• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

7

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori yang Berkaitan dengan Software Engineering 2.1.1 Pengertian Software

Menurut Pressman (2015, p.4) software terdiri dari 3 unsur utama, yaitu instruksi, struktur data, dan informasi. Deskripsi ketiga unsur tersebut adalah instruksi yang ketika dieksekusi dapat menyediakan fitur-fitur, fungsi-fungsi, dan performa yang diinginkan; struktur data pada software yang memungkinkan program umtuk memanipulasi informasi; dan informasi yang deksriptif dalam bentuk hard copy maupun virtual, yang dapat mendeskripsikan bagaimana mengoperasikan dan menggunakan software tersebut.

2.1.2 Pengertian Software Engineering

Menurut Pressman (2015, p.15), berdasarkan IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), software engineering merupakan pengaplikasian dari pendekatan rekayasa (engineering) yang sistematis, disiplin, dan terukur terhadap pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan software atau dapat dikatakan juga sebagai pengaplikasian teknik engineering ke dalam software.

2.1.3 Software Process

Pressman (2015, p.16) mengatakan sebuah proses dalam konteks software engineering bukan sekedar bagaimana cara membuat sebuah software komputer, melainkan merupakan sebuah pendekatan yang memungkinkan tim pengembang software untuk memilih dan menentukan serangkaian aksi yang akan dilakukan untuk mengembangkan software. Tujuannya adalah agar penyampaian software dapat dilakukan tepat waktu dengan kualitas yang baik untuk kepuasan customer maupun user.

(2)

2.1.3.1The Incremental Model

Model incremental merupakan ekstensi dari model proses linear/waterfall. Model proses ini menggabungkan elemen-elemen proses linear secara berulang. Setiap satu proses linear dapat men-deliver satu increment software.

Gambar 2.1 Model Proses Incremental

(Sumber: Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 2015)

Contohnya:

1. Sebuah software pengolah kata dikembangkan menggunakan model incremental. Fungsi-fungsi seperti basic file management, editing, dan document production di-deliver ke customer pada increment pertama.

2. Fungsi editing dan document production yang dikembangkan lebih baik di-deliver pada increment kedua. 3. Fungsi pengecekan spelling dan grammar di-deliver pada

increment ketiga.

4. Fungsi page layout di-deliver pada increment keempat. Ketika menggunakan model incremental, increment pertama biasanya berisi fungsi-fungsi utama yang dapat menunjukkan produk yang akan dihasilkan sesuai dengan kebutuhan. Increment pertama ini akan digunakan oleh

(3)

customer dan sebagai hasilnya mendapatkan umpan balik untuk pengembangan pada increment berikutnya. Proses ini dapat terus berulang sampai akhirnya produk yang lengkap dan sesuai dengan kebutuhan dapat diproduksi.

2.1.4 Unified Modelling Language

Whitten dan Bentley (2007, p.371) menjelaskan Unified Modelling Language (UML) merupakan sebuah ketentuan modeling yang digunakan untuk menetapkan atau mendeskripsikan sebuah sistem software sebagai objek.

2.1.4.1Use Case Diagram

Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan user. Dengan kata lain, diagram ini mendeskripsikan secara grafis siapa saja yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa user berinteraksi dengan sistem tersebut. Use case diagram dideskripsikan lebih lanjut menggunakan use case narrative.

Use case narrative adalah sebuah deskripsi tertulis terhadap peristiwa dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan tugasnya. Adapun komponen-komponen use case modelling ini antara lain:

a. Use case

Use case mendeskripsikan fungsi sistem dari sudut pandang user eksternal dengan cara dan terminologi yang dapat dimengerti oleh user tersebut. Use case digambarkan dengan bentuk elips horizontal dengan penulisan nama use case di atas, di bawah, atau di dalam elips tersebut.

b. Actor

Use case dimulai oleh user eksternal yang disebut aktor. Seorang aktor memulai aktivitas sitem (use case) dengan tujuan untuk menyelesaikan beberapa tugas.

(4)

c. Relationship

Digambarkan sebagai garis yang menghubungkan dua simbol pada use case diagram. Macam-macam hubungan yang tedapat pada use case diagram antara lain:

1. Associations

Hubungan antara aktor dengan use case, dimana terjadi interaksi diantara keduanya.

2. Extends

Hubungan antara use case dengan use case ekstensinya sendiri.

