• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

PENGALAMAN PRAKTEK KERJA

1.1 Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif

Dalam melaksanakan kegiatan kerja praktek, penulis banyak memperoleh Pengalaman dalam dunia kerja, diantaranya penulis dituntut agar mampu menyelesaikan pekerjaan dengan tepat waktu dan penuh tanggung jawab.

Dalam kerja praktek ini penulis melakukan pengerjaan sebuah proyek dalam pembuatan animasi, penulis dilibatkan dari tahap meeting sampai tahap pembuatan. Animasi dengan menganimate sebuah karakter maupun benda mati dengan menggunakan software blender. Untuk proyek kali ini akan membuat film animasi serial. Ada beberapa tahap dalam pembuatan sebuah animasi dari sebuah kreatif hingga pos produksi.

Proyek yang akan di kerjakan oleh penulis pada kerja praktek ini yaitu film serial ADIT SOPO JARWO .

(2)

4.2.1 Pengertian Animasi

Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam gambar 2D maupun 3D, sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, hal ini disebabkan oleh kumpulan gambar bias berupa tulisan, bentuk benda, warna dan special effect.

Menurut Ibiz Fernandes dalam buku Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide, animasi di definisikan sebagai berikut:

“ Animation is the process of continues motion.” (Ibiz Fernandes McGraw Hill/Osborn, California). Yang artinya adalah: “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”

Jadi dapat diartikan ssecara harfiah bahwa animasi adalah usaha menghidupkan, menggerakkan sesuatu yang mati atau tidak bisa bergerak dengan sendirinya dengan kata lain adalah benda mati.

(3)

4.2.2 Jenis-jenis Animasi

Menurut Bambi Bambang Gunawan dalam bukunya “NGANIMASI Bersama Mas Be!” ha 27-28, [9] animasi dibagi menjadi 2 jenis, yaitu:

1. Animasi 2D (Animasi Dua Dimensi) Animasi dua dimensi (2D) adalah teknik pembuatan animasi dengan menggunakan gambar bersumbu (axis) dua yaitu X dan Y. Animasi ini lebih dikenal dengan animasi manual yang progresnya dimulai dengan menggambar di atas selembar kertas, kemudian di scan dan baru dipindahkan ke dalam komputer untuk diubah menjadi file digital.

2. Animasi Digital (Digital Animation) Animasi 3 dimensi (3D) adalah teknik pembuatan animasi pada sebuah bidang yang menggunakan 3 sumbu X, Y, dan Z sebagai sumbu kedalaman. Objek yang dihasilkan bisa di putar berdasarkan ketiga sumbunya. Umumnya aniamsi 3D dikerjakan di dalam komputer yakni sudah berupa file digital, walaupun untuk me-Modelling (membuat model karakter dalam animasi 3D masih diperlukan gambar sketsa manual sebagai acuan).

4.2.3 Pengertian Software

(4)

“Sebuah perangkat yang berfungsi sebagai pengatur aktivitas kerja komputer dan semua instruksi yang mengarah kepada sebuah sistem komputer. Lebih lanjut disebutkan pula bahwa sebuah perangkat lunak merupakan sebuah perangkat yang menjembatani interaksi user dengan komputer yang menggunakan bahasa mesin.”

“Jadi, apabila kita hubungkan dengan elemen atau komponen komputer yang sudah dibahas, kedudukan software adalah berada di tengah – tengah, diantara hardware dan juga brainware, yang bertugas untuk membantu usernya (sebagai brainware) dalam melakukan interaksi dengan komputer (hardware).”

4.2.4 Jenis-jenis Software

Menurut Melwin hal 22,[10] secara umum perangkat lunak ini dapat diklasifikasikan menjadi 2, yaitu:

1. Perangkat lunak sistem operasi

Perangkat lunak sistem operasi adalah sebuah perangkat lunak atau software yang berfungsi untuk melakukan konfigurasi dan juga mengoperasikan sebuah komputer, dengan menggunakan perintah – perintah tertentu, sehingga komputer dapat berjalan dan juga difungsikan secara optimal oleh usernya. Perangkat lunak sistem operasi ini atau yang juga sering kita kenal dengan nama OS alias operating system.

