• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

20

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Animasi

Williams (2008) mengatakan bahwa gagasan animasi dibuat dengan tujuan untuk menciptakan sebuah gambar yang dapat berjalan, berbicara, bahkan berpikir sehingga gambar tersebut seolah-olah hidup dan memiliki keunikan yang tidak terbatas. Gagasan ini sudah terbentuk jauh sebelum adanya film atau televisi yaitu pada sekitar 35,000 tahun yang lalu. Sejak adanya lukisan di sebuah goa yang dibuat oleh nenek moyang kita. Seiring perkembangan zaman, animasi berkembang semakin maju dan tumbuh menjadi sebuah teknologi yang efisien dalam membuat animasi seperti contohnya kumpulan lukisan figure dari dewa, sebuah pot yang berisi lukisan orang berlari, lukisan dinding yang berjudul Magic Lantern, ilusi optik atau disebut The Persistence of Vision, Sebuah mainan yang

dapat menampilkan kuda berlari, flip book, kartun pada koran dan yang lainnya. Dalam bukunya, beliau juga menjelaskan bahwa perkembangan tersebut menuntun para animator dalam menunjukan karya mereka. Seperti pada halnya Emile Cohl dalam membuat film animasi pertamanya di Paris, Winsor McCay yang membuat 4000 gambar dalam bukunya yang sekarang menjadi film berjudul Little Nemo. Dia juga menjadi orang pertama yang membuat film animasi dengan

durasi panjang dan mengangkat genre drama dan realis berjudul The Sinking of the Lusitania. Selanjutnya film animasi Felix the cat menjadi sangat popular

(2)

21 memiliki tokoh dengan kepribadian yang sangat mudah terhubung dengan para penontonnya di seluruh dunia. Film ini kemudian menjadi film animasi yang memiliki dampak sangat besar karena tokohnya yang dibuat memiliki suara pada saat itu. Hal ini terus berkembang sampai munculnya animasi menggunakan warna yaitu Flowers and Trees pada tahun 1932.

Williams menguraikan tentang banyak terbentuk studio animasi yang terbentuk setelah adanya perang dunia kedua dan menciptakan lebih banyak teknik pada proses pembuatan animasi. Beberapa tahun kemudian, perkembangan komputer membantu proses pembuatan animasi tetapi menghasilkan bentuk karya yang berbeda dalam pergerakan, timing, komposisi dan empati film. Emery Hawkins pernah berkata kepada Williams bahwa animasi hanya dibatasi oleh orang yang melakukannya, selain itu, animasi tidak dibatasi oleh apapun. Ibunya pernah berkata bahwa dalam menggambar, tidak usah terlau fokus untuk membuat gaya gambar, karena gaya dalam menggambar akan terbentuk melalui seiring berjalannya waktu dalam proses pembuatan gambar.

Menurut Paul Wells (1998) Animasi merupakan sebuah film berupa ilustrasi bergerak yang tidak direkam secara langsung melainkan beberapa frame yang digambar langsung menggunakan tangan dan bertujuan untuk menampilkan gambar dengan sensasi dari ilmu fotografi. Dia berpendapat bahwa animasi yang dibuat menggunakan teknologi baru seperti computer generator tidak efisien menggunakan metode gambar menggunakan tangan.

Norman McClaren berpendapat bahwa animasi bukanlah sebuah karya seni dari gambar yang bergerak melainkan sebuah seni gerak yang menggunakan

(3)

22 metode gambar. Nilai penting dari sebuah animasi bukanlah apa yang terjadi dalam sebuah frame gambar melainkan hubungan yang terjadi dari frame yang satu dengan frame yang lain.

William Moritz mendefinisikan bahwa animasi merupakan metode yang efektif untuk menggambarkan bentuk abstrak dari ekspresi, pemikiran, perasaan, dan sebuah keinginan manusia yang biasa terjadi tanpa disadari oleh manusia itu sendiri melalui bentuk garis dan material lainnya. Menurutnya, animasi merupakan bentuk representative terbaik untuk menciptakan sebuah film yang berfokus pada keunikan bentuk dari film itu sendiri.

