• Tidak ada hasil yang ditemukan

CAI MEMBANGUN LAN DAN WIRELESS LAN DALAM LINGKUNGAN SMALL OFFICE DAN HOME OFFICE BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "CAI MEMBANGUN LAN DAN WIRELESS LAN DALAM LINGKUNGAN SMALL OFFICE DAN HOME OFFICE BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI"

Copied!
158
0
0

Teks penuh

(1)

i

CAI MEMBANGUN LAN DAN WIRELESS LAN DALAM

LINGKUNGAN SMALL OFFICE DAN HOME OFFICE

BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sains

Program Studi Ilmu Komputer

Disusun Oleh :

Harry Eka Chandra Kusuma

NIM : 023124072

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

JURUSAN MATEMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

ii

THE CAI DEVELOPING LAN AND WIRELESS LAN IN

SMALL OFFICE AND HOME OFFICE ENVIRONMENT

BASED ON MULTIMEDIA

Final Project

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

to Obtain the

Sarjana Sains Degree

in Computer Science

By :

Harry Eka Chandra Kusuma

Student Number : 023124072

COMPUTER SCIENCE STUDY PROGRAM

DEPARTMENT OF MATHEMATICS

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)

v

(6)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya sebuah karya ilmiah.

Yogyakarta, 25 November 2007 Penulis,

(7)

vii ABSTRAKSI

Jaringan komputer merupakan bidang yang penting dalam dunia teknologi. Dengan jaringan komputer kita dapat saling bertukar dokumen, data dan informasi lainnya. Namun seringkali seorang pemula yang ingin memahami tentang jaringan komputer merasa kesulitan ketika dihadapkan dengan suatu persoalan yang berkaitan dengan membangun sebuah jaringan komputer. Kurangnya media pembelajaran tentang jaringan komputer menjadi salah satu faktor penghambat dalam perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi.

Teknologi multimedia saat ini telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan, salah satu contohnya adalah Computer Assisted Instruction (CAI). Dalam tugas akhir ini penulis membuat program CAI membangun LAN dan wireless LAN dalam lingkungan small office dan home office. Program CAI ini dibuat menggunakan software Macromedia Flash yang menggabungkan unsur teks, gambar, video, animasi dan suara sehingga diperoleh program bantu belajar yang interaktif.

(8)

viii ABSTRACT

Computer network is an important aspect in technology. With computer network we can exchange documents, data and other information. However, on the other hand, a beginner who want to know computer network has difficulties in building a computer network. One of the obstacles is lack of learning media on computer network for developing information technology and telecommunication.

Presently, multimedia technology is used in all aspects including education. One of them is a Computer Assisted Instruction (CAI). In this final task, the writer is making a CAI program, developing LAN and wireless LAN in a small office and home office. CAI program is made by using software of Macromedia Flash which can compile words, drawing, video, animation and voice to become an interactive learning program.

(9)
(10)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadapan Yesus Kristus yang telah memberikan bimbingan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi berjudul CAI Membangun LAN dan Wireless LAN dalam Lingkungan Small Office dan Home Office Berbasis Multimedia sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Sains (S.Si) pada Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sanata Dharma.

Dalam penyusunan ini, penulis telah banyak memperoleh bantuan dari berbagai pihak, berupa materi maupun bimbingan, serta dorongan semangat dan doa.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Papa dan Mama serta adik - adikku tercinta atas dukungan moral dan material serta kasih yang begitu tidak terbatas dalam penyelesaian skripsi ini.

2. Bapak Ir. Greg. Heliarko, SJ., SS., BST., M.Sc., MA. selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

3. Yanuarius Joko Nugroho, S.Si selaku dosen pembimbing yang telah memberikan masukan, kritik, dan saran demi kesempurnaan skripsi ini. 4. Bapak Iwan Binanto, S. Si. Dan Bapak Eko Hari Permadi S.Si selaku

dosen penguji yang telah memberikan masukan, kritik dan saran demi kesempurnaan skripsi ini.

5. Ibu Kaprodi PH. Prima Rosa, S.Si., M.Sc., yang selalu memberikan saran yang mendukung bagi para mahasiswanya.

(11)

x

7. Teman-teman Ikom 2003 yang selalu membantu dan memberi masukan dalam pembuatan tugas akhir ini (Yulius, Fery, Rey, Guritno, Hendro). 8. Mas Tukijo yang selalu mau direpotkan di sekretariat.

9. Diestamira Dian Novita, atas kasih sayang , dukungan serta doanya.

10. Teman-teman IKOM yang telah banyak memberikan kenangan selama masa perkuliahan.

11. Pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

Penulis menyadari sepenuhnya skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu dengan hati terbuka penulis berharap kritik dan saran yang bersifat membangun demi kemajuan dan kesempurnaan penulisan skripsi ini di masa yang akan datang.

(12)

xi BAB II LANDASAN TEORI……….

II.1.JaringanKomputer……….………...

II.1.1.LAN (Local Area Network)……….. II.1.2.WAN (Wide Area Network)………. II.1.3MediaTransmisi………...

II.1.3.1.Thin Ethernet (Thinnet)... II.1.3.2.Thick Ethernet (Thick net)………... II.1.3.3.Twisted-Pair……… II.1.3.4.Coaxial cable……….. II.1.3.5.Fiber Optic……….

(13)

xii

II.1.6.7.Router Board………

II.1.6.8Server………... II.1.7.Protokol Jaringan Komputer………. II.1.7.1.IP Address………... II.1.7.2.Network ID, Host ID………. II.1.7.3.Kelas-kelas IPAddress………... II.2.Computer Assisted Instruction(CAI)………. II.2.1.Aplikasi CAI………. II.2.2.KriteriaCAI yang Baik………. II.2.3.Keunggulan dan Kelemahan CAI………. II.3. Multimedia……….

II.3.1.Objek Multimedia………. II.3.2.Penggunaan Multimedia………... II.4.Antarmuka (Interface)………... II.4.1.Elemen Warna... II.4.1.1.Perpaduan Warna………... II.4.1.2.Arti Warna………. II.5.Pengembangan Perangkat Lunak .. .. II.6.Macromedia Flash MX 2004……….. II.7. Adobe Premiere………

(14)

xiii

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM……...

III.1. Analisis Sistem Sistem……….………... III.1.1. Gambaran Umum Sistem………... III.1.2. Analisis Kebutuhan………... III.2. Perancangan Sistem..……… III.2.1. Perancangan Struktur Menu………..…... III.2.2. Perancangan User Interface………….………... BAB IV IMPLEMENTASI ………...

IV.1. Halaman Pembuka... IV.2. Menu Utama... IV.3. Menu Konsep Dasar Jaringan………... IV.3.1.Menu Definisi Jaringan……… IV.3.2.Menu Manfaat Jaringan... IV.3.3.Menu Konsep Kerja Jaringan... IV.3.4.Menu Macam-macam Jaringan... IV.3.5.Menu Topologi Jaringan... IV.4. Menu Hardware Jaringan... IV.5. Menu Pengkabelan...

IV.5.1. Menu Straigth... IV.5.2. Menu Cross... IV.6. Menu Penginstalan Hardware dan Software...

IV.6.1. Menu Hardware………... IV.6.2. Menu Software……… IV.7. Menu Konfigurasi Jaringan komputer... IV.7.1. Menu Windows XP... IV.7.2. Menu Windows 2000... IV.7.3. Menu Windows 98... IV.8. Menu Sharing File, Printer dan Internet...

IV.8.1. Menu Windows XP... IV.8.2. Menu Windows 2000... IV.8.3. Menu Windows 98...

(15)

xiv

IV.9.Evaluasi Program……….………..…... IV.9.1.Kuesioner ……… IV.9.2.Sasaran penyebaran kuesioner... IV.9.3.Form Kuesioner... IV.9.4.Hasil dan pembahasan... BAB V KESIMPULAN DAN SARAN…………...

V.1.Kesimpulan……….

V.2.Saran………...

DAFTAR PUSTAKA...