3. Uses (or Includes)

Hubungan antara use case abstrak dengan use case yang menggunakannya.

4. Depends On

Hubungan antar use case yang menunjukkan bahwa sebuah use case tidak dapat dilakukan sebelum use case tertentu dilakukan.

5. Inheritance

Hubungan antara dua aktor atau lebih yang dapat melakukan use case yang sama, ditunjukkan dalam bentuk aktor abstrak. Aktor abstrak inilah yang mewarisi (inherit) sifat aktor aslinya.

Gambar 2.2 Use Case Diagram

(5)

2.1.4.2Activity Diagram

Sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menunjukkan aliran sebuah proses, langkah-langkah use case, atau logika perilaku objek (metode). Notasi-notasi activity diagram antara lain:

a. Initial Node

Lingkaran penuh yang merepresentasikan awal dari sebuah proses.

b. Actions

Persegi panjang dengan sisi bulat yang merepresentasikan langkah-langkah individu. Urutan aksi membentuk aktivitas total yang ditunjukkan pada diagram.

c. Flow

Tanda panah pada diagram yang menunjukkan progress aksi-aksi. Kebanyakan flow tidak memerlukan kata-kata untuk mengidentifikasikannya, kecuali diluar keputusan. d. Decision

Bentuk wajik dengan satu flow masuk dan 2 atau lebih flow keluar. Flow yang keluar digunakan untuk menunjukkan kondisi.

e. Merge

Bentuk wajik dengan dua atau lebih flow masuk dan satu flow keluar. Merge menggabungkan flow yang sebelumnya terpecah oleh decision.

f. Fork

Sebuah persegi panjang hitam dengan satu flow masuk dan 2 atau lebih flow keluar. Aksi pada flow parallel dibawah fork dapat terjadi secara berurutan ataupun bersamaan. g. Join

Sebuah persegi panjang hitam dengan 2 atau lebih flow masuk dan 1 flow keluar. Semua aksi yang masuk ke join harus diselesaikan sebelum proses dilanjutkan.

(6)

h. Activity Final

Lingkaran penuh dalam lingkaran kosong yang merepresentasikan akhir dari proses.

Gambar 2.3 Activity Diagram

(Sumber: System Analysis & Design Methods, 2007)

2.1.4.3Sequence Diagram

Sebuah diagram yang menunjukkan interaksi antara aktor dan sistem untuk sebuah skenario use case. Dunia berorientasi objek didorong oleh pesan-pesan yang dikirimkan antar objek. Sebuah sequence diagram membantu kita mengidentifikasi pesan tingkat tinggi yang masuk dan keluar sistem. Nantinya, pesan-pesan ini akan menjadi tanggungjawab masing-masing objek yang berkomunikasi dengan objek lainnya.

Notasi pada sequence diagram antara lain: a. Actor

Berupa aktor utama use case yang ditunjukkan dengan simbol aktor sesuai dengan use case.

(7)

b. System

Digambarkan dengan sebuah kotak yang mengindikassikan sistem sebagai “kotak hitam” atau keseluruhan sistem. Tanda titik dua (:) merupakan notasi sequence diagram yang mengindikasikan suatu instansi yang berjalan pada sistem.

c. Lifelines

Garis vertikal putus-putus yang memanjang ke bawah dari aktor dan simbol sistem, yang mengindikasikan kehidupan sequence.

d. Activation Bars

Sebuah persegi panjang yang diatur sesuai garis kehidupan mengindikasikan jangka waktu ketika partisipan menjadi aktif dalam sebuah interaksi.

e. Input Messages

Panah horizontal dari aktor menuju sistem yang mengindikasikan pesan masuk.

f. Output Messages

Panah horizontal putus-putus dari sistem menuju aktor yang mengindikasikan pesan keluar.

Gambar 2.4 Sequence Diagram

(8)

2.1.4.4Class Diagram

Sebuah diagram yang menunjukkan struktur statistik objek sistem, kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem sekaligus hubungan antar kelas-kelas objek tersebut. Hubungan atau relasi antar kelas pada class diagram ada 3 jenis, yaitu:

a. Asosiasi

Asosiasi merupakan relasi antara satu kelas dengan kelas lainnya.

Gambar 2.5 Relasi Asosiasi pada Class Diagram (Sumber: System Analysis & Design Methods, 2007)

b. Agregasi

Agregasi merupakan relasi antar kelas dimana satu kelas terdiri dari satu atau beberapa kelas lainnya.