2.1. Animasi Hybrid

Menurut Tina O’Hailey (2013), animasi hybrid merupakan film animasi yang dibuat menggunakan teknik 2D (dua dimensi) dan 3D (tiga dimensi). Banyak dari animator yang mulai mencari cara untuk menggabungkan metode ini sejak film “The Black Cauldron” pada tahun 1985 diciptakan. Oleh Disney. Metode hybrid lainnya juga dapat dilihat pada film animasi pendek berjudul “Where the Wild Things Are” (1983) oleh John Lassiter.

Gambar 2.0.1 The Black Cauldron

(4)

23 Gambar 2.0.2 Where the Wild Things Are

(

https://s26162.pcdn.co/wp-content/uploads/2018/04/Sendak-Where-the-Wild-Things-Are-CROPPED.jpg)

Dalam membuat animasi menggunakan metode hybrid, Tina O’Hailey menjelaskan secara singkat mengenai pembuatan asset animasi menggunakan metode 2D dan 3D. Dalam animasi 2D, proses dalam pembuatan gambar menggunakan pensil secara tradisional. Pertama, seorang artist akan membuat gambar sketsa diatas kertas menggunakan pensil kemudian gambar tersebut akan diberikan kepada seorang artist lainnya untuk melalui proses cleaning up agar mendapatkan gambar yang lebih jelas dan lebih bersih. Selain menggunakan cara tradisional, animasi 2D bisa dibuat menggunakan cara digital dengan aplikasi seperti photoshop, Flash, atau Animo. Sedangkan dalam proses pembuatan animasi 3D, seorang artist akan lebih dihadapkan dengan masalah teknis. Hal ini terjadi karena animasi 3D dibuat menggunakan software seperti XSI, Maya, Max, atau aplikasi lainnya. Animasi 3D juga bisa dihasilkan menggunakan stop motion yang direkam menggunakan kamera.

(5)

24 Gambar 2.0.3 2D Tokoh Tradisional

(Hybrid Animation: The Main Problem, 2013, Hal 7)

Gambar 2.0.4 3D Tokoh Digital

(https://www.artstation.com/artwork/qAYkPe)

2.2. Perilaku pada Anak-Anak

Anat Shoshani pada jurnal nya menjelaskan bahwa manusia memiliki karakteristik utama yaitu kemanusiaan, kebijaksanaan, kesederhanaan, keberanian, keadilan dan, kesadaran akal manusia. Emosi mulai terbentuk pada saat anak-anak di bawah 24 bulan. Mereka mulai merespons kebaikan dan empati ketika melihat sebuah peristiwa yang sedang terjadi di sekitarnya. Contohnya ketika mereka melihat sebuah peristiwa sedih di suatu tempat, mereka akan datang

(6)

25 untuk menghibur dengan membawakan mainan dan memberikannya kepada orang yang sedang sedih tersebut. Seiring bertambahnya usia, sifat rasionalisasi mereka akan berkembang pada usia balita. Mereka mulai memiliki kepedulian terhadap masalah keadilan. Selain itu, kebersamaan dan Kerjasama tim juga ikut berkembang mengikuti pertumbuhan usia. Balita bisa mengoordinasi sesuatu seperti menukarkan sebuah objek kepada orang lain sebagai cara mereka untuk membuat interaksi positif terhadap orang lain.

Sifat tekun, kehati-hatian, dan control akan diri sendiri akan muncul pada tahun kedua kehidupan anak-anak karena mereka mulai belajar bagaimana cara mengontrol perilaku motoric dan menunda keinginan mereka. Pada tahun ketiga dan keempat, anak-anak akan menunjukkan ungkapan terima kasih secara spontan karena mereka suka mengerti rasa bersyukur, mengerti arti dari saling memaafkan atau dimaafkan. Selain itu, mereka akan mengerti penggunaan lelucon dan membuat lelucon baru. Anak-anak berusia 3 atau 4 tahun sudah mulai memahami Tindakan yang harus, tidak harus, boleh, tidak boleh, bisa atau tidak bisa mereka perbuat. Mereka akan mencari hal hal baru sebagai rasa ingin tahu dan dapat dikaitkan dengan kegembiraan akan kaingin tahunan mereka sehingga mereka akan menjadi kreatif dan memiliki pemikiran yang berbeda-beda. Pada usia ini, Kemampuan untuk memahami perasaan orang lain dan memahami perspektif, emosi dan keinginan yang dimiliki orang lain akan berkembang.

