PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF TERINTEGRASI DENGAN LKS
POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON TENTANG
GERAK KELAS X SMA/MA
TESIS
Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister
Program Studi Pendidikan Sains
Oleh
Rohmani
S831202051
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
v
Puji Syukur kehadirat Allah SWT karena dengan ridho dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia Interaktif Terintegrasi Dengan
LKS Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak” ini. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurah kepada Nabi Muhammad SAW. Tesis ini disusun untuk memenuhi sebagian syarat guna mendapatkan gelar Magister Pendidikan Sains pada Program Studi Magister Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Penulisan tesis ini dapat terwujud dengan adanya bimbingan, dorongan, dan bantuan, dari berbagai pihak. Maka dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Prof. Dr. Ravik Karsidi, M.S. selaku Rektor Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan kesempatan untuk belajar pada Program Pascasarjana.
2. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Dr. Mohammad Masykuri, M.Si., selaku Ketua Program Studi Magister Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. selaku pembimbing I atas perhatian yang besar telah memberikan didikan, bimbingan, dan motivasi selama ini.
vi dan motivasi yang diberikan selama ini.
6. Bapak dan ibu dosen pengajar Program Studi Magister Pendidikan sains FKIP UNS yang telah memberikan ilmu pengetahuan, wawasan, dan pengalaman yang sangat berharga dalam setiap perkuliahan.
7. Ibu Dra. Suparmi, M.A., Ph.D. dan Bapak Dr. Mohammad Masykuri, M.Si. selaku validator ahli produk awal dalam penelitian pengebangan ini.
8. Bapak Dowes Rahono, M.Pd, Bapak Drs. Joko Sutardi, dan Bapak Yulianto Dwi Martono, selaku validator guru untuk produk awal dalam penelitian pengembangan ini.
9. Saudara Matsun, S.Pd., dan Novi Ayu Kristiana Dewi, S.Pd. selaku peer review
dalam penelitian pengembangan ini.
10.Kepala SMA Negeri 4 Sukoharjo dan Guru Fisika kelas X yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.
11.Keluarga penulis khususnya untuk Bapak Sukiman dan Ibunda Robiah, dan Adek Ani terimakasih atas segala dukungan, motivasinya dan do’a yang telah diberikan sehingga penulis bersemangat dalam menyelesaikan tesis ini. 12.Kekasih hatiku Lidia Puji Astuti, terimakasih atas segala cintanya, semua
waktunya, semua kisah indah ini, dan semua motivasi yang tiada henti diberikan, semoga dipermudah jalan untuk mendapatkan ridho-Nya bertemu di istana cinta kita.
13.Teman-teman mahasiswa Program Studi Magister Pendidikan Sains Universitas Sebelas Maret. Terimakasih atas semua ilmu, wejangan, dan kekeluargaannya selama ini.
vii
maka penulis menerima segala saran dan kritik yang sifatnya membangun dari semua pihak demi kesempurnaan di masa mendatang. Semoga usulan tesis ini bermanfaat bagi pembaca.
Surakarta, Agustus 2014 Penulis,
Rohmani
viii
a. Nama : Rohmani
b. Tempat, tanggal lahir : Rumbia. 07 Agustus 1988
c. Profesi/ Jabatan : -
d. Alamat Kantor : -
Telp. : -
Fax. : -
e-mail : -
e. Alamat rumah : Dusun A3 RT.3 RW.3 Desa Restu Baru Kec. Rumbia Lampung Tengah Propinsi Lampung
Telp. : 085769977239
Fax. : -
e-mail : rohman.orgos@gmail.com
f. Riwayat pendidikan di Perguruan Tinggi (dimulai dari yang terakhir)*:
No Institusi Bidang Ilmu Tahun Gelar
1 Universitas
Muhammadiyah Metro
Pendidikan Fisika 2012 S.Pd
Surakarta, Agustus 2014
Rohmani
ix
“Allah akan menolong seorang hamba, Selama hamba itu senantiasa menolong saudaranya”
(HR. Muslim)
“Sukses Itu Sulit, Tapi Akan Jauh Lebih Sulit Jika Tidak Bisa Sukses”
(Kata bijak)
PERSEMBAHAN
Kepada Bapak dan Ibunda tercinta,
Atas segala doa yang diberikan kepadaku, Atas segala kasih sayang yang tiada terkira, Atas segala pengorbanan dan perjuanganya,
Terimakasih atas segalanya.
x
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
LEMBAR PERNYATAAN ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
BIODATA ... viii
MOTTO ... ix
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
ABSTRAK ... xvii
ABSTRACT ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Analisis Kebutuhan ... 8
C. Identifikasi Masalah ... 10
D. Batasan Masalah... 11
E. Rumusan Masalah ... 11
F. Tujuan Penelitian ... 12
xi
H. Manfaat Penelitian ... 13
I. Definisi Istilah ... 14
BAB II LANDASAN TEORI ... 15
A. Kajian Teori ... 15
1. Teori Belajar Sebagai Pijakan Pembelajaran ... 15
2. Media dan Multimedia Pembelajaran ... 19
3. Adobe Flash dan XML ... 39
4. Deskripsi Materi Hukum –Hukum Newton Tentang Gerak ... 45
B. Penelitian yang Relevan ... 66
C. Kerangka Berpikir ... 73
BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 75
A. Metode Penelitian ... 75
B. Model Pengembangan ... 75
C. Subjek Penelitian ... 79
D. Jenis dan Sumber Data ... 80
E. Instrumen Pengumpulan Data ... 81
F. Analisis Data ... 84
G. Kriteria Produk yang Dikembangkan... 88
H. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian ... 89
I. Indikator Kelayakan ... 90
xii
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 92
A. Hasil Penelitian dan Pengembangan ... 92
1. Hasil Tahap Temuan Potensi dan Masalah ... 92
2. Hasil Tahap Pengumpulan Informasi ... 93
3. Hasil Tahap Desain Produk ... 94
4. Hasil Tahap Validasi Desain ... 101
5. Hasil Tahab Perbaikan Desain ... 108
6. Hasil Tahap Ujicoba Produk ... 111
7. Hasil Tahap Revisi Produk ... 112
8. Hasil Tahap Uji Coba Pemakaian ... 113
9. Hasil Tahap Revisi Produk ... 118
B. Pembahasan Hasil Penelitian dan Pengembangan ... 119
C. Temuan Lapangan ... 125
D. Keterbatasan Penelitian ... 126
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 127
A. Kesimpulan ... 127
B. Implikasi ... 128
C. Saran ... 128 Daftar Pustaka
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman ... 19
Gambar 2.2 Bagan Elemen Tampilan Visual ... 29
Gambar 2.3 Ilustrasi Setruktur Node Sebuah Document XML ... 42
Gambar 2.4 Gaya yang Bekerja Pada Benda yang Bersudut 300 ... 48
Gambar 2.5 Super Posisi Gaya – Gaya ... 49
Gambar 2.6 Benda dalam Keadaan Diam ... 51
Gambar 2.7 Hubungan Masa, Gaya, dan Percepatan ... 55
Gambar 2.8 Gesekan Balok dengan Lantai ... 61
Gambar 2.9 Gaya Gesek pada Benda ... 63
Gambar 2.10 Grafik Hubungan Gaya Gesek f Terhadap Selang Waktu t ... 65
Gambar 2.11 Bagan Kerangka Berpikir Penelitian ... 74
