BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Tujuan pembelajaraan biologi diantaranya adalah agar siswa mampu membentuk sikap positif dengan menyadari keteraturan dan keindahan alam serta mengagungkan kebesaran Allah SWT yang ditunjukan dengan kekuasaanya melalui ciptaan-Nya yang kecil, dan mengembangkan keterampilan dasar biologi yang berupa kemampuan berpikir kritis analisis, penguasaan biologi, serta meningkatkan kesadaran akan kelestarian lingkungan. Sebagai bagian dari ilmu pengetahuan alam (IPA), pembelajaran biologi diarahkan agar mencari tahu dengan melakukan pengamatan atau penelitian secara langsung terhadap objek yang akan dipelajari sehingga diperoleh pemahaman yang lebih tentang dirinya dan lingkungan sekitar (Depdiknas,2003). Selanjutnya yang tidak kalah penting, mengenai pengembangan yang lebih lanjut dalam pembelajaran biologi adalah menghubungkan ilmu sain dengan perkembangan teknologi dan masyarakat sehingga dapat membantu siswa mengaplikasikan biologi dalam kehidupan sehari-hari.
fakta yang menarik yang dapat disatukan dalam kerangka ilmu pengetahuan secara umum. Adapun objek kajian pada materi biologi SMA kelas X yaitu memiliki klasifikasi kingdom tersendiri. Klasifikasi kingdom menurut Robert H Whittaker ada lima kingdom yaitu: Monera, Protista, Fungi (jamur), Plantae, Animalia (Purnomo, 2005). Salah satu objek kajian biologi SMA kelas X yaitu protista. Protista biasanya hidup pada beberapa habitat, salah satunya terdapat pada air kolam. Pada Setetes air kolam terdapat bermacam-macam mahluk hidup yang bersifat mikroskopis maupun makroskopis. Protista sendiri mencakup beberapa jenis yaitu protista mirip hewan (Protozoa, Protista mirip tumbuhan (Alga/ Ganggang), Protista mirip jamur (fungi) yang memiliki peranan penting dalam bidang kesehatan, industri dan ekologi (Djuanda, 1980 ; Kimball, 1999).
Pengembangan pembelajaran biologi pada materi protista khususnya dalam kurikulum KTSP menyediakan berbagai pengalaman belajar yaitu agar siswa memahami konsep dan proses sains (Depdiknas,2003). Adanya pengalaman dan proses pemahaman dalam mempelajari materi biologi ditetapkan dengan adanya Standar kompetensi. Standar kompetensi inilah yang menjadi penguasaan dalam mempelajari materi biologi. Standar kompetensi menggambarkan kemampuan siswa yang sifatnya terukur serta harus dikembangkan selama proses pembelajaran berlangsung.
harus dicapai oleh siswa dalam materi protista yaitu menyajikan ciri-ciri umum filum dalam kingdom Protista, dan perannya bagi kehidupan. Dalam menentukan siswa dapat menguasai standar kompetensi dan kompetensi dasar diperlukan indikasi yaitu bahwa siswa mampu: mendeskripsikn ciri-ciri protista berdasarkan pengamatan, menunjukkan ciri-ciri umum Filum dalam Kingdom Protista, mengklasifikasi contoh Protista yang menyerupai hewan, tumbuhan, dan jamur, memberi contoh peranan protista bagi kehidupan.
Terkadang dalam proses pembelajaran berlangsung seringkali dihadapkan pada materi abstrak sehingga materi sulit dipahami siswa salah satunya materi protista. Materi protista akan lebih menarik disajikan kepada siswa apabila menggunakan media yang tepat. Visualisasi lewat media pembelajaran dalam bentuk video menjadi salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. Media pembelajaran dapat dijadikan sebagai penunjang penyampaian informasi dan komunikasi pembelajaran. Dalam komunikasi pembelajaran media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk meningkatkan efektifitas pencapaian tujuan pembelajaran. Artinya, proses pembelajaran akan terjadi apabila ada komunikasi antara penerima pesan dengan sumber/penyalur pesan lewat media tersebut (Dinata, 2013; Nurseto, 2011).
media pembelajaran digunakan agar siswa menjadi lebih tertarik dalam proses belajar (Hasruddin, 2009). Oleh sebab itu guru harus mengembangkan kreativitas, membuat dan merancang media pembelajaran secara sistematis berdasarkan kebutuhan pembelajaran dan karakteristik para siswa yang akan mengikuti kegiatan pembelajaran tersebut khususnya pada materi protista (Siddik & Madya, 2008).