Seorang remaja memiliki keinginan akan kepuasan hidup yang tinggi. Remaja pada usia 10 tahun yang memiliki kesejahteraan emosional yang lebih tinggi memiliki tingkat kecerdasan, kesederhanaan, dan kekuatan transenden yang

(7)

26 lebih tinggi. Hal ini merupakan perpaduan antara emosi positif seperti kegembiraan, minat, dan kebanggaan yang tinggi serta kesusahaan, rasa malu, dan ketakutan sebagai emosi negatif.

Menurut berbagai research yang dilakukan oleh Anat Shoshani pada jurnal nya, Remaja pada usia 18 sampai 24 tahun memiliki tokoh yang lebih kuat kecuali kesopanan dan ketahanan ego yang masih mencerminkan adaptasi terhadap tekanan lingkungan, ketidakpastian, dan perubahan yang terjadi di sekitarnya.

2.3. Tridimensional Tokoh

Menurut David Corbett dalam bukunya yang berjudul The Art of Character berkata bahwa tridimensional karakter merupakan sebuah penggambaran terhadap sebuah tokoh yang tidak bisa terbentuk berdasarkan perasaan dan pemikiran orang tersebut. Tridimensional tokoh terbentuk karena adanya rasa tertarik tokoh terhadap lingkungan sekitarnya. David Corbett menjelaskan 3 bentuk tridimensional tokoh.

1. Fisiologi

Penampilan fisik dari seorang tokoh dapat memberikan informasi dari kehidupannya dan mempengaruhi cara tokoh dalam melakukan sesuatu. Selain itu, fisik juga mempengaruhi tokoh lain dalam menilai tokoh tersebut. Umur juga termasuk ke dalam fisiologi tokoh dan berpengaruh terhadap bagaimana tokoh melihat dunia.

(8)

27 Psikologi merupakan sesuatu yang dilihat dari dalam tokoh. Psikologi dapat dilihat dari keinginan tokoh. Keinginan tokoh dapat berpengaruh pada jalan cerita sebuah film dan menentukan bagaimana tokoh akan mencapai tujuannya.

3. Sosiologis

Sosiologi merupakan kondisi mental dan bentuk kepribadian tokoh. Hal ini dilihat dari hubungan tokoh dengan orang di sekitarnya. Hubungan sosiologi seorang tokoh didapatkan dari keluarga, saudara, teman, pasang, atau orang asing.

2.4. Design Environment

Environment dapat menafsirkan cerita melalui bentuk visual dengan tujuan agar

penonton dapat merasakan apa yang film maker ingin rasakan seperti contohnya ruangan yang dibuat seakan akan sangat luas atau sempit, menyeramkan, nyaman, gelisah, dan lainnya. yang diperlukan oleh seorang environment designer dalam membuat sebuah setting pada film adalah bagaimana tokoh berperilaku terhadap dirinya sendiri, hubungan antara emosi pada cerita dan tokoh dengan lingkungan tempat mereka berada, tujuan dari film maker, menentukan ruang, dan detail pada perancangan. (Lobrutto, n.d, 2002)

Elemen dalam film animasi yang sangat penting adalah environment karena dengan adanya environment yang sesuai dengan kepribadian tokoh dan kepentingannya dalam cerita dapat menghasilkan kualitas film yang sangat berbeda. Sebuah environment yang di gambar memiliki tujuan untuk

(9)

28 menunjukkan kepada para penonton bagaimana sebuah film dibuat, baik dengan cara tradisional maupun digital. (Tony White, 2009).