(5)

2. Perangkat lunak Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi merupakan program siap pakai yang digunakan untuk aplikasi dibidang tertentu. Perangkat lunak aplikasi yang membantu user sehingga dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Manusia dapat menggunakan perangkat lunak aplikasi ini untuk membantu mempermudah pekerjaannya, dan tentu saja dapat diperoleh dengan mudah, mulai dari perangkat lunak aplikasi yang bersifat freeware atau gratis, ataupun yanglicensed dan berbayar. Perangkat lunak aplikasi sendiri masih dapat terbagi lagi menjadi berbagai macam jenis dan juga bagian, sesuai dengan spesialisasi dari perangkat lunak aplikasi tersebut. Berikut ini adalah beberapa macam jenis dari perangkat lunak aplikasi :

a. Business & Office Application b. Database Application

c. Graphic Design

d. Antivirus dan Utility Tools e. Development Tools

f. Communication Application

Software “Blender” animasi masuk ke dalam jenis perangkat lunak aplikasi Graphic Design. Software aplikasi ini merupakan jenis software atau aplikasi yang khusus digunakan untuk melakukan pemprosesan design, baik

(6)

dalam bentuk graphic, audio, image, video dan sebagainya. Perangkat lunak graphic design ini memiliki dukungan dan kompatibilitas yang tinggi terhadap 3D, visual effect, pewarnaan, pembuatan object dan gambar, serta pembuatan desain bangun ruang, baik interior, eksterior, hingga pembuatan sebuah lukisan digital atau digital art.

Selain dapat membuat sebuah output digital art dan sebagainya, software graphic design juga banyak dimanfaatkan untuk keperluan editing, seperti pengeditan dan perubahan objek dan pewarnaan pada sebuah foto dan video, pengeditan suara pada lagu (remix), dan kebutuhan pengeditan lainnya.

4.2.5 Sejarah Software “Blender” animasi

Seperti yang dilansir www.hog-pictures.com, Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Pada tahun 1995 munculah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan

(7)

sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum.

Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup.

Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.

4.2.6 Pengertian Software “Blender” animasi

Gambar 1. LOGO SOFTWARE “BLENDER” Sumber: blender.org

(8)

Blender adalah produk profesional gratis dan perangkat lunak komputer open-source 3D grafis yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, seni, 3D model, aplikasi 3D interaktif dan video game.

Seperti yang di jelaskan dalam website resmi www.blender.org Fitur-fitur pada software Blender 3D dalam pembuatan animasi :

1. Model: Proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di komputer. Model bisa berupa karakter (makhluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuhan, atau berupa benda mati, seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain-lain. Model harus dibuat dengan mendetail dan sesuai dengan ukuran dan skala pada sktesa desain/model yang telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan proporsional untuk dilihat.

2. Rigging: Proses pembuatan tulang pada object.

3. Animasi: Proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek/model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walktought, animasi flythrough, dan lain-lain. User dapat menentukan arah dimulainya suatu gerakan animasi yang tentu saja disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap pra produksi.

4. Rendering: Proses akhir dari keseluruhan proses animasi. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan (lighting) dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output.

(9)

5. UV unwrapping: Proses pemodelan 3D membuat gambar 2D mewakili sebuah model 3D. Peta mengubah objek 3D ke gambar dikenal sebagai tekstur. Berbeda dengan “X”, “Y” dan “Z”, yang merupakan koordinat untuk objek 3D asli dalam ruang modeling, “U” dan “V” adalah koordinat obyek yang berubah. Hal ini menciptakan efek lukisan gambar ke permukaan objek 3D.

6. Shading: Program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses spesial rendering. Biasanya shading diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

7. Partikel: Proses pembuatan efek pada animasi. Seperti: efek air dan api.

8. Kompositing: Proses untuk menggabungkan kembali objek objek yang telah di pisahkan pada tahap sebelumnya. Proses ini biasanya dilakukan oleh para editor atau para petugas editing.

Berikut adalah spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software Blender:

1. Intel (R) Core(TM) i5-3337U CPU @ 1.80 Ghz atau lebih 2. Ram 4 Gb

3. VGA 4 Gb

4. Disk Space 750 Gb 5. Windows 2007, Linux.

(10)

Gambar 2. TAMPILAN UTAMA SOFTWARE “BLENDER” Sumber: Dokumen pribadi, 2017

Gambar 3.TAMPILAN DALAM SOFTWARE “BLENDER” (Sumber: Dokumen pribadi, 2017)

(11)

1. Header : Menu utama Blender yang terdiri atas File, Add, Render, dan Help.

2. Viewport : Tampilan yang terdiri dari objek 3D atas objek lainnya.

3. Toolbar : Terdiri atas daftar tools yang memilikisifat dinamis menurut objeknya.

4. Outliner : Struktur data dari objek pada Blender.

5. Properties : Panel yang memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.

6. Timeline : Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer. 4.3.1 Proses kerja Animate ADIT SOPO JARWO

Adit Sopo Jarwo adalah sebuah serial animasi Indonesia untuk anak-anak yang dirilis pada 27 Januari 2014 di Indonesia dan disiarkan di Trans TV. Film ini diproduksi oleh MD Animation, Sebelumnya serial ini disiarkan di MNCTV. Selain di MNCTV, serial ini juga sempat ditayangkan di Global TV, dan pada tahun 2017.

