6
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah kumpulan komponen yang saling berkaitan yang mempunyai fungsi yang sama untuk mencapai beberapa hasil. (Satzinger,2005, p6)
Sistem adalah sekelompok komponen-komponen yang saling berhubungan dan saling bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama dengan menerima input dan output dalam proses perubahan sebuah organisasi.(O’Brien,2005,p29)
Berdasarkan teori diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah komponen yang terdiri dari model requirement, function, dan interface yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai tujuan.
2.1.2 Pengertian Informasi
Informasi adalah sekumpulan dari fakta yang diatur dalam cara yang dapat memberikan arti untuk penggunanya. Dengan kata lain informasi yang ada itu berasal dari data yang telah diproses (Turban,2003,p38)
Informasi adalah data yang telah diproses menjadi sebuah wacana yang sangat bermanfaat bagi penggunanya.Informasi terdiri dari data yang telah ditransformasikan dan dibuat lebih bernilai melalui pemrosesan.Pada intinya informasi adalah data yang ditempatkan dalam konteks yang berguna dan berarti untuk pemakai akhir (O’Brien,2005,p9)
Berdasarkan teori diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan fakta yang telah diproses menjadi sebuah wacana yang bermanfaat yang memberikan arti bagi penggunanya.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi adalah kombinasi yang teratur dari sumber daya manusia, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Sumber daya manusia bergantung pada sistem informasi untuk berkomunikasi satu sama lainnya.Dengan menggunakan berbagai perangkat keras (hardware), sebuah perintah dan prosedur yang memproses informasi (software), networking.(O’Brien,2005,p5)
Sistem informasi adalah mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk suatu tujuan khusus. (Turban,2003,p36)
Berdasarkan teori diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kombinasi yang teratur dari Sumber Daya Manusia, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang memiliki kerangka kerja berupa mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai tujuan sebuah organisasi.
2.1.4 Komponen-komponen Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2005,p10), sistem informasi memiliki beberapa komponen. • Sumber daya manusia
Sumber daya manusia termasuk end-user dan IS specialist. End-user adalah orang yang menggunakan sistem informasi atau informasi yang dihasilkan, sedangkan IS specialist adalah orang yang mengembangkan dan menjalankan sistem informasi.
• Sumber daya perangkat keras
Sumber daya perangkat keras termasuk peralatan fisik yang digunakan dalam pemrosesan informasi seperti komputer beserta bagian-bagiannya.
• Sumber daya piranti lunak
Sumber daya piranti lunak termasuk semua kumpulan perintah pemrosesan informasi seperti sistem software, aplikasi software dan prosedur.
Data adalah fakta mentah atau observasi. Biasanya berupa fenomena fisik atau transaksi bisnis.
• Sumber daya jaringan
Jaringan merupakan sumber daya pokok dari semua sistem informasi. Sumber daya jaringan seperti media komunikasi dan jaringan pendukung.
2.1.5 Analisis dan Perancangan Informasi Berbasis Objek
2.1.5.1 Pengertian Object Oriented Analysis and Design
Object Oriented analysis (OOA) mendefinisikan semua jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam suatu sistem dan menunjukkan interaksi user apa yang dibutuhkan untuk melakukan tugas tersebut.
Object Oriented design (OOD) mendefiniskan semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan menyempurnakan definisi dari tiap jenis object sehingga dapat diimplementasikan dengan spesifik bahasa tertentu atau lingkungan.
Object Oriented programming (OOP) menuliskan laporan dalam bahasa pemrograman untuk mendefinisikan apa yang setiap jenis object ini termasuk pesan bahwa objek pengirim satu sama lain. (Satzinger, 2005:p90)
2.1.5.2 Information System Development Phases
Menurut Satzinger (2005,p59), System Development Life Cycle (SDLC) adalah seluruh proses yang membangun, menyebarkan, menggunakan, dan memperbarui sistem informasi.
Gambar 2.1 SDLC (Satzinger, 2005:p40)
SDLC Phase Tujuan.
Project Planning Untuk mengidentifikasi ruang
lingkup sistem baru, pastikan bahwa
proyek ini
layak, dan
mengembangkan jadwal, rencana sumber daya, dan anggaran untuk sisa proyek.
mendokumentasikan secara detail
kebutuhan bisnis dan
pengolahan persyaratan sistem baru.
Design Untuk merancang sistem solusi
berdasarkan persyaratan yang ditentukan dan
keputusan yang dibuat selama analisis.
