1 BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Era globalisasi saat ini membuat akses terhadap informasi semakin terbuka lebar, masyarakat mendapatkan informasi dengan mudahnya lewat banyak media seperti televisi, internet, social media dan lain – lain. Internet merupakan sarana yang sangat digemari saat ini dalam melakukan berbagai hal, mulai dari mencari ilmu dengan membuka berbagai website, mencari hiburan dengan mengunduh permainan atau bermain social media hingga melakukan kegiatan bisnis. Hal ini dilihat dari terus meningkatnya pengguna internet di dunia. Khususnya di Indonesia, pengguna internet saat ini dapat dikatakan cukup tinggi. Indonesia mendapat urutan ke 8 (delapan) dengan populasi pengguna internet terbesar dan dengan pertumbuhan populasi internet tercepat pada 5 tahun belakangan ini.
2
(Sumber (http://id.techinasia.com/tingkah-laku-pengguna-internet indonesia/))
Dari data diatas (Gambar 1.2) mengungkapkan pada tahun ini terdapat 74,6 juta pengguna internet di Indonesia, naik jumlahnya dari tahun lalu yang jumlahnya 61,1 juta dan angka ini akan melampaui 100 juta ditahun 2015. Studi tersebut juga menghitung “masyarakat internet”, dimana masyarakat internet diistilahkan sebagai seorang yang menghabiskan waktu paling tidak 3 jam untuk online setiap harinya. Hampir separuh masyarakat internet di Indonesia berusia dibawah 30 tahun, sementara 16,7 persennya berusia diatas 45 tahun. Kebanyakan masyarakat internet mengakses dunia online melalui smartphone yaitu 86 persen. Melihat pada realita yang ada, pengguna internet di Indonesia saat ini sangat bergantung pada smartphone. Hampir sebagian besar kegiatan yang berhubungan dengan akses internet dapat dilakukan melalui smartphone. Hal yang paling utama adalah mengakses social media, membaca atau mengirim email dan mencari informasi seperti berita dan alamat.
3
Sumber ( http://id.techinasia.com/statistik-pengguna-internet-di-dunia-dan-indonesia-slideshow/)
Berdasarkan statistik yang ada sebesar 74 persen pengguna internet mengakses aplikasi social media dengan menggunakan smartphone. Riset Com Score (2012) menyatakan pengguna smartphone lebih banyak menggunakan aplikasi (51,1%) dibandingkan melakukan aktifitas web browsing (49,8%) pada smartphone.Data – data yang ada menunjukan bahwa pasar untuk mengembangkan bisnis aplikasi pada smartphone sangat terbuka lebar dan menjanjikan untuk dikembangkan. Peluang inilah yang dilihat oleh PT. Indiscoveria Jelajah Nusantara, dengan membuat sebuah mobile application yang memadukan antara social media dengan informasi traveling bagi para expert traveler dan newbie traveler agar bisa berbagi dan mencari informasi seputar traveling, aplikasi ini bisa di download di iOs dan Android. Mobile application ini diberi nama Logbook, Logbook diluncurkan pada bulan desember 2013. Logbook merupakan aplikasi yang terhitung baru dan masih banyak hal yang dapat di eksplor dan dikembangkan untuk dapat menjadi aplikasi pilihan utama pengguna. Sistem informasi manajemen memiliki peran yang penting dalam pengembangan aplikasi Logbook, dimana perlunya analisis dan pengolahan informasi terbaru, yang diolah menjadi suatu data yang siap pakai untuk berlangsungnya pengembangan aplikasi. Dari data siap pakai tersebut developer dapat menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi dengan nilai (value) yang lebih tinggi. Analisis dan pengembangan dari aplikasi Logbook ini juga diharapkan dapat meningkatkan kualitas dari aplikasi Logbook itu sendiri sehingga kedepannya diharapkan terus meningkatnya pengguna aplikasi Logbook, banyak investor yang berani menanamkan
4
modal pada aplikasi Logbook ini dan dapat menjadi aplikasi yang besar seperti instagram atau twitter.
