• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. itu sendiri untuk berinteraksi (Hidayat, 2013, p. 82). bahasa dari masyarakat yang menggunakan bahasa tersebut (Mubarak, 2014, p.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. itu sendiri untuk berinteraksi (Hidayat, 2013, p. 82). bahasa dari masyarakat yang menggunakan bahasa tersebut (Mubarak, 2014, p."

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Bahasa merupakan alat komunikasi yang paling penting digunakan dalam berinteraksi dengan siapapun di dunia ini, ada banyak sekali bahasa yang tercipta, semua itu untuk mempermudah dalam berkomunikasi dengan yang lainnya. Selain itu, bahasa juga merupakan alat komunikasi yang utama, kreatif, dan cepat bagi manusia untuk menyampaikan ide, pikiran dan perasaannya. Bahasa tidak mungkin terpisahkan dari kehidupan manusia, karena manusialah yang menggunakan bahasa itu sendiri untuk berinteraksi (Hidayat, 2013, p. 82).

Hakekat dari sebuah bahasa ialah instrumen yang digunakan untuk mengungkapkan isi pokok ide serta pendapat untuk orang lain, baik itu berupa tulisan maupun lisan. Sebuah bahasa pasti memiliki ciri khasnya sendiri yang berbeda dengan bahasa yang lain, hal tersebut dapat dilihat dari penataan sebuah bahasa dari masyarakat yang menggunakan bahasa tersebut (Mubarak, 2014, p. 108).

Menurut Gardner dalam (Fajriah, 2015, p. 108) berpendapat tentang bahasa, ia menuturkan bahwasannya bahasa dapat digunakan sebagai teori dari kecerdasan yang beragam, berguna untuk mengukur kemahiran dalam berpikir, baik dalam segi kata-kata dan dapat memakai bahasa yang digunakan untuk mengungkapkan serta dapat mengerti arti kata yang masih rancu saat sedang berinteraksi dengan orang lain. Dalam hal ini, bahasa berguna untuk menghubungksn seseorang dengan orang

(2)

2

lain ketika berinteraksi serta berkomunikasi yang bertujuan untuk menyampaikan sesuatu.

Muradi (2013, p. 129) bahasa Arab merupakan salah satu mata pelajaran yang sudah tidak asing lagi bagi umat Islam terutama di Indonesia. Bahasa Arab sebagai mata pelajaran telah diajarkan pada lembaga pendidikan dari tingkat dasar/ibtidaiyah sampai Perguruan Tinggi baik PTAI maupun PTU.

Bahasa Arab memiliki 4 keterampilan dasar untuk menguasainya, yaitu maharah istima’, maharah kalam, maharah qiro’ah dan maharah kitabah. Dalam dunia pendidikan yang berbasis islami mata pelajaran bahasa Arab memiliki posisi yang penting, bahkan pada jenjang serta program tertentu bahasa Arab sejajar ataupoun bisa lebih tinggi dengan mata pelajaran yang lainnya. (Khoirotun Ni’mah, 2018, p. 93).

Menurut Tarigan dalam (Khoirotun Ni’mah, 2018, p. 122) mengungkapkan bahwa kemempuan berbahasa seseorang tergantung dengan kapasitas kosakta yang ia miliki, memiliki kosakata yang banyak maka memungkinkan dia untuk mahir dalam berbahasa. Kosakata memiliki kontribusi yang sangat berpengaruh dalam bahasa Arab apalagi untuk meningkatkan kemampuan seseorang pada maharah kalam. Berbicara di khalayak umum baik itu berpotasi maupun berpidato ialah satu dari beberapa cara untuk meningkatkan keterampilan berbicara, ketika berorasi atau berpidato seorang diharuskna memiliki banyak kosakata yang bertujuan agar dapat mengungkapkan sesuatu dengan baik dan lancar.

Rusydi Ahmad Thu’aimah memiliki pandangan dalam penguasaan kosakata bahwa sebuah bahasa tidak akan bias dikuasi oleh sesorang apabila ia tak menguasi

(3)

3

kosakatanya. Bahasa Arab memiliki ciri sendiri dalam penyusunan sebuah kata yang bermacam-macam. Masalah dalam pembelajaran kosakata bahasa Arab terletak pada bermacam-macamnya susunan bahasa dan arti didalamnya, juga mengenai konsep-konsep pergantian bentuk, pergantian kata, fi’il, mufrad, tadzkir, mutsanna, ta’nits, jamak, dan arti bahasa (Fahrurrozi, 2014, p. 163).