Langkah 1 : Sebelum kita mulai menggerakkan karakter, terlebih dahulu kita link/masukin karakter yang akan kita gerakkan, disini penulis telah memasukan karakter Jarwo. Karakter yang akan saya gerakkan seperti yang terlihat pada gambar di bawah.

(12)

Gambar 4. Karakter Jarwo Sumber : Pribadi

Langkah 2 : Langkah selanjutnya adalah mengatur posisi adan pose awal dari karakter (frame 1).

Gambar 5. Karakter Jarwo Sumber : Pribadi

(13)

Langkah 3 : Untuk mulai menggerakkannya, langkah awal yang harus kita lakukan adalah memilih frame 1 sebagai posisi awal dari karakter tersebut.

Gambar 6. Timeline Sumber : Pribadi

Langkah 4 : Selanjutnya kita tentukan pergerakan objek dari frame 0 sampai ke frame berapa, disini penulis memilih awalnya karakter

bergerak dari frame1 sampai frame 217.

Gambar 7. Karater Jarwo Sumber : Pribadi

(14)

Langkah 5 : Setelah kita tentukan frame awal dan tujuannya, langkah selanjutnya kita aktifkan record (tekan tombol merah) dan juga keyframe (tekan tombol berbentuk kunci).

Gambar 8. Timeline Sumber : Pribadi

Langkah 6 : Langkah selanjutnya kita pindahkan objek dari posisi awal, ke posisi lain agar terlihat pergerakan dari objek tersebut.

Gambar 9. Karakter Jarwo Sumber : Pribadi

Langkah 7 : Jika objek tekah dipindahkan non-aktifkan kembali tombol record dan keyframenya.

(15)

Langkah 8 : Untuk mengetahui karakter yang kita buat telah bergerak , klik tombol play yang terdapat pada bar timelinenya. Jika pada karakter yang kita buat telah terdapat animasi, maka kita telah berhasil membuat animasi terhadap si karakter tersebut.

Gambar 10. Timeline Sumber : Pribadi

Gambar

Gambar 2. TAMPILAN UTAMA SOFTWARE “BLENDER”
Gambar 4. Karakter Jarwo  Sumber : Pribadi
Gambar 7. Karater Jarwo  Sumber : Pribadi
Gambar 8. Timeline  Sumber : Pribadi
+2

Referensi

Dokumen terkait

Memahami diagram fasa sebagai langkah awal pengambilan parameter untuk melakukan modifikasi sifat logam melalui perlakuan

story picture untuk meningkatkan pemahaman konsep materi pelajaran IPS bagi siswa di kelas VIII-F SMP Negeri 26 Bandung. Mengidentifikasi hambatan dan upaya yang

Pada saat melakukan konfirmasi kepada Budayawan Mandar tentang semua tafsiran teks yang telah ditulis melalui wawancara, Budayawan Mandar mengungkapkan bahwa identitas sosial Suku

dan berkah yang tidak pernah berhenti sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan dengan baik Tugas Akhir yang berjudul “ PENGARUH VARIASI TEKANAN GAS

Para ulama ushul fiqih menyatakan bahwa seseorang itu dikenai hukum apabila orang tersebut memenuhi dua syarat, yaitu: Orang itu telah mampu memahami khitab syari’ (tuntutan

Terdapat konflik kebutuhan dan keinginan antara dua belah pihak atau lebih – yaitu, apa yang di inginkan adalah tidak selalu menjadi keinginan orang lain dan para pihak harus

Pengujian pengaruh simultan (F test) pada tabel, didapatkan F hitung sebesar 14,79 dengan signifikansi pada 0,000 karena p < 0,05 maka model regresi dapat

(2) untuk menemukan kemampuan mendengarkan siswa kelas del apan MTs NU Mu’allimat Kudus tahun pelajaran 2011/2012 sesudah diajarkan menggunakan teknik dictation. (3) untuk