LAMPIRAN………

(16)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Network sederhana: dua node………. Gambar 2.2 Sebuah LAN dengan enam node komputer, satu hub, satu

printer……….. Gambar 2.3 WAN, solusi jaringan komputer untuk komunikasi area

global………... Gambar 2.4 Device-device standar dalam WAN……… Gambar 2.5 Penampang Kabel Thicknet dan Thinnet……… Gambar 2.6 Kabel Straight-Trough dan Crossed Over………... Gambar 2.7 Penampang UTP dan STP………... Gambar 2.8 Penampang Glass cladding dan Fiber-optic connector……... Gambar 2.9 Physical Topology jaringan……… Gambar 2.10 Sebuah LAN moderat yan memadukan beragam topologi…. Gambar 2.11 Tujuh Layer OSI Reference model………. Gambar 2.12 Perpaduan warna yang bersimpangan………. Gambar 2.13. Perpaduan warna yang bersebelahan……….. Gambar 2.14. Perpaduan 3 warna ………. Gambar 2.15. Perpaduan warna variasi………. Gambar 2.16. Perpaduan 4 warna……….. Gambar 2.17 Paradigma waterfall... Gambar 2.18 Fasilitas Real Preview………. Gambar 2.19 Fasilitas Adobe Title Designer……… Gambar 2.20 Adobe MPEG Encoder……… Gambar 2.21 DVD authoring dengan Sonic DVDit LE………... Gambar 2.22 Adobe Premiere terintegrasi secara baik dengan

filter Adobe After Effect………. Gambar 3.1 Struktur Menu………. Gambar 3.2 Halaman Utama………... Gambar 3.3 Halaman Konsep Dasar Jaringan……… Gambar 3.4 Halaman Hardware Jaringan………...

(17)

xvi

Gambar 3.5 Halaman Pengkabelan Jaringan Komputer………. Gambar 3.6 Halaman Penginstalan Hardware & Software………. Gambar 3.7 Halaman Konfigurasi Jaringan……… Gambar 3.8 Halaman Sharing File, Printer & Internet………... Gambar 4.1 Menu pembuka……… Gambar 4.2 Menu utama... Gambar 4.3 Menu Konsep Dasar Jaringan Komputer... Gambar 4.4 Menu Definisi Jaringan... Gambar 4.5 Menu Manfaat Jaringan... Gambar 4.6 Menu Konsep Kerja Jaringan... Gambar 4.7 Menu Macam-macam Jaringan... Gambar 4.8 Menu Topologi Jaringan... Gambar 4.9 Menu Hardware Jaringan... Gambar 4.10 Menu Pengkabelan... Gambar 4.11 Menu Straigth... Gambar 4.12 Menu Cross... Gambar 4.13 Menu Penginstalan Hardware & Software... Gambar 4.14 Menu Hardware... Gambar 4.15 Menu Software... Gambar 4.16 Menu Konfigurasi Jaringan komputer... Gambar 4.17 Menu Konfigurasi Jaringan pada Windows XP... Gambar 4.18 Menu Konfigurasi Jaringan pada Windows 2000... Gambar 4.19 Menu Konfigurasi Jaringan pada Windows 98... Gambar 4.20 Menu Sharing File, Printer dan Internet... Gambar 4.21 Menu Windows XP... Gambar 4.22 Menu Windows 2000... Gambar 4.23 Menu Windows 98... Gambar 4.24 Grafik hasil kuesioner untuk tampilan program... Gambar 4.25 Grafik hasil kuesioner untuk tampilan warna program... Gambar 4.26 Grafik hasil kuesioner untuk video-video yang ada di

(18)

xvii

Gambar 4.27 Grafik hasil kuesioner untuk cara menjalankan program... Gambar 4.28 Grafik hasil kuesioner untuk pemahaman mahasiswa,

pegawai/masyarakat tentang materi yang disajikan program. Gambar 4.29 Grafik hasil kuesioner untuk tingkat ketertarikan

mahasiswa, pegawai / masyarakat antara program CAI, pengajar / dosen dan buku...

106

107

(19)

xviii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kelas IP Address

Tabel 4.1 Hasil kuesioner untuk tampilan program... Tabel 4.2 Hasil kuesioner untuk tampilan warna program... Tabel 4.3 Hasil kuesioner untuk gambar-gambar program... Tabel 4.4 Hasil kuesioner untuk cara menjalankan program... Tabel 4.5 Hasil kuesioner untuk pemahaman mahasiswa, pegawai /

masyarakat tentang materi yang disajikan program... Tabel 4.6 Hasil kuesioner untuk tingkat ketertarikan mahasiswa,

pegawai / masyaraka antara program CAI, pengajar / dosen dan buku...

35 103 104 105 106

107

(20)
(21)

1 Bab I

PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang Masalah

Penelitian tentang Computer Assisted Instruction (CAI) yang juga dapat disebut sebagai media pembelajaran, bukanlah merupakan hal baru, dan saat ini telah menuju ke implementasi riil yang semakin kompleks, efektif dan efisien. Maka tidak heran apabila saat ini banyak institusi yang berlomba-lomba ke arah pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi untuk pendidikan, dan juga dalam membangun infrastruktur jaringan.

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan aktif jaringan lainnya yang terhubung dan saling berbagi sumber dayanya. Informasi dan data bergerak melalui media transmisi sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, melakukan aktivitas yang sama dalam waktu yang bersamaan dan saling menggunakan sumber daya (hardware/software) tiap komputer yang terhubung dengan jaringan. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaannode.

(22)

faktor penghambat dalam perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi bagi masyarakat Indonesia. Padahal media pembelajaran semacam ini sangat dibutuhkan untuk memajukan pendidikan khususnya dalam bidang komputer.

Berawal dari permasalahan tersebut maka diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran di bidang jaringan komputer. Oleh karena itu pada tugas akhir ini akan dibuat suatu media pembelajaran tentang membangun sebuah jaringan komputer dalam lingkup kantor kecil (small office) dan rumah (home office) yang berbasis multimedia. Pembelajaran ini akan membahas mulai dari konsep dasar jaringan komputer hingga jaringan tersebut dapat berjalan dengan baik. Maka dari media pembelajaran ini diharapkan akan lebih membuka pengetahuan kita dalam membangun sebuah jaringan.

I.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian permasalahan yang ada, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana mendesain dan membuat media pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia dengan menggunakanMacromedia Flash? 2. Apakah media pembelajaran berbasis multimedia ini nantinya dapat

memberikan informasi yang jelas, mudah, tepat, dan bermanfaat bagi masyarakat yang ingin mempelajari atau membangun jaringan komputer? 3. Apakah materi pembelajaran jaringan komputer yang dibuat dan disajikan

(23)

I.3. Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas, media pembelajaran yang akan dibuat ini mempunyai batasan dan diharapkan memiliki kapabilitas untuk :

1. Memberikan pengetahuan tentang konsep dasar jaringan komputer pengkabelan jaringan komputer, dan perangkat aktif apa yang digunakan. 2. Memberikan pengetahuan tentang cara penginstalan perangkat keras dan

perangkat lunak apa saja yang diperlukan.

3. Memberikan pengetahuan tentang konfigurasi jaringan komputer pada sistem operasi berbasisWindows.

4. Tidak membahas tentang jaringan komputer yang bertipeclient server. 5. Tidak membahas pengalokasianIP address.

I.4. Tujuan Penulisan

1. Mendesain materi untuk pembelajaran jaringan komputer dengan menggunakanMacromedia Flash.

2. Memberikan informasi yang jelas, mudah, tepat, dan bermanfaat bagi masyarakat yang ingin mempelajari jaringan komputer.

(24)

I.5. Manfaat Penulisan

1. Memberikan kontribusi bagi seseorang yang ingin mempelajari jaringan secara mandiri dengan menyediakan sebuah media pembelajaran.

2. Menyediakan alat bantu bagi tentor atau pengajar dalam memberikan pengajaran tentang jaringan komputer pada lingkup small office dan home office yang berbasiskan sistem operasiWindows

I.6. Metodologi

Langkah-langkah dalam pengerjaan Tugas Akhir:

1. Studi Literatur, yaitu mempelajari materi yang berkaitan dengan teori-teori :

1. Teori tentangJaringan Komputer (LAN dan Wirellless LAN). 2. Teori tentang pembuatan media pembelajaran / CAI (Computer

Assisted Instruction). 3. TeoriMacromedia Flash.

4. Teori Pengolahan multimedia berbasis video menggunakanAdobe Premiere.

2. Analisis, yaitu melakukan analisa tentang kebutuhan yang diperlukan seperti :

1. Pengumpulan data tentang jaringan komputer yang menggunakan kabel dan nirkabel.

(25)

3. Perencanaan dan perancangan media pembelajaran, yaitu mengubah kebutuhan menjadi sebuah representasi perangkat lunak sebelum penulisan program. Proses ini memusatkan pada :

1. Modul Interface

2. Modul teori jaringan komputer

4. Pembuatan program dan implementasi, yaitu menerjemahkan hasil perencanaan dan perancangan ke dalam program komputer.

5. Pengujian/presentasi dan analisa media presentasi, langkah ini memfokuskan pada logika internal perangkat lunak, fungsi eksternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan, serta memeriksa apakah hasil sudah sesuai dengan yang diinginkan. Penulis akan melakukan ujicoba kepada pengajar dan mahasiswa atau masyarakat yang ingin mempelajari jaringan komputer.

Dalam ujicoba tersebut akan dievaluasi hal-hal berikut : 1. Kemudahan program dipergunakan oleh user.