Seseorang bisa menjadi sukses ataupun gagal dalam belajar mengenai bahasa Arab pasti ada faktor yang menyebabkannya. Sebab-sebab yang banyak diutarakan yaitu kemampuan, reaksi, keinginan, semangat, media pembelajaran, pengajar, habitat, dan lain-lain (Arif, 2019, p. 45).

Menurut Sadiman dalam (Nur, 2019, p. 93) bahwa pendidik ketika dalam pembelajaran hendaknya bisa mengerti dan memiliki kemampuan terhadap instrumen pendidikan, agar arah sebuah pembelajaran dapat tercapai dan efektif. Agar hal tersebut bisa tercapai ialah dengan memakai instrument yang pas dan cocok dengan arah sebuah pembelajaran yang berguna untuk menunjang kefasihan, dan ketepatan untuk menjangkau target dalam pembelajaran dan dapat mengusai pemakaian mode kuno dan akhirnya proses kegiatan belajar mengajar menjadi lebih bervariasi.

Di salah satu instansi Pendidikan Islam yaitu SDIT Baitul ‘Ilmi Tambun, bahasa Arab merupakan mata pelajaran yang wajib ditempuh oleh seluruh siswanya. Namun, peneliti melihat penguasaan kosakata bahasa Arab siswa masih rendah, dikarenakan minimnya media pembelajaran yang digunakan oleh guru sehingga hal tersebut menyebabkan siswa cenderung kesulitan dan tidak semangat dalam mengikuti pembelajaran yang ada. Kadang siswa sulit untuk menguasai

(4)

4

sebuah materi dikarenakan cara untuk bisa menguasai kosakata bahasa Arab mereka yang kurang. Melihat kondisi tersebut, peneliti berupaya untuk menerapkan media pembelajaran game edukasi dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab siswa.

Peneliti juga mengamati banyak peserta didik di sekolah tersebut masih kurang menguasai kosakata bahasa Arab, hal tersebut terlihat ketika peneliti melakukan observasi yang pertama yaitu dengan memberikan beberapa pertanyaan tentang benda yang ada di dalam kelas. Peserta didik masih belum mengetahui kosakata bahasa Arab dari beberapa pertanyaan yang diajukan oleh peneliti. Hal tersebut menjadi salah satu alasan mengapa penelitian ini harus dilaksanakan di SDIT Baitul ‘Ilmi Tambun.

Selain kurangnya peserta didik dalam menguasai kosakata bahasa Arab, di sekolah tersebut juga minim inovasi dan kreativitas dalam pembelajarannya, khususnya pembelajaran bahasa Arab. Hal lain yang mendorong peneliti melakukan penelitian di SDIT Baitul ‘Ilmi Tambun ialah peserta didik masih belum bisa memiliki rasa suka terhadap mata pelajara bahasa Arab. Dalam setiap pembelajaran bahasa Arab peserta didik merasa kurang semangat, karena pembelajarannya yang monoton tanpa ada inovasi yang baru.

Siswa di SDIT Baitul ‘Ilmi Tambun juga menganggap mata pelajaran bahasa Arab adalah pelajaran yang sangat sulit baik dari segi pengucapan maupun penulisannya. Apalagi tidak ada inovasi baru yang membuat peserta didik menjadi lebih bersemangat dalam proses kegiatan belajar mengajarnya, semakin membuat peserta didik tidak memiliki minat yang lebih dalam bahasa Arab.

(5)

5

Maka peneliti melakukan penelitian ini dengan bertujuan agar, pembelajaran bahasa Arab memiliki sebuah inovasi baru dalam pembelajarannya. Serta menjadi angin segar dalam proses pembelajaran khususnya di SDIT Baitul ‘Ilmi, peserta didik juga akan merasa senang dengan adanya cara baru dalam pembelajaran.