Environment pada film dibuat setelah memilih lokasi yang tepat sesuai

dengan kebutuhan cerita dan terdiri dari jendela, lantai, pintu, langit langit, furniture, dan hiasan. Environment design akan menentukan elemen yang sesuai seperti warna pada dinding, warna pada setiap furniture, hiasan, berbagai gantungan pada dinding, dan property lainnya. Properti itu sendiri merupakan barang-barang yang akan digunakan oleh tokoh di dalam film seperti contohnya adalah pen, pensil, buku, tas, dan lainnya. Setiap barang yang muncul pada sebuah film merupakan representasi sifat dan kepribadian dari tokoh (Lobrutto, n.d, 2002)

Menurut Vincent Lobrutto (2002), seorang environment designer harus mengetahui latar belakang dari setiap tokoh sebelum merancang sebuah environment. Hal ini dimaksudkan untuk menerapkan pemahaman environment

designer terhadap tokoh dalam cerita karena bentuk tempat dimana seseorang

bekerja adalah bentuk cerminan akan kepribadian orang tersebut. Hal perlu di ketahui adalah usia tokoh, latar belakang ras, sosial, budaya, peran tokoh pada cerita, kepribadian, dan bentuk fisik mereka.

Menurut Rosemary dan Otie Kilmer (2014) Design interior merupakan kombinasi dari seni, pengetahuan, dan teknologi sehingga membentuk design interior yang mencangkup tekstur, warna, cahaya, dan ruang yang dapat menggambarkan mengenai kehidupan sehari hari manusia. Design interior sudah ada jauh sebelum abad ke-19 pada saat kaum Egyptians mulai membuat kuil,

(10)

29 tempat ibadah dan monument. Dimulai pada tahun 1904, Interior decorator mulai banyak dikenal bagi mereka yang ingin merencanakan bentuk ruang dalam suatu tempat seperti menentukan tata letak ornament, finishes, furnishing, dan furniture.

Mereka menjelaskan bahwa dalam hal design interior dalam arsitektur, designer tidak bisa lepas dengan gaya yang dapat menentukan karakteristik setiap

individunya seperti ekspresi, eksekusi, konstruksi, atau design. Hal ini dapat dilihat melalui waktu atau filosofi tokoh di balik design tersebut.

Gambar 2.0.5 Environment Design pada Animasi

(https://www.artstation.com/artwork/vqwyY)

2.4.1. Elemen dari Design Interior

Dalam bukunya, Rosemary Kilmer dan W. Otie Kilmer (2014) menjabarkan bahwa elemen dari sebuah rancangan design interior adalah ruang, bentuk, tekstur, dan waktu. Ruang merupakan salah satu aspek paling penting dalam design interior yang dapat membentuk suatu hubungan emosi melalui fisik, visual atau psikologi bagi mereka yang masuk ke dalamnya karena beberapa aspek seperti lantai, dinding, atau langit-langit. Emosi tersebut dapat terbentuk karena dengan

(11)

30 badannya waktu bagi mereka untuk bergerak dan merasakan sekelilingnya, mereka dapat menafsirkan apa yang telah mereka lihat dan rasakan

Dr. Hall menjelaskan bahwa setiap orang memiliki hal yang dinamakan sebagai personal space. Hal ini menjelaskan tentang bagaimana setiap orang memiliki territory atas ruangan yang mereka miliki. Bagi beberapa orang, mereka hanya memberikan durasi singkat bagi orang lain yang ingin mencoba untuk masuk kedalam personal space tersebut karena mereka sudah menjalin hubungan emosi yang kuat dengan ruangan yang mereka miliki.

Kedua adalah bentuk yang bisa diartikan lebih dari sekadar bentuk furniture dalam sebuah ruangan. Hal ini dijelaskan oleh Rosemary dan Otie

Kilmer bahwa bentuk merupakan suatu ekspresi yang dimasukan ke dalam sebuah benda dengan tujuan untuk memberikan bentuk perasaan kepada siapa yang melihat dan merasakannya benda tersebut. Sebuah bentuk pada desain interior tentunya memiliki tekstur yang menjadikan benda tersebut menjadi utuh. Tekstur pada sebuah benda dapat membentuk karakteristik dari benda tersebut. Hal ini terjadi karena sebuah tekstur memiliki permukaan berbeda- beda yaitu lembut atau kasar, padat atau lunak, gelap atau terang,

Kemudian dalam membuat sebuah environment, salah satu aspek terpenting adalah waktu, terutama bagi cerita yang memang ada di dalam sebuah ruangan yang dalam waktu lama. Seperti contohnya, warna dinding yang mulai berubah diikuti oleh perubahan tekstur. Selain itu, karena pengaruh waktu maka akan terlihat perbedaan pada bentuk dinding dan kayu di sekitarnya. Dengan adanya hal

(12)

31 tersebut, penonton dapat mengenali latar belakang waktu pada tempat tersebut hanya dalam melihat design environment.