Berdasarkan hasil observasi pada SMA Negeri 1 Maos kelas X di Kecamatan Maos Kabupaten cilacap bahwa ditemukan adanya beberapa masalah dalam proses pembelajaran biologi pada materi protista yaitu adanya keterbatasan media pembelajaran protista sebagai pendukung pembelajaran. Kebanyakan siswa menganggap materi protista sulit dipelajari karena protista bersifat mikroskopis yang tidak bisa dilihat dengan mata telanjang dan objeknya susah didapat. Pembelajaran protista yang bersifat abstrak, menyebabkan siswa kurang memahami materi yang dipelajari. Pembelajaran yang masih menggunakan metode ceramah, sehingga siswa cenderung menghafal materi, mendengarkan dan mudah bosan. Siswa kurang paham terhadap materi protista dalam pengelompokan jenis-jenis protista. Pada saat proses pembelajaran berlangsung guru tidak mengajak siswa didalam mencari tahu, menggali informasi dan mengembangkan materi mengenai protista secara langsung sehingga siswa tidak memiliki pengalaman secara langsung terhadap objek.
protista yaitu membuat dan menyusun media pembelajaran video protista. Penyusunan media pembelajaran video protista menggunakan Software Windows Movie Maker 2.6. Windows movie maker merupakan software yang digunakan untuk mengcapture audio dan video dari kamera video atau sumber video lainya. Selain itu juga dapat digunakan untuk mengimport audio, video, maupun gambar (image) untuk dipakai bersama movie yang dibuat (Suciati, 2010). Penggunaan video dan foto untuk penyusunan media pembelajaran berasal dari hasil inventarisasi jenis-jenis protista yang dilakukan dengan cara mencari sebanyak-banyaknya objek pengamatan protista pada air kolam dengan menggunakan mikroskup binokuler beserta komputer kamera digital.
Berdasarkan uraian latar belakang ditaas maka perlu dilakukan penelitian mengenai Inventarisasi Jenis-jenis Protista Air Kolam Sebagai Upaya Penyusunan Media Pembelajaran Video Protista Pada Materi Protista SMA kelas X.
1.2Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka perumusan masalah ini sebagai berikut:
1. Apakah data hasil inventarisasi jenis-jenis protista air kolam dapat digunakan sebagai penyusunan media pembelajaran video protista pada materi protista SMA kelas X?
1.3Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan sebagai berikut:
1. mengetahui jenis-jenis protista pada air kolam;
2. menyusun media pembelajaran video protista pada materi protista SMA kelas X menggunakan data hasil inventarisasi jenis-jenis protista pada air kolam;
1.4Manfaat Penelitian
a. Manfaat bagi siswa:
1. Siswa dapat melakukan pengamatan dengan menginventarisasi jenis jenis protista air kolam sehingga dapat lebih memahami materi mengenai protista;
2. mendorong siswa bersikap jujur, objektif, tanggung jawab; 3. siswa dapat bersikap aktif pada proses pembelajaran; 4. mengetahui jenis-jenis protista yang ada pada air kolam;
5. mengamati dan mengelompokan jenis-jenis protista pada air kolam; 6. siswa dapat melihat mengenai alat gerak dan morfologi protista. b. Manfaat bagi guru:
1. guru mendapatkan pengalaman tentang cara meningkatkan belajar siswa;
2. menjadikan guru kreatif, dan informatif;
3. membuat media pembelajaran video protista yang baru.
BAB II
2.1 Biologi Protista
2.1.1 Morfologi Protista
Nama Protista secara harfiah berarti “yang paling pertama”.
Kemunculan kingdom protista dilatarbelakangi adanya penemuan begitu banyak organisme. Misalnya suatau organisme memiliki ciri-ciri mirip tumbuhan, tetapi juga memiliki karakter mirip hewan atau jamur. Kingdom protista mudah dibedakan dari organisme prokariot (bakteri), namun agak sukar digolongkan pada organisme eukariot karena bentuknya yang sederhana. Anggota protista sendiri juga berbeda antara yang satu dengan yang lainnya dalam hal morfologi maupun cara hidupnya (Suwignyo et al., 2005 ; Kimball, 1999).
fotosintetik berflagelum (melakukan fotositesia dan mempunyai alat gerak flagelum).
Sel protista pertama kali diamati oleh Antonie Van Leewenhoek pada tahun 1674 (Suwignyo et al., 2005) Ciri-ciri protista adalah sebagai berikut:
1. terdiri atas satu sel, eukariota atau uniseluler (membentuk koloni
2. ada yang hidup bebas di air tawar, di laut di air kolam atau didalam tubuh organisme lain sebagai simbion
3. memiliki cara memperoleh makanan yang beragam meliputi: e.1 otoautotrof, yang mengandung kloroplas
e.2 heterotrof, yang mengabsorbsi molekul organik atau memakan partikel makanan yang lebih besar
e.3 niksotrof, yang melakukan fotosintesis dan heterotrof 4. yang memiliki sifat mirip seperti hewan, jamur atau tumbuhan
2.1.2 Klasifikasi Protista
Protista eukariotik dibagi menjadi tiga golongan yaitu protista menyerupai jamur (fungi), protista menyerupai hewan (protozoa), protista menyerupai tumbuhan (algae) (Pelczar & Chan, 2008).