Gambar 3.1 Langkah–Langkah Penggunaan Metode Reaserch And Development 79
Gambar 4.1 Halaman Judul Media ... 97
Gambar 4.2 Halaman Menu Utama Media ... 98
Gambar 4.3 halaman KI dan KD ... 98
Gambar 4.4 Halaman Apersepsi Media ... 99
Gambar 4.5a Halaman Materi Animasi Dan Video Media ... 99
Gambar 4.5b Halaman Materi Simulasi Media ... 99
Gambar 4.5c Halaman Kode Akses Media ... 100
Gambar 4.5d Halaman Materi Penjelasan Media ... 100
xiv
Gambar 4.7 Halaman Profil Media ... 101
Gambar 4.8 Histogram Hasil Validasi Ahli Materi ... 103
Gambar 4.9 Histogram Hasil Validasi Ahli Media ... 106
Gambar 4.10 Histogram Hasil Penilaian Praktisi dan Teman Sejawat ... 108
Gambar 4.12 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif ... 114
Gambar 4.13 Histogram Presentase Kelulusan Siswa ... 115
Gambar 4.14 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Afektif ... 116
Gambar 4.15 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Psikomotor ... 117
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Jenis dan Sumber Data ... 81
Tabel 3.2 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Materi ... 85
Tabel 3.3 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Media ... 85
Tabel 3.4 Rentang Kategori Nilai Hasil Penilaian Praktisi ... 86
Tabel 3.5 Interval Persentase Penilaian Produk ... 86
Tabel 3.6 Interval Persentase Nilai Tanggapan Ujicoba Pemakaian Produk ... 87
Tabel 3.7 Interval Persentase Kelulusan Hasil Belajar Siswa... 88
Tabel 4.1 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Materi ... 102
Tabel 4.2 Hasil Validasi Oleh Ahli Materi ... 103
Tabel 4.3 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Media Tahap 1 ... 104
Tabel 4.4 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Media Tahap 2 ... 105
Tabel 4.5 Hasil Validasi Oleh Ahli Media ... 105
Tabel 4.6 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Praktisi ... 106
Tabel 4.7 Hasil Validasi Praktisi ... 107
Tabel 4.9 Saran dan Masukan Hasil Ujicoba Produk ... 111
Tabel 4.10 Hasil Pretest dan Posttest Siswa ... 113
Tabel 4.11 Data Ketuntasan Nilai Pretest dan Posttest Siswa ... 114
Tabel 4.12 Nilai Sikap Siswa ... 115
Tabel 4.13 Nilai Ketrampilan Siswa ... 116
Tabel 4.14 Hasil Penilaian Media Pembelajaran ... 117
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Kisi-Kisi Analisis Kebutuhan ... 135
Lampiran 2 Angket Analisis Kebutuhan Guru ... 137
Lampiran 3 Angket Analisis Kebutuhan Siswa ... 142
Lampiran 4 Rekapitulasi Angket analisis kebutuhan siswa ... 148
Lampiran 5 Silabus Pelajaran Fisika ... 150
Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 167
Lampiran 7 instrumen Validasi RPP ... 182
Lampiran 8 Story Board ... 187
Lampiran 9 Validasi Ahli ... 203
Lampiran 10 Pernyataan Validasi Ahli ... 208
Lampiran 11 Rekapan Validasi Media ... 212
Lampiran 12 Instrumen Penilaian Sikap ... 217
Lampiran 13 Instrumen Penilaian Keterampilan ... 223
Lampiran 14 Instrumen Penilaian Pengetahuan ... 225
Lampiran 15 Instrumen Angket Penilaian Siswa ... 226
Lampiran 16 Rekapitulasi Penilaian Hasil Belajar Siswa ... 229
Lampiran 17 Rekapitulasi Respon Siswa Hasil Ujicoba Pemakaian ... 232
Lampiran 18 Visualisasi Media ... 235
xvii
Multimedia Interaktif Terintegrasi dengan Lembar Kerja Siswa . TESIS.
Pembimbing I: Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd, Pembimbing II: Sukarmin, M.Si, Ph.D. Program Studi Magister Pendidikan Sains, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan software adobe flash
dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak; (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif menggunakan
software adobe flash dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak yang dikembangkan; (3) mengetahui pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa hasil pengembangan.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang mengacu pada model yang dikemukakan oleh Sugiyono dilaksanakan dari bulan Juli 2013 hingga Mei 2014. Kelayakan media divalidasi oleh ahli materi, ahli media dan praktisi. Subjek Uji coba penelitian ini adalah siswa kelas X SMA N 3 Sukoharjo tahun akademik 2013/2014 sebanyak 43 siswa dengan rincian 10 siswa sebagai subjek ujicoba produk dan 33 siswa sebagai subjek ujicoba pemakaian.
Berdasarkan hasil analisis data disimpulkan: (1) media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa berhasil dikembangkan dengan menggunakan software adobe flash dan XML dengan hasil produk dikemas dalam keeping CD yang didalamnya berisi software utama media dan beberapa file pendukung dari media tersebut. Media disajikan dengan dua pembagian materi yaitu materi pembelajaran dan materi penjelasan yang diproteksi serta berisi bank soal yang dapat diupdate. Media pembelajaran dikembangkan dengan mengacu pada langkah yang diberikan oleh Sugiyono dan telah tervalidasi; (2) media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa yang dikembangkan layak digunakan dengan kategori baik; (3) pencapaian hasil belajar peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa mengalami peningkatan.
Kata kunci: Media Pembelejaran Fisika, Multimedia Interaktif, Lembar Kerja Siswa, Hukum Newton.
xviii
Instructional Media Integrated with Student Worksheet. THESIS. Advisor I: Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd, Advisor II: Sukarmin, M.Si, Ph.D. Master of Science Education Study Program, Teacher Training and Education Faculty, Sebelas Maret University Surakarta.
ABSTRACT
This study aims to: (1) Develop interactive multimedia-based physics instructional media using adobe flash software and XML on the subject of Newton's laws of motion. (2) Determine the feasibility of interactive multimedia-based physics Instructional media using adobe flash software and XML developed on the subject of Newton's laws of motion. (3) Find out student achievement after participating in the learning process using interactive multimedia-based physics instructional media integrated with student worksheets that had been developed.
This study is a research and development (R & D) that refers to the model proposed by Sugiyono carried out from July 2013 until May 2014. Feasibility of media was validated by content experts, media experts and practitioners. The subjects of this study were 43 students of class X SMA N 3 Sukoharjo academic year 2013/2014 consist of 10 students as subjects of product test and 33 students as product usage test.