Game edukasi merupakan sebuah cara baru dalam pembelajaran sehingga peserta didik tidak akan merasa bosan dalam prosesnya. Karena dalam proses penerapannya memiliki banyak inovasi yang bisa diubah sesaui dengan keinginan tergantung dengan pembelajaran apa yang dibutuhkan. Dengan menggunakan game edukasi pembelajaran menjadi lebih mudah peserta didik menjadi lebih bersemangat dalam belajar.

Game edukasi mempunyai pesona adiktif yang dapat membuat siswa “kecanduan”. Apabila digunakan sebagai media pembelajaran, maka dapat mendukung kegiatan belajar mengajar dan memberikan semangat belajar sehingga bisa menambah keterampilan mufrodzat siswa. Peneliti meyakini dengan menerapkan game edukasi menjadi salah satu solusi agar peserta dapat menguasai lebih banyak kosakata bahasa Arab.

Kahoot dipilih dikarenakan salah satu game edukasi yang mudah dalam penerapannya dan diyakini oleh peneliti bisa membuat peserta didik menjadi lebih bersemangat dalam belajar bahasa Arab. Kahoot merupakan game edukasi yang bisa diakses oleh siapapun dan kepada siapapun yang menggunakannya. Dan peneliti yakin proses pembelajaran menjadi lebih asik dan lebih invatif, yang mana selama ini belum bisa diterapkan di SDIT Baitul ‘Ilmi Tambun.

(6)

6

Penelitian mengenai game edukasi telah dilakukan oleh Yugi Diraga Prawiyata dengan judul “Penerapan Guessing Game untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa SDN 101808 Candirejo Kecamatan Biru Biru”. Dalam penelitian tersebut hasilnya sangat efektif dan menyenangkan. Oleh karena itu, peneliti akan mengangkat tema penelitian yang serupa yaitu “Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran Game Edukasi dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab pada Siswa SDIT Baitul ‘Ilmi Tambun”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka dapat dirumuskan permasalahannya yaitu:

1. Bagaimana penerapan media pembelajaran game edukasi dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab pada siswa SDIT Baitul ‘Ilmi Tambun?

2. Bagaimana efektivitas penerapan media pembelajaran game edukasi dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab pada siswa SDIT Baitul ‘Ilmi Tambun?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini yaitu: 1. Untuk mengetahui penerapan media pembelajaran game edukasi dalam

meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab pada siswa SDIT Baitul ‘Ilmi Tambun.

(7)

7

2. Untuk Mengetahui efektivitas penerapan media pembelajaran game edukasi dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab pada siswa SDIT Baitul ‘Ilmi Tambun.

D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat membantu pendidik dalam menggunakan media pembelajaran game edukasi dalam meningkatkan kosakata bahasa Arab siswa.

2. Manfaat Praktis

Manfaat bagi sekolah:

a. Agar sekolah dapat memberikan pengajaran bahasa Arab yang lebih inovatif.

b. Agar sekolah dapat meningkatkan kualitas pengajaran bahasa Arab. Manfaat bagi guru:

a. Untuk memberikan wawasan baru bagi guru.

b. Lebih tertmotivasi untuk menfaatkan teknologi yang ada dalam pengajaran.

Manfaat bagi peneliti:

(8)

8 E. Batasan Istilah

1. Media Pembelajaran:

Kata “Media” berdasar dari bahasa latin yaitu format konvensional asal kata “medium”, yang memiliki arti penghubung atau pengantar. Association for Education and Communication Technology (AECT) dalam (Nurseto, 2013, p. 20) menjelasakan makna media memiliki format serta prosedur untuk digunakan dalam proses pendataan. National Education Association (NEA) juga mengartikan media ialah sesuatu yang bisa diamati menggunakan panca indra beserta instrument yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media (Sari, 2014, p. 40).

2. Game Edukasi

Game atau permainan ialah biasa dipakai untuk sebuah permainan yang memiliki peraturan-peraturan agar bisa dilaksanakan. Game tidak selalu bertujuan sebagai hiburan semata, namun ada juga game edukasi yang digunakan untuk menunjang pembelajaran. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan game edukasi berbasis Kahoot.