Implementation Untuk membangun, menguji, dan
menginstal sistem informasi yang handal dengan pengguna dilatih
siap untuk mendapatkan
keuntungan seperti yang diharapkan dari penggunaan sistem.
Support Untuk menjaga sistem
berjalan produktif, baik awalnya dan selama
bertahun-tahun seumur hidup sistem.
Table 2.1 SDLC (Satzinger, 2005:p40)
Menurut Satzinger (2005,p59), Pendekatan berorientasi obyek adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan sistem bahwa pandangan sistem
informasi sebagai koleksi benda-benda berinteraksi yang bekerja sama untuk menyelesaikan tugas-tugas. Object hal dalam sistem komputer yang dapat merespon pesan.
2.1.6 Pemodelan Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
2.1.6.1 User interface
Bagian-bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna untuk membuat input dan output. User interface melibatkan hasil input dan output yang lebih melibatkan system user. User interface memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer untuk menjalankan transaksi.(Satzinger,2005,p442)
2.1.6.2 Use Case Description
Aktifitas yang dilakukan system, yang biasanya menanggapi dalam permintaan oleh pengguna. Setiap use case ditentukan dengan detail untuk menentukan persyaratan fungsional. Kemudian setiap software yang dibutuhkan untuk setiap use case dirancang, diimplementasikan, dan diuji.(Satzinger,2005,p52)
2.1.6.3 Activity Diagram
Jenis diagram alur kerja yang menggambarkan berbagai macam kegiatan pengguna, orang yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran sekuensial dari kegiatan tersebut.(Satzinger,2005,p144)
Gambar 2.3 Activity Diagram (Satzinger, 2005:p141)
2.1.6.4 Event Table
Sebuah katalog dari use case yang menggunakan daftar event dalam baris dan potongan kunci informasi tentang setiap event dalam kolom. Dalam event table terdapat baris dan kolom yang berisi event dan detail dari event masing – masing. Setiap baris di event table terdapat informasi tentang sebuah event dan
use casenya. Setiap kolom pada table mewakilkan sebuah potongan kunci tentang informasi yang ada pada event dan use casenya.(Satzinger,2005,p174)
2.1.6.5 Domain Model Class Diagram
Sebuah kelas UML diagram yang menunjukkan hal-hal yang penting dalam pekerjaan pengguna: masalah domain classes, asosiasi, dan atributnya. Problem domain classes bukanlah software classes, meskipun mereka digunakan untuk merancang software classes sebagai rancangan system dan telah terimplementasi.(Satzinger,2005,p184)
2.1.6.6 Use case Diagram
Sebuah diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara para pengguna berinteraksi dengan sistem. Use case mengidentifikasi bagaimana system akan digunakan dan siapa saja aktor yang terlibat dalam setiap use case.(Satzinger,2005,p213)
2.1.6.7 System Sequence Diagram
Sebuah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor eksternal dan sistem selama use case atau skenario. System sequence diagram digunakan untuk menentukan input, output, dan urutan sekuensial dari input dan output. System sequence diagram digunakan dalam konjungsi dengan penggambaran detail atau dengan activity diagram untuk menunjukkan langkah – langkah dalam proses dan interaksi antara aktor dan system.(Satzinger,2005,p213)
2.1.6.8 Software Architecture
Arsitektur paket aplikasi perangkat lunak ke dalam perangkat lunak
server, yang dapat dikelola dan diakses melalui web
server.(Satzinger,2005,p281)
2.1.6.9 Statechart diagram
Diagran yang menunjukkan life dari sebuah object pada states dan transisi. Statechart menggambarkan sekumpulan state dari setiap object. Statechart juga digunakan dalam perancangan untuk mengidentifikasi berbagai macam state dari system itu sendiri dan event yang dapat diproses.(Satzinger,2005,p214)
2.1.6.10 Update Design Class Diagram.
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, page 302), Design Class Diagram dan detail interaction diagram menggunakan satu sama lain sebagai pemasukan untuk perancangan dan dikembangkan pada waktu yang sama interaksi pertama pada design class diagram dilakukan berdasarkan model domain dan pada prinsip desain reenginering.
Design Class Diagram sekarang dapat dikembangkan untuk masing-masing layernya. Dalam tampilan view layer dan data access layer, beberapa kelas harus dispesifikasikan. Domain layer juga memiliki beberapa kelas yang ditambahkan untuk use case controllers.
2.1.6.11 Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, page 316), Sequence Diagram merupakan sebuah Diagram yang menunjukkan eksekusi operation disebuah objek yang melibatkan pemanggilan operations di objek lain.