Logbook merupakan aplikasi media sosial travel untuk membantu para pengguna(traveler) menyimpan perjalanan mereka secara online. Dengan konsep microblog, pengguna dapat menyimpan keseluruhan biaya dan aktivitas dari perjalanan pengguna dengan mudah. Pada saat melakukan perjalananpengguna dapat mencatat destinasi, akomodasi, transportasi, dan tempat kuliner, dan dapat membagikannya dengan pengguna lain. Cara kerja aplikasi Logbook, pada awal pengguna perlu melakukan register dengan memasukan email dan password, beserta nama dan foto, selain itu register dapat dilakukanhanya dengan menggunakan data pada facebook. Setelah pengguna mengakses aplikasi Logbook, pengguna dapat membagikan perjalanan pengguna lewat informasi lokasi, harga dan gambar.
5 2253 3007 5806 1856 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000
Jumlah Downloader per Quartal
Jumlah Downloader per Quartal 2253 5260 11066 12922 0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000
Total Downloader
Total Downloader Gambar 1. 5 Jumlah Pengunduh Logbook per Quartal6
Berdasarkan informasi dari gambar 1.6, total pengunduh aplikasi logbook saat ini sebesar 12.922. Namun berdasarkan tabel 1.1 data rata - rata pengguna aplikasi Logbook yang aktif per harinya sebanyak 134 pengguna , dimana rata – rata sebanyak 1651 halaman Logbook yangb diakses. Dan dari periode 12 September hingga 1 Desember 2014 sebanyak 1,176 perjalanan telah di publish dengan perbandingan pengunduh yang sudah mencapai angka 12.922. Dari data tersebut terlihat bahwa jumlah pengunduh yang mengetahui tentang adanya aplikasi Logbook sudah cukup banyak namun, masih banyak dari pengunduh tersebut yang belum menggunakan aplikasi Logbook. Dapat dilihat juga terjai penerunan downloader pada bulan agustus dimana perlunya ada penanganan lebih lanjut untuk mencegah penurunan kembali. Hal tersebut dapat dijadikan indikasi kurangnya kegunaan daripada aplikasi bagi pengguna, dengan banyaknya minat pengguna dalam mengunduh aplikasi namun kurangnya minat pengguna dalam menggunakan aplikasi lebih lanjut, merupakan indikasi bagi perusahaan untuk melakukan pengembangan.Dalam rangka tujuan pengembangan aplikasi, penulis melakukan evaluasi aplikasi berdasarkan pengalaman dari pengguna (User Experience) dengan menyebarkan pertanyaan berupa polling, yang berisikan pertanyaan tentang fitur – fitur dan manfaat Logbook sendiri bagi pengguna. Dari hasil polling yang telah disebar, ditemukan dari 94% responden merasa bahwa fitur pada aplikasi Logbook perlu ditambahkan. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa para pengguna Logbook, merasa masih banyak informasi tambahan yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna Logbook sendiri.
Tabel 1. 1 Data pengguna Logbook periode 12 Sept – 1 Des 2014
Data Pengguna Logbook Periode 12 sept – 1 Des 2014
Avg. Daily user 134
Avg. Daily Page Accessed 1651
7 1.2 Perumusan Masalah
Dalam penulisan skripsi ini perumusan masalah sebagai berikut :
1. Apakah pengembangan aplikasi mobile social media traveling merupakan strategi yang cocok bagi PT. Indiscoveria Jelajah Nusantara sesuai kondisi internal dan eksternal yang dihadapi?
2. Bagaimana merancang pengembangan sistem informasi pada aplikasi Logbook yang baru agar menambah minat pengguna dan menambah value dari aplikasi Logbook itu sendiri.
1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan
Tujuan dari penelitian yang akan dilakukan yaitu :
1. Menganalisis aplikasi Logbook yang ada sekarang dari sisi user experience dan current business process.
2. Menyajikan kebutuhan informasi untuk mendukung keunggulan bersaing berkelanjutan dalam perancangan sistem aplikasi.
3. Membuat rancangan pengembangan fitur aplikasi Logbook yang baru.
4. Memberikan usulan rancangan dan pengembangan fitur pada aplikasi Logbook.
1.3.2 Manfaat
Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
1. Memberikan Informasi data terbaru tentang evaluasi aplikasi yang sudah ada. 2. Mengetahui apa yang harus dipertahankan dari aplikasi Logbook, apa yang
tidak perlu dan apa yang perlu ditambahkan
3. Memudahkan developer dalam melakukan pengembangan dan pembaharuan aplikasi Logbook yang selanjutnya.
8 1.4 Ruang Lingkup
Ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas didalam penulisan laporan skripsi ini, yaitu :
1. Penelitian, analisis serta perancangan pengembangan aplikasi Logbook dilakukan di kantor perusahaan PT. Indiscoveria Jelajah Nusantara yang terletak di daerah Senopati Jakarta Selatan.