Gambar 2.6 Relasi Agregasi pada Class Diagram (Sumber: System Analysis & Design Methods, 2007)

c. Komposisi

Komposisi merupakan relasi antar kelas, mirip dengan agregasi. Bedanya dengan agregasi adalah pada agregasi, jika kelas utama dihilangkan, kelas-kelas yang membentuk

(9)

kelas utama tersebut masih dapat berdiri sendiri. Sedangkan pada komposisi, jika kelas utama dihilangkan, kelas-kelas yang membentuk kelas utama tersebut tidak dapat berdiri sendiri, sehingga harus dihilangkan juga.

Gambar 2.7 Relasi Komposisi pada Class Diagram (Sumber: System Analysis & Design Methods, 2007)

2.1.5 Database

Conolly dan Begg (2015, p.63-64) dalam bukunya berjudul

“Database Systems: A Practical Approach to Design,

Implementation, and Management” mengatakan bahwa database adalah koleksi data yang saling berhubungan secara logika dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi sebuah perusahaan. Untuk menghubungkan antara user dengan database, diperlukan sebuah sistem software yang disebut Database Management System (DBMS).

Menurut mereka, DBMS adalah sebuah sistem software yang memungkinkan user menentukan, membuat, mengelola, dan mengontrol akses ke database.

2.1.5.1Entity Relationship Modelling (ER Modelling)

Conolly dan Begg (2005, p.405) menjelaskan ER Modelling adalah pendekatan top-down terhadap desain database yang dimulai dengan mengidentifikasi data penting yang disebut entitas dan hubungan antar data yang direpresentasikan dalam model.

(10)

a. Entity Type

Tipe entitas adalah sebuah kelompok objek dengan sifat yang sama, yang diidentifikasi sebagai objek yang eksistensinya independen. Entity type dibagi 2:

1. Strong Entity

Sebuah tipe entitas yang keberadaannya tidak bergantung pada tipe entitas yang lainnya.

2. Weak Entity

Sebuah tipe entitas yang keberadaannya bergantung pada tipe entitas lainnya.

b. Relationship Type

Tipe relasi adalah kumpulan asosiasi antar tipe entitas yang memiliki makna tersendiri.

c. Attributes

Atribut merupakan sebuah properti dari sebuah entitas maupun relasi.

1. Simple Attribute

Sebuah atribut yang dibentuk dari satu komponen. 2. Composite Attribute

Sebuah atribut yang dibentuk dari beberapa komponen. 3. Single-Valued Attribute

Sebuah atribut yang memiliki satu nilai tertentu untuk setiap kejadian terhadap tipe entitas.

4. Multi-Valued Attribute

Sebuah atribut yang memiliki beberapa nilai untuk setiap kejadian terhadap tipe entitas.

5. Derived Attribute

Sebuah atribut yang merepresentasikan nilai yang dapat diturunkan dari atribut yang berkaitan atau beberapa atribut lainnya, namun tidak harus dengan tipe entitas yang sama.

(11)

d. Multiplicity

1. One-to-One Relationship (1:1)

Relationship ini terjadi jika setiap anggota entitas A berhubungan dengan satu anggota entitas B.

2. One-to-Many Relationship (1:*)

Relationship ini terjadi jika setiap anggota entitas A berhubungan dengan minimal satu anggota entitas B. Namun sebaliknya, setiap anggota entitas B hanya dapat berhubungan dengan satu anggota entitas A. 3. Many-to-Many Relationship (*:*)

Relationship ini terjadi jika setiap anggota entitas A berhubungan dengan minimal satu anggota entitas B dan sebaliknya dengan anggota entitas B.

e. Specialization/Generalization 1. Superclass

Tipe entitas yang mencakup satu atau lebih pengelompokkan kejadian yang dibutuhkan untuk menggambarkan sebuah model data.

2. Subclass

Pengelompokkan kejadian sebuah entitas yang dibutuhkan untuk menggambarkan sebuah model data. 3. Specialization

Proses memaksimalkan perbedaan antar anggota suatu entitas dengan mengidentifikasi karakteristik yang membedakan mereka.

4. Generalization

Proses meminimalkan perbedaan antar entitas dengan mengidentifikasi karakteristik umum mereka.

