BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan pada hakikatnya merupakan suatu proses untuk
mendewasakan seseorang agar dapat mengembangkan setiap potensi atau
kemampuan yang dimilikinya. Hasil konkret dari sebuah pendidikan adalah
perubahan ke arah yang lebih baik. Hal ini dibuktikan dengan pencapaian
hasil belajar siswa yang baik. Hasil belajar meliputi pengetahuan, sikap dan
keterampilan yang diperoleh siswa dari proses pembelajaran. Pendidikan
tidak sekedar mengembangkan potensi atau memaksimalkan hasil belajar
siswa saja namun penanaman dan pengembangan karakter merupakan salah
satu tujuan pendidikan.
Persepsi siswa yang memandang bahwa matematika merupakan mata
pelajaran yang sulit mengakibatkan hasil belajar yang diraih siswa rendah.
Hasil belajar siswa tersebut dilihat dari tiga aspek, yaitu aspek kognitif, aspek
afektif dan aspek psikomotor. Hasil belajar yang demikian sangat menunjang
dalam proses belajar mengajar di kelas, karena pada hakikatnya kegiatan
pembelajaran tidak hanya diukur dari apek kognitifnya saja, melainkan aspek
afektif dan psikomotornya juga harus diukur.
Hasil observasi yang peneliti lakukan di SD Negeri 1 Somagede
adalah sebagian besar siswa beranggapan bahwa mata pelajaran matematika
menghafal. Proses kegiatan yang masih berpusat pada guru (teacher center)
membuat kegiatan pembelajaran menjadi tidak menarik. Guru jarang sekali
menggunakan media pembelajaran yang bertujuan untuk mengaktifkan siswa
dan membuat konsep yang sifatnya abstrak menjadi bentuk konkret. Kegiatan
belajar yang kurang maksimal ini menyebabkan kurangnya kreatifitas siswa
dalam belajar matematika, terutama pada saat siswa berlatih untuk
memecahkan masalah dalam matematika sehingga dalam pembelajaran
matematika guru harus benar-benar memastikan bahwa semua siswa sudah
menguasai materi sebelum melanjutkan ke materi berikutnya agar hasil
ulangan siswa mencapai batas tuntas KKM yaitu 70.
Hasil belajar siswa yang masih rendah terbukti pada aspek kognitif
siswa dilihat dari hasil ulangan harian siswa masih ada beberapa siswa yang
nilainya di bawah KKM. Peneliti juga melakukan pre tes yaitu pada materi
bilangan romawi untuk mengukur kemampuan awal siswa dan mengukur
pemahaman siswa terhadap materi bilangan romawi, karena siswa masih
kesulitan pada aturan gabungannya terutama pada penjumlahan dan
pengurangan bilangan romawi, selain itu siswa kesulitan mengubah bilangan
romawi menjadi bilangan cacah atau sebaliknya. Hasil rekapitulasi nilai pre
tes materi bilangan romawi terdapat pada tabel 1.1. berikut:
Tabel 1.1. menunjukkan hasil rekap nilai pre tes matematika materi
bilangan romawi, terlihat bahwa dari 22 siswa yang mengikuti pre tes hanya
ada 4 siswa yang nilainya tuntas KKM. KKM yang ditentukan di SD Negeri 1
Somagede adalah 70. Nilai rata-rata yang diperoleh siswa adalah 32 dan nilai
tertinggi adalah 80 sedangkan nilai terendahnya adalah 0.
Aspek afektif siswa terlihat kurang aktif dalam pembelajaran,
misalnya siswa terlihat pasif dan tidak berani mengajukan pertanyaan
mengenai materi yang belum bisa dipahami, selain itu siswa juga kurang
tanggap terhadap pertanyaan yang diajukan guru, siswa tidak berani
mengemukakan pendapatnya di kelas. Pada aspek psikomotor kurang
terampil dalam menyelesaikan materi matematika, misalnya kurang terampil
dalam membuat dan menggunakan alat peraga matematika. Berdasarkan
permasalahan tersebut perlu dicari solusinya, hal ini karena kesulitan dan
kegagalan siswa yang berlanjut akan dapat mempengaruhi hasil belajarnya
terutama pada materi bilangan romawi.
Hasil belajar yang kurang maksimal menuntut guru agar mampu
merancang pembelajaran yang efektif dan inovatif. Perhatian guru kepada
siswa dengan penggunaan metode ternyata belum dapat membawa perubahan
terhadap prestasi belajar, perilaku siswa serta keterampilan siswa selama
proses pembelajaran. Oleh karena itu, guru perlu mengadakan sebuah
pembaharuan dalam proses pembelajaran salah satunya yaitu menggunakan
media yang tepat serta sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Salah satu
banyak digunakan, terutama untuk mengatasi permasalahan yang ditemukan
guru seperti mengaktifkan siswa yang tidak dapat bekerja sama dengan orang
lain, siswa yang agresif dan tidak peduli dengan orang lain yaitu dengan
menggunakan media puzzle math of romawy.