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd dikategorikan menjadi 3 bagian:
• First Cut Sequence Diagram
• View Layer
2.1.6.11.1 First Cut Sequence Diagram.
Menggunakan semua element yang sama pada SSD, Perbedaannya terdapat pada objek-objek internal dan pesan dalam system.
2.1.6.11.2 View Layer
Melibatkan interaksi manusia dan computer serta membutuhkan perancangan user interface untuk masing-masing use case.
2.1.6.11.3 Data Access Layer
Prinsip pemisahan dari tanggung jawab juga diterapkan pada data access layer. Pada system yang lebih kecil terdapat perancangan 2 layer, dimana statement SQL digunakan untuk mengaksess database tertanam business logic layer.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 E - Learning
2.2.1.1 Pengertian E-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6), E – learning adalah semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.
Menurut Piskurich (2003, pp1 – pp3) E – learning adalah pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer atau web sebagai mekanisme pengantara, dalam hal ini penggunaan CD-ROM atau satelit juga dapat dipertimbangkan sebagai e – Learning.
Menurut Clark dan Mayer (2003, p13) definisi E – Learning adalah penyampaian instruksi ke sebuah komputer dengan menggunakan CD-ROM, internet, atau intranet dengan fitur-fitur berikut ini:
• Termasuk di dalamnya konten/isi yang relevan dengan tujuan pembelajaran.
• Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan latihan untuk membantu pembelajaran.
Berdasarkan teori diatas, dapat disimpulkan bahwa E – Learning adalah semua kegiatan pelatihan dan pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer atau web sebagai mekanisme perantara.
2.2.1.2 Tipe – Tipe E – Learning
• Synchronous Training
Menurut Effendi dan Zhuang (2005,p7) Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Synchronous Training adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Pelatihan E – Learning Synchronous lebih banyak digunakan pada seminar yang pesertanya berasal dari beberapa negara. Penggunaan tersebut sering juga dinamakan web conference dan sering digunakan dikelas atau kuliah universitas online.
Synchronous Training mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet. Pesertapun dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window.
Menurut Anita Rosen (2009, p60) synchronous E – Learning adalah pembelajaran yang mirip dengan kelas tradisional. Instruktur dan murid bersama – sama dalam conference dan login pada web page atau fasilitas online white board yang sama. Saat ini Power Point merupakan authoring tools yang paling populer untuk jenis sesi ini, tetapi membutuhkan
mekanisme pengiriman yang mengubah menjadi Web-deliverable format. Kebanyakan synchronous delivery system termasuk online white board untuk melihat presentasi konten atau untuk memungkinkan instruktur untuk berbagi desktop komputer mereka dengan peserta didik. Instruktur mengontrol apa saja yang dapat ditampilkan, sedangkan peserta didik mendengarkan penjelasan dan melihat online white board atau melewatkan secara pasif dari komputer mereka. Instruktur dapat mengontrol peserta didik untuk membuat diagram atau pertanyaan atau ijin untuk melihat dekstop peserta didik. Komunikasi yang paling sering dilakukan adalah melalui message boards atau IM (instant messaging).
Dari teori diatas dapat disimpulkan bahwa synchronous E – Learning adalah pelatihan dan pembelajaran yang waktunya terjadi secara bersamaan yang dilakukan oleh instruktur dan peserta didik melalui conference atau online white board.
• Asynchronous Training
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p7) Asynchronous Training berarti ”tidak pada waktu yang bersamaan”. Seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer didunia E – Learning karena memberikan keuntungan lebih bagi para peserta pelatihan, dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.
Pelatihan berupa paket pembelajaran yang dapat dijalankan dikomputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permainan yang edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya.
Menurut Anita Rosen (2009, p60) Asynchronous training adalah peserta didik yang dibimbing. Konten berada pada Internet, tersedia untuk peserta didik yang ingin dilatih dalam waktu 24 jam, tujuh hari seminggu. Konten harus lengkap dan mendalam, sehingga dapat dilakukan self study yang memungkinkan.
Dari teori diatas dapat disimpulkan bahwa Asynchronous E – Learning adalah Pelatihan dan pembelajaran yang dilakukan oleh peserta didik secara self study melalui konten yang selalu tersedia 24 jam, tujuh hari seminggu.