2.5. Environment Pada Anak

Menurut Thomas G. David dan Carol Simon Weinstein dalam bukunya yang berjudul Space for Children, dia menjelaskan bahwa sebuah ruangan memiliki identitas dari pemilik ruangan itu sendiri. Dalam hal ini, identitas yang dimiliki seorang anak mencerminkan ketertarikan mereka dalam berbagai variasi hal. Perubahan perilaku dan fisik anak-anak dapat dilihat selama perkembangan mereka. Hal ini menjadi salah satu faktor penting untuk menentukan kualitas dan property pada lingkungan sekitar mereka. Seorang anak akan belajar bagaimana menyesuaikan diri dan perilaku mereka pada satu tempat dengan tempat lainnya.

Hubungan antara lingkungan rumah seorang anak tinggal dan perkembangan anak tersebut merupakan sesuatu yang penting dalam hal sosiologi mereka. Anak-anak bukanlah mahluk hidup pasif yang hanya menangkan sesuatu dari satu sisi tetapi mereka menerima rangsangan dari berbagai sisi seperti lingkungan dan aktif ikut serta terhadap perkembangannya. Lingkungan tempat seorang anak hidup dan berkembang harus mendukung dan memperhitungkan interaksi mereka. Maka dari itu, ruangan tersebut harus memberikan kesempatan untuk anak-anak melakukan aktivitas mereka seperti menjelajahi orang lain, berbagai peristiwa, mengamati berbagai objek sehingga memungkinkan mereka untuk memperoleh pengalaman dan bereksperimen seperti menirukan sesuatu. (Yalcin Meryem, 2015).

(13)

32 Dalam bukunya, Yalcin Meryen juga menjelaskan bahwa anak-anak memiliki kebutuhan seperti orang dewasa dengan istilah yang bebeda, yaitu biologis, keamanan, membutuhkan waktu lama untuk saling terhubung, dihormati, membuktikan kemampuan diri sendiri dan kecerdasan intelektual, kepuasan emosional, dan kebutuhan estetika. Mereka menjalin hubungan fisik dan sosial terhadap lingkungan. Hubungan ini dapat dilihat dari objek, ruang, lokasi budaya, fisik, sosial dan budaya. Seorang anak yang memiliki sebuah ruangan secara eksklusif atau memiliki ruangan sendiri akan lebih banyak membantu pengembangan kepribadian dan kepercayaan diri mereka.

Dalam merancang ruangan khususnya untuk anak-anak, faktor yang harus ada di dalamnya adalah pengembangan keterampilan, imajinasi, perasaan tanggung jawab, kebutuhan biologis dan budaya, mendukung adanya hubungan dengan teman, dan memiliki persyaratan fisik. Persyaratan fisik yang dimaksud bisa dilihat dari ukuran ruangan, ruangan private atau semi private, memiliki furniture yang serbaguna, tinggi lantai, banyaknya tonjolan atau cekungan, tinggi langit-langit ruangan dan pembatas seperti dinding, atau sekat. Semakin banyak area bermain dan berimajinasi ruangan tersebut, makan akan semakin banyak pengalaman yang mempengaruhi perkembangan seorang anak.

Environment sebagai tempat dimana anak-anak akan tumbuh dan

berkembang dibangun oleh orang dewasa menggunakan pemahaman orang dewasa. Seorang anak yang tinggal di dalam tempat tersebut akan membentuk dunia mereka sendiri menggunakan hal- hal kecil yang dapat mereka temukan

(14)

33 pada sekitarnya berdasarkan imajinasi mereka sendiri. (Hande Buyukpamukcu, 2004).