2.1.6 PHP

Valade (2010, p.15) menjelaskan PHP adalah bahasa scripting yang didesain khusus untuk penggunaan pada website, sebuah alat untuk membuat halaman website yang dinamis. Sintaks pada bahasa PHP mirip dengan sintaks bahasa C.

(12)

2.1.6.1Kelebihan PHP

Untuk melihat keunggulan PHP, berikut beberapa kelebihannya:

a. Cepat

Karena PHP ditanamkan dalam kode HTML, waktu respon menjadi singkat.

b. Tidak Mahal

Software PHP bisa didapatkan secara gratis. c. Mudah Digunakan

PHP berisi fitur-fitur dan fungsi-fungsi spesial yang dibutuhkan untuk membuat website yang dinamis. Bahasa PHP dirancang untuk dapat digunakan dalam file HTML secara mudah.

d. Dapat Dijalankan di Berbagai Operating System

PHP dapat dijalankan di berbagai OS seperti Windows, Linux, MacOS, dan Unix.

e. Tersedia di Hampir Semua Web Host

Jika kita ingin menerbitkan website kita pada sebuah web host, kita akan menemukan bahwa PHP dipasang di hampir semua web host dengan gratis.

f. Dukungan Teknis Tersedia Secara Luas

Banyak user yang memberikan bantuan secara gratis melalui diskusi menggunakan email.

g. Aman

User tidak dapat melihat kode PHP yang kita buat. h. Dirancang untuk Mendukung Database

PHP meliputi fungsi yang dirancang untuk berinteraksi dengan database tertentu. Ini dapat mengurangi kebutuhan kita mengetahui rincian teknis yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan sebuah database.

i. Mudah Disesuaikan

Lisensi open source mengijinkan programmer untuk memodifikasi software PHP, menambahkan atau mengubah fitur sesuai dengan kebutuhan mereka.

(13)

2.1.7 CodeIgniter

Raharjo (2015, p. 3) mengatakan CodeIgniter adalah framework untuk bahasa pemrograman PHP. Fitur-fitur yang terdapat pada CodeIgniter membantu pengembang aplikasi untuk dapat membuat aplikasi web secara mudah dan cepat. Jika dibandingkan dengan framework PHP lainnya, CodeIgniter memiliki desain yang lebih sederhana dan fleksibel. CodeIgniter mengizinkan pengembang untuk menggunakan framework secara parsial maupun keseluruhan. Artinya, masih ada kebebasan kepada para pengembang untuk menulis bagian kode-kode tertentu menggunakan cara konvensional (tanpa framework).

2.1.7.1 Kelebihan CodeIgniter

Untuk memperjelas keunggulan CodeIgniter, berikut beberapa kelebihan yang diutarakan Raharjo (2015, p.4): a. CodeIgniter bersifat free dan open-source.

b. CodeIgniter memiliki size yang kecil (hanya berukuran kurang lebih 2MB) dan ukuran file dokumentasinya hanya sekitar 6MB.

c. Aplikasi yang dibuat menggunakan CodeIgniter bisa berjalan cepat.

d. CodeIgniter menggunakan pola Model-View-Controller (MVC), menjadikan kode lebih mudah dibaca dan dipahami.

Selain itu, CodeIgniter juga sangat mudah dipelajari. Dalam pengembangan aplikasi oleh sebuah tim, pemilihan framework sangat penting karena kita harus memperhatikan juga skill dari seluruh anggota tim. Oleh karena kemudahannya untuk dipelajari, CodeIgniter menjadi salah satu framework yang paling banyak digunakan oleh pengembang aplikasi.

(14)

2.1.7.2Model View Controller (MVC)

Hidayatullah dan Kawistara (2015, p.298) mengartikan Model-View-Controller (MVC) sebagai suatu metode yang memisahkan logika data (Model) dari logika presentasi (View) dan logika proses (Controller). Secara sederhana, MVC memisahkan antara interface, data, dan proses.

a. Model

Model berhubungan dengan database, sehingga biasanya dalam model akan menggunakan MySQL ataupun Oracle. Model berisi fungsi-fungsi database untuk membuat data, memperbarui data, menghapus data, mencari data, dan mengambil data.

b. View

View adalah bagian interface atau tampilan untuk end-user. View bisa berupa halaman HTML, css, javascript, dan lain-lain. Dalam view, sebaiknya tidak boleh ada pemrosesan data ataupun akses ke database, sehingga view hanya menampilkan data-data hasil dari model dan controller.

c. Controller

Controller adalah penghubung antara view dan model. Dalam MVC, controller diperlukan karena model tidak dapat berhubungan langsung dengan view ataupun sebaliknya. Tugas controller adalah sebagai pemroses data maupun logika program, menyediakan variabel yang akan ditampilkan di view, memanggil model untuk pengaksesan ke database, mengatasi error, dan melakukan pengecekan terhadap suatu inputan.