2. Tingkat ketertarikan seseorang terhadap media pembelajaran ini. 3. Tingkat error yang terjadi baik yang timbul oleh user maupun oleh

(26)

I.7. Sistematika Penulisan

Secara garis besar tugas akhir ini direncanakan terdiri dari lima bab yang diuraikan sebagai berikut :

Bab I. Pendahuluan

Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, dan sistematika pembahasan.

Bab II. Landasan Teori

Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai pengetahuan yang menjadi dasar teori dalam perancangan dan desain media pembelajaran ini.

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Dalam bab ini akan diidentifikasikan masalah yang akan diselesaikan dan tahap-tahap penyelesaian masalah tersebut dengan menyediakan fitur-fitur media pembelajaran yang dibutuhkan untuk menyediakan pembelajaran tentang jaringan komputer yang menarik dan efektif.

Bab IV. Implementasi

Dalam bab ini memuat implementasi CAI membangun Jaringan Komputer LAN dan WLAN dalam Lingkungan Kantor Kecil (small office) dan rumah kantor (home office).

Bab V. Kesimpulan dan Saran

(27)
(28)

7 BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan diuraikan teori yang melandasi pembuatan program CAI Membangun LAN dan Wireless LAN dalam Lingkungan Small Office dan Home Office Berbasis Multimedia.

II.1. Jaringan Komputer

Dalam buku yang berjudul Panduan Membangun Jaringan Komputer Untuk Pemula karangan Rahmat Rafiudin, Jaringan komputer adalah himpunan “interkoneksi” antara 2 komputer atau lebih yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless) dan saling bertukar file atau data, berbagi pakai resource atau periperal dan menggunakan hardware atausoftware yang terhubung dalam jaringan secara bersama-sama.

Dua unit komputer dikatakan terkoneksi apabila keduanya bisa saling bertukar data dan informasi, berbagairesource yang dimiliki, seperti file, printer, media penyimpanan, (hardisk,floppy,cd-rom) dan lain-lain.

(29)

Pada dasarnya, menurut Rahmat Rafiudin (2003), LAN dan WAN merupakan desain orisinal jaringan komputer. Namun seiring kemajuan teknologi, konsep ini mengalami perkembangan. Dewasa ini kita sudah mengenal varian “area network” lainnya, seperti:

Local Area Network (LAN) • Wide Area Network (WAN)

Metropolitan Area Network (MAN) • Storage Area Network (SAN)

System Area Network (SAN)

Server Area Network (SAN)

Small Area Network (SAN) • Personal Area Network (PAN)

Desk Area Network (DAN)

Controller Area Network (CAN)

Cluster Area Network (CAN)

II.1.1. LAN (Local Area Network)

(30)

LAN dapat berupa dua buah komputer atau lebih yang dihubungkan satu sama lain melalui perantara sebuah media (kabel jaringan, komunikasi wireless, dan lain-lain) sehingga setiapnode komputer dapat saling melakukan akses.

Gambar 2.1 Network sederhana: dua node

Namun demikian, LAN tidak melulu berupa komputer-komputer yang dihubungkan, tetapi juga dapat terdiri atas sekumpulan device/perangkat komunikasi seperti komputer-komputer server dan klien, hub, bridge, repeater, printer dan lain-lain.

(31)

Gambar 2.2 Sebuah LAN dengan enam node komputer, satu hub, satu printer.

LAN mensuplai kapabiliti networking untuk sebuah grup, seperti sekolah, kantor, bahkan rumah.

LAN didesain untuk kebutuhan dan kondisi berikut:

• Beroperasi dalam area geografis terbatas (kecil).

• Memberi aksesuser-user melalui media denganbandwidth

tinggi.

• Menyajikan konektivitasfull-time untuk servis-servis lokal.

• Melakukanconnect secara fisik antardevice berdekatan.

• Menyajikan kontrol jaringan secara private dibawah

kendali administrasi lokal.

(32)

Spesialisasi sistem operasi untuk membangun LAN bisa beragam. Kita dapat menggunakan dua buah atau lebih mesin Windows 98/95, Windows NT/2000, atau mesin-mesin ber-platform UNIX (Linux, FreeBSD, *BSD, dan lain-lain).

Pada situasi di mana jaringan LAN dibangun untuk kebutuhan sedikit lebih kompleks, misal untuk keperluan mailing, website, dan ftp, kita akan membutuhkan sebuah atau beberapa mesin server; seperti gateway/proxy server, mail server, web server, atauftp server. Server-server ini dapat kita bangun dalam sebuah komputer saja (satu komputer berperan multi-fungsi). Tetapi untuk memperoleh kualitas jaringan yang dapat diandalkan hendaknya kita membagi beban kerja yang ada ke beberapa mesin server yang berbeda.

Di samping beroperasi dalam space terbatas, LAN umumnya dimiliki, dikontrol, dan di-manage oleh seorang operator. Dalam sebuah organisasi, operator jaringan sering disebutNetwork Administrator.

LAN menghubungkan device-device jaringan secara langsung dalam jarak yang dekat. Pada sebuah bangunan kantor, kampus, atau jaringan rumah, biasanya terdiri atas sebuah LAN tunggal. Terkadang juga memiliki banyak LAN yang diklasifikasikan berdasarkan grup bangunan.

II.1.2. WAN (Wide Area Network)

(33)

melingkupi area kontinental, sementara disadari LAN memiliki keterbatasan jang-kauan geografis.

Sebagai solusinya, maka lahirlah WAN (Wide Area Network). WAN mampu menghubungkan user-user jaringan dalam area geografis luas, memungkinkan bagi praktisi bisnis untuk saling berkomunikasi dansharing resourceantar negara dan benua. Contoh nyata adalah bagaimana operator-operator sebuah bank sentral mengakses komputer-komputer di kantor cabangnya yang terletak di berbagai kota, bahkan negara, begitu juga sebaliknya kantor-kantor cabang dapat mengakses komputer-komputer di bank sentral.

Gambar 2.3 WAN, solusi jaringan komputer untuk komunikasi area global

Secara fungsi, WAN tidak jauh berbeda dengan LAN. WAN berperan mengkoneksikan komputer-komputer, printer, dan device-device lainnya sebagaimana layaknya LAN.

(34)

LAN-LAN ke sebuah WAN. Dalam pembentukan alamat jaringan, router berperan merawat dan mengaturaddress-address LAN dan WAN.

WAN berbeda dengan LAN pada beberapa hal. Sebagaimana internet, kebanyakan WAN tidak dimiliki atau di-manage oleh seseorang saja, tetapi didistribusikan dan dikelola secara kolektif oleh berbagai manajemen dan mungkin organisasi. Untuk konektivitasnya, WAN menggunakan teknologi sepertiATM, Frame Relay danX.25.

Beberapa teknologi WAN yang umum digunakan adalah: • Modem

• ISDN (Integrated Services Digital Network)

• DSL (Digital Subscriber Line) • Frame relay

• ATM (Asynchronous Transfer Mode)

• T (US) dan E (Europe)Carrier Series: T1, El, T3, E3, dan

lain-lain.

• SONET (Synchronous Optical Network)

(35)

II.1.3. Media Transmisi

Media transmisi merupakan media-media umum yang digunakan dalam jaringan komputer. Anda dapat membangun jaringan komputer (baik jaringan sederhana maupun besar) memakai beragam tipe media berbeda. Sudah tentu setiap media memiliki kelebihan dan kekurangan sendiri-sendiri. Kelebihan dari salah satu media (misalnya harga kabel kategory 5 yang murah) dapat berupa kekurangan untuk media lain (misalnya harga kabel fiber opticyang mahal).

Secara garis besar, variabel-variabel yang menjadi parameter atas kekurangan dan kelebihan sebuah media jaringan diantaranya:

• Kapasitas panjang kabel yang di-support. • Harga beli.

• Biaya / ongkos instalasi dan perawatan. • Kemudahan instalasi.

• Kondisi dan tipe jaringan yang akan dibangun (termasuk jumlah

komputer).

(36)

II.1.3.1.Thin Ethernet (Thinnet)

Thin Ethernet atau Thinnet memiliki keunggulan dalam hal biaya yang relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe pengkabelan lain, serta pemasangan komponennya lebih mudah. Panjang kabelthin coaxial/RG-58 antara 0.5 – 185 m dan maksimum 30 komputer terhubung.

II.1.3.2.Thick Ethernet (Thick net)

Thick Ethernet atau thicknet, jumlah komputer yang dapat dihubungkan dalam jaringan akan lebih banyak dan jarak antara komputer dapat diperbesar, tetapi biaya pengadaan pengkabelan ini lebih mahal serta pemasangannya relatif lebih sulit dibandingkan dengan Thinnet. Pada Thicknet digunakan transceiver untuk menghubungkan setiap komputer dengan sistem jaringan dan konektor yang digunakan adalah konektor tipe DIX. Panjang kabeltransceiver maksimum 50 m, panjang kabel Thick Ethernet maksimum 500 m dengan maksimum 100 transceiver terhubung.