2.5.1. Lokasi

Dalam membentuk environment untuk anak-anak, dibutuhkan perancangan area untuk mereka beraktivitas. Di sini, area yang dimaksudkan adalah tempat anak kecil akan aktif beraktivitas setiap harinya. Hal ini dibatasi oleh 2 faktor utama yaitu area dimana benda yang tidak bisa dipindahkan terletak seperti pintu, jendela, lampu, dan lainnya dan area diluar dari benda tersebut. Anak-anak akan lebih banyak bermain diatas permukaan lantai karena dinilai lebih fleksibel dan mengurangi penggunaan furniture agar lebih mudah bagi mereka untuk menjangkau area lain di sekitar tempat mereka bermain.

2.5.2. Batasan

Batasan dalam sebuah ruangan digunakan untuk menandakan dimana sebuah aktivitas dimulai di akhiri setiap harinya secara rutin. Batasan dapat dibuat menggunakan dinding, lantai, perabotan seperti rak buku, lemari, dinding, dan furniture, cahaya lampu yang lebih terang, dan lainnya.

2.5.3. Mood

Tingkat aktivitas seorang anak dapat dipengaruhi oleh suasana ruangan mereka. Suasana dapat dibentuk dengan memilih warna dan tekstur dari perabotan. Selain itu, pemilihan objek pada ruangan juga dapat membentuk suasana seperti bantal,

(15)

34 tirai, karpet, sesuatu yang bergerak seperti lonceng angin, ikan, ponsel, dan lainnya.

2.5.4. Ruang Pribadi

Menurut Hande Buyukpamukcu, 2004 penyediaan ruang pribadi sangat penting bagi anak-anak sebagai tempat untuk beristirahat, pembelajaran dalam mengamati sesuatu, pengembangan konsep diri dan identitas pribadi. Anak-anak juga perlu untuk melepaskan emosi mereka seperti kemarahan, sedih, tegang, atau rasa frustrasi. Hal ini dapat dilakukan dengan meletakan tempat duduk pada jendela yang lembut dan kecil, pijakan pada tangga, atau balkon.

Ruang pribadi memiliki pengertian sebagai zona yang mengelilingi tubuh manusia dalam bentuk emosi dan tidak bisa di masuki oleh orang lain secara psikologi. Personal space pada seseorang akan muncul ketika orang tersebut berinteraksi dengan orang lain.(Tajadura-Jiménez et al., 2011).

Privasi merupakan keadaan di mana seseorang terkadang tidak ingin ada orang lain di sekitarnya. Privasi juga bisa di artikan menjadi sebuah proses dimana dia ingin jauh dari orang lain pada satu waktu. Seorang perancang environment harus bisa menciptakan lingkungan yang responsif terhadap adanya

perubahan yang bersifat memisahkan dengan keadaan yang bersifat kebersamaan. Salah satu contoh ruangan yang menjadi tempat untuk menyendiri adalah kamar tidur, ruangan kerja, atau kamar mandi. Ruangan tersebut di gunakan sebagai tempat untuk menyendiri sehingga bisa dipastikan orang tersebut dapat menyendiri dan mendapatkan privasi. Berbeda dengan ruang tamu yang sengaja di

(16)

35 design dengan tujuan sebagai tempat berkumpul bersama orang lain. (Namazian

& Mehdipour, 2013).

Menurut Catherine Mj Beaulieu dalam artikel yang dia tulis, ruang pribadi atau personal space merupakan zona tiga dimensi yang tidak dapat dilihat tetapi mengelilingi seseorang seperti sebuah gelembung yang tidak dapat diukur dan merupakan bagian dari bentuk komunikasi seseorang. Seorang manusia dapat menyadari batas dari personal space mereka ketika mereka merasa kesal atau tidak enak ketika ada orang lain mulai memasuki ruang tersebut. Mereka dapat mengatur interaksi nya dengan orang lain menggunakan ruang tersebut sesuai dengan budaya dan etika yang berbeda untuk hidup dan bekerja sama.