2.1.8 Eight Golden Rules

Shneiderman dan Plaisant (2010, p.88) dalam bukunya berjudul “Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction” menjelaskan delapan aturan emas yang dapat membantu membuat desain user interface yang baik

(15)

sehingga dapat meningkatkan kegunaan sistem. Delapan aturan tersebut antara lain:

a. Strive for Consistency

Konsisten terhadap serangkaian aksi; konsisten dengan istilah-istilah yang digunakan pada menu dan layar bantuan; konsistensi warna, layout, penggunaan huruf capital, jenis tulisan, ukuran tulisan, dan lain sebagainya.

b. Cater to Universal Usability

Kenali kebutuhan dari user yang berbeda-beda. Novice user hingga expert user, jarak usia, dan kekurangan yang dimiliki user. Tambahkan fitur penjelasan untuk novice user dan fitur shortcuts untuk expert user.

c. Offer Informative Feedback

Untuk setiap aksi yang dilakukan user, perlu ada feedback. Respon terhadap aksi-aksi yang kecil dan sering dilakukan dapat diberikan secara sederhana. Sedangkan untuk aksi-aksi yang besar dan jarang dilakukan, respon harus lebih substansial.

d. Design Dialog to Yield Closure

Serangkaian aksi harus diorganisir memiliki langkah awal, tengah, dan akhir. Feedback yang informatif di akhir aksi memberikan user kepuasan telah menyelesaikan sesuatu, pertanda untuk mengurangi kemungkinan rencana dan opsi-opsi terhadap aksi yang akan dilakukan dari pikiran mereka, dan indikasi bahwa aksi tersebut telah selesai dengan aman sehingga user dapat melanjutkan ke aksi berikutnya.

e. Prevent Errors

Desain sistem sedemikian rupa agar user tidak melakukan error yang serius. Misalnya, jangan mengijinkan pengisian suatu kolom numerik dengan karakter alphabet. Selain itu, jika terjadi error, sistem harus bisa mendeteksi error tersebut dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk menangani error.

(16)

f. Permit Easy Reversal of Action

Fitur ini mengurangi kekhawatiran user, mengetahui error dapat dibatalkan. Selain itu, fitur ini juga mendukung eksplorasi user terhadap opsi-opsi yang belum dikenali user. Unit yang dapat dikembalikan dapat berupa satu aksi tunggal, entri data, atau sekelompok aksi.

g. Support Internal Locus of Control

Expert user beranggapan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon aksi-aksi yang mereka lakukan. Untuk itu, sistem harus di desain agar dapat menjadikan user sebagai “initiator” aksi daripada sebagai responden.

h. Reduce Short Term Memory Load

Kapasitas manusia yang terbatas untuk memproses informasi dalam ingatan jangka pendek mengharuskan desainer untuk menghindari interface yang menyulitkan user, dimana user harus mengingat suatu informasi dan menggunakannya. Artinya, interface harus di desain sedemikian rupa agar dapat mengurangi beban ingatan jangka pendek, sehingga user tidak mengalami kebingungan.

2.1.9 Testing

Pressman (2015, p.509) menjelaskan produk software engineering dapat diuji menggunakan satu dari dua cara, yaitu:

a. Melihat fungsi-fungsi yang dimiliki suatu produk, pengujian dapat dilakukan terhadap tiap-tiap fungsi, apakah dapat berfungsi sepenuhnya.

b. Melihat faktor internal suatu produk, pengujian dapat dilakukan terhadap spesifikasi dan semua komponen internal.

Pengujian pertama dapat dikatakan sebagai black-box testing, sedangkan pengujian kedua sebagai white-box testing.

2.1.9.1Black-Box Testing

Black-box testing, disebut juga behavioral testing atau functional testing, berfokus kepada kebutuhan fungsional

(17)

software. Black-box testing bukan alternatif dari white-box testing, melainkan pendekatan yang dapat menemukan error yang berbeda dari white-box testing.

