Pada tahap ini dilakukan perbaikan media ber-dasarkan saran dan komentar dari tim ahli atau vali-dator tersebut.

3. Development (pengembangan)

pada tahap ini peneliti mulai membuat multimedia Aurora 3D Presentation yang sesuai dengan struktur yang telah dirancang pada tahap perancangan sebagai berikut :

a. Pembuatan produk

Pada tahap desain telah dirancang media yang akan dibuat, kemudian pada pengembangan ini akan dimulai

pem-buatan media sesuai dengan struktur yang telah dirancang tersebut. Tahap pertama adalah membuat sampul yang telah dirancang, kemudian tahap kedua akan membuat isi media sesuai dengan struktur yang telah dibuat,dimulai dengan mem-buat daftar isi, peta informasi, kompetensi inti, kompetensi dasar, tujuan pembe-lajaran, tes awal, lalu dilanjutkan dengan penulisan materi geometri berbasikan pembelajaran berbasis masalah.

b. Uji coba perorangan (one-to-one tri-al). Uji coba perorangan dilakukan oleh peneliti dengan subjek uji coba salah seorang guru matematika yang akan me-nilai media yang dibuat penulis secara keseluruhan. Adapun komentar dan saran dari uji coba perorangan yaitu media pembelajaran akan sangat membantu siswa dalam proses pembelajaran dan dapat diuji cobakan dilapangan serta multimedia pem-belajaran dapat dikembangkan lebih baik lagi.

c. Uji coba Kelompok Kecil (small gro-up

trial).

Setelah uji coba perorangan dari guru mata pelajaran matematika, selanjutnya meminta tanggapan dari siswa kelas X MIPA 4 SMA N 1 Kota Jambi, pada uji coba pro-duk terbatas untuk siswa sebanyak 6 siswa, dimana siswa ini berkemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Dari ujicoba kelompok kecil didapatkan hasil dari angket terbuka yang diberikan kelompok kecil tersebut dilakukan revisi seperti memperjelas warna nya..

d. Uji Coba Kelompok Besar (Field

Try-out)

Uji coba ini melibatkan subjek 26 sis-wa yaitu kelas X IIS SMA N 1 Kota Jambi. Media pembelajaran yang diberikan peniliti pada subjek uji coba di kelompok besar merupakan media yang telah di-perbaiki sesuai saran pada uji coba ke-lompok kecil. Dari uji coba keke-lompok besar, didapatkan hasil dari angket terbuka yang telah diberikan kepada siswa berupa tanggapan dan saran terhadap media yang

(8)

Muhammad Iqbal : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 8 diberikan peniliti. Hasil uji coba kelompok

besar menyatakan semua siswa berpen-dapat baik terhadap media pembelajaran.

4. Implement (Implementasi)

Pada tahap implementasi, multimedia dengan berbasikan pembelajaran berbasis masalah diimplementasikan di kelas sesungguhnya, yaitu di kelas X MIPA SMA N 1 Kota Jambi yang berjumlah 32 orang siswa. Kemudian setelah proses belajar mengajar selesai maka diberikan

post-test dan angket persepsi siswa untuk

melihat hasil belajar dan persepsi siswa mengenai media yang digunakan. Adapun hasil post-test didapat nilai siswa yang tuntas yaitu memiliki nilai diatas Kriteria Ketuntasan Minimum adalah 27 siswa tuntas, dan 5 siswa belum tuntas. Dilihat dari presentase siswa kelas yang tuntas mencapai 84,38 %. Dari persentase tersebut maka dikatakan bahwa media sangat baik, dan pada angket persepsi diperoleh hasil bahwa respon sangat positif didapatkan pada setiap pertanyaan. Dari data tersebut hasil persentase rata-rata aktivitas adalah 93,4% dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika menggunakan software Aurora 3D

Prese-ntation berbasikan Pembelajaran Berbasis

Masalah mempunyai respon sangat baik dari siswa.

5. Evaluation (evaluasi).

Evaluasi formatif dilaksanakan pada tahap design dan tahap development. Pada tahap design evaluasi formatif dilakukan pada saat validasi ahli media, ahli software dan validasi ahli materi. Setelah divalidasi oleh ahli media dan materi dilakukan perbaikan yang direvisi sesuai saran yang diberikan oleh validator materi dan media. Pada tahap development evaluasi formatif dilakukan pada saat ujicoba perorangan yang dilakukan pada satu orang guru matematika, ujicoba kelompok kecil di-lakukan pada 6 orang siswa dan ujicoba kelompok besar dilakukan pada satu kelas atau 26 orang siswa. Setiap ujicoba ada perbaikan media sesuai saran dari respon-den. Evaluasi dilakukan untuk melihat persepsi, pengetahuan dan sikap, evaluasi

ini disebut evaluasi sumatif. Dari evaluasi sumatif akan diperoleh hasil berupa media yang dikatakan efektif bila sudah men-capai KKM yang ditentukan sekolah dan media dipersepsikan secara baik oleh siswa.