2.2.1.3 Manfaat dan Peranan E – Learning
Manfaat positif yang bisa diambil dari E – Learning menurut Effendi dan Zhuang (2005, p), antara lain:
• Penyampaian informasi dan pertanyaan yang lebih komprehensif. Mengingat dalam E – Learning, pembelajar dapat bertanya dan menulis apa saja kepada instruktur ataupun sejawatnya tanpa dibatasi ruang dan waktu.
• E – Learning juga membantu guru melakukan penilaian menyeluruh
secara tepat dan teliti serta personalisasi setiap murid, sehingga setiap murid dapat diamati perkembangan belajarnya secara pribadi.
E – learning sendiri mempunyai peranan yang cukup penting, antara lain : • Meningkatkan pemerataan pendidikan.
• Meningkatkan prestasi belajar.
• Meningkatkan kehadiran murid dikelas. • Meningkatkan rasa percaya diri.
• Meningkatkan wawasan.
• Mengatasi kekurangan tenaga pendidikan. • Meningkatkan efisiensi.
2.2.1.4 Kelebihan E – Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p9) E – Learning memiliki kelebihan sebagai berikut :
• Biaya : E – Learning akan mengurangi biaya suatu perusahan untuk pelatihan - pelatihan. Dengan adanya E – Learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan atau pelatihan.
• Fleksibilitas waktu : E – Learning membuat pengajar dan pelajar untuk dapat menyesuaikan waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar saat mereka memiliki kesempatan.
• Fleksibilitas tempat : Media E – Learning adalah internet, sehingga memudahkan bagi pengajar dan pelajar untuk mengaksesnya di manapun juga.
• Fleksibilitas kecepatan pembelajaran : Kemampuan seseorang dalam menangkap materi belajar berbeda - beda, ada pelajar yang dapat dengan mudah memahami materi yang disampaikan selain itu ada pula pelajar yang perlu mengulang beberapa kali untuk dapat memahami materi yang disampaikan, kecepatan proses belajar E – Learning dapat disesuaikan dengan pelajar itu sendiri.
• Standarisasi pengajaran : Pengajaran yang biasa dilakukan dengan tatap muka langsung dengan pengajar, memiliki standarisasi yang bergantung pada pengajar itu, apakah materi yang disampaikan mudah dimengerti atau pengajar tersebut
tidak dapat menjelasakan materi dengan baik. Dalam E – learning standarisasi merata karena penyampaian materi melalui media-media visual, yang tidak bergantung pada suasana hati pengajar.
• Efektifitas pengajaran : Desain materi yang menerapkan teknologi animasi canggih membantu pembelajar dalam memahami materi.
• Kecepatan distribusi : E – Learning dapat menjangkau pembelajar sampai ke pelosok daerah selama di sana mempunyai akses internet, sehingga bila ada perubahan maupun perbaikan materi, admisnistrator hanya perlu mengubah server E – Learning tanpa harus mendatangi pelosok daerah yang menggunakan materi itu.
• Ketersediaan on demand : E – Learning dapat diakses sewaktu-waktu maka disetiap saat pembelajar dapat selalu mengaksesnya untuk mencari materi yang tidak dimengerti atau terlupakan.
• Otomatisasi proses administrasi : E – Learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran - pelajaran E – Learning dan sebagai sarana penyimpan data-data pelajar, pelajaran dan proses yang sedang berlangsung. Pelatih yang memiliki akses ke LMS dapat setiap saat mencetak sendiri laporan untuk mengawasi kemajuan dan keaktifan belajar muridnya.
2.2.1.5 Karateristik Good E – Learning
Menurut Anita Rosen (2009, p46) E – Learning course yang baik mencakup semua karateristik inti dari situs web yang baik dan dibangun untuk mempermudah dalam mempelajari informasi yang diberikan. Prinsip dasar pada E – Learning sama dengan prinsip dasar yang ada pada situs web sebagai berikut :
• Simple and Clean User Interface : E – Learning yang dibuat harus simple
namum informatif. Pada halaman depan course E – Learning terdapat course name, course summary, dan navigasi yang jelas yang menjelaskan bagaimana course dimulai.
• Access to Any Information Within Three Clicks : four level architecture yang ada
pada situs web harus diterapkan juga pada web course. Arsitektur tersebut menyediakan akses ke halaman manapun dalam tiga click.
• Support of Global and Local Navigation : global and local navigation sangat
penting untuk E – Learner. Bagaimana cara melanjutkan course harus inuitif jelas.