Game edukasi ialah sebuah pembelajaran terbaru yang mana game menjadi media untuk menjelasakannya. Memiliki tujuan agar bisa menambah pengetahuan suatu pelajaran agar lekas paham, hal tersebut

(9)

9

didukung dengan fitur yang menarik serta siswa menjadi aktif (Novaliendry, 2013, p. 107).

Game bisa menjadikan hubungan dalam sebuah pembelajaran menjadi aktif antara guru dan siswa. Game yang memakai media elektronik yang memiliki format multimedia bertujuan agar seseorang yang menggunakannya mendapatkan rasa puas (Wuryandari & Akmaliyah, 2016, p. 312).

3. Game Kahoot

Menurut Pede (2017, p. 12) Kahoot adalah game online yang menguji pengetahuan siswa tentang konten pembelajaran. Permainan ini gratis untuk guru dan siswa, dan hanya membutuhkan alat multimedia untuk berpartisipasi. Kahoot memiliki arti sebuah media untuk kegiatan belajar mengajar yang aktif dan edukasi, apalagi Kahoot bisa dipakai unuk pembelajaran yang menggunakan pretest, post-test, exercise, pemantapan objek, dan lain sebagainya.

4. Kosakata Bahasa Arab

Kosakata adalah daftar kata-kata bahasa yang berisi makna dipahami oleh pembicara (Hussin, 2014, p. 34). Mufrodzat (dalam bahasa Arab) ialah dasar yang harus dimiliki siswa dalam belajar bahasa asing. Keterampilan menguasai mufrodzat memiliki manfaat yang besar, hal tersebut sangat berfaeda untuk siswa (Khoirotun Ni’mah, 2017, p. 173).

Bahasa Arab merupakan bahasa pengantar internasional yang amat penting, karena bahasa Arab merupakan salah satu bahasa yang sangat

(10)

10

banyak penggunanya di kancah dunia. Bahasa Arab juga berperan sebagai bahasa ilmiah, yaitu telah mendapat pengakuan dari masyarakat internasional sehingga banyak negara-negara maju tertarik mempelajari sekaligus menggunakan bahasa Arab sebagai media komunikasi (Aflisia & Yasmar, 2018, p. 157).

F. Asumsi Dasar Penelitian

Pada penelitian ini, terdapat dua variabel yaitu variabel independen dan variabel dependen. Variabel independen (x) pada penelitian ini yaitu media pembelajaran game edukasi, sedangkan variabel dependen (y) pada penelitian ini yaitu pemahaman kosakata bahasa Arab. Maka dari itu peniliti berasumsi bahwa media pembelajaran game edukasi merupakan satu-satunya faktor yang dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab, dan faktor lain yang diluar hal tersebut bukanlah tanggung jawab peneliti.

Referensi

Dokumen terkait

Selanjutnya pelaksanaan pengadaan atau perekrutan pegawai tidak tetap (PTT) berdasarkan SK Kepala Sekolah kegiatan yang dilakukan meliputi a) analisis jabatan

Dalam penelitian analisis sentimen pada review restoran (Zhang et al., 2011), akurasi algoritma Naive Bayes lebih unggul dari Support Vector Machine. Oleh karena

Akan tetapi sebagai tontonan yang mengedukasi dan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat memberikan ilmu pengetahuan kepada penonton terutama

Tahun 2003 menjadi awal titik balik dari perkembangan BMT Ki Ageng Pandanaran, dibawah pengurus baru ini BMT dapat berkembang dengan baik, karena pengurus dan anggota koperasi

Efisiensi reduksi pada ketinggian medium filter 50 cm adalah yang paling besar karena jumlah mikroba denitrifikasi dalam media biofilter lebih banyak secara kuantitas dibandingkan

Percobaan dilakukandengan menggunakan data dari broker instaforex.Parameter yang digunakan berupa lot, perbedaan pips dan maksimal trading untuk metode martingale,

Namun, adakalanya bisa terjadi bahwa setelah erseroan disahkan (memperoleh status badan hukum), salah seorang atau beberapa pemegang saham mengalihkan sahamnya kepada pemegang

Penelitian ini membahas mengenai pengaruh motivasi berprestasi, motivasi berafiliasi, motivasi kekuasaan terhadap kinerja pegawai dengan kepuasan sebagai