(37)

II.1.3.3.Twisted-Pair

Kabel Twisted Pair ini terbagi menjadi dua jenis yaitu shielded dan unshielded. Shielded adalah jenis kabel yang memiliki selubung pembungkus sedangkan unshielded tidak mempunyai selubung pembungkus. Untuk koneksinya kabel jenis ini menggunakan konektor RJ-11 untuk kabelline telepon atau RJ-45 untuk kabel jaringan. Padatwisted pair (10 BaseT)network, komputer disusun membentuk suatu pola star. Setiap PC memiliki satu kabel twisted pair yang tersentral pada HUB.

Twisted pair umumnya lebih handal (reliable) dibandingkan dengan thin coax karena mempunyai kemampuan data error correction dan meningkatkan kecepatan transmisi.

(38)

Gambar 2.6 Kabel Straight-Trough dan Crossed Over

Berikut merupakan perbandingan 2 jenis kabelTwisted-Pair : a) STP (Shielded Twisted-Pair)

• Kecepatan dan keluaran : 10 – 100 Mbps

• Biaya lebih mahal dari UTP dan Coaxial

• Panjang maksimal kabel : 100 m

b) UTP (Unshielded Twisted-Pair)

• Kecepatan dan keluaran : 10 – 100 Mbps

(39)

• Rentan terhadap interferensi elektris

Gambar 2.7 Penampang UTP dan STP

II.1.3.4.Coaxial cable

Kabel coaxial atau populer dipanggil ‘coax’ terdiri atas konduktor silindris melingkar, yang mengelilingi sebuah kabel tembaga inti yang konduktif.

Untuk LAN, kabel coaxial menawarkan beberapa keunggulan yaitu dapat dijalankan dengan atau tanpa banyak membutuhkan bantuan repeater sebagai penguat untuk komunikasi jarak jauh diantara node dalam jaringan, dibanding kabel STP. Walaupun repeater dapat juga diikut sertakan untuk meregenerasi sinyal-sinyal dalam jaringancoaxial sehingga dalam jarak yang cukup jauh dapat semakin optimal.

Berikut spesifikasi dari kabelcoaxial :

• Kabelcoaxial lebih murah dibanding fiber optic

• Kecepatan rata-rata pernode murah

• Media dan ukuran konektor : medium

(40)

II.1.3.5.Fiber Optic

Jaringan yang menggunakan Fiber Optic (FO) biasanya perusahaan besar, dikarenakan harga dan proses pemasangannya lebih sulit. Namun demikian, jaringan yang menggunakan FO dari segi kehandalan dan kecepatan tidak diragukan. Kecepatan pengiriman data dengan media FO lebih dari 100Mbps dan bebas pengaruh lingkungan.

Gambar 2.8. Penampang Glass cladding dan Fiber-optic connector

Beberapa keuntungan lainnya :

• Kecepatan – jaringan-jaringan fiber optic beroperasi pada

kecepatan tinggi, mencapaiGigabit.

Bandwithfiber optic mampu membawa paket-paket dengan

kapasitas besar.

Distance – sinyal-sinyal dapat ditransmisikan lebih jauh tanpa

(41)

Resistance – daya tahan terhadap impas elektromagnetik yang

dihasilkan perangkat-perangkat elektromagnetik seperti radio, motor, atau bahkan kabel-kabel transmisi lain sekelilingnya.

II.1.3.6.Wireless

Media jaringan lainnya adalah wireless atau tanpa kabel. Sinyal-sinyal wireless merupakan gelombang-gelombang elektromagnetis, yang dapat berjalan melalui ruang hampa udara atau media seperti udara. Karena itu tidak dibutuhkan media fisik untuk transmisi wireless. Tentu saja ini sangat menguntungkan saat membangun atau mengkoneksikan jaringan dengan area yang luas dan medan yang berat sekalipun.

Dalam sebuah jaringan sederhana seperti warnet atau jaringan-jaringan kampus, mungkin sudah sering terlihat teknologi WaveLAN digunakan sebagai media koneksi.WaveLAN termasuk salah satu media komunikasiwireless.

II.1.4. Topologi Jaringan

Topologi menggambarkan struktur jaringan, atau bagaimana sebuah jaringan didesain. Terdapat dua definisi topologi;

physical topology, merupakan layout aktual dari kabel-kabel

(media) jaringan, dan

logical topology, mendefinisikan bagaimana media diakses oleh

(42)

Adapun topologi fisik yang umum digunakan dalam membangun sebuah jaringan, yaitu topologi bertipe bus, ring, star, extended star, hierarchical, dan mesh.

Gambar 2.9 Physical Topology jaringan

a. Bus topology

Merupakan segmenbackbone tunggal melalui kabel lurus panjang, di mana semua hosts dikoneksikan langsung.

b. Ring topology

Mengkoneksikan host pertama ke host berikutnya, dan host terakhir ke host pertama. Model ini akan membuat Iingkaran node-node komputer yang dikoneksikan melalui media kabeI.

c. Star topology

(43)

d. Extended star topology

Menggunakanstar topology yang dikembangkan. Berupa linklink individual yang dihubungkan padahub-hub/switch secara terkonsentrasi.

e. Hierarchical topology

Dibuat sama denganextended star, tetapi sistem di-link ke sebuah komputer yang mengontroltraffic dalam topologi.

f. Mesh topology

Digunakan pada kondisi di mana tidak ada hubungan komunikasi terputus secara absolut antar node komputer. Sebagai contoh adalah sistem-sistem kontrol dari sebuah nuclear power plant. Topologi ini merefleksikan juga bagaimana desain dari Internet, yang memilikimulti pathke berbagai lokasi.

Sedangkan logical topology dari sebuah jaringan menggambarkan bagaimanahost-host saling berkomunikasi melalui sebuah media. Dua tipe umum darilogical topology adalahBroadcastdanToken-passing.

g. Broadcast topology

Cukup memberi arti bahwa setiap host mengirim datanya ke semua host lain dalam media jaringan, dan di sana tidak ada stasiun pesanan apa pun dalam network-yang pertama datang, pertama dilayani. Konsep ini berlaku juga pada cara kerjaEthernet.

h. Token-passing

(44)

data untuk dikirim, ia melepas pesan ke host berikutnya dan proses similar akan berulang-ulang.

Diagram di bawah ini adalah salah satu contoh implementasi topologi jaringan. Perhatikan bagaimana sebuah LAN cukup kompleks pada sebuah kantor didesain sedemikian rupa, memadukan berbagai konsep topologi.

(45)

II.1.5. OSI Model

Sebagai bahasan pelengkap, kiranya penting juga bagi Anda sebagai network administrator untuk memahami, atau setidaknya mengenal model-model komunikasi jaringan, di mana yang populer adalah OSI Model.

OSI model adalah kependekan dari Open System Interconnection. Yakni program standarisasi yang dibuat oleh ISO dan ITU-T untuk mengembangkan standar-standar data networking yang memfasilitasi interoperability perangkat/perlengkapan yang diproduksi vendor-vendor.

OSI reference model merupakan primary model untuk komunikasi--komunikasi jaringan. Meski memang terdapat model-model lainnya, kebanyakan vendor jaringan saat ini mereferensikan produk mereka ke OSI model, khususnya saat mereka ingin memperkenalkan atau mengajari user-user tentang produk-produk tersebut.

(46)

Dalam OSIreference model, terdapat tujuh buah layer komunikasi. Masing-masing layer mengilustrasikan fungsi-fungsi khusus. Dan batasan-batasan fungsi ini disebut denganlayering.

Adapun tujuh layer dari OSI reference model adalah:

Gambar 2.11 Tujuh Layer OSI Reference model

Membagi network ke dalam tujuh layer ini memberikan beberapa keuntungan berikut:

• Memecahkan komunikasi jaringan ke dalam bagian-bagian

sederhana sehingga mudah dimengerti.

• Memudahkan komponen-komponen jaringan untuk mengikuti

perkembangan dan dukungan produk-produk yang diproduksi multiple-vendor.

• Memungkinkan tipe-tipe hardware dan software jaringan untuk

berkomunikasi satu sarna lainnya.

• Mencegah efek atas perubahan dalam salah satu layer ke layer

(47)

Sebagaimana disebutkan, masing-masing individual OSI layer memiliki set fungsi berbeda-beda. Berikut adalah deskripsi ringkas setiap layer OSI model:

- Layer 7: Application Layer

Application layer adalah bagian OSI layer yang disajikan untuk user; ia memberikan servis-servis jaringan ke aplikasi-aplikasi user. lni berbeda dengan layer-layer lainnya di mana tidak memberikan servis-servis ke layer OSI lain. Contoh dari aplikasi-aplikasi ini adalah program-program spreadsheet, word processing, danbank terminal.