2. Menganalisis dan mengevaluasi sistem aplikasi Logbook yang sudah berjalan
3. Merancang sistem informasi yang baru untuk pengembangan aplikasi Logbook berikutnya (upgrade)
4. Peneliti hanya mengakses informasi seputar kegiatan bisnis dan sistem yang sedang berjalan pada aplikasi Logbook
5. Aplikasi Logbook hanya dapat digunakan bagi pengguna yang memiliki smartphone dengan operating system berbasis ios dan android, men-download aplikasi tersebut dan melakukan pendaftaran pada aplikasi tersebut.
6. Informasi yang didapat dari penelitian pada perusahaan dibagian analisis sistem aplikasi dan kuesioner yang disebar kepada pengguna.
7. Pengembangan dlakukan sampai tahap desain perancangan, tidak diimplementasikan. 1.5 Metodologi Penelitian
1.5.1 Metode Penelitian
Metode penelitian ini merupakan metode deskriptif jika dilihat dari aspek tujuan penelitian. Sedangkan jika dilihat dari aspek cakupan topiknya, penelitian ini merupakan penelitian studi kasus. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang didesain untuk mengumpulkan data yang menggambarkan karakteristik orang – orang, peristiwa, atau situasi (Sekaran dan Bougie, 2013). Sedangkan penelitian studi kasus adalah penelitian yang menekankan suatu analisis kontekstual secara mendalam dari beberapa peristiwa atau kondisi dan hubungan – hubungannya (Cooper dan Schindler, 2014)
1.5.2 Metode Pengumpulan data 1.5.2.1 Data Primer
Kegiatan pre-analisis dilakukan dengan 3 tahap, yaitu : • Observasi
9
Melakukan observasi secara langsung ke perusahaan dimana penulis melakukan pengamatan dan peninjauan langsung terhadap masalah yang penulis rumuskan diatas demi mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam penelitian ini.
• Wawancara
Melakukan proses wawancara dengan melakukan diskusi secara langsung dengan pihak yang berkepentingan dalam perusahaan, terkait dengan informasi yang dibutuhkan
• Kuesioner
Kuesioner disebarkan ke dalam suatu populasi pengguna aktif aplikasi Logbook, dimana dalam populasi tersebut diambil sampelnya dengan menggunakan metode pemilihan secara acak, yang digunakan untuk melakukan evaluasi dalam pengembangan sistem.
1.5.2.2 Data Sekunder
Pengumpulan data juga dilakukan dengan melakukan studi data yaitu : • Data Perusahaan
Mengumpulkan data dari perusahaan yang berhubungan dengan aplikasi untuk mendukung evaluai dan rancangan pengembangan aplikasi Logbook.
• Studi Pustaka
Mengumpulkan informasi – informasi yang mendukung dalam evaluasi dan pengembangan aplikasi Logbook.
1.5.3 Metode Analisis dan Perancangan 1.5.3.1 Metode Analisis
Analisis data yang dilakukan dengan menggunakan beberapa metode: 1. Porter’s five forces
2. Analisis regresi linier berganda 3. SWOT
10 1.5.3.2 Metode Rancangan
Metode perancangan menggunakan Object Oriented Analysis and Design (OOAD).
1.6 Sistematika Penulisan
BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang permasalahan, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian yang digunakan dalam menganalisis dan merancang pengembangan sistem aplikasi Logbook, serta sistematika penulisan pada skripsi ini.
BAB 2` LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam
menganalisis dan merancang pengembangan sistem aplikasi Logbook. BAB 3 ANALISA SISTEM YANG SEDANG BERJALAN
Bab ini berisikan tentang informasi perusahaan yang meliputi sejarah perusahaan, kegiatan perusahaan, sistem yang sedang berjalan di dalam perusahaan, permasalahan yang dihadapi perusahaan, dan pemberian usulan pemecahan masalah perusahaan.
BAB 4 PERANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
Bab ini berisikan tentang tahap perancangan dari rumusan pemecahan masalah yang di hadapi perusahaan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi.
Bab 5 SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bagian akhir dari penulisan laporan skripsi ini yang berisi simpulan dari keseluruhan penelitian berdasarkan uraian, analisis, dan perancangan yang telah dilakukan, serta saran-saran untuk pengembangan sistem selanjutnya.