1. Protista yang menyerupai jamur (Fungi)
merombak senyawa organik yang dihasilkan organisme lain. Kemudian jamur menyerap produk rombakan tersebut.
Protista menyerupai jamur memiliki ciri-ciri sebagai berikut yaitu: Memiliki sel berflagela pada suatu waktu dalam siklus hidupnya, khusus pada jamur air memilki dinding sel yang tersusun oleh zat selulosa, sedangkan jamur tersusun oleh zat kitin, membentuk spora diploid dan hasil meiosis berupa gamet. Pada jamur air menghasilkan zoospora, makanan dicerna secara fagosit
Jamur protista terdiri dari tiga filum, yaitu Myxomycota (jamur lendir plasmodinal), Acrasiomycota (jamur lendir selular), dan Oomycota (jamur air).
a. Myxomycota (jamur lendir plasmodinal)
Seluruh jamur lendir menghasilkan sel-sel yang hidup bebas pada sebagian siklus hidupnya. Sel-sel yang hidup bebas ini disebut Amoeboid karena mempunyai bentuk seperti Amoeba. Seperti Amoeba yang sesunguhnya, jamur lendir merupakan predator fagosit. Disebut demikian karena jamur lendir dapat menelan bakteri, hama, spora, dan berbagai komponen organik. Contoh: Physarium sp. (Kimball, 1999).
plasmodium itu membentuk tangkai-tangkai nyata yang menghasilkan dan membebaskan spora-spora. Jika jatuh ditempat yang cocok spora tersebut akan berkecambah membentuk sel-sel tunggal yang bergerak dengan flagela dan pseudophodia. Sel-sel berpasangan dan mulai pembentukan plasmodiumnya yang baru (Kimball, 1999).
b. Acrasiomycota (jamur lendir selular)
Pada kapang lendir seluler beribu-ribu sel inti seperti amoeba berkelompok menjadi massa berlendir. Akan tetapi tidak ada peleburan individu antar indiidu-individu (Kimball, 1999). Jamur ini merupakan kelompok jamur lendir selular, yang hidup bebas di dalam tanah, biasanya diisolasi dari tanah humus. Bentuk vegetatifnya berupa sel berinti satu yang amoeboid, seperti protozoa uniselular atau merupakan Amoeba haploid, dan disebut juga pseudoplasmodium.
yang menghasilkan spora kembali. Contoh jamur ini adalah Dictyostelium mucoroides dan Dictyostelium discoideum (Sumarsih, 2003).
c. Oomycota (jamur air).
Kebanyakan spesies jamur air hidup bebas dan mendapatkan nutrisi dari sisa-sisa tumbuhan di kolam, danau dan aliran air. Beberapa jamur air juga parasit pada organisme akuatik, contohnya Saprolegnia sp. yang hidupnya menempel pada tubuh ikan. Jamur air dapat melakukan reproduksi secara aseksual dan seksual. Secara aseksual jamur ini akan menghasilkan sporangium di ujung hifa. Di dalam sporangium akan dihasilkan spora-spora berflagel (zoospora). Ketika zoospora matang maka spora akan keluar dari sporangium. Apabila zoospora jatuh di tempat yang sesuai maka zoozpora akan berkecambah dan tumbuh menjadi miselium (masa hifa) baru. Reproduksi seksual terjadi dengan penyatuan gamet jantan dan betina. Gamet dihasilkan oleh hifa yang berdeferensiasi. Gamet jantan dihasilkan dari antheridium dan gamet betina dihasilkan dari oogonium. Fusi gamet jantan betina menghasilkan zigot diploid yang berkembang menjadi spora yang berdinding tebal. Saat spora berkecambah akan dihasilkan miselim baru (Kimball, 1999).
Protista yang menyerupai hewan lebih dikenal dengan istilah Protozoa (Yunani, proto = pertama, zoa = hewan). Disebut protista menyerupai hewan karena uniseluler, heterotrofik, dan merupakan cikal bakal hewan yang lebih kompleks. Protozoa adalah hewan pertama yang hidup di permukaan bumi, yang selanjutnya akan kita sebut hewan bersel satu karena seluruh tubuhnya hanya terdiri dari satu sel saja (Djuanda, 1999). Protozoa yang hidup bebas diperkirakan ada 22.000 spesies dan yang hidup sebagai parasit ±10.000 spesies. Protozoa sangat berperan sebagai mata rantai makanan untuk komunitas lingkungan aquatik, yaitu sebagai konsumen primer (Purnomo, 2005).
protozoa parasit dapat membentuk sista yang merupakan pembungkus untuk melindungi bentuk-bentuk vegetatif (trofozoit) dari lingkungan yang membahayakan, misalnya: kekeringan, kehabisan sumber energi, lingkungan asam dan lain-lain (Purnomo, 2005).