- Layer 6: Presentation Layer

Presentation layer bekerja memastikan informasi yang dikirim dari application layer salah satu sistem dapat dibaca oleh application layer sistem lain. Jika dibutuhkan, presentation layer melakukan translate di antara format multiple data menggunakan format yang umum.

- Layer 5: Session Layer

(48)

- Layer 4: Transport Layer

Transport layer melakukan segmentasi data dari host pengirim dan membangun-ulang data ke sebuah data stream pada host penerima.

- Layer 3: Network Layer

Network layer merupakan layer yang kompleks, memberikan konektivitas dan seleksi path antara dua host yang mungkin berlokasi secara geografis dalam network-network terpisah.

- Layer 2: Data Link Layer

Data link layer memberikan jaminan transit data melalui physical link. Dalam kerjanya, data link layer memperhatikanphysical addressing, network topology, network access, error notification, danflow control. - Layer 1: Physical Layer

(49)

II.1.6. Perangkat Aktif Jaringan

Dalam jumlah yang signifikan, dewasa ini orang membeli komputer cenderung dapat bekerja secara on-line. Atas dasar alasan ini, keberadaan hardware yang menjembatani komputer dengan jaringan internet mutlak diperlukan. Berikut merupakan perangkat aktif jaringan yang diperlukan.

II.1.6.1.Modem

Modem (modulator/demodulator) merupakan alat yang mampu membuat komputer terkoneksi melaluiline telepon standar (dalam hal ini internet). Modem sangat cocok untuk koneksi internet komputer-komputer individual dan jaringan sederhana (jumlah PC tidak terlalu banyak).

II.1.6.2.Switch/Hub

Sebuah Konsentrator/Hub adalah sebuah perangkat yang menyatukan kabel-kabel network dari tiap-tiap workstation, server atau perangkat lain. Dalam topologi Bintang, kabel twisted pair datang dari sebuah workstation masuk kedalam hub. Switch merupakan Hub dengan kecepatan yang lebih tinggi. Switch/Hub mempunyai banyak slot concentrator yang mana dapat dipasang menurut nomorport daricardyang dituju.

Ciri-ciri yang dimiliki konsentrator adalah :

• Biasanya terdiri dari 8, 12, atau 24 port RJ-45.

(50)

• Biasanya di jual dengan aplikasi khusus yaitu aplikasi yang

mengatur manajemenport tersebut.

• Biasanya di pasang pada rak khusus, yang didalamnya juga

terdapatBridge danRouter.

II.1.6.3.Repeater

Repeater adalah perangkat penghubung atau perangkat yang dapat menambah jarak transfer antar dua buahnode dalam jaringan. Contoh yang paling mudah adalah pada sebuah LAN menggunakan topologi Bintang dengan menggunakan kabelunshielded twisted pair. Dimana diketahui panjang maksimal untuk sebuah kabel unshileded twisted pair adalah 100 meter, maka untuk menguatkan sinyal dari kabel tersebut dipasanglah sebuahrepeater pada jaringan tersebut.

II.1.6.4. Bridge

Bridge adalah sebuah perangkat yang membagi satu buah jaringan ke dalam dua buah jaringan, ini digunakan untuk mendapatkan jaringan yang efisien, dimana kadang pertumbuhan network sangat cepat, karenanya diperlukan media ini untuk menghubungkan / menjembataninya

(51)

antara kedua sisi jaringan tetap jalan dengan baik dan teratur. Bridge juga dapat digunakan sebagai penghubung diantara jaringan yang menggunakan tipe kabel yang berbeda ataupun topologi yang berbeda pula.

II.1.6.5.Router

Sebuah Router mengartikan informasi dari satu jaringan ke jaringan yang lain. FungsiRouter hampir sama denganBridge namun sedikit agak pintar, router akan mencari alur yang terbaik untuk mengirimkan sebuah pesan yang berdasarkan atas alamat tujuan dan alamat asal. Sementara Bridge dapat mengetahui alamat masing-masing komputer di masing-masing sisi jaringan.

Bentuk fisik router dapat berupa sebuah perangkat tunggal yang berdiri sendiri yang memiliki banyak port NIC, atau dapat juga berbentuk seperti PC pada umumnya yang dipasang sistem operasi dan memiliki sejumlah LANCard.

Router dapat mengetahui keseluruhan jaringan, melihat sisi mana yang paling sibuk untuk kemudian dapat menarik data dari sisi yang sibuk tersebut sampai sisi tersebut bersih.Router juga dapat menterjemahkan informasi diantara LAN dan internet dan mencarikan alternatif jalur yang terbaik untuk mengirimkan data melewati internet.

Secara umum, fungsi penggunaanRouter sbb : • Mengatur jalur sinyal secara efisien.

• Mengatur pesan diantara dua buahprotocol.

• Mengatur pesan diantara topologi jaringan linear Bus dan

(52)

• Mengatur pesan yang melewati kabel fiber optic, kabel

coaxial atau kabeltwisted pair.

II.1.6.6.NIC (Network Interface Card)

NIC dapat dianalogikan sebagai pelabuhan dan PC sebagai pulaunya. Untuk dapat berhubungan dengan pulau lain kita harus berangkat dari pelabuhan.

NIC dipasang ke dalam sebuah motherboard sehingga tersedia sebuah port untuk kebutuhan koneksi ke jaringan, melakukan komunikasi dengan jaringan melalui koneksi serial dan dengan komputer melalui koneksi pararel.

NIC membawa sebuah kode unik yang dinamakan Media Access Control (MAC)address. MAC Address ini digunakan untuk mengontrol komunikasi data padahost dalam network. NIC mengendalikan akseshost menuju media.

Pada NIC atau kartu jaringan ethernet telah disediakan port koneksi untuk kabel koaksial ataupun kabel twisted pair, jika desain untuk kabel koaksial konenektorya adalah BNC, dan apabila desain untuk kabel twisted pair maka digunakan konektor RJ-45. Beberapa kartu jaringanethernet kadang juga punya konektor AUI. Semua itu di koneksikan dengan koaksial, twisted pair, ataupun dengan kabelfiber optik.

Jaringan ethernet mempunyai bermacam-macam jenis yang disebut dengan TopologiEthernet, yaitu :

(53)

- 10BASE-FL - 100VG-AnyLAN

- 100BASE-X (sering disebut juga 100BASE-TX)

Nama dari Topologi Ethernetdimulai dengan nomor (10 atau 100). Nomor ini menunukkan kecepatan transmisi jaringan.

Keterangan jenis TopologiEthernet :

- 10 menunjukkan kecepatan transmisi 10 Mbps. - "BASE" menunjukkan transmisi BASEBAND. - "T" menunjukkan kabel UTP.

- "FL" menunjukkan kabelFiber Optic.

- "VG-Any LAN" secara tidak langsung singkatan dariVoice Grade.

- "X" menyatakan jenis media yang banyak.

(sumber : Modul JarKom, Ilmu Komputer USD tahun 2002)

II.1.6.7.Router Board

(54)

II.1.6.8.Server

Sebuah server merupakan jantungnya kebayakan Jaringan menerapkan konsepclient server.Server merupakan komputer yang sangat cepat, mempunyai memori yang besar, harddisk yang memiliki kapasitas besar, dengan kartu jaringan yang cepat. Sistem operasi jaringan tersimpan disini, juga termasuk didalamnya beberapa aplikasi dan data yang dibutuhkan untuk jaringan.

Sebuah server bertugas mengontrol komunikasi dan informasi diantara node/komponen dalam suatu jaringan. Sebagai contoh mengelola pengiriman file database atau pengolah kata dari workstation atau salah satu node, ke node yang lain, atau menerima email pada saat yang bersamaan dengan tugas yang lain. Terlihat bahwa tugas server sangat kompleks, dia juga harus menyimpan informasi dan membaginya secara cepat.

(55)

II.1.7. Protokol Jaringan Komputer

Agar keseluruhan perangkat aktif jaringan dapat saling berkomunikasi diperlukan sebuah protokol atau standar bahasa yang dapat dimengerti oleh seluruh perangkat terhubung dalam jaringan. Ada berbagai macam protokol IP, bergantung fungsi dan sistem operasi. Protokol IP yang banyak dipakai dan mudah dipahami adalah TCP/IP, selain itu karena protokol TCP/IP merupakan protokol pilihan (default) dari Windows. Protokol TCP berada pada lapisan Transport model OSI (Open System Interconnection), sedangkan IP berada pada lapisanNetwork mode OSI.

II.1.7.1.IP Address

IP address adalah alamat yang diberikan pada jaringan komputer dan peralatan jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP. IPaddress terdiri atas 32 bit angka biner yang dapat dituliskan sebagai empat kelompok angka desimal yang dipisahkan oleh tanda titik seperti 192.168.0.1.