Based on the results of data analysis, it can be concluded: (1) Interactive multimedia-based physics instructional media integrated with student worksheets has been developed successfully by using Adobe Flash and XML software in which the result product is encapsulated in CDs which contains the main media software and some supporting files for the main media software. The media material is presented in two divisions; they are learning materials and explanatory material, which is protected, and contains a question bank that can be updated. Instructional media developed by referring into guidance provided by Sugiyono that has been validated; (2) interactive multimedia-based physics instructional media integrated with student worksheets that had been developed is worth used with either category; (3) the achievement of learning outcomes of students increase after participating in the learning process using interactive multimedia-based physics instructional media integrated with student worksheets.
Kata kunci: Physics instructional media, Multimedia Interaktif, Students worksheets, Newton law.
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam rangka meningkatkan pembangunan nasional, pendidikan nasional diarahkan untuk mengembangkan potensi yang dimiliki oleh setiap warga Negara Indonesia sehingga menjadi manusia yang cakap, kreatif, mandiri, dan bertanggung jawab. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 19 ayat 1, menyatakan bahwa :
“Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Oleh karena itu proses pembelajaran harus dirancang, dilaksanakan guru sebagai pendidik dapat memenuhi amanat peraturan pemerintah tersebut.”
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat telah memicu adanya perubahan sistem pembelajaran di sekolah. Pembelajaran konvensional yaitu metode pembelajaran yang banyak diterapkan di sekolah saat ini dinilai tidak menarik dan tidak relevan lagi bagi siswa karena pembelajaran konvensional masih menjadikan guru sebagai aktor utama dalam pembelajaran sehingga siswa tidak berperan secara aktif dalam membangun pengetahuan, sikap dan prilakunya.
Dalam proses pembelajaran hal yang paling penting adalah terjadinya interaksi belajar antara guru dan siswa. Dari interaksi tersebut terjadi transfer
knowledge antara keduanya. Penyampaian ilmu pengetahuan dapat disampaikan dalam berbagai model, metode, dan strategi pembelajaran. Bahkan untuk memudahkan penyampaian ilmu pengetahuan seorang guru dapat menggunakan bantuan perangkat media pembelajaran. Menurut Munandi (2013: 2) Penggunaan media atau alat bantu sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar siswa.
Hakikat dari proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. Ada beberapa alasan berkenaan dengan pemanfaatan media, di antaranya: pelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, bahan pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh siswa, metode mengajar akan lebih bervariasi, dan siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar (Nana Sudjana, 2001: 2)
cenderung dilaksanakan dengan menggunakan metode konvensional tidak dapat berlangsung karena tidak adanya guru guru pengganti yang dapat mengisi kekosongan tersebut.
Guru yang berada pada barisan paling depan dalam rangka mencetak sumber daya manusia berkualitas, harus mampu menciptakan suasana belajar mengajar di kelas dengan sebaik-baiknya untuk tercapainya tujuan pendidikan. Menurut Mardapi (dalam Yulianti, 2010: 87) siswa atau orang yang tidak memiliki minat pada pelajaran tertentu sulit untuk mencapai hasil belajar yang optimal, oleh sebab itu, seorang guru dituntut untuk menciptakan suasana belajar yang menarik, interaktif dan melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran agar hasil belajar yang dicapai bisa optimal. Selanjutnya Untuk memimpin suasana kelas guru hendaknya mempunyai berbagai kemampuan dan keterampilan intelektual yang memadai, dimana keterampilan tersebut seperti dijelaskan oleh Sutikno (2013 : 45) meliputi:
“(1) kemampuan menguasai bahan/materi pembelajaran; (2) kemampuan dalam mengelola kelas; (3) kemampuan dalam menggunakan metode, media, dan sumber belajar; dan (4) kemampuan untuk melakukan penilaian baik proses maupun hasil. Selain itu guru juga memiliki keterampilan-keterampilan dalam bidang teknologi, informasi dan komunikasi (TIK) untuk selalu mengikuti perkembangan yang ada di masyarakat.”
Keterampilan – keterampilan yang harus dimiliki seorang guru seperti yang dijelaskan oleh Sutikno tersebut, mengandung pengertian bahwa seorang guru selain harus memiliki pengetahuan dalam bidang keilmuannya sebagai seorang guru juga harus mampu menyampaikan ilmu yang dimilikinya melalui berbagai cara agar siswa dapat menerima yang disampaikannya secara maksimal.
Computer Technology Research Coorporation (Isnanto, 2004) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat sekaligus didengar dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh untuk proses pengajaran dan pendidikan. Adapun manfaat yang didapat menurut Ariani dan Haryanto (2010: 26) adalah proses pembelajaran menjadi menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar (ceramah) dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat lebih termotivasi dan terdongkrak serta belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja (sangat fleksibel), serta sikap dan perhatian belajar siswa dapat ditingkatkan dan dipusatkan. Multimedia juga dapat memungkinkan siswa belajar secara mandiri sehingga pembelajaran tidak hanya dilaksanakan di sekolah tetapi dapat dilaksanakan di luar sekolah.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi (TI) yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme pembelajaran berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan e-learning
dalam Suyanto (2005: 21) diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan link dan perangkat (tool) yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi.
Salah satu bentuk penerapan teknologi pembelajaran adalah pembelajaran berbasis multimedia. Menurut Warsita (2008:136) fungsi dari multimedia dalam pendidikan dibagi menjadi tujuh fungsi,yaitu: sebagai gudang ilmu, sebagai alat bantu pembelajaran, sebagai fasilitas pendidikan, sebagai standar kompetensi, sebagai penunjang administrasi, sebagai alat manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berhasil menciptakan berbagai macam software yang dibuat untuk berbagai macam keperluan yang manfaat dan tujuannya adalah untuk mempermudah pekerjaan manusia. Salah satu
software yang dapat digunakan untuk membuat multimedia interaktif adalah Adobe Flash keluaran dari Adobe Systems Incorporated. Adobe Flash adalah software
multimedia unggulan dan populer untuk menambahkan animasi dan interaktif
website, tetapi flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, flash dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain di kompilasi menjadi format “.swf”, flash juga dapat dikompilasi menjadi format “.exe” (Sunyoto: 2010).
ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan mudah (Sunyoto: 2010). Data XML dapat dijadikan sebagai database dalam adobe flash karena XML mampu mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada informasi itu sendiri.
Kemajuan teknologi multimedia adobe flash dan database khususnya XML membawa pengaruh terhadap perkembangan teknik – teknik dalam membangun aplikasi multimedia. Awalnya aplikasi multimedia bersifat statis, yang artinya isi informasi yang disajikan tidak dapat berubah. Integrasi antara aplikasi adobe flash dan data XML mampu membuat aplikasi multimedia menjadi bersifat dinamis, yang berarti informasi yang disampaikan dapat diupdate tanpa harus mengganti file mentahnya. Multimedia yang terintegrasi dengan database XML membuat aplikasi multimedia yang lebih kaya (Rich Multimedia Application) dalam pengertian isi dalam aplikasi multimedia dapat diubah baik ditambah maupun dikurangi sesuai dengan kebutuhan.