Sel protozoa terdiri dari protoplasma yang dibungkus membran sel (plasmalemma) yang berfungsi sebagai “dinding sel”. Protoplasma
terdiri dari dua komponen utama yaitu inti sel (nukleus) ada isi sel atau cytoplasma. Dengan menggunakan mikroskup akan terliihat bahwa ctytoplasma terdiri atas dua bagian. Bagia terluar tampak homogen dan jernih (hyalin) disebut ektoplasma, dan bagian dalam disebut endoplasma. Dalam endoplasma terdapat benda-benda seperti butir-butir kecil dan serabut benang halus yang ternyata adalah materi yang mengandung protein, karbohidrat, lemak, garam mineral, serta organel. Protozoa tidak memiliki organ sejati seperti alat pencernaan dan alat reproduksi, akan tetapi bahwa protozoa yang berukuran mikroskopis dan terdiri dari satu sel mampu melakukan semua kegiatan biologis seperti bergerak, makan, bernafas, dan bereproduksi. Proses-proses tersebut dilakukan oleh bagian di dalam sel yang disebut organel seperti vakuola kontraktil (Suwignyo et al, 1997).
ialah protozoa saprofitik dan protozoa pemakan bakteri (Pelczar & Chan, 2008).
Protozoa berkembangbiak melalui berbagai proses seksual (perkawinan) dan aseksual (tanpa kawin). Reproduksi aseksual dapat berlangsung melalui proses pembelahan sel (mitosis) dan bertunas, dengan hasil anak-anak sel yang berukuran sama atau tidak sama. Pembelahan sel dapat berlangsung secara melintang maupun membujur. Reproduksi aseksual protozoa yang umum dengan cara membentuk tunas. Reproduksi seksual terjadi pada berbagai kelompok protozoa yang berlangsung karena adanya peleburan dua isi sel menjadi satu yang kemudian dilanjutkan pembelahan meiosis. Pada Ciliata terjadi konjugasi, yaitu penyatuan antara dua individu yang dibarengi dengan pertukaran bahan nukleus (Purnomo, 2005).
Protozoa dibagi menjadi empat kelas (atau dalam pandangan tertetu, anak filum) berdasarkan mekanisme pergerakannya (Sumarsih, 2003).
a. Klas Mastigophora
Protozoa yang bergerak menggunakan flagel (bulu cambuk) dan berfungsi sebagai alat renang. Organisme ini mempunyai satu atau dua flagel. reproduksi cara aseksual yang khas, yaitu melalui pembelahan binari walaupun reproduksi seksual juga berlangsung pada beberapa kelompok, cara memperoleh makananya autotrof, heterotrof (Oemarjati, 1990). Mastigophora = (flagelata) bergerak dengan satu atau beberapa buah flagela. Contoh pada Ceratium, Euglena, Noctiluca (Suwignyo et al., 1997). Organisme dalam kelompok ini mempunyai pelindung kokoh yang lentur atau pelikel yang mengelilingi protoplasma, yang mencegah penggantian bentuk. Klasifikasi flagellata berdasarkan ada tidaknya klorofil yaitu: Fitoflagellata contoh Euglena viridis dan Zooflagelata contohnya Trypanosoma sp. (Purnomo, 2005).
b. Klas Sarcodina
biasanya terdeferensi menjadi endoplasma dan ekstoplasma. Reproduksi aseksual dengan cara pembelahan biner. Sarcodina mempunyai pseudopodia untuk bergerak dan mempunyai vakuola kontraktil. Contoh : Amoeba sp. (Brotowidjoyo, 2001 ; Oemarjati, 1990).
c. Klas Sporozoa
Tidak memiliki alat gerak, hidup sebagai endoparasit pada organisme lain, daur hidupnya ditandai oleh adanya stadium sista, daur hidup kompleks contoh pada Plasmodium (Oemarjati,1990). d. Klas Ciliata
Cilliata mempunyai alat gerak silia (rumbai). Kebanyakan hidup di air tawar dan air laut. Perkembangbiakannya dengan pembelahan biner melintang dan perkembangbiakan seksualnya dengan konjugasi (Purnomo, 2005; Suhardi, 1983; Pelczar & Chan, 2008).
3. Protista yang menyerupai tumbuhan (Alga/ Ganggang)
ganggang belum dapat dibedakan antara akar, batang dan daun. Alga berukuran amat beragam dari beberapa mikrometer sampai bermeter-meter panjangnya, organisme ini mengandung klorofil serta pigmen-pigmen lain untuk melangsungkan fotosintesis (Pelczar & Chan, 2008).