II.1.7.2.Network ID, Host ID

(56)

II.1.7.3. Kelas-kelas IPAddress

Untuk mempermudah pemakaian, bergantung pada kebutuhan pemakai, IP address dibagi dalam tiga kelas seperti diperlihatkan pada tabel berikut :

Ke la s N e t w or k I D H ost I D D e f a u lt Su b n e t M a sk

A x x x . 0 .0 . 1 x x x . 2 5 5 . 2 5 5 . 25 4 255. 0 . 0. 0 B x x x . xx x . 0 .1 x x x . xx x . 2 5 5 . 2 5 4 255. 2 55. 0.0 C x x x . xx x . x x x . 1 x x x . xx x . x x x . 2 5 4 2 5 5 . 2 5 5 . 2 5 5 . 0

Tabel 2.1 Kelas IP Address

IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar. Range IP 1.xxx.xxx.xxx. – 126.xxx.xxx.xxx, terdapat 16.777.214 (16 juta) IP address pada tiap kelas A. IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar. Pada IP address kelas A, Network ID ialah 8 bit pertama, sedangkanhost ID ialah 24 bit berikutnya.

Dengan demikian, cara membaca IP address kelas A, misalnya 113.46.5.6 ialah:

Net w or k I D = 113 Host I D = 46 . 5. 6

Sehingga IP address diatas berartihost nomor 46.5.6 pada network nomor 113.

IP address kelas B biasanya dialokasikan untuk jaringan berukuran sedang dan besar. Pada IPaddress kelas B, Network ID ialah 16 bit pertama, sedangkan host ID ialah 16 bit berikutnya.

Dengan demikian, cara membaca IP address kelas B, misalnya 132.92.121.1

(57)

Sehingga IP address di atas berartihost nomor 121.1 pada network nomor 132.92. dengan panjanghost ID 16 bit, network dengan IPaddress kelas B dapat menampung sekitar 65000host.

Range IP 128.0.xxx.xxx – 191.155.xxx.xxx IP address kelas C awalnya digunakan untuk jaringan berukuran kecil (LAN). Host ID ialah 8 bit terakhir. Dengan konfigurasi ini, bisa dibentuk sekitar 2 juta network dengan masing-masing network memiliki 256 IPaddress. Range IP 192.0.0.xxx – 223.255.255.x.

Pengalokasian IP address pada dasarnya ialah proses memilih Network ID danhost ID yang tepat untuk suatu jaringan. Tepat atau tidaknya konfigurasi ini tergantung dari tujuan yang hendak dicapai, yaitu mengalokasikan IP address seefisien mungkin.

II.2. Computer Assisted Instruction (CAI)

CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu cara penggunaan komputer secara langsung di dalam proses pengajaran sebagai pengganti buku-buku dan pengajar (guru). CAI mencakup penggunaan komputer yang berhubungan secara langsung dengan pelajar atau siswa. Di dalam hal ini komputer dapat digunakan untuk mengajar dan melatih siswa dalam belajar suatu bidang ilmu pendidikan.

(58)

menambah pengetahuan tentang mata pelajaran atau mata kuliah tertentu, yang mungkin saja untuk menghindari beberapa hal seperti :

• Adanya materi pelajaran atau materi kuliah yag tidak sempat

disampaikan oleh pengajar pada saat mengajar.

• Adanya kejenuhan atau kebosanan siswa/mahasiswa dengan

metode pengajaran pengajar.

• Adanya ketidakmampuan siswa/mahasiswa dalam menangkap

materi pelajaran secara lisan (harus berulagkali).

II.2.1. Aplikasi CAI

Aplikasi CAI mempunyai beberapa jenis, yaitu: Latih dan Praktek, Tutorial, Simulasi danGames.

1. Latih dan Praktek

(59)

2. Tutorial

Tutorial digunakan untuk menjelaskan atau mengajarkan suatu konsep kepada para siswa. Komputer dalam model ini berperan seperti layaknya seorang guru. Perangkat lunak tutorial yang ada saat ini, beberapa diantaranya masih mencakup campur tangan guru tetapi ada juga yang sudah dapat berdiri sendiri tanpa campur tangan guru.

3. Simulasi

Aplikasi pada kategori simulasi ini didesain untuk menggambarkan kejadian-kejadian nyata dalam bentuk form. Simulasi mempunyai keinteraktifisian yang tinggi dan melibatkan siswa sebagai bagian yang penting dalam simulasi yang dibuat seperti keadaan senyatanya.

4. Games

Gamesatau permainan pada umumnya melibatkan suatu persaingan, pemenang atau pemain yang kalah. Permainan juga mempunyai peraturan-peraturan yang harus dipahami atau ditaati oleh setiap pemain. Permainan digunakan sebagai salah satu cara agar siswa dapat memenuhi aturan yang sudah ditentukan selain permainan dapat juga digunakan untuk melatih kerjasama siswa dengan orang lain.

Komputer sebagai alat bantu pendidikan mempunyai karakteristik-karakteristik yang unik, antara lain:

(60)

b. Komputer mempunyai kemampuan memberi semangat kepada siswa untuk mencoba sesuatu yang baru tanpa takut membuat kesalahan.

c. Komputer mempunyai efek sosialisasi yang sangat kuat pada siswa dan dapat merubah jalan pikiran siswa ke arah yang positif. d. Komputer dapat mengawasi kemajuan siswa secara detail dan

teliti.

II.2.2. KriteriaCAI yang Baik

Pada skripsi yang berjudul Program Bantu Belajar Interaktif tentang Daur Hidup Hewan yang Mengalami Metamorfosis yang disusun oleh Ninik Utami dan Dewi Natalia, komputer sebagai alat bantu pendidikan mempunyai karakteristik-karakteristik yang unik, antara lain:

a. Mempunyai kemampuan membuat proses belajar menjadi lebih efektif.

b. Komputer mempunyai kemampuan memberi semangat kepada siswa untuk mencoba sesuatu yang baru tanpa takut membuat kesalahan.

c. Komputer mempunyai efek sosialisasi yang sangat kuat pada siswa dan dapat merubah jalan pikiran siswa ke arah yang posistif.

(61)

Meskipun komputer dirasa cukup baik dalam membantu pembelajaran siswa, namun tidak menutup kemungkinan CAI menjadi kurang efektif untuk dipergunakan misalnya kurang user friendly. Di bawah ini beberapa kriteria pembuatanCAI yang baik :

a. Dibuat secara sistematis sesuai kurikulum pembelajaran. b. Mengambil point-point yang penting dari materi yang dibahas. c. Isi harus konsisten dan tidak cepat usang karena setidaknya dapat

digunakan untuk jangka waktu yang lama.

d. Dapat menarik siswa sehingga menambah rasa ingin tahu siswa dan termotivasi untuk belajar.

e. Informasi yang diberikan dijamin kebenarannya. f. User friendly.

II.2.3. Keunggulan dan Kelemahan CAI

Layaknya perangkat lunak pada umumnya, CAI mempunyai kelebihan dan kelemahan.

Beberapa keunggulanCAI diantaranya adalah :

a. Meningkatkan imajinasi, dalam hal visualisasi dan simulasi. b. Meningkatkan kreativitas.

c. Meningkatkan efisiensi administrasi.

(62)

e. Bagi siswa dengan adanya media bantu ini, lebih termotivasi untuk belajar.

f. Mengurangi kejenuhan atau kebosanan dalam mengikuti materi ajar, karena dalam media ini, ada trik-trik dan tampilan yang menarik.

g. Setiap saat dapat menggunakan perangkat lunak/ media ini, secara berulang, sehingga mampu meningkatkan intensitas belajar.

h. Dapat dipergunakan oleh semua kalangan, mulai dari anak-anak sampai dengan orangtua, sesuai kebutuhan.

Beberapa kelemahanCAI diantaranya adalah :

a. Bagi pengajar, ketakutan akan ketergantungan siswa terhadap media bantu CAI, sehingga muncul gejala intermediasi, menurunnya peran pengajar.

b. Dana yang dikeluarkan besar, karena pengguna CAI haruslah memiliki komputer untuk menggunakan perangkat lunak, padahal pengguna dan pemilik komputer sangatlah terbatas.

II.3. Multimedia

(63)

II.3.1. Objek Multimedia

Ada beberapa objek – objek yang terdapat dalam multimedia, yaitu : a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata yang biasa dipakai dalam komputer. Teks juga merupakan informasi yang berbasis multimedia. Dalam konsep multimedia ada beberapa macam jenis teks yaitu, hypertext, autohypertext, text style, import text danexport text.

b. Image

Image kebanyakan terdiri dari gambar dan foto. Image adalah sarana yang sangat baik dalam penyampaian informasi karena manusia sangat berorientasi pada bentuk visual (visual-oriented). Penggabungan dari beberapa image static (diam) yang berbeda dan tersusun akan menampilkan suatu bentuk hidup dan dinamis dari image.

c. Animasi

Animasi berarti gerakan yang teratur dari image atau video dalam suatu waktu yang konstan atau tetap. Animasi juga bisa berarti membuat proses manipulasi pada perubahan bentuk objek dengan cara menampilkan beberapa objek/frame secarasimultan.