Personal space berfungsi sebagai pelindung diri seseorang dalam

melakukan interaksi sosial sehingga seorang manusia dapat mengendalikan tingkat emosinya dan tingkat stress. Ruangan ini diperoleh dengan mengikuti pertumbuhan manusia yang mengikuti lingkungan, dan mempelajari tata cara berperilaku atau berinteraksi sesame manusia lain. Ruang pribadi dapat ditentukan dari kelompok umur, jenis kelamin, kelas sosial, peran, aktivitas, wilayah dan budaya. Orang yang menyukai satu sama lain akan memiliki jarak lebih dekat dibandingkan orang yang tidak menyukai satu sama lain.

2.6. Kamar pada Anak

Anak-anak pada umumnya akan menghabiskan kebanyakan dari waktu mereka di dalam kamar. Dalam kehidupan sehari-hari, mereka akan sibuk dengan mengerjakan berbagai macam aktivitas seperti membaca, bermain, melakukan

(17)

36 percakapan, belajar, dan lainnya (Gifford dan Lacombe, 2006). Aktivitas yang mereka lakukan setiap harinya dapat terlihat dari bagaimana design interior dalam kamar tersebut. Dalam membentuk kamar untuk anak-anak, ruangan didesain berdasarkan aktivitas dan fungsi dari anak yang menempati ruangan tersebut. Hal ini dilakukan karena setiap anak kecil memiliki identitas dari diri mereka masing-masing.

Walaupun anak-anak tidak memiliki kemungkinan untuk menyusun design interior mereka seorang diri sehingga hal tersebut harus dilakukan oleh orang tua mereka, anak-anak biasanya memiliki imajinasi di dalam pikiran mereka sendiri untuk membuat dunia yang lebih luas dan lebih imajinatif bahkan tidak masuk akal terlepas dari lingkungan mereka. Kemudian mereka akan mengambil barang-barang di sekitar tempat mereka berpijak, kemudian menggunakan benda-benda kecil tersebut sebagai objek yang mendukung imajinasi mereka. Sebuah kamar anak-anak harus dapat memperlihatkan pesan penting kepada tentang siapa pemilik kamar tersebut dan apa yang menjadi ketertarikan pemilik kamar. Dalam membuat design kamar anak-anak harus dilakukan pertimbangan pertumbuhan fisik dan mental anak tersebut. Selain itu, Ruangan tempat dimana seorang anak akan tempati harus mendukung imajinasi mereka agar mereka mampu mengembangkan diri, menjadikan diri mereka mandiri dan memiliki kreativitas yang dapat berkembang di dalam ruangan tersebut. Caranya adalah dengan menggabungkan kegiatan belajar dan bermain mereka.

Kamar merupakan tempat dimana seorang anak akan banyak menghabiskan waktunya sehari sehari. Hal ini memiliki efek yang sangat terlihat

(18)

37 dalam perkembangan anak baik dalam sosial, mental, atau fisiknya. Kamar tidur anak-anak yang dirancang khusus dengan memiliki bentuk menarik, penuh warna, dan memiliki ruang untuk bergerak merupakan tahap pertama dalam membesarkan seorang anak yang memiliki kebebasan dalam berpikir dan keterampilan. Kamar tersebut akan mendukung imajinasi mereka dan memberikan tempat tinggal yang akan mereka sukai sehingga mereka akan tumbuh dengan sehat. (Yalcin Meryem, 2015).

Ketika anak-anak beranjak usia dewasa, mereka akan mengubah bentuk fisik dari kamar mereka sesuai dengan kebutuhan dan harapan. Mereka akan mencari kepuasan terhadap berbagai aktivitas yang menjadi ciri khas keseharian mereka pada setiap masanya. Maka dari itu, sangat penting dalam mempertimbangkan usia dan karakteristik mereka terutama ketika dalam satu ruangan dimiliki oleh lebih dari satu orang anak. Hal ini akan membuka kesempatan bagi anak itu sendiri dalam menciptakan ruangan yang mereka inginkan sehingga mereka akan ikut serta dalam mengambil keputusan.