Alga memiliki peranan yaitu diantaranya: Alga merah dan coklat dapat dimanfaatkan sebagai pupuk, taanah diatome (sisa alga mati) dapat digunakan sebagai isolator arus listrik, banyak alga mengandung vitamin A, B1, C, D, dan K. Alga juga dimanfaatkan manusia sebagai sumber makanan. Alga merah dapat menghasilkan polisakarida penting (karegen) dan agar-agar yang digunakan sebagai, pengental, dan pemadat maakanan (Purnomo, 2005).
a. Morfologi
Banyak spesies ganggang terdapat sebagai sel tunggal yang dapat berbentuk bola, batang, kumparan.dapat bergerak atau tidak. alga hijau uniseluler dan spesies-spesies yang lain membentuk koloni-koloni multiseluler. Alga, merupakan protista eukariotik dan memiliki nukleus yang dibatasi membran. (Pelczar & Chan, 2008).
b. Reproduksi
serupa, maka proses itu dinamakan isogami. Jika gamet-amet itu berbeda ukuran, proses itu disebut heterogami. Pada bentuk-bentuk algae tingkat tinggi, sel-sel seksual menjadi lebih mudah dicirikan antara betina dan jantan. Ovum ( sel telur betina) berukuran besar dan nonmotil sedangkan gamet jantan (sel sperma)itu kecil dan motil aktif. Proses seksual ini dinamakan dengan oogami. Jika gamet jantan dan gamet betina terdapat pada individu yan sama pada spesies itu, maka individu dan spesies itu disebut biseksual. Jika gamet jantan dan betina dibentuk oleh individu berlainan maka individu-individu tersebut disebut uniseksual (Pelczar & Chan, 2008).
c. Fisiologi
tinggi akan menyebabkan warna alga menjadi kecoklatan, sedangkan kandungan fikobilin yang tinggi akan berwarna kemerahan. Beberapa alga tidak mempunyai pigmen sehingga beberapa ilmuwan memasukan ke dalam kelompok protozoa (Purnomo, 2005).
Tabel 2.1. Ciri-ciri penting kelompok (divisi) taksonomi ganggang yang utama
Divisi (nama umum) Bahan Cadangan Flagela dan Seluk Beluk
struktur sel
Flagela: 1 atau 2 sama atau tak sama, pada beberapa
Pati ,minyak Flagela: 2 lateral, 1melilit
2.1.3 Air Kolam
Kolam merupakan lahan yang dibuat untuk menampung air dalam jumlah tertentu sehingga dapat dipergunakan untuk pemeliharaan ikan dan atau hewan air lainnya. Berdasarkan pengertian teknis kolam merupakan suatu perairan buatan yang luasnya terbatas dan sengaja dibuat manusia agar mudah dikelola dalam hal pengaturan air, jenis hewan budidaya, dan target produksinya. Kolam selain sebagai media hidup ikan juga harus dapat berfungsi sebagai sumber makanan alami bagi ikan, artinya kolam harus berpotensi untuk dapat menumbuhkan makanan alami. Di dalam air kolam terdapat makhluk hidup eukariotik berupa protista yang terdiri dari protista mirip hewan (protozoa), protista mirip tumbuhan (algae), protista mirip jamur (fungi). Pada air kolam yang semakin keruh atau hijau semakin banyak protistanya sebab di dalam air kolam yang keruh terdapat cadangan makanan atau mikroba (Firza, 2012).
2.2 Media pembelajaran
2.2.1 Pengertian Media
Kata “Media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Sedangkan Heinich, dkk dalam Nurseto 2011 mengartikan istilah media sebagai “the term refer to anything thatcarries information between a source and a receiver”. Perlu dikemukakan pula bahwa kegiatan pembelajaran adalah suatu proses komunikasi. Namun proses komunikasi itu sendiri baru terjadi setelah ada reaksi balik (feedback). Berdasarkan uraian di atas maka secara singkat dapat dikemukakan bahwa media pembelajaran itu merupakan wahana penyalur pesan atau informasi belajar (Nurseto, 2011).
2.2.2 Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran dapat memberikan tingkat pengalaman yang berbeda kepada peserta didik. Menurut Dale dalam Sanjaya (2012), media teks dapat memberikan pengalaman sebesar 10%, media auditif dapat memberikan pengalaman sebesar 20%, media visual dapat memberikan pengalaman sebesar 30%, media audiovisual dapat memberikan pengalaman sebesar 70%, dan media audiovisual interaktif dapat memberikan pengalaman sebesar 90%.
Menurut Sanjaya (2012) Media pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan sifat, jangkauan, dan teknik penggunaannya. Berdasarkan sifat, media pembelajaran diklasifikasikan sebagai berikut: 1. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar. Informasi
2. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat. Informasi yang disampaiakan dalam bentuk visual dan diterima oleh indera penglihatan, yaitu mata. Contoh media visual, antara lain: grafik (foto, gambar, lukisan, poster), buku cetak, buku digital, animasi tanpa suara, video tanpa suara, model 3 dimensi atau realia.