Multimedia yang dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Flash memungkinkan pengembang multimedia untuk mengintegrasikan file berbentuk text, audio, gambar, video dan juga background suara yang menjadikan materi pelajaran dapat disampaikan kepada peserta didik dengan cara yang menyenangkan dan bervariasi. Penyampaian materi pembelajaran yang monoton menjadikan siswa bosan dan tidak tertarik dengan materi yang disampaian guru. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif sangat cocok digunakan bagi sekolah dengan keterbatasan alat laboratorium riil sehinga media akan
Temuan lapangan yang ada di SMA N 3 Sukoharjo sebesar 18 siswa dari 33 responden mash mengalami kesulitan belajar khususnya pada materi hukum newton dikarenakan salah satu penyebabnya adalah materi yang disampaikan oleh guru dengan metode ceramah kurang menarik sehingga siswa malas untuk mempelajarinya. Data tersebut menunjukkan bahwa sebesar 57,6% siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep hukum Newton yang disampaikan guru dengan metode ceramah. Hukum newton yang merupakan salah satu materi yang memiliki peranan penting dalam pelajaran fisika dan banyak digunakan karena hukum newton memuat tiga hukum dasar dari mekanika klasik. Hukum-hukum Newton sudah di verifikasi dengan eksperimen dan pengamatan selama lebih dari 200 tahun, dan hukum-hukum ini adalah pendekatan yang sangat baik untuk perhitungan dalam skala dan kecepatan yang dialami oleh manusia sehari-hari.
Hukum newton yang memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari harus diajarkan kepada siswa dengan cara dan metode yang tepat agar siswa merasa senang untuk mempelajari dan menguasai materi tersebut. Alternatif solusi untuk mengajarkan materi hukum newton yang menyenangkan bagi siswa yaitu pembelajaran dengan menggunakan bantuan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dibuat dengan menggunakan software adobe flash dengan berbagai keunggulan yang ada pada software tersebut.
B. Analisis Kebutuhan
Dari hasil observasi langsung ke sekolah yang dilakukan peneliti pada tanggal 28 mei 2013, dengan menggunakan metode wawancara yang diajukan kepada guru bidang studi fisika kelas X dan 5 siswa kelas X yang diambil secara acak didapatkan data awal antara lain:
1. Hasil Wawancara dengan Guru Bidang Studi Fisika Kelas X
Pertanyaan tentang pelaksanaan proses pembelajaran fisika di kelas, menurut beliau bahwa pembelajaran fisika yang selama ini berlangsung masih menggunakan metode konvensional, dimana guru menjelaskan materi pelajaran, siswa mendengarkan dan mencatat. Di dalam penyampaian materi jarang menggunakan media pembelajaran serta pembelajaran cenderung di dalam kelas dan belum menerapkan pembelajaran di luar kelas seperti pembelajaran di laboratorium maupun di lapangan, hal tersebut dikarenakan kurangnya jam pelajaran fisika di kelas yang hanya 3 jam pelajaran.
Pertanyaan tentang cocok atau tidaknya materi Hukum Newton tentang gerak yang dikemas dalam multimedia interaktif berbentuk Flash fisika, didapatkan data bahwa materi Hukum Newton tentang gerak sangat cocok untuk dikemas dalam multimedia interaktif berbentuk animasi Flash fisika karena menurut beliau hukum Newton dalam kehidupan sehari hari banyak aplikasinya, agar lebih mudah dan dapat diterima oleh siswa perlu untuk dianimasikan sehingga lebih jelas.
2. Hasil Wawancara dengan Siswa Kelas X
Wawancara kepada siswa kelas X didapatkan data tentang proses pembelajaran di kelas cukup baik, terkadang guru tidak bisa hadir di kelas sehingga siswa tidak mendapatkan pelajaran, materi yang banyak dan waktu yang sedikit sehingga kurang untuk memperdalam materi di sekolah. Rumus rumus fisika yang banyak sehingga sulit untuk diingat. Jarang dilakukan praktikum dan pembelajaran cenderung selalu dilakukan di kelas. Pertanyaan tentang penggunaan multimedia saat di kelas, didapatkan data bahwa selama ini pembelajaran fisika di kelas belum pernah menggunakan multimedia.
Pertanyaan tentang pengetahuan animasi Flash fisika, dari kelima responden semua siswa mengaku belum pernah mengetahui apa itu animasi Flash fisika. Setelah dijelaskan secara singkat tentang animasi Flash fisika, ternyata siswa tertarik untuk mengetahui dan mempelajarinya.
mengajar seperti tidak bisanya guru masuk ke dalam kelas untuk memberikan pelajaran dikarenakan berbagai macam faktor, kurangnya waktu atau jam pelajaran fisika di kelas sehingga materi fisika kurang diperdalam di kelas dan masih terdapat kendala teknis lainnya. Dari kendala-kendala yang dialami di sekolah tersebut dirasa perlu untuk dilakukan sebuah pemecahan dari permasalahan tersebut. Untuk memecahkan permasalahan di kelas seperti jika guru tidak bisa masuk ke dalam kelas, tetapi proses belajar mengajar tetap dapat berlangsung serta bagaimana siswa tertarik untuk tetap belajar walaupun tanpa didampingi oleh guru di kelas, sehingga diperlukan suatu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk mengatasi kendala-kendala tersebut sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan analisis kebutuhan yang dilakukan di SMA N 3 Sukoharjo dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Penerapan pembelajaran di SMA N 3 Sukoharjo cenderung masih konvensional dan belum memanfaatkan media dalam pembelajaran secara maksimal.
2. Suasana belajar di kelas yang monoton dan tidak adanya variasi dalam penggunaan metode pembelajaran.
4. Proses pembelajaran masih diwarnai dengan adanya kekosongan pelajaran saat guru mata pelajaran fisika tidak dapat hadir di kelas.
5. Belum dimanfaatkannya fasilitas laboratorium yang disediakan oleh sekolah.
D. Batasan Masalah
Berdasarkan identifakasi masalah, dapat diketahui bahwa permasalahan dalam penelitian ini sangat luas. Dengan keterbatasan peneliti, maka penelitian ini difokuskan pada:
1. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan software adobe flash dan XML pada materi Hukum Newton tentang gerak.
2. Orientasi penelitian pada pembuatan CD (Compact Disk) media pembelajaran fisika materi Hukum Newton tentang gerak, dan LKS yang terintegrasi dengan isi dari media pembelajaran.
3. Media pembelajaran yang dibuat yaitu penyajian materi pembelajaran fisika dengan pola interaksi multi arah.
E. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Apakah pengembangan media pembelajaran fisika yang interaktif dapat dilakukan dengan menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak?
2. Apakah media pembelajaran fisika yang berbasis multimedia interaktif yang dikembangkan dengan menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak layak untuk digunakan?
3. Apakah pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan LKS hasil pengembangan mengalami peningkatan?
F. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian ini:
1. Mengembangkan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak.
2. Mengetahui kelayakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak yang dikembangkan.
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
1. Produk akhir penelitian ini berupa software multimedia interaktif pembelajaran fisika yang dikemas dalam keping CD yang berisi:
a. Aplikasi media pembelajaran dalam bentuk flash dengan format .exe yang terdiri dari: halaman menu utama, halaman KI Dan KD, Halaman Apersepsi, halaman uraian materi, halaman soal tes interaktif, dan halaman biografi.
b. Dokumen database utama berupa data XML.
c. Folder pendukung aplikasi flash berisi gambar, audio, video, Sound/music
dan pendukung lainnya dalam aplikasi flash.