11 Tabel 1. 2 State of the Art
Pengarang dan Judul Jurnal
Konsep Kesimpulan
Harleen K. Flora, Xiaofeng Wang, Swati V. Chande; An Investigation into Mobile Application Development Processes: Challenges and Best Practices
Lebih memahami
metodologi saat
diadaptasi dan
menyelidiki tantangan yang dihadapi selama aplikasi mobile proses pembangunan yang berbeda dari aplikasi tradisional perusahaan.
Penelitian memberikan Pemahaman yang lebih objektif tentang tantangan nyata yang dihadapi oleh pengembang mobile application saat ini. Hasil
penelitian ini
memberikan kontribusi menuju pemahaman yang lebih besar dari perangkat lunak mobile
isu-isu pembangunan dan tantangan.
Fatih Nayebi, Jean-Marc Desharnais, Alain Abran ; THE STATE OF THE ART OF MOBILE APPLICATION
USABILITY EVALUATION
Perangkat mobile dan aplikasi menyediakan signifikan keuntungan kepada pengguna mereka, dalam hal portabilitas, kesadaran lokasi, dan aksesibilitas. Sejumlah penelitian telah diperiksa tantangan kegunaan dalam konteks mobile, dan definisi yang diusulkan dari aplikasi mobile dan kegunaan
metode untuk
mengevaluasi itu. Makalah ini menyajikan keadaan seni evaluasi dan pengukuran kegunaan aplikasi mobile.
Ada banyak data pengguna
kepuasan di pasar aplikasi mobile yang dapat digunakan untuk analisis. Selain itu, pasar ini dapat membantu peneliti mengumpulkan umpan balik pengguna dari seluruh dunia. Di saat yang sama, dengan mendistribusikan aplikasi yang dikembangkan di pasar mobile, peneliti dapat prototipe dan mengevaluasi mereka metodologi penelitian.
12 Ibrahim M. Al-Jabri, M.
Sadiq Sohail ; MOBILE BANKING ADOPTION: APPLICATION OF
DIFFUSION OF
INNOVATION THEORY
Banyak bank di Arab Saudi mulai menawarkan layanan perbankan melalui ponsel. Namun, tidak banyak studi meneliti faktor-faktor yang dapat membantu para bankir untuk merancang layanan mobile, yang cocok untuk dan adoptable oleh nasabah bank. Penelitian ini mengisi kesenjangan ini dan memeriksa sejumlah faktor yang mempengaruhi mobile adopsi perbankan dengan metode regresi.
Menunjukkan bahwa bank-bank, di Arab Saudi, harus menawarkan layanan mobile banking yang kompatibel dengan berbagai persyaratan saat pengguna, pengalaman masa lalu, gaya hidup dan keyakinan untuk memenuhi harapan pelanggan. Dengan dukungan mobile banking yang lebih baik dan penyediaan berbagai layanan, pelanggan lebih berguna merasakan ponsel perbankan untuk menjadi dan untuk meningkatkan tingkat adopsi. Venkata N Inukollu, Divya D Keshamoni, Taeghyun Kang, Manikanta Inukollu;FACTORS INFLUENCING QUALITY OF MOBILE APPS: ROLE OF MOBILE APP DEVELOPMENT LIFE CYCLE
Makalah ini memberikan saran untuk menghindari kegagalan aplikasi. Berbagai survei, jumlah aplikasi yang gagal tumbuh sangat besar, terutama karena pengembang aplikasi mobile tidak mengadopsi standard development life cycle untuk
pengembangan aplikasi. Dalam tulisan ini, kami telah mengembangkan aplikasi mobile dengan bantuan traditional software development life
cycle phases
(Requirements, Design,
Develop, Test,
andMaintenance) dan kami telah menggunakan UML dan teknologi
Tujuan dari pengembang adalah untuk menjaga pikiran terbuka dan merangkul prosedur inovatif yang dapat memanfaatkan mengubah life cycle (gathering requirements, design, development, testing, and maintenance) dari sebuah aplikasi sekaligus meningkatkan kepuasan pengguna. Teknologi baru muncul setiap hari, dan karenanya pengembang harus selalu dapat mengetahui dengan baik tentang tren saat ini, persyaratan, dan peristiwa di bidang teknologi mobile.
13
pengembangan aplikasi mobile.