Gambar 2.0.6 Contoh Kamar Anak-Anak

(19)

38 Anak-anak memerlukan peralatan untuk mengasah kemampuan mereka dalam berpikir, membuat ide, bermain, dan belajar. Untuk mengembangkan hal tersebut, makan anak-anak akan memerlukan tempat bekerja disertai dengan peralatan yang menunjang kemampuan mereka seperti meja, kursi, dan benda benda di sekitarnya. Pentingnya memahami seluruh peralatan yang memiliki potensi dalam perkembangan gerak motoric anak-anak. Hal ini dapat terlihat dengan bagaimana peralatan di sekitar anak dapat dengan mudah dijangkau dengan berbagai posisi. Contohnya ketika mereka berbaring, duduk, atau merangkak. Tidak hanya itu, area bekerja pada anak-anak biasanya dapat dengan mudah dipindahkan agar dapat diatur dengan mudah sehingga bentuknya haruslah ringan.

Gambar 2.0.7 Contoh Meja dan Kursi Anak

(http://shop4shalva.org/product/childrens-table-and-chairs/)

Tempat penyimpanan di dalam kamar memiliki tanggung jawab untuk mengajarkan anak-anak mengenai hubungan mereka dengan barang-barang yang terkait dengannya. Hal ini dimaksudnya agar anak-anak dapat belajar bertanggung jawab akan setiap barang di dalam kamar mereka. Tempat penyimpanan dapat

(20)

39 dikategorikan menjadi dua bentuk yaitu tertutup dan terbuka. Pada unit yang tertutup, biasa di menjadi tempat penyimpanan orang dewasa karena anak-anak belum memiliki control akan tempat penyimpanan tertutup seperti lemari. Tetapi, mereka bisa menempatkan barang barangnya pada rak sehingga memberikan kelonggaran dan lebih mudah di akses oleh anak-anak.

Kategori kedua adalah tempat penyimpanan terbuka. Peralatan yang ditempatkan pada penyimpanan terbuka biasa memiliki fungsi sebagai hubungan antara anak-anak dengan bagaimana mereka memvisualisasikan sesuatu antara benda tersebut dengan aksi ke depannya.

Gambar 2.0.8 Contoh Tempat Penyimpanan Tertutup

(https://www.thechildrensfurniturecompany.com/girls-wardrobe-princess)

Gambar 2.0.9 Contoh Tempat Penyimpanan Terbuka

Gambar

Gambar 2.0.4 3D Tokoh Digital  (https://www.artstation.com/artwork/qAYkPe)
Gambar 2.0.5 Environment Design pada Animasi  (https://www.artstation.com/artwork/vqwyY)
Gambar 2.0.6 Contoh Kamar Anak-Anak
Gambar 2.0.7 Contoh Meja dan Kursi Anak
+2

Referensi

Dokumen terkait

Nilai rata-rata organoleptik daging ikan Tuna (Thunnus albacares) segar pada waktu pengambilan sampel, pedagang yang berbeda dan 3 kali ulangan.. Nilai rata-rata

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia kata harga mrmpunyai beberapa pengertian, namun dalam hal ini penulis mengutip satu di antara pengertian itu, yaitu “Kehormatan diri.”

bahwa keberadaannya tidak berarti lagi. Memberikan suasana nyaman dan menyenangkan guna membantu menyehatkan tubuh. Mendapatkan sarana yang nyaman untuk mengunjungi

Pendekatan yang perlu dilakukan adalah melakukan rotasi karyawan secara berkala ke berbagai bidang kerja yang tersedia dalam organisasi untuk belajar lebih dalam,

gedung, sehingga dapat mengurangi debit limpasan dan memberi kesempatan pada air hujan yang jatuh di atap untuk meresap ke dalam tanah.Apabila sumur resapan sudah

!ari segi klinik yang perlu diperhatikan dari anatomi sinus maksila adalah '( dasar  sinus maksila sangat berdekatan dengan akar gigi rahang atas, yaitu premolar &P' dan P)(,

Sehingga hasil analisis data tersebut dapat disimpulkan bahwa antara Kualitas Pelayanan (X1) dan Kemampuan Pegawai (X2) dengan Kepuasan Pelanggan (Y) ada korelasi

Oleh karenanya Indonesia di harapkan tidak melakukan praktik dumping lagi agar tuduhan tentang pelanggaran dari negara-negara dunia khusunya Uni Eropa dengan