2. Lembar kerja siswa (LKS) yang merupakan integrasi dari media pembelajaran berfungsi sebagai pendukung media pembelajaran yang harus diisi siswa pada saat menjalankan program flash fisika dalam proses pembelajaran.
H. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk:
1. Memberi sarana belajar alternatif bagi siswa.
2. Memberi motivasi belajar kepada siswa sehingga memberi kesan fisika tidak sulit.
3. Memotivasi guru untuk berkreasi menciptakan dan mengembangkan multimedia interaktif dalam pembelajaran fisika.
4. Memberi wawasan kepada semua pihak yang membaca dan menggunakan hasil penelitian ini.
I. Definisi Istilah
Untuk menghindari kesalahpahaman yang terjadi maka perlu
dijelaskan beberapa istilah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (link) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Dalam penelitian ini multimedia interaktif fisika berupa software interaktif yang berisi seperangkat program pembelajaran fisika yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash Cs6 dan aplikasi pendukung lainnya yang hasilnya disimpan dalam keping CD.
b. XML (eXtensible Markup Language) adalah sebuah teknologi cross platform, dan merupakan tool untuk melakukan transmisi. XML bukanlah program atau pustaka. XML adalah sebuah teknologi, sebuah standar dengan berbagai aturan tertentu. Dengan pengertian sederhana sebuah dokumen XML hanyalah sebuah file teks biasa yang berisikan berbagai tag yang didefinisikan sendiri oleh pembuat dokumen XML tersebut.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Teori Belajar Sebagai Pijakan Pembelajaran
a. Pengertian Belajar
Ada beberapa pengertian belajar ditinjau dari beberapa sumber diantaranya, Skinner (dalam Sutikno 2013: 3) mengartikan belajar sebagai suatu proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif. Menurut C.T Morgan (dalam Sutikno 2013: 3) mengartikan belajar sebagai sesuatu perubahan yang relative menetap dalam tingkah laku sebagai akibat atau hasil dari pengalaman yang lalu. Sutikno (2013: 3) memberikan pengertian dari belajar yaitu merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan yang baru sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Dari beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para ahli, dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku didalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebisaaan, pemahaman, keterampilan daya pikir dan berbagai kemampuan lainnya. Hasil dari belajar adalah ditandai dengan adanya “perubahan”, yaitu perubahan yang terjadi di dalam diri seseorang setelah
berakhirnya melakukan aktivitas tertentu. Perubahan yang dimaksud adalah
perubahan yang terjadi secara sadar dan tertuju untuk memperoleh sesuatu yang lebih baik dari sebelumnya. Makin banyak usaha belajar maka makin banyak dan makin baik perubahan yang diperoleh.
b. Prinsip – Prinsip Belajar
Prinsip belajar menurut Sutikno (2013: 7) adalah petunjuk atau cara yang perlu diikuti untuk melakukan kegiatan belajar. Siswa akan berhasil dalam belajarnya jika memperhatikan prinsip-prinsip belajar. Prinsip belajar akan menjadi pedoman bagi siswa dalam belajar. Ada 8 prinsip belajar yaitu:
1) Belajar perlu memiliki pengalaman dasar, pada dasarnya seorang akan mudah belajar sesuatu jika sebelumnya memiliki pengalaman yang akan mempermudahnya dalam memperoleh pengalaman baru.
2) Belajar harus bertujuan yang jelas dan terarah. Dengan memiliki tujuan – tujuan akan dapat membantu menuntun guna tercapainya tujuan.
3) Belajar memerlukan situasi yang problematis. Situasi yang problematis akan membantu membangkitkan motivasi belajar. Siswa akan termotivasi untuk memecahkan problem tersebut.
4) Belajar harus mempunyai tekat dan kemauan yang keras dan tidak mudah putus asa.
6) Belajar memerlukan latihan. Efek positif dari memperbanyak latihan adalah dapat membantu menguasai segala sesuatu yang dipelajari, mengurangi kelupaan dan memperkuat daya ingat.
7) Belajar memerlukan metode yang tepat. Metode yang tepat memungkinkan siswa belajar lebih efektif dan efisien.
8) Belajar membutuhkan tempat dan waktu yang tepat. Karena faktor waktu dan tempat merupakan faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar, dengan demikian faktor ini memerlukan perhatian yang lebih serius.
c. Faktor – faktor yang Mempengaruhi Proses Belajar
Menurut Sutikno (2013: 16) ada beberapa faktor yang mempengaruhi proses belajar siswa. Baik faktor yang datang dari dalam diri individu yang belajar (internal) maupun faktor yang berasal dari luar diri individu (eksternal) atau bisa saja gabungan dari faktor faktor tersebut. Berikut uraian dari faktor faktor tersebut:
1) Faktor dari dalam diri individu (Internal)
Faktor yang berasal dari dalam diri individu (faktor internal) diklasifikasikan menjadi dua yaitu faktor jasmaniah dan faktor psikologis. Faktor jasmaniah atau faktor fisiologis sangat berpengaruh terhadap proses maupun prestasi belajar anak. Faktor jasmaniah adalah faktor kesehatan, faktor cacat tubuh, dan faktor kelelahan.
2) Faktor dari luar diri individu ( Eksternal)
Faktor – faktor Eksternal yang mempengaruhi proses dan hasil belajar digolongkan menjadi tiga, yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat. Faktor keluarga meliputi cara orang tua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga. Faktor sekolah yang mempengaruhi proses dan hasil belajar diantaranya kurikulum, keadaan gedung, waktu sekolah metode pembelajaran hubungan antar guru dan siswa dan hubungan antara siswa dengan siswa. Sedangkan faktor masyarakat yang dimaksud adalah kehidupan masyarakat di sekitar siswa berada. Jika jika siswa berada di lingkungan yang baik akan berpengaruh baik pula bagi siswa dan juga sebaliknya jika siswa berada di lingkungan yang kurang baik seperti lingkungan yang memiliki kebisaaan kebisaaan yang tidak baik seperti berjudi, narkoba maka akan berpengaruh jelek terhadap anak tersebut.
d. Kerucut Pembelajaran
Sumber:http://goo.gl/GMyt6W
Gambar 2.1 Kerucut Pembelajaran
Gambar 2.1 memperlihatkan bahwa saat penggunaan media pembelajaran lebih konkrit atau dengan pengalaman langsung maka pesan (informasi) pada proses pembelajaran yang disampaikan guru kepada siswa akan tersampaikan dengan baik. Sebaliknya jika penggunaan media pembelajaran semakin abstrak maka pesan (informasi) akan sulit untuk diterima siswa dengan kata lain siswa menghadapi kesulitan dalam memahami dan mencerna apa yang disampaikan oleh guru.
2. Media dan Multimedia Pembelajaran
a. Media Pembelajaran
Menurut Suparman dalam Sutikno (2013: 106) media didefinisikan sebagai alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan. Dalam aktivitas pembelajaran media dapat didefinisikan sebagai
sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan siswa.