3. Media audiovisual, yaitu media yang dapat didengar dan dilihat. Informasi yang disampaiakan dalam bentuk auditif dan visual yang diterima oleh telinga dan mata. Contoh: animasi, video, film, dan multimedia interaktif.
Menurut Sanjaya (2012), media dikelompokkan menjadi dua berdasarkan kemampuan jangkauannya, yaitu:
1. Media yang memiliki daya liput luas dan serentak. Contoh media tersebut: radio, televisi, internet.
2. Media yang memiliki daya liput terbatas ruang dan waktu. Contoh media tersebut: buku cetak, surat kabar, model 3 dimensi atau realia.
Menurut Sanjaya (2012), media pembelajaran dikelompokkan menjadi dua berdasarkan teknik penggunaannya, yaitu:
1. Media yang diproyeksikan. Contoh media tersebut adalah multimedia pembelajaran interaktif dan media over head proyektor (OHP).
2. Media yang tidak diproyeksikan. Contoh media tersebut adalah buku cetak.
1. media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok, field-trap);
2. media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja, dan lembaran lepas);
3. media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi, slide);
4. media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi); 5. media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer,
interaktif video, hypertext).
Klasifikasi media menurut Rudy Brezt mengidentifikasi media dari tiga unsur pokok yaitu suara, visual dan gerak. Visual dibedakan menjadi tiga yaitu: gambar, grafis dan simbol yang dapat ditangkap dengan indra penglihatan (Sanjaya, 2012).
2.2.3 Fungsi dan Manfaat Media
Penggunaan media pembelajaran memiliki beberap fungsi sebagai berikut:
1. Sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.
2. Sebagai salah satu komponen yang saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan.
3. Mempercepat proses belajar.
5. Mengkongkritkan yang abstrak sehingga dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme (Nurseto, 2011).
Sedangkan menurut Sanjaya (2012) media pembelajaran memiliki fungsi sebagai berikut:
1. Fungsi komunikatif 2. Fungsi Motivasi 3. Fungsi kebermaknaan 4. Fungsi penyamaan presepsi 5. Fungsi individualitas
Pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa (Hamalik, 1986) dalam (Nurseto, 2011). Sudjana dan Rivai (1992) dalam (Nurseto, 2011) mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu: (i) dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih menarik perhatian mereka; (ii) makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami siswa dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan pengajaran; (iii) metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata didasarkan atas komunikasi verbal melalui kata-kata;
Manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:
2. Mengkonkritkan konsep-konsep yang abstrak. Misalnya untuk menjelaskan tentang sistem pemerintahan, perekonomian, berhembusnya angin, dan sebagainya. bisa menggunakan media gambar, grafik atau bagan sederhana.
3. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan belajar. Misalnya guru menjelaskan dengan menggunakan gambar atau film tentang binatang-binatang buas, gunung meletus, lautan, kutup utara dll.
4. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil. Misalnya guru akan menyampaikan gambaran mengenai sebuah kapal laut, pesawat udara, pasar, candi, dan sebagainya. Atau menampilkan objek-objek yang terlalu kecil seperti bakteri, virus, semut, nyamuk, atau hewan/benda kecil lainnya.
5. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Dengan menggunakan teknik gerakan lambat (slow motion) dalam media film bisa memperlihatkan tentang lintasan peluru, melesatnya anak panah, atau memperlihatkan suatu ledakan. Demikian juga gerakan-gerakan yang terlalu lambat seperti pertumbuhan kecambah, mekarnya bunga wijaya kusumah dan lain-lain.
2.2.3 Media pembelajaran Video
Berkaitan dengan penglihatan dan pendengaran (Nasution, 2010). Video mampu menampilkan informasi dan pengetahuan dalam sebuah tayangan yang realistik. Video juga mampu memperlihatkan peristiwa dan objek yang direkam secara nyata. Penggunaan yang bijaksana dari jenis media ini akan memberikan pengalaman belajar yang luar biasa efektif bagi siswa.
Beberapa kelebihan yang dapat diberikan oleh medium video dalam pembelajaran adalah:
1. Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian. 2. Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau
gambar, video dapat memperkaya pemaparan.
3. Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihatgambaran yang lebih fokus
4. Video dapat menayangkan gambar bergerak (motion pictures), dan dapat memperlihatkan informasi yang mengandung unsur gerak di dalamnya. Kemampuan untuk menampilkan unsur gambar bergerak merupakan atribut dari medium video
2.2.4 Prinsip Pengembangan dan Produksi Media
Menurut Mukminan dalam Nurseto, 2011 untuk mengembangkan media pembelajaran perlu diperhatikan prinsip VISUALS, yang dapat digambarkan sebagai singkatan dari kata-kata:
Visible : Mudah dilihat Interesting : Menarik Simple : Sederhana
Useful : Isinya berguna/bermanfaat
Accurate : Benar (dapat dipertanggungjawabkan) Legitimate : Masuk akal/sah
Structured : Terstruktur/tersusun dengan baik
2.2.6 Perencanaan Penggunaan Media
Menurut Nurseto (2011) Perencanaan penggunaan media yaitu menyusun suatu model prosedural yang diberi nama akronim “ASSURE”. Model ASSURE ini dimaksudkan untuk menjamin penggunaan media pembelajaran yang efektif. Model yang diakronimkan dengan ASSURE itu meliputi 6 langkah dalam perencanaan sistematik untuk penggunaan media, yaitu: Analyze Learner Characteristics, State Objectives, Select, Modify Or Design Materials, utilize materials, require learner response, evaluate
kebutuhan yaitu kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan agar dapat dikuasai siswa.