• No Bermuda Triangles : jika web arsitektur flat, menghasilkan informasi apapun
dalam tiga click pada gloal and local navigation maka dalam arsitektur web tersebut tidak terdapat bermuda triangle. Namun fitur lain dapat menyebabkan bermuda triangle. Links memudahkan dalam mengakses course akan tetapi pada saat pembuatan links jangan menghubungkan halaman awal dengan halaman lain
yang terselubung. Sebaiknya membawa ke halaman yang terkait pada window yang terpisah.
• Sticky or a Ping-Pong Web Site : Sebuah course E – Learning yang baik harus
sticky dan ping – pong. Course harus sticky apabila peserta didik perlu mengambil course karena mereka tinggal pada course site untuk waktu yang cukup banyak. Course harus menjadi ping – pong ketika peserta didik telah menyelesaikan course karena dapat sumber yang baik, yang dapat menjadi tempat kembalinya peserta didik.
• Rapid Downloads.
• The Ability to Work on Any Screen and Browser.
• A “Look and Feel”: “Branding” in Web Page Layout and Design : training
course harus mendukung citra organisasi. Termasuk organization’s colors dan logo di semua course.
2.2.2 Learning Management System (LMS)
Learning Management System (LMS) adalah sistem yang membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform E – Learning content. LMS juga dipakai sebagai sistem yang mengatur E – Learning content atau mata pelajaran E – Learning. (Effendi dan Zhuang , 2005, p85).
2.2.3 Learning Content Management System (LCMS)
Learning Content Management System (LCMS) adalah sistem yang fungsi utamanya menyusun dan mengatur materi atau E – Learning content. Dalam LCMS pengembang materi E – Learning dapat menciptakan storyboard, menggabungkan materi, mengubah isi materi dan lain sebagainya. LCMS dapat cepat menciptakan materi e-learning baru hanya dengan menggabungkan materi e-learning dalam LCMS. Bagian E – Learning yang dapat digabung – gabungkan disebut learning object atau reuseable learning object. (Effendi dan Zhuang , 2005, p85)
Menurut Surendro (2005, p47) terdapat beberapa komponen LCMS adalah sebagai berikut:
• Learning object repository : Learning object repository adalah sebuah database
di mana materi pembelajaran disimpan dan dikelola. Objek pembelajaran yang sama dapat digunakan untuk beberapa kali dan untuk beberapa tujuan yang sesuai.
• Automated authoring application : Aplikasi ini digunakan untuk membuat objek
pembelajaran yang dapat digunakan kembali (reuseable) yang dapat diakses dari repository. Aplikasi ini memungkinkan author untuk menggunakan objek pembelajaran baru atau menggunakan kombinasi antara kedua objek pembelajaran tersebut. Proses authoring dilakukan secara otomatis dengan template, wizard dan productivity tools lainnya sehingga memungkinkan author untuk membuat objek pembelajaran yang reuseable secara efisien. Author adalah
mereka yang mempunyai pengetahuan khusus, tetapi tidak mempunyai keahlian dalam bidang pemrograman, desainer grafis/instruksional.
• Dinamic delivery interface :Untuk memberikan objek pembelajaran yang sesuai
dengan profil siswa, hasil evaluasi atau informasi siswa lainnya., dibutuhkan sebuah dinamic delivery interface. Komponnen ini juga menyediakan user tracking, link ke sumber informasi yang berhubungan dan juga mendukung tipe penilaian yang beragam dengan umpan balik dari siswa.
2.2.4 Internet
Menurut Turban et al. (2005, p50), internet adalah sistem jaringan computer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia.Internet bersifat publik, kooperatif, dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan atau jutaan manusia di seluruh dunia. Menurut Turban et al. (2005, p478), internet merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang menghubungkan computer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, grup non-profit dan perusahaan. Interkoneksi ini dihubungkan dengan standar protokol yang bebas dan terbuka.
2.2.5 World Web Wide (WWW)
Menurut Turban et al. (2005, p50), World Wide Web adalah aplikasi yang digunakan dalam internet yang berfungsi sebagai transportasi data yang diterima sebagai standar untuk menyimpan, menerima, formatting, dan menampulkan informasi melalui client server architecture.
2.2.6 Web Browser
Menurut Horton (2003,p98) browser adalah client application yang berjalan pada komputer lokal (client) dan memungkinkan untuk menampilkan dan mengakses konten web yang diminta dari server yang menjalankan software web hosting. Browser dan server mengikuti hypertext transfer protocol (HTTP), yang mendefinisikan aturan untuk bagaimana file harus diminta dan ditransmisikan.