Dalam pengertian lain media di artikan sebagai perantara seperti yang diungkapkan oleh Munadi (2013: 8) bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Berdasarkan uraian di atas dapat dipahami bahwa media pembelajaran adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan untuk memperoleh hasil pembelajaran yang maksimal.
b. Jenis – jenis media berdasarkan indera yang terlibat
Menurut Rudi Bretz dalam Munandi (2013: 52) media berdasarkan indra yang terlibat dibagi menjadi tiga unsur pokok sebagai dasar dari setiap media, yaitu suara, visual, dan gerak. Unsur suara adalah unsur yang melibatkan indra pendengaran dan unsur visual adalah unsur yang melibatkan indra penglihatan. Bentuk visual dibagi menjadi gambar, garis, dan simbol verbal yang dapat ditangkap oleh indra penglihatan.
Dalam proses pembelajaran, media dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok besar, yakni media audio, media visual, media audio visual dan multimedia. Berikut adalah uraian dari masing-masing media tersebut:
berupa bahasa lisan atau kata-kata, dan pesan non verbal audio berupa bunyi-bunyian dan vokalis, seperti gerutan, gumam, musik, dan lain-lain. 2) Media visual, adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan.
Yang termasuk dalam media ini adalah media cetak, verbal, cetak grafis dan media visual non cetak.
3) Media audio visual, adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan non verbal yang terlihat layaknya media visual juga pesan verbal dan non verbal yang terdengar layaknya media audio.
4) Multimedia, adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran. Termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer dan internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat. Termasuk dalam pengalaman berbuat adalah lingkungan nyata dan karya wisata, sedangkan termasuk dalam pengalaman terlibat adalah permainan dan simulasi, bermain peran dan forum teater.
c. Fungsi Media Pembelajaran
Media memiliki beberapa fungsi, seperti yang diungkapkan oleh Sutikno (2013: 106) setidaknya ada 9 fungsi media dalam pembelajaran diantaranya:
1) Membantu untuk mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran. 2) Memperjelas penyajian pesan agar tiak bersifat verbalitas ( dalam bentuk
3) Mengatasi keterbatasan ruang.
4) Pembelajaran lebih komunikatif dan produktif. 5) Waktu pembelajaran bisa dikondisikan.
6) Menghilangkan kebosanan siswa dalam belajar.
7) Meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari sesuatu. 8) Melayani gaya belajar siswa yang beraneka ragam.
9) Meningkatkan kadar keaktifan/keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Fungsi lain dari media pembelajaran seperti yang diungkapkan oleh Munandi (2013: 37) bahwa tujuan utama media untuk mengefektifkan proses komunikasi pembelajaran sehingga tercapai tujuan yang diinginkan. Oleh karena itu berdasarkan penggunaannya fungsi dari media pembelajaran meliputi:
1) Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar. Makna dari fungsi ini bahwa media sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain – lain. 2) Fungsi semantik, yakni kemampuan media dalam menambah
perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna dan maksudnya benar-benar dipahami oleh peserta didik.
4) Fungsi psikologis. Dalam fungsi psikologis media pembelajaran memiliki berbagai fungsi diantaranya: fungsi atensi (attention), fungsi afektif, fungsi koogulatif, fungsi imajinatif, dan fungsi motivasi.
5) Fungsi sosiokultural. Fungsi media dilihat dari sosiokultural, yakni mengatasi hambatan sosiokultural atar peserta komunikasi pembelajaran.
Selain kedua pendapat di atas, media juga memiliki nilai praktis. Media memiliki beberapa kemampuan seperti yang diungkapkan oleh Ahmadi dan Amri (2011: 162) antaralain:
1) Membuat kongkrit konsep yang abstrak.
2) Membawa objek yang berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan belajar.
3) Menampilkan objek yang terlalu besar.
4) Menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang. 5) Mengamati gerakan yang terlalu cepat.
6) Memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan lingkungannya
7) Memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi bagi pengalaman belajar siswa.
8) Membangkitkan motivasi belajar.
9) Memberi kesan perhatian individual untuk seluruh anggota kelompok belajar.
10)Menyajikan informasi belajar secara serempak, mengatasi batasan waktu maupun ruang.
d. Multimedia Interaktif
Definisi multimedia beragam bergantung pada lingkup aplikasi serta perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan document image. Pada saat sekarang ini multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi, video, dan interaksi. Multimedia dibagi menjadi dua bagian yaitu multimedia presentasi dan multimedia interaktif (Munandi, 2013 :150).
Multimedia presentasi, digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun besar. Pemanfaatan multimedia dalam presentasi ini bisanya menggunakan perangkat lunak tersohor yakni, PowerPoint yang dikembangkan oleh Microsoft Inc (Munandi 2013: 150).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (link) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
e. Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif dapat digunakan dalam proses pembelajaran sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Karena penggunaan multimedia interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan. Seperti yang di ungkapkan oleh Munandi (2013: 152) multimedia interaktif memiliki kelebihan sebagai media pembelajaran antaralain:
1) Interaktif. Saat siswa menggunakan multimedia interaktif, ia diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
2) Memberikan iklim afeksi secara individual. Multimedia interaktif mampu memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, dan sangat sabar dalam menjalankan intruksi seperti yang diisayaratkan.
3) Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa pun akan termotivasi untuk terus belajar.
4) Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.
5) Kontrol multimedia interaktif sepenuhnya berada pada penggunanya.
Untuk merancang dan memproduksi program multimedia interaktif Munandi (2013: 153) memberikan kriteria – kriteria yang harus diperhatikan dalam pembuatan multimedia interaktif, diantaranya sebagai berikut:
1) Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program multimedia harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu.
2) Kriteria kandungan kognisi. Kandungan program multimedia harus memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa. 3) Kriteria integrasi media, di mana media harus mengintegrasikan beberapa
aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran integratif memberi penekanan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.
4) Untuk menarik minat belajar, program multimedia harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. 5) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program
yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan siswa secara utuh. Sehingga pada waktu siswa selesai menjalankan sebuah program, mereka akan merasa telah belajar sesuatu.
f. Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Menurut Nandi (2006), terdapat beberapa format sajian pembelajaran berbasis multimedia Interaktif seperti berikut:
1) Model Tutorial
Model tutorial merupakan salah satu model pembelajaran interaktif yang digunakan dalam proses belajar mengajar dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran. Tutorial dalam program multimedia interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia sebagai instruktur pada kenyataannya.
2) Model Drills
Model Drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkret melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal yang diberikan program.
3) Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara kongkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.
4) Model Instructional Games
Model Instructional Games merupakan salah satu model dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan
Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana atau lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model Instructional game tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Dalam penelitian ini model pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang digunakan adalah penggabungan dari model tutorial, drills, dan simulasi. Alasan dari penggabungan ketiga model tersebut karena dalam pengembangan media pembelajaran, peneliti ingin memberikan satu alat pembelajaran yang memiliki multifungsi guna mengurangi berbagai kendala-kendala dalam proses pembelajaran seperti yang peneliti temukan dalam latar belakang masalah penelitian ini.
g. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Ada tiga tahap pengembangan yang meliputi desain, produksi, dan evaluasi yang masing-masing diuraikan sebagai berikut:
1) Desain
Desain dalam pengembangan multimedia pembelajaran sangat penting dilakukan. Hal ini terkait dengan menarik atau tidaknya produk berawal dari desain produk yang akan dibuat. Heinich, Molenda, Russel, dan Smaldino (1996: 73) menyatakan beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual, yaitu:
c) Keterlibatan keaktifan peserta didik dalam belajar. d) Fokus perhatian pada bagian penting dari pesan.