(64)

Macam animasi terbagi menjadi : a. Animasi warna

Animasi yang dibuat dengan melakukan perubahan dan modifikasi warna pada objek atau image.

b. Animasi bentuk dan tekstur.

Perubahan animasi terjadi pada bentuk dan tekstur dari objek.

c. Animasi gerak/transformasi

Animasi perubahan gerak yang linier (terstruktur) dan bebas (nonlinier).

Variabel dari animasi terbagi dari beberapa macam diantaranya:

1. Ukuran (size) :pixel,inch, cm, mm, dll. 2. Bentuk (shape) : teks, image, sound. 3. Posisi (potition).

4. Kecepatan (speed) :frame per second(fps). 5. Sudut pandang (viewport).

6. Jarak (distance). 7. Adegan(scene). 8. Tekstur.

9. Pola (pattern) : isian dari suatu objek. 10. Warna (color) : RGB

(65)

d. Audio dan suara

Suara dapat membantu menjelaskan suatu adegan. Hal itu diyakini sejak ditemukannya suara pada film atau video. Dengan audio editor suara dapat diubah dan dimodifikasi sesuai dengan yang diiinginkan. Audio editor memberikan kemudahan dalam mengolah suatufile audio dengan antarmuka yanginteraktif.

Dapat pula dilakukan perekaman,mixing, dan pengeditanaudio mono atau stereo dengan 8-bit atau 16-bit data. Terdapat beberapa efek suara seperti echo, reverse, fade dan fan yang akan membuat audio lebih terkesan dramatik. Perekaman dapat dari berbagai sumberaudio sepertiplayer CD, player MIDI, mikropon atau sebuah file MIDI. Sebelum merekam tentukan dahulu sumber audio eksternal yang akan digunakan, serta mikropon atau line out audio. Selain itu perhatikan pulajack yang sesuai dengansoundcard.

II.3.2. Penggunaan Multimedia

Kegunaan multimedia terdapat diberbagai macam bidang pekerjaan tergantung kreatifitas untuk mengembangkannya. Kategori aplikasi multimedia dibagi menjadi :

1. Presentasi bisnis

2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan 3. Pembelajaran

(66)

5. Teleconferencing

6. Film

7. Virtual reality

8. Aplikasi web 9. Game

II.4. Antarmuka

Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna” adalah perangkat lunak itu mempunyai antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna selalu merasa senang untuk menggunakan perangkat lunak tersebut. Tetapi perlu disadari bahwa merancang antarmuka yang bagus merupakan pekerjaan yang sukar untuk diimplementasikan.

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka itu harus menangani sejumlah piranti kontrol, seperti keyboard dan mouse, yang masing-masing dapat mengirimkan aliran data secara tak sinkron, selera dan kebiasaan pengguna yang sangat beragam.

(67)

II.4.1. Elemen Warna

Warna merupakan suatu elemen yang penting dalam antarmuka (interface). Terdapat beberapa kegunaan dari elemen warna didalam suatu interface. Tetapi untuk menentukan warna yang akan digunakan juga tidaklah mudah, karena warna sendiri sulit untuk diimplementasikan dan sering disalahmengerti, tergantung juga pada kejiwaan seseorang.

Kegunaan dari warna tersebut adalah : 1. Jadi terlihat lebih menarik.

2. Dapat menggambarkan perasaan, dan membentuk sebuah perasaan seperti, tenang, marah, enerjik, dan lain-lain.

3. Dapat menarik perhatian dari yang melihatnya, biasanya diterapkan pada tombol-tombol seperti tombol buy now, click here, stop, cancel.

4. Memberitahukan adanya kesalahan atauerror reporting.

II.4.1.1. Perpaduan Warna

Menurut Hari Suparwito SJ dalam kuliah tentang teori GUI ( Graphical User Interface ) terdapat 4 kelompok warna yaitu :

1. Cool colors : Blue, green, turquoise, silver 2. Warm colors : Red, pink, yellow, gold, orange 3. Mix colors : Purple, lavender,

(68)

Dua warna yang berbeda dan berseberangan langsung dalamcolor wheel. Contohnya warna merah dan hijau, dapat menciptakan kontras yang tinggi. Dan tidak baik untuk kombinasi teks dengan background. Terlihat pada gambar 2.12.

Gambar 2.12. Perpaduan warna yang bersimpangan

Gabungan 2 warna antara warna yang bersebelahan merupakan kombinasi yang baik untuk design karena menciptakan suasana nyaman dan tidak melelahkan mata. Kita pilih warna yang kontrasnya tidak terlalu tajam ( gambar 2.13 )

Gambar 2.13. Perpaduan warna yang bersebelahan

n warna pertama mendominasi n warna kedua yang mendukung

(69)

Gabungan dari 3 warna yang menyebar seputar color wheel menggambarkan warna-warna yang cukup memberi semangat meskipun “pale”. Dan pilihan warna harusbalance ( gambar 2.14 )

Gambar 2.14. Perpaduan 3 warna

n Warna utama mendominasi

n 2 warna yang lain hanya sekedar memberiaccent

Variasi lain sebagai tambahan dari warna dasar dipergunakan 2 warna yang berdekatan sebagaicomplement-nya ( gambar 2.15 ).

Gambar 2.15. Perpaduan warna variasi

n Menghasilkanstrong visual contrast

n Baik untuk produk anak-anak : mainan, boneka, playgroups

(70)

Menggunakan empat warna untuk membuat 2 pasang perpaduan warna. Perpaduan ini menawarkan banyak sekali kombinasi tergantung pada siapa yang membuatnya ( gambar 2.16 ).

Gambar 2.16. Perpaduan 4 warna

II.4.1.2. Arti Warna

Warna memiliki arti, jadi dari penggunaan warna yang kita gunakan dalam aplikasi kita baiknya mempunyai arti sebelum memilih warnanya. Berikut arti dari warna-warna tersebut.

1. Blue /biru

n Dihubungkan dengan kedalaman dan stabilitas.

n Simbol dari loyalitas, kebijaksanaan, intelligence, kebenaran,

kelemahlembutan.

n High-tech : high precision, intelligence.

n Hindari pemakaian warna biru untuk makanan dancooking karena

(71)

2. Variant Blue

n Light blue : kesehatan, pengertian, kelemahlembutan. n Dark blue :pengetahuan, keseriusan.

3. White

n Dihubungkan dengan : sinar, kebaikan hati, innocence, kemurnian,

kesempurnaan, kebersihan, sukses.

n Digunakan untuk : produk obat - obatan dan produk pembersih.

4. Black

n Dihubungkan dengan : kekuatan, kematian, misteri, ketakutan. n Segi positif : kekuatan, otoritas, formal elegant.

n Gunakan untuk : produk fotografi, gallery.

n Kontras dengan warna cerah .

5. Yellow

n Dihubungkan dengan : kegembiraan, kesenangan, energi, cheerfull. n Warna yang menarik perhatian, kekanak – kanakan.

n Digunakan untuk promosi kepada anak-anak : Mainan anak-anak, playgroup, hiburan untuk anak-anak, hal-hal yang ditujukan untuk anak-anak.

6. Orange

n Kombinasi antara : kegembiraan dan energi.

n Dihubungkan dengan :joy, sukses,encourage, stimulate activities.

(72)

n Dark orange : kekalahan

n Red orange : dominasi, agresif, haus untuk bertindak n Gold : prestise, kebijaksanaan, kesehatan, kekayaan

II.5. Pengembangan Perangkat Lunak

Paradigma Clasic Life Circle (Waterfall) merupakan salah satu metodologi yang digunakan untuk rekayasa atau mengembangkan perangkat lunak. Paradigma waterfall ini membutuhkan pendekatan sistematis sekuensial selama proses pengembangan perangkat lunak. Waterfall merupakan paradigma paling tua dan sering digunakan untuk rekayasa perangkat lunak. Menurut Roger S. Pressman dalam bukunya yang berjudul Rekayasa Perangkat Lunak, paradigma waterfall meliputi ;

1. Rekayasa sistem dan analisis

Dalam tahap ini pekerjaan dimulai pembentukan kebutuhan dari semua elemen sistem, kemudian mengalokasikan subset-subset kebutuhan ke dalam pembentukan perangkat lunak. Tekanan dalam tahap ini adalah pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan sedikit melibatkan analisis dan perancangan (top level).