2. Perumusan tujuan media pembelajaran harus dibuat sedemikian rupa sehingga akan membantu dan memudahkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
3. Memilih, Merubah dan Merancang Media Pembelajaran Untuk membuat media yang tepat bagi kegiatan pembelajaran biasanya akan meliputi salah satu dari tiga kemungkinan yaitu Memilih media pembelajaran yang sudah tersedia, Merubah media yang sudah ada, dan Merancang pembuatan media yang baru.
4. Perumusan materi materi berkaitan dengan substansi isi pelajaran yang harus diberikan. Sebuah program media di dalamnya haruslah berisimateri yang harus dikuasai siswa.
5. Pelibatan siswa situasi belajar yang paling efektif adalah situasi belajar yang memberikan kesempatan siswa merespon dan terlibat dalam pembelajaran. Oleh karena itu siswa harus dilibatkan semaksimal mungkin dalam pemanfaatan penggunaan media.
2.3 Software Video
2.3.1 Movie Maker 2.6
Movie Maker 2.6 yaitu sebuah software bawaan dari product Microsoft yang fungsinya untuk membuat atau mengedit sebuah film atau video pendek yang berobjek pada video maupun pada foto (Mauladi, 2008). Kemudian menurut Wiliam (2011) Windows Movie Maker 2011 adalah perangkat lunak yang merupakan bagian dari Windows Live Essentials 2011.
Fungsi utama program ini adalah untuk melakukan olah digital terhadap cuplikan-cuplikan gambar bergerak (film), misalnya untuk menambahkan animasi, efek visual ataupun sebuah redaksi singkat yang berhubungan dengan film yang sedang disunting. Fasilitas yang disediakan didalam program ini bisa dibilang lengkap, tersedianya fasilitas capture, import, timeline, storyboard beraneka transisi dan efek video, serta fasilitas render. Dalam proses edit audio dan video menggunakan windows movie maker dapat pula menambahkan title, transisi dan efek visual sesuai dengan keinginan, untuk kemudian menyimpan hasil akhir berupa movie ke dalam berbagai format video (Suciati, 2011).
1. Memahami Collections, Projects dan Movies
Berikut ini merupakan pengertian dari collections, projects dan movies:
b. Projects, berisi susunan dan informasi waktu dari audio dan video clip, transisi video, efek video dan title yang telah ditambahkan ke dalam storyboard maupun timeline.
c. Movie adalah Projects final yang disimpan menggunakan savemovie wizzard. Movie dapat disimpan kedalam komputer atau recondable CD. Movie yang telah tersimpan dapat dimaikan dalam windows media player atau the KMPlayer.
2. Perangkat Capture Video, picture dan Audio
Dalam windows movie maker anda dapat menggunakan berbagai perangkat capture untuk memindahkan rekaman audio,vidio, picture ke dalam komputer
3. Menyimpan Movie
Ketika telah selesai melakukan editing pada project dalam windows movie maker maka dapat disimpan sebagai movie.
Penggunaan antar muka windows movie maker dibagi menjadi 3 area utama yaitu:
1. Menu Bar dan Toolbar
Pada area kerja windows movie maker di area atas terdapat bagian yang bernama Menu Bar dan area tepat dibawahnya dinamakan Toolbar. Pada area Menu Bar terdapat beberapa pilihan menu, yaitu File, Edit, Tool, Clip, Play, dan Help.
Gambar 2.2. Tampilan Menu Bar dan Toolbar
Sedangkan Toolbar berisi tombol- tombol perintah, yang serupa dengan pilihan perintah yang ada dalam Menu Bar. Dalam Toolbar perintah- perintah tersebut ditampilkan dalam bentuk icon-icon sedangkan Menu Bar tombol perintah ditampilkan dalam bentuk teks. 2. Panel
a. Movie Task Pane
tersebut terbagi dalam beberapa kategori sesuai dengan urutan pengolahan video yaitu Capture video, Edit Movie, Finish Movie.