Di samping hal-hal tersebut juga harus diperhatikan elemen-elemen yang menjadi bagian dari desain visual, yang jika digambarkan memiliki hubungan seperti ditunjukkan pada gambar 2.2
Gambar 2.2 Bagan Elemen Tampilan Visual
2) Produksi
Tahapan ini merupakan lanjutan dari seluruh tahapan yang telah disusun agar dapat menjadi paket pembelajaran yang utuh, yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Pada tahap produksi ini, perencanaan dalam desain dibuat dalam bentuk yang lebih nyata. Pada tahap ini mulai dibuat pendukung pendukung yang dapat menarik perhatian dalam proses pembelajaran, misalnya pembuatan gambar, animasi, video dll.
DesainVisual Elemen Verbal Elemen Penambah
Daya Tarik
3) Evaluasi
Unsur-unsur pokok dalam penilaian kualitas program multimedia pembelajaran:
a) Content, mencakup kebenaran isi, kecukupan materi, kelulusan, dan kedalaman, urgensi tiap materi, dan aktualisasi/up to date.
b) Curriculum, mencakup: kejelasan sasaran, kejelasan tujuan pembelajaran, cakupan dan cakupan, struktur materi, ketepatan evaluasi, konsistensi antara tujuan dan evaluasi.
c) Cosmetic, mencakup tampilan screen design, grafis background, teks
font, video, animasi, warna, suara, musik, navigasi, dan format sajian. d) Compatibility, mencakup efektifitas dibanding media lain serta
kompatibel disbanding software sebelumnya, dan user friendly.
e) Creativity, mencakup: sesuatu yang baru, aktual, orisinil, dan unik atau berbeda
Depdikbud (1988: 7) membagi penilaian software multimedia pendidikan menjadi dua bagian yaitu criteria umum penilaian isi software meliputi dua kriteria:
i. Kriteria umum
Kriteria umum dalam penilaian software media pendidikan meliputi: a) Stabilitas dan keamanan nasional.
b)Segi edukatif c) Segi estetika ii. Kriteria khusus
Kriteria khusus dalam penilaian software multimedia pendidikan meliputi: a) Segi materi
b) Segi desain media c) Segi evaluasi
d) Segi musik/sound effect
e) Segi penyajian
h. Teori Penelitian dan Pengembangan
1. Research and Information Collecting.
Tahap melakukan penelitian pendahuluan dan mengumpulkan informasi (kajian pustaka,pengamatan kelas,persiapan tentang pokok persoalan).
2. Planning
Melakukan perencanaan (pendefinisian ketrampilan, perumusan tujuan, penentuan urutan pembelajaran, ujicoba sekala kecil).
3. Develop Preliminary of Produc.
Mengembangkan bentuk produk awal(penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan, dan perlengkapan evaluasi).
4. Preliminary Field Testing.
Melakukan uji lapangan permulaan (dilakukan pada 2-3 sekolah, menggunakan 6-12 subjek. Data wawancara, observasi dan kuisioner dikumpulkan dan dianalisis). 5. Main Product Revision.
Melakukan revisi terhadap produk utama (sesuai dengan saran-saran dari hasil uji lapangan permulaan).
6. Main Field Test.
Melakukan uji lapangan (dilakukan pada 5-15 sekolah dengan 30-100 subjek) data kuantitatif tentang unjuk kerja subjek pra pembelajaran dikumpulkan. Hasil dinilai sesuai dengan tujuan dan dibandingkan dengan data kelompok kontrol bila mana memungkinkan.
7. Operational Product Revision.
8. Operational Field Testing.
Melakukan uji lapangan operasional (dilakukan pada 10-30 sekolah, mencakup 40-200 subjek. Data wawancara, observasi dan kuisioner dikumpulkan dan dianalisis) 9. Final Product Revision.
Melakukan revisi terhadap produk akhir(revisi produk seperti disarankan oleh hasil ujicoba lapangan)
10.Dissemination and Implementation
Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk (membuat laporan mengenai produk pada pertemuan professional dan dalam jurnal, bekerjasama dengan penerbit untuk melakukan distribusi secara komersial, membantu distribusi untuk memberikan kendali mutu).
Model pengembangan yang dikemukakan oleh Thiagarajan (1974) yang sering dikenal sebagai sebagai model pengembangan 4D ( define, design, development and dissemination). Berikut diuraikan masing-masing dari langkah-langkah tersebut: 1. Define (Pendefinisian)
Kegiatan pada tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pengembangan. Secara umum dalam kegiatan pendefinisian dilakukan kegiatan analisis kebutuhan pengembangan, syarat-syarat pengembangan produk yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta model penelitian dan pengembangan yang sesuai digunakan untuk mengembangkan produk.
2. Design (Perancangan)
Pada tahap perancangan, peneliti sudah membentuk produk awal (prototype) atau rancangan produk. Pada tahap ini diisi dengan kegiatan menyiapkan kerangka konseptual model dan perangkat pembelajaran (materi,media alat evaluasi) dan mensimulasikan penggunaan model dan perangkat pembelajaran tersebut dalam lingkup kecil. Sebelum rancangan produk dilanjutkan ketahap berikutnya, maka rancangan produk (model,buku ajar dsb) tersebut perlu divalidasi.
3. Develop (Pengembangan)
Kegiatan develop dibagi dalam dua tahap kegitan yaitu expert appraisal dan
developmental testing. expert appraisal merupakan teknik untuk mevalidasi atau menilai kelayakan rancangan produk. developmental testing merupakan kegiatan ujicoba rancangan produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya. Pada tahap ini dicari data respon, reaksi atau komentar dari sasaran pengguna.
4. Disseminate (Penyebarluasan)
Tahap disseminate dibagi menjadi tiga kegiatan yaitu: validation testing, packaging, diffusion and adoption. Pada validation testing produk yang sudah direvisi pada tahap pengembangan kemudian diimplementasikan pada sasaran yang sesungguhnya. Pada saat implementasi dilakukan pengukuran ketercapaian tujuan. Kegiatan pada packaging atau pengemasan dilakukan supaya produk dapat dimanfaatkan oleh orang lain. Pengemasan produk dapat dilakukan dengan mencetak buku panduan penerapan modelpembelajaran. Pada kegiatan Diffusion and adoption
Model pengembangan yang dikemukakan oleh Dick and Carry (1996) yang sering dikenal sebagai sebagai model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design, Development or production, Implementation or Dilevery and Evaluations). Berikut diuraikan masing-masing dari langkah-langkah tersebut:
1. Analysis
Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan model/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode pembelajaran baru. Pengembangan metode pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam model/metode pembelajaran yang sudah diterapkan.