Alasan peneliti menggunakan media puzzle math of romawy adalah
agar dapat memudahkan guru dalam menyampaikan sebuah materi khususnya
materi tentang bilangan romawi. Berdasarkan permasalahan yang ada di SD
Negeri 1 Somagede tentang hasil belajar siswa yang rendah maka peneliti
melakukan inovasi, yaitu dengan menerapkan media puzzle math of romawy
dengan harapan bahwa hasil ulangan siswa meningkat, membuat siswa aktif
di dalam kelas yaitu dengan cara guru memberikan penugasan secara
berkelompok untuk memasang puzzle tersebut sehingga tingkat kerjasama
antar anggota kelompok akan terlihat khususnya dalam menyelesaikan soal
matematika. Penerapan media ini juga diharapkan dapat membantu siswa
dalam memecahkan sebuah soal tentang bilangan romawi, sehingga dapat
merubah pola pikir siswa dari yang irasional (tidak nyata) menjadi rasional
(nyata/konkret). Penggunaan media pembelajaran puzzle math of romawy
merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan oleh guru agar dapat
membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan lebih bermakna
khususnya untuk materi bilangan romawi.
Penggunaan media puzzle dalam pembelajaran matematika ini
bertujuan agar guru dapat mengetahui siapa yang telah menguasai konsep
kelompok siswa ataupun salah satu siswanya sedang mempergunakan alat
peraga tersebut serta dapat menguji kemampuan siswanya secara
berkelompok maupun secara individual dengan pembatasan waktu tertentu
dalam menggunakan alat peraga tersebut.
Hal ini dibuktikan dengan penelitian yang telah dilakukan oleh
Yen-Hua Chen bahwa dari 83 siswa di tiga kelas di kelas IV yang diminta untuk
memecahkan masalah aritmatika dengan metode yang berbeda, yaitu melalui
permainan "cross number puzzle" dan melalui pembelajaran tradisional.
Analisis data prestasi sebelum dan sesudah pembelajaran yang teliti
menunjukkan hasil yang lebih baik daripada kelas kontrol. Melalui kelas
kolaboratif ini prestasi siswa lebih baik daripada pembelajaran kelas mandiri.
Media puzzle math of romawy ini menuntut siswa untuk berlatih
memecahkan masalah berkaitan dengan materi bilangan romawi yang mereka
anggap sulit atau menemukan hal-hal baru dalam pembelajaran, merangsang
siswa agar lebih aktif di dalam kelas serta dapat bekerjasama dengan teman
sekelompoknya, sehingga diharapkan melalui penggunaan media
pembelajaran puzzle math of romawy ini dapat membawa perubahan bukan
hanya pada hasil belajar siswa melainkan juga pada kualitas pembelajaran di
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang dapat
dirumuskan adalah:
1. Apakah melalui penerapan media puzzle math of romawy dapat
meningkatkan hasil belajar siswa aspek kognitif pada mata pelajaran
Matematika materi bilangan romawi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede?
2. Apakah melalui penerapan media puzzle math of romawy dapat
meningkatkan hasil belajar siswa aspek afektif pada mata pelajaran
Matematika materi bilangan romawi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede?
3. Apakah melalui penerapan media puzzle math of romawy dapat
meningkatkan hasil belajar siswa aspek psikomotor pada mata pelajaran
Matematika materi bilangan romawi di kelas IV SD Negeri 1 Somagede?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah:
1. Meningkatkan hasil belajar aspek kognitif pada mata pelajaran
Matematika materi bilangan romawi melalui media puzzle math of
romawy.
2. Meningkatkan hasil belajar aspek afektif pada mata pelajaran Matematika
materi bilangan romawi melalui media puzzle math of romawy.
3. Meningkatkan hasil belajar aspek psikomotor pada mata pelajaran
Matematika materi bilangan romawi melalui media puzzle math of
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoretis
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi informasi dan bahan kajian
dalam proses pembelajaran serta dapat menambah wawasan agar hasil
belajar siswa maksimal sesuai yang diharapkan.
2. Manfaat Praktis
a. Manfaat bagi Siswa
Meningkatkan hasil belajar siswa terhadap materi yang di ajarkan.
b. Manfaat bagi Guru
1) Mengetahui media pembelajaran yang tepat khususnya pada mata
pelajaran matematika materi bilangan romawi.
2) Meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas terutama pada saat
proses pembelajaran berlangsung.
c. Manfaat bagi Sekolah
Meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran
akan lebih mudah tercapai.
d. Manfaat bagi Peneliti
Memberikan informasi dan wawasan serta pengalaman bagi peneliti