Gambar 2.3.Movie Tasks Pane
b. Collection Pane dan Content Pane
Collections pane terletak pada area yang sama dengan movie task pane. Dalam area collections pane terdapat 3 buah kategori, yaitu: video effecs, video transitions dan collections
Kategori video effects berisi efek-efek visual yang dimiliki windows movie maker. Berbagai macam efek visual ditampilkan dalam content pane
Gambar 2.5 Tampilan Video effects dalam Collection Pane Pilihan video transitions berisi efek-efek transisi yang dimiliki oleh windows movie maker.
Gambar 2.6. Tampilan Video Transitions c. Monitor
Gambar 2.7. Tampilan areaMonitor
Dibawah monitor terdapat sekumpulan tombol playback yang biasa disebut dengan playback controls, berfungsi untuk memutar klip video dan audio.
3. Storyboard dan Timeline
a. Storyboard terletak pada area yang sama dengan timeline. Dalam storyboard terdapat berbagai informasi susunan clip meliputi durasi, transisi dan efek video. Dengan menggunakan tampilan storyboard dapat dengan mudah merubah susunan/ urutan clip, merubah efek transisi yang akan dipakai, serta merubah efek video yang dipakai. Untuk mengatur durasi clip (audio, video, gambar) dengan tetap menggunakan tampilan timeline.
b. Timeline dibagian bawah area kerja windows movie maker terdapat sebuah area yang dinamakan timeline. Timeline berfungsi sebagai tempat meletakan dan menyusun koleksi file video, audio, transisi, title, dan musik
Gambar 2.9. Tampilan Timeline
2.3.2 VideoPad Video Editor
VideoPad Video Editor adalah software yang digunakan untuk mengedit dan memotong video. Aplikasi ini memiliki fungsi salah satunya dapat menjadikan video dalam bentuk beberapa gambar. Gambar yang dihasilkan dapat dipilih sesuai dengan keinginan (Naim, 2013).
2.3.3 Photoscape
Photoscape merupakan salah satu program untuk melakukan pengeditan, pemotongan, penggabungan gambar atau foto. Format foto dalam bentuk mpg, jpeg (Mauladi, 2008).
2.3.4 Freemake Video Converter
Freemake video converter adalah software tambahan untuk melakukan convert bisa pada beberapa media dalam bentuk photo, musik
(audio), film (video), dvd ke dalam format yang diinginkan berupa mwv, avi, mpeg, dvd, 3gp, flv, mkv. Penggunaan aplikasi sangat mudah dengan cara melakukan import pada jenis file yang akan di convert (Suciati,2010).
2.4Karakteristik Mata Pelajaran Biologi
2.4.1Fungsi dan Tujuan Mata Pelajaran Biologi
Mata pelajaran biologi berfungsi untuk menangankan kesadaran terhadap keindahan dan keteraturan alam sehingga siswa dapat meningkatkan keyakinan terhadap Tuhan Yang Maha Esa sebagai warga negara yang menguasai sains dan teknologi untuk meningkatkan mutu kehidupan dan melanjutkan pendidikan (Depdiknas, 2003).
Mata pelajaran biologi bertujuan untuk:
1. memahami konsep biologi dan saling keterkaitannya;
2. mengembangkan ketrampilan dasar biologi untuk menumbuhkan nilai serta sikap ilmiah;
3. menerapkan konsep dan prinsip biologi untuk menghasilkan karya teknologi sederhana yang berkaitan dengan kebutuhan manusia;
4. mengembangkan kepekaan nalar untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan proses kehidupan dalam kejadian sehari-hari;
5. meningkatkan kesadaran akan kelestarian lingkungan;
2.4.2 Ruang Lingkup
Ruang lingkup mata pelajaran biologi SMA terdiri dari 2 bagian yaitu: bekerja ilmiah dan pemahaman konsep (materi pokok) dan penerapannya. Bekerja ilmiah diajarkan dan dilatihkan pada awal tahun kelas X tetapi untuk selanjutnya terintegrasi dengan materi pada kompetensi yang telah ditetapkan (Depdiknas, 2003).
Konsep atau materi mata pembelajaran biologi SMA meliputi:
1. kelas X: bekerja ilmiah, hakekat ilmu biologi, keanekaragaman hayati dan pengelompokka makhluk hidup, hubungan antara komponen ekosistem, perubahan materi dan energi, peranan manusia dalam keseimbangan ekosistem;
2. kelas XI: organisai seluler, struktur jaringan, struktur dan fungsi organ tumbuhan, hewan dan manusia dan penerapannya dalam konteks Sains, lingkungan, teknologi dan masyarakat;
3. kelas XII: proses yang terjadi pada tumbuhan, metabolisme, hereditas, evolusi, bioteknologi dan implikasinya pada sains, lingkungan, teknologi dan masyarakat.
2.5 Hasil Penelitian Terdahulu
Selanjutnya penelitian mengenai Pengaruh penggunaan Media pembelajaran Video dengan Windows Movie Maker terhadap motivasi belajar matematika yang dilakukan oleh Alief Suciati pada tahun 2010.