Dari hasil persepsi siswa yang diambil melalui angket tertutup terhadap 32 orang siswa kelas X MIPA 4 SMA N 1 Kota Jambi, siswa menjawab pertanyaan angket dengan jujur tanpa adanya efek negatif dari jawaban yang mereka buat. Angket persepsi siswa terhadap penggunaan media

Aurora 3D Presentation kemudian

di-hitung persentase untuk setiap kriteria persepsi siwanya. Untuk melihat kela-yakan instrument persepsi siswa yang di-gunakan, dapat dilihat pada validitas ang-ket dan reliabilitas angang-ket.

Berdasarkan penilaian angket persepsi siswa yang terdiri dari 14 butir pertanyaan, diperoleh respon siswa dengan persentase total 93,4%. Temuan penelitian ini menun-jukkan bahwa media Aurora 3D

Presen-tation menurut pandangan siswa sudah

baik. Dari keseluruhan hasil analisis angket persepsi siswa dapat disimpulkan bahwa media yang di uji cobakan dalam kategori sangat positif.

Pembahasan Hasil Pengembangan

Setelah melalui proses penelitian dan pengembangan yang tahapannya meli-puti ADDIE. Dalam hal ini peneliti mem-buat desain multimedia pembelajaran.

Setelah selesai mendesain dan dilaku-kan pembuatan media pembelajaran mate-matika tersebut, kemudian media pembe-lajaran matematika divalidasi dengan tim ahli media, ahli software dan tim ahli materi. Hasil penilaian validasi dari tim ahli materi tersebut menyatakan layak untuk ujicoba lapangan dengan revisi sesuai saran. Hasil validasi dari tim ahli media juga menyatakan layak untuk uji coba. Dari kedua penilaian validasi tim ahli tersebut maka media pembelajaran dengan menggunakan media Aurora 3D

Presentation dinyatakan “layak”.

(9)

Muhammad Iqbal : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 9 sebagai masukan bagi peneliti untuk

merevisi media pembelajaran tersebut, dan media diuji cobakan ke uji perorangan, kelompok kecil dan kelompok besar.

Kemudian setelah media pembelajaran matematika direvisi, peneliti melakukan implementasi dikelas sesungguhnya yaitu kelas X MIPA di SMA N 1 Kota Jambi sebanyak 5 kali pertemuan diluar post test. Dilihat dari hasil belajar siswa melalui

post-test terdapat 84,38% siswa yang telah

tuntas. Multimedia pembelajaran mate-matika menggunakan software Aurrora 3D

Presentation berbasiskan Pembelajaran

Berbasis Masalah pada materi geometri yang dihasilkan dapat dikatakan valid, tergambar dari hasil penilaian validator, dimana semua pen-dapat validator menyatakan bahwa media tersebut layak untuk diuji cobakan serta media ini efektif untuk digunakan, terlihat dari hasil persepsi siswa, pada angket persepsi diperoleh hasil bahwa respon sangat baik didapatkan pada setiap per-tanyaan. Dari data tersebut hasil persentase rata-rata aktivitas adalah 93,4% dan mempunyai respon sangat positif sesuai dengan pendapat (Arisana dkk. 2012:26) menye-butkan “persepsi adalah suatu proses kognitif yang dialami oleh setiap orang dalam memahami informasi tentang ling-kungannya, baik melalui penglihatan, pen-dengaran, penghayatan, perasaan“. Ber-dasarkan data-data yang diperoleh, penulis menyimpulkan bahwa multimedia yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan siswa karena dapat menarik perhatian siswa untuk berkonsentrasi dalam proses pembelajaran. Sesuai dengan pendapat Akbar (2013:119) mengemukakan fungsi media visual diantaranya yaitu : 1) Fungsi atensi, yakni menarik perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran. 2) Fungsi afeksi, yakni menciptakan perasaan senang siswa.

V KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

1. Dari hasil penilaian oleh para ahli materi, software dan media, kemudian

penilaian tersebut direvisi sampai media dan materi dinyatakan layak untuk diuji cobakan. Pada tahap pengembangan

(deve-lopment) produk kemudian di uji cobakan

pada uji coba perorangan, uji coba kelom-pok kecil dan uji coba kelomkelom-pok besar. Pada tahap implement (pelaksanaan) media yang sudah diuji cobakan pada uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar selanjutnya di-terapkan pada situasi belajar yang sesung-guhnya. Untuk tahap evaluation (evaluasi) media dinilai dengan evaluasi formatif dan sumatif. Media dikatakan efektif apabila sudah mencapai KKM yang ditentukan se-kolah dan media dipersepsikan secara baik oleh siswa.