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak

(73)

3. Rancangan (Design)

Merupakan langkah multiproses yang memusatkan kerja pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, prosedur detail dan karakteristik antar muka. Proses ini akan mengubah kebutuhan di atas menjadi sebuah representasi perangkat lunak yang dapat dimengerti sebelum proses penulisan program. Hasil dari perancangan harus didokumentasikan dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.

4. Penulisan program (Code ).

Hasil rancangan diubah kedalam bentuk yang terbaca oleh bahasa mesin.

5. Pengujian program (Test)

Langkah ini memfokuskan pada logika internal perangkat lunak, fungsi eksternal, dan mencari segala kemungkinan kesalahan (tanpa mencari-cari kesalahan). Dalam langkah ini kita dapat mengetahui apakah hasil sudah sesuai dengan yang diinginkan.

Beberapa kendala dalam penggunaan paradigma ini antara lain :

(74)

2. Pelanggan sulit untuk menentukan semua kebutuhan secara lengkap dan eksplisit.

3. Pelanggan harus sabar karena versi perangkat lunak yang sedang dibangun tidak bisa dilihat sebelum sampai waktu yang ditentukan. 4. Meski tidak ideal, namun sudah lebih maju ketimbang memakai

metode asal-asalan.

(75)

II.6. Macromedia Flash MX 2004

Macromedia Flash MX™ 2004 adalah program grafis animasi standart professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Dengan fitur-fitur baru yang terdapat pada Macromedia Flash MX™ 2004 membuatnya lebih handal, mudah dan cepat untuk menciptakan animasi-animasi yang menakjubkan, apalagi didukung dengan pemrogramanactionscript (suatu bahasa pemrograman berorientasi objek) yang semakin kompleks.

Movie flash terdiri atas grafis, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vector. Jadi, aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampua untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di luarnya.

Movie flash juga bisa memasukan unsur interaktif dalam movie-nya menggunakan actionscript, yang nantinya pengguna bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan objek-objek, memasukan informasi melaluiform dan operasi-operasi lainnya.

(76)

Arena gambar di Macromedia Flash MX™ 2004 terdiri atas enam bagian, yaituMenu, Stage, Timeline, Toolbox, PanelsdanProperties.

Keterangan tentang masing-masing bagian adlah sebagai berikut:

a. Menu, berisikan kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash. Misalnya, klik menu File > Save berfungsi untuk menyimpan dokumen.

b. Stage, adalah dokumen atau layar yang digunakan untuk meletakan objek-objek dalamFlash.

c. Timeline, berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang akan dianimasikan.

d. Toolbox, berisitool-toolyang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi objek atau isi yang terdapat di layar (stage) dantimeline.

II.7. Adobe Premiere

Adobe Premiere merupakan perangkat lunak editing video digital yang paling banyak digunakan di pasar saat ini. BahkanAdobe Premiere 6.5 mendapat sebutan sebagaiProduct of The Year 2003 dari majalah PC Magazine. Fitur yang baru dalam Adobe Premiere 6.5 adalah pilihan Real Time Preview, peralatan editing yan inovatif, mendukung sebagian besar teknologi yang up to date, dan pilihan output untuk media yang luas termasuk DVD.

(77)

suara yang kuat, pengolah audio duatrack real-time, custom length, royalty free audio track, fleksibilitas maksimum bekerja dengan Windows Media Audio dan file-file video. Fasilitas Real Preview memungkinkan anda untuk melihat efek-efek, title, dan transisi dalam konteks video tanpa harus melakukan render lebih dahulu.

Gambar 2.18 Fasilitas Real Preview

Fasilitas Adobe Title Designer dengan efek tipografi yan canggih dan peralatan gambar untuk urutan title berkualitas broadcast. Pada Gambar 2.19 ditunjukan fasilitas tersebut. Peralatan rekayasa suara yan powerful termasuk Three DirectX plug-ins dari TC Works (untuk Microsoft Windows). Pengolah audio dua track real-time dengan aplikasi SparkLE dari TC Work (untuk Machintos). Custom Length, royalty free audio track dengan Smart Sound Quicktrack CD yang di-update. Mempunyai fleksibilitas maksimum bekerja denganWindows Media Audio dan file-file video (untukWindows)

(78)

Adobe Premiere mendukung perangkat keras secara luas, antara lain perangkat keras video digital, real-time, Windows XP, dan Mac OS X serta perangkat keras yang kompatibel dengan Adobe Premiere. Adobe Premiere mendukung perangkat keras video digital termasuk peralatan Sony DVCAM, MiniDV dan produk baru dariCanon, Panasonic dan sebagainya.

Adobe premiere mempunyai pilihan ekspor yang fleksibel dengan adanya Adobe MPEG Encoder (Gambar 2.20). Tight integration with Apple iDVD, DVD

authoring dan Windows Media. Adobe MPEG Encoder memudahkan dalam membuat dan mengekspor movie untuk DVD, Super Video CD, Video CD, dan DVD secara langsung daritimeline (hanya untukWindows).

Gambar 2.20 Adobe MPEG Encoder

(79)

untuk Windows). Penyempurnaan Windows Media export mendukung streaming media dalam format terbaru (hanya untukWindows).

Gambar 2.21 DVD authoring dengan Sonic DVDit LE

Adobe Premiere terintegrasi secara baik dengan filter Adobe After Effect yang mempunyai lebih dari 30 efek special yang canggih, dapat dilihat pada Gambar 2.22. Lebih dari 90 jenis huruf dari Adobe PostScript dengan kualitas tinggi dapat Anda pilih untuk Anda gunakan dalam produksi video maupun untuk aplikasi multimedia lainnya.

Gambar 2.22 Adobe Premiere terintegrasi secara baik dengan

(80)
(81)

59 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

III.1. Analisis Sistem

Pada tahap ini, penulis akan mencoba untuk memberikan gambaran rancangan umum program aplikasi CAI tentang membangun LAN (Local Area Network) dan WLAN (Wireless Local Area Network) pada Lingkungan Lingkungan Small Office dan Home Office dengan menggunakan Macromedia Flash MX™ 2004.

III.1.1. Gambaran Umum Sistem

(82)

III.1.2. Analisis Kebutuhan

Adapun perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan untuk membuat media pembelajaran ini adalah:

a. AMD Atlhon AM2 3000+ b. RAM 512 MB DDR2 c. VGA 256 MB

d. Motherboard Gigabyte M55SLI

e. CDROM

f. Soundcard on board g. Monitor

h. Speaker i. Mouse j. Keyboard

Perangkat lunak (software) yang digunakan untuk membuat media pembelajaran ini :

a. Macromedia Flash Mx 2004 b. Adobe Premiere Element c. Adobe Photoshop CS 2 d. Adobe Audition

(83)

Perangkat keras dan perangkat lunak minimal yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem ini antara lain :

a. Pentium III 800 GHz b. RAM 64 MB

c. VGA 8 MB d. Motherboard

e. CDROM

f. Soundcard on board g. Monitor

h. Speaker i. Mouse j. Keyboard

k. Sistem Operasi Windows 98

III.2. Perancangan Sistem

Berikut akan dijelaskan perancangan sistem dari aplikasi CAI membangun jaringan berbasis Windows ini, yang terdiri dari struktur menu, diagram alir program serta perancanganuser interfacenya.

III.2.1. Perancangan Struktur Menu

(84)

Gambar

Gambar 4.29 Grafik hasil kuesioner untuk tingkat ketertarikan
Tabel 2.1      Kelas IP Address
Gambar 2.1  Network sederhana: dua node
Gambar 2.2  Sebuah LAN dengan enam node komputer, satu
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari keseluruhan data mengenai kemampuan membaca dan menulis pada siswa kelas VII MTs Hidayatul Insan Fii Ta‟limiddin Palangka Raya yang memiliki latar

Hal ini dapat terlihat dari kekatifan belajar anak ketika menggunakan media tersebut, sehingga dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran di TK PGRI sejahtera

Laboratorium Dasar MIPA Terpadu (Fisika Dasar, Kimia Dasar, Biologi) 2.. Laboratorium Perpajakan dan

Compared to the view of traditional accounting systems, the management of time in LMC's EIS team appeared to be characterised by routine as much as by progress milestones;

Untuk atribut harga dengan kategori <500 ribu berada pada peringkat pertama yang paling disukai oleh responden, dan yang kedua adalah kategori dengan harga 501 ribu-1 juta,

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan dalam bab sebelumnya, peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa hasil penilaian kesegaran jasmani siswa SD Tambakrejo

(2) Penyelenggara Jalan dalam melaksanakan kegiatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berkoordinasi dengan instansi yang bertanggung jawab di bidang sarana dan Prasarana Lalu

Pada penelitian ini, digunakan metode penemuan terbimbing sebagai salah satu model pembelajaran yang dapat mengarahkan dan membimbing siswa untuk dapat memahami konsep dan