Pelaksanaan black-box testing akan menemukan error dengan kategori sebagai berikut:

a. Fungsi yang tidak sesuai atau tidak ada b. Kesalahan interface

c. Kesalahan pada struktur data atau akses database eksternal d. Kesalahan perilaku atau kinerja

e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

2.2 Teori yang Berkaitan dengan Topik Skripsi 2.2.1 Pengertian Kompetensi

Palan dalam bukunya berjudul Competency Management (2008, p.8) mendefinisikan kompetensi sebagai karakteristik dasar seseorang yang memiliki hubungan kausal dengan kriteria referensi efektivitas dan/atau keunggulan dalam pekerjaan atau situasi tertentu.

2.2.2 Karakteristik Kompetensi

Menurut Palan (2008, p.9), ada 5 jenis karakteristik kompetensi yaitu:

a. Pengetahuan (Knowledge)

Pengetahuan merujuk kepada informasi dan hasil pembelajaran. Contoh: pengetahuan ahli bedah mengenai anatomi manusia. b. Keahlian (Skill)

Keahlian merujuk kepada kemampuan melakukan suatu kegiatan. Contoh: keahlian programmer dalam menggunakan suatu software dalam pekerjaannya sehari-hari.

c. Konsep Diri dan Nilai-Nilai (Self Concept and Values)

Konsep diri dan nilai-nilai merujuk kepada sikap, nilai-nilai, dan citra diri seseorang. Contoh: kepercayaan diri ahli bedah untuk melaksanakan operasi yang sulit.

(18)

d. Karakteristik Pribadi (Traits)

Karakteristik pribadi merujuk kepada karakteristik fisik dan konsistensi tanggapan terhadap situasi atau informasi. Contoh: karakteristik pribadi yang diperlukan bagi seorang ahli bedah adalah penglihatan yang baik, pengendalian diri, dan kemampuan untuk tetap tenang di bawah tekanan.

e. Motif (Motives)

Motif merupakan emosi, hasrat, kebutuhan psikologis, atau dorongan-dorongan lain yang memicu tindakan. Contoh: ahli bedah dengan orientasi antarpribadi yang tinggi mengambil tanggung jawab pribadi untuk bekerja sama dengan anggota lain dalam tim operasi.

2.3 Teori Pendukung Lainnya 2.3.1 Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2008).

Pembuatan kuesioner tidak sekedar membuat daftar pertanyaan-pertanyaan untuk diajukan ke responden. Ada langkah-langkah tertentu yang harus diperhatikan dalam perancangannya. Adapun langkah-langkah tersebut antara lain:

a. Tetapkan Informasi yang Ingin Diketahui

Dengan pemahaman yang baik, kita akan bisa membuat daftar pertanyaan yang baik pula. Kita harus memastikan bahwa kita memiliki pemahaman yang baik mengenai topik penelitian. Pemahaman dapat kita perdalam dengan melakukan pencarian terhadap pertanyaan mengenai topik yang ada. Setelah melakukan pencarian pertanyaan, revisi pertanyaan yang ada dan susun pertanyaan baru mengenai topik yang akan kita bahas dalam penelitian.

(19)

b. Tentukan Isi dari Masing-Masing Pertanyaan

Setelah pemahaman mengenai topik, kita juga harus memastikan pemahaman kita terhadap pertanyaan-pertanyaan yang sudah kita susun. Ajukan pertanyaan-pertanyaan kepada diri kita sendiri,”Mengapa saya ingin mengetahui hal ini?” Jawabannya harus dapat membantu penelitian kita. “Hal itu penting untuk diketahui” bukanlah suatu jawaban yang dapat diterima. Tanyakan juga kepada diri kita apakah pertanyaan tersebut berlaku untuk semua responden; ya atau berikan suatu ketentuan jika responden dapat mengabaikan pertanyaan tersebut.