2. Design
Dalam perancangan model/metode pembelajaran, tahap desain memiliki kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar,merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan model/metode pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya.
3. Development
Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk. Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual penerapan model/metode
pembelajaran baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Sebagai contoh, apabila pada tahap design telah dirancang penggunaan model/metode baru yang masih konseptual, maka pada tahap pengembangan disiapkan atau dibuat perangkat pembelajaran dengan model/metode baru tersebut seperti RPP, media dan materi pelajaran.
4. Implementation
Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan model/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi disampaikan sesuai dengan model/metode baru yang dikembangkan. Setelah penerapan metode kemudian dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada penerapan model/metode berikutnya
5. Evaluation
Model penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Sugiono (2008: 409) meliputi 10 langkah, yaitu:
1. Potensi dan Masalah
Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi. Masalah dapat dijadikan potensi jika kita dapat mendayagunakannya.
2. Mengumpulkan Data
Setelah potensi dan masalah ditunjukkan secara faktual dan up to date, maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.
3. Desain Produk
Pada tahap ini harus diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuat produk yang diharapkan. 4. Validasi Desain
Proses ini dapat dilakukan dengan menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang. Setiap pakar diminta untuk menilai desain, sehingga selanjutnya diketahui kelemahan dan kekuatan produk.
5. Perbaikan Desain.
Di tahap ini peneliti melakukan perbaikan desain sesuai dari usulan para pakar yang telah menilai.
6. Uji Coba Produk.
Setelah perbaikan desain dilakukan maka langkah selanjutnya dalah uji coba pada kelompok yang terbatas. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi penilaian produk.
7. Revisi produk.
Berangkat dari penilaian hasil uji coba, maka dilakukan revisi produk sebagai upaya penyempurnaan produk dan meminimalisir kemungkinan-kemungkinan negative dalam mencapai tujuan yang diharapkan.
8. Uji Coba Pemakaian.
Setelah melalui pengujian produk, maka langkah selanjutnya adalah menerapkan produk dalam lingkup luas.
9. Revisi Produk
Jika terdapat kekurangan pada produk sesuai hasil penilaian pada uji coba luas, maka harus dilakukan revisi kembali.
10.Pembuatan Produk Masal.
Pada tahap ini sebagai langkah terakhir adalah membuat dan menyebarkan produk secara masa, agar dapat digunakan khalayak umum.
3. Adobe Flash dan XML
a. Adobe Flash
populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash bisaa digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga menjadi aplikasi multimedia yang kaya
(Rich Internet Application).
Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi juga dapat dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dapat dikompilasi menjadi format “.swf”, flash juga dapat dikompilasi kedalam format “.exe”. Flash juga dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster, dan mendukung streaming video dan audio. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “Action Scrip”. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang
dapat ditanam pada browser, telepon seluler atau software lain. Format file flash adalah SWF bisa disebut “Shock Wave Flash” movie.
Pada awal kemunculannya Flash lebih banyak digunakan untuk mendukung tampilan animasi di dalam website, Karena kemampuan grafis serta dukungan pengolahan data, banyak orang yang menggunakannya untuk pembuatan aplikasi
offline. Adobe Flash adalah authoring tools yang memiliki kemampuan untuk mengembangkan hampir semua aplikasi multimedia. Dengan pemrograman
Actionscript pada adobe Flash dapat dibuat animasi dan visualisasi yang berhubungan dengan penyajian informasi, seperti kuis, puzzle, dan aplikasi interaktif yang lain seperti katalog produk, profil perusahaan, atau tutorial yang dapat dikemas dalam bentuk CD (Sutopo, 2003). Macromedia Flash Cs6 mempunyai kemampuan dalam membaca data berbasis XML. Dengan adanya kemampuan ini, dapat dibuat aplikasi berbasis data tanpa tergantung dengan PHP,
ASP, atau bahasa server side scripting lainnya. Tanpa ketergantungan tersebut, tidak dibutuhkan keberadaan database server atau bahkan web server (Sanjaya, 2006).
b. XML (eXtensible Markup Language)
Saat ini XML sangat populer. Format penyimpanan data XML membuat platform ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan mudah, tidak terkecuali Adobe Flash yang juga dapat bekerja dengan file XML. XML yang merupakan kepanjangan dari “eXtensible Markup language” dalam
kaitannya dengan bahasa pemrograman, kata eXtensible berarti pengembang dapat mengembangkan kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan dalam tag.
Markup berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk mengelilinginya atau markup text.
Dalam transfer data dari software satu ke software yang lainnya akan mengalami kesulitan, komunikasi antardata bisanya pertama meng-export ke dalam format tersebut, mengelola kembali data, kemudian meong-import ke dalam
software tersebut. Sebagian besar software aplikasi tidak men-share format data agar dapat bertukar informasi. Alternatif yang dapat digunakan untuk bertukar data antaraplikasi adalah XML.
Menurut Sunyoto (2010: 119) XML merupakan kepanjangan dari eXtensible Markup Language. Dalam kaitannya dengan bahasa pemrograman, kata eXtensible
berarti pengambang dapat mengembangkan kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan dalam tag. Marup berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk mengelilingi atau markup text. Pada HTML, tag didefinisikan dan diterjemahkan oleh browser. Tag akan mengatakan kepada browser untuk memformat objek seperti text, image dan form. Pada xml tidak ada struktur informasi yang disampaikan seperti pada HTML sehingga untuk menampilkan informasi diperlukan parser untuk menterjemahkan antara data dan
tag. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.
Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan ‘<’ dan diakhiri dengan ‘>’), tag penutup (diawali dengan ‘</ ‘diakhiri ‘>’) dan atribut elemen(parameter yang dinyatakan
dalam tag pembuka misal <form name=”isidata”>). Hanya bedanya, HTML
mendefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai di dalamnya, sedangkan pada XML kita bisa menggunakan tag sendiri.
Dokumen XML berisi informasi dan markup yang dibagi menjadi beberapa bagian yang penting, yaitu:
1) Elemen
Masing-masing dokumen XML berisi satu atau lebih elemen. Elemen mengenalkan dan menandakan isi. Elemen mendominasi didalam dokumen XML. Beberapa orang elemen disebut sebagai nodes. Aturan penulisan XML adalah case sensitive
Berikut contoh sebuah elemn:
Ketika elemen berisi elemen yang lain, elemen yang diisi tersebut disebut paret
dan elemen di dalamnya disebut child.
Elemen pertama dalam XML disebut root element atau document root atau root node. Rood element berisi elemen yang lain. Struktur documen XML dapat dilihat pada gambar 2.3:
2) Atribut
Atribut berfungsi sebagai tambahan informasi tentang sebuah elemen. Atribut disimpan dengan tag pembuka sebuah elemen setelah nama elemen.
<tagname attributeName=”attributeValue”> Text being marked up
</tagname>
<tag> Some text </tag>
<tagname>
<childTag>Text being marked up</childTag> </tagname>
Child Nodes Root Node
Sibling Nodes
Gambar 2.3Ilustrasi struktur node sebuah dokumen XML