2. Effektifitas multimedia pembelajaran yang diketahui dari hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran menggu-nakan multimedia Matematika Menggu-nakan software Aurora 3D Presentation berbasiskan Pembelajaran Berbasis Masalah, siswa yang tuntas 27 orang dan juga yang belum tuntas sebanyak 5 orang dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 50. Hasil persentase siswa yang tuntas sesuai KKM adalah 84,38%. Dari hasil perhitungan persentase tersebut, dapat dilihat bahwa pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Ma-tematika Menggunakan Aurora 3D

Prese-ntation berbasiskan Pembelajaran Berbasis

Masalah ini telah memenuhi standar ketuntasan kelas yaitu 70% siswa telah tuntas. Penilaian aktifitas siswa di dalam mengikuti pembelajaran dengan multime-dia pembelajaran Matematika Mengguna-kan software Aurora 3D Presentation berbasiskan Pembelajaran Berbasis Masalah, diperoleh hasil persentase rata-rata aktivitas adalah 93,4% termasuk dalam kategori sangat positif. Maka mulmedia pembelajaran Matematika Menggunakan software Aurrora 3D

Pre-sentation berbasiskan Pembelajaran

Ber-basis Masalah pada materi geometri untuk Kelas X SMA ini dapat dikatakan efektif.

(10)

Muhammad Iqbal : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 10

Saran Pemanfaatan

Penulis menyarankan kepada guru mata pelajaran matematika untuk meng-gunakan media pembelajaran matematika menggunakan software Aurrora 3D

Pre-sentation berbasiskan Pembelajaran

Ber-basis Masalah pada materi geometri pada saat mengajar karena terbukti dengan pencapaian KKM sangat baik, mendapat respon sangat baik dari siswa dan penulis juga menyarankan untuk peneliti pengem-bangan selanjutnya agar dapat mengem-bangkan multimedia pembelajaran lainnya dengan variasi-variasi lain.

DAFTAR RUJUKAN

Ariani, Niken. 2010. Pembelajaran Mult-imedia Di Sekolah. Jakarta: Pres-tasi Pustaka

Arikunto, Suharsimi. 2013. Prosedur Pene-litian. Jakarta: Rineka Cipta

Hosnan. 2014. Pendekatan Saintifik Dan

Kontekstual Dalam Pembelajaran Abad 21 Kunci Sukses Implemen-tasi Kurikulum 2013. Bogor:

G-halia Indonesia.

Irham, Muhammad dkk. 2013. Psikologi

Pendidikan Teori dan Aplikasi

dalam Proses Pembelajaran.

Yogyakarta: AR-Ruzz Media. Sugiono. 2013. Metode Penelitian

Pendi-dikan. Bandung: Alfabeta

Suprijono, Agus. 2013. Cooperative

Lear-ning Teori dan Aplikasi Paikem.

Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Warsita, Bambang. 2008. Teknologi

Pembelajaran, Landasan dan

Aplikasinya. Jakarta : Rineka Cipta

http://www.presentation- 3d.com/products/presentation-3d.html.

(diakses 10 Januari 2017)

Yuni, Yamasari. 2010. Pengembangan

Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas.

Seminar Nasional Pascasarjana X-ITS, Surabaya, 4 Agustus 2010. Diakses pada tanggal 21/01/2014.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penjelasan diatas dapat diketahui tahapan dalam proses pengambilan keputusan konsumen Fit For Two Fitness Center mulai pada tahap pengenalan masalah

Secara imunologi antibodi bisa terbentuk apabila ada vaksinasi atau adanya infeksi alam. Adanya antibodi JD pada sampel serum asal Kabupaten Tabanan dan Bangli

Koleksi satwa diperoleh melalui tukar menukar dengan kebun binatang lain, sumbangan masyarakat atau perorangan dari berbagai daerah di Sumatera, pembelian untuk jenis satwa yang

Definisi stakeholder (Freeman & Reed): grup atau individu yang dapat mempengaruhi atau dipengaruhi oleh pencapaian tujuan perusahaan.. pihak yang

Guru meminta salah satu siswa untuk memimpin doa (Mengajarkan siswa untuk mengagungkan kebesaran Tuhan YME melalui berdoa setelah mengakhiri

Paktik Lapangan Terbimbing (PLT) dilaksanakan guna memberikan kesempatan kepada mahasiswa UNY untuk meningkatkan kemampuannya dalam bidang pendidikan. Kegiatan ini

Kapasitas atribut Perekayasa adalah 135 Diperkirakan 1 bulan terjadi 5 transaksi. Dalam 1 tahun pertumbuhan tabel ini adalah 135*12*5 = 8100

Sesuai pembahasan, ukuran keefektifan sistem yang akan dianalisis adalah nilai harapan banyak pelanggan dalam sistem , nilai harapan banyak pelanggan dalam antrian