Selain itu, hindari pertanyaan-pertanyaan yang membutuhkan upaya ekstra responden dalam menjawab, yang mempunyai jawaban sulit untuk diutarakan dengan baik, dan yang berhubungan dengan isu-isu yang mengancam atau memalukan. Jika pertanyaan yang mengancam memang diperlukan:

1. Gunakan pernyataan yang dapat menetralisir pertanyaan tersebut.

2. Susun pertanyaan dengan perumpamaan orang lain dan bagaimana mereka mungkin merasa atau bertindak.

3. Sembunyikan pertanyaan itu dalam kelompok pertanyaan yang lebih aman.

c. Tentukan Bentuk Respon atas Setiap Pertanyaan

Dalam menentukan bentuk respon tiap pertanyaan, gunakan pertanyaan terstruktur jika memungkinkan dan awali kuesioner dengan suatu pertanyaan terbuka yang hanya memerlukan jawaban singkat. Kita juga harus menyiapkan pilihan jawaban “tidak tahu”, “tidak berpendapat”, dan gabungan keduanya dengan pertimbangan bahwa akan ada responden yang bersikap netral. Selain itu, jika respon yang mungkin sangat banyak akan satu pertanyaan, pertimbangkan dengan memecah pertanyaan tersebut untuk menghindari informasi yang ambigu.

(20)

d. Tentukan Kata-Kata yang Digunakan untuk Setiap Pertanyaan

Kita harus menggunakan kata-kata yang sederhana, yang mudah dimengerti oleh responden. Jangan sampai ada kata-kata dan pertanyaan yang bermakna ganda. Pertanyaan juga harus dibuat se-spesifik mungkin agar responden dapat mengerti tujuan pertanyaan tersebut.

e. Tentukan Urutan Pertanyaan

Pertanyaan yang sederhana dan menarik dapat digunakan sebagai pembuka kuesioner. Dengan pendekatan corong, urutan pertanyaan dapat disusun pertama-tama dengan mengajukan pertanyaan umum, baru kemudian ke pertanyaan-pertanyaan khusus. Jika dalam pertanyaan-pertanyaan khusus terdapat pertanyaan yang sulit atau sensitif, ajukan pertanyaan tersebut di akhir kuesioner.

f. Tentukan Karakteristik Fisik Kuesioner

Buat kuesioner dengan profesional dan secara relatif mudah dijawab. Penggunaan kertas dan cetakan yang berkualitas dapat mendukung profesionalitas kuesioner yang kita buat, jangan menggunakan kuesioner yang di fotokopi. Selain itu, jangan sampai konten kuesioner terlihat padat oleh responden dan berikan nomor untuk menunjukkan urutan pertanyaan kuesioner.

g. Uji Kembali Langkah a-f, Lakukan Perubahan Jika Perlu Periksa beberapa kata dari setiap pertanyaan untuk memastikan bahwa pertanyaan tidak membingungkan, tidak bermakna ganda, tidak menyerang, dan bertujuan jelas. Jika masih belum yakin dengan evaluasi yang kita lakukan sendiri, minta bantuan evaluasi teman sebaya mengenai draft kuesioner.

Gambar

Gambar 2.1 Model Proses Incremental
Gambar 2.2 Use Case Diagram
Gambar 2.3 Activity Diagram
Gambar 2.4 Sequence Diagram
+3

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan diketahui bahwa kulit kerang darah yang digunakan sebagai bahan baku sintesa precipitated calcium carbonate. memiliki

Kantor cabang bank asing memiliki kualitas asset yang cukup baik, memiliki dan menerapkan manajemen risiko dan pengendalian operasional secara cukup memadai,

Pengaruh Kompetensi Profesionalitas terhadap Kinerja Guru SMP Negeri 1 Bumiagung Waykanan lampung. Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif dan

Penelitian ini bertujuan untuk menemukan persamaan gerak dari pendulum fisis gabungan menggunakan metode lagrangian dengan pendekatan sudut kecil, yang

1) Bahan baku barecore harus berasal dari sumber yang legal dan jelas. 2) Proses pemanasan bahan baku sesuai untuk perlakuan karantina yaitu suhu inti kayu minimal 56 o C

Untuk membantu mempermudah pekerjaan yang menyangkut administrasi dan akademik serta yang lainnya maka dibuatlah sebuah sistem dengan menggunakan metode Waterfall sebagai

Peneliti melakukan penelitian di Desa Saba Padang Kecamatan Huta Bargot Kabupaten Mandailing Natal terhadap kandungan merkuri (Hg) pada bak pembuangan air

10.7 Pemberian Penjelasan mengenai isi Dokumen Pengadaan, pertanyaan dari peserta, jawaban dari Panitia Pengadaan, perubahan substansi dokumen, hasil peninjauan lapangan,