• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Rahmiyanti S: Mahasiswa FKIP Universitas jambipage 1"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE

LECTORA INSPIRE PADA MATERI LINGKARAN DI KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 1

KOTA JAMBI Oleh: Rahmiyanti S

(Pendidikan Matematika Jurusan PMIPA FKIP Universitas Jambi)

ABSTRAK

Keberadaan media dalam proses pembelajaran sangat penting. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan program pembelajaran yang sulit dijelaskan secara verbal (Musfiqon, 2012: 28). Materi pembelajaran matematika yang bersifat abstrak akan lebih mudah dan jelas jika pembelajaran menggunakan media. Pengajar perlu terus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi komunikasi agar dapat menyampaikan materi pembelajaran yang mutakhir dan berguna bagi kehidupan peserta didik di masa kini dan masa yang akan datang.

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan produk dalam bentuk compact disc

(CD) berupa multimedia pembelajaran interaktif matematika dengan menggunakan

software Lectora Inspire pada materi lingkaran di kelas VIII SMP srrta untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran.

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini memanfaatkansoftware Lectora Inspire dalam pembuatan media pembelajaran dan pemberian tes untuk mengetahui hasil belajar siswa. Instrumen yang digunakan dalam peneitian ini adalah lembar penilaian ahli materi dan media terhadap media pembelajaran, angket tanggapan siswa dan tes hasil belajar

Setelah multimedia pembelajaran dibuat selanjutnya divalidasi oleh tim ahli. Validasi dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli desain. Setelah multimedia divalidasi dan direvisi, maka selanjutnya dilakukan uji coba pengguna yaitu uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Uji coba dilakukan dengan meminta tanggapan 1 siswa non subjek yang berkemampuan di bawah kemampuan rata-rata. dan delapan siswa non subjek penelitian yang memiliki kemampuan rata-rata kelompok. Berdasarkan hasil ujicoba tersebut, multimedia kembali direvisi jika kembali ditemukan kelemahan. Selanjutnya dilakukan tahap implementasi multimedia pada siswa kelas VIII C SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Dari hasil analisis yang dilakukan terhadap tes akhir materi lingkaran diperoleh 86,21% siswa mencapai ketuntasan minimum.

Kata Kunci : Pengembangan media pembelajaran, Lectora Inspire, Lingkaran, Hasil belajar Matematika

(2)

I.

PENDAHULUAN

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan program pembelajaran yang sulit dijelaskan secara verbal (Musfiqon, 2012: 28). Materi pembelajaran matematika yang bersifat abstrak akan lebih mudah dan jelas jika pembelajaran menggunakan media. Arsyad (2011: 3) menyatakan, dengan menggunakan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, siswa dan isi pelajaran.

Pengajar dan peserta didik dituntut untuk menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi informasi komunikasi terkini secara terus menerus. Pengajar perlu terus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi komunikasi agar dapat menyampaikan materi pembelajaran yang mutakhir dan berguna bagi kehidupan peserta didik di masa kini dan masa yang akan datang. (Munir, 2010: 5).

Pada saat ini sekolah telah mempunyai fasilitas yang memadai (seperti laboratorium komputer dan infocus), namun penggunaanya belum maksimal. Hal inilah yang terjadi di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Berdasarkan hasil observasi di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi diperoleh informasi bahwa sekolah tersebut sudah memiliki fasilitas yang cukup diantaranya tersedia lab komputer serta infokus sebagai fasilitas untuk penggunaan multimedia pembelajaran berbantuan komputer. Namun, dari hasil tanya jawab terhadap guru-guru dan para siswa di sekolah tersebut diperoleh informasi bahwa pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran masih

belum optimal. Hal ini ternyata berpengaruh juga terhadap minat siswa yang merasa bahwa penyampaian materi terlihat membosankan dan tentu juga akan berpengaruh pada hasil belajar siswa.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru bidang studi matematika diketahui bahwa Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) untuk mata pelajaran Matematika di sekolah ini yaitu 70 dan syarat ketuntasan kelas adalah 70 % siswa yang tuntas mencapai KKM. Banyak cara yang dapat digunakan oleh guru dalam membelajarkan siswa agar lebih mudah dalam memahami dan menguasai konsep dari materi yang dipelajari, salah satunya yaitu menggunakan media pembelajaran yang bervariatif agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan efektif.

Atas situasi ini, guru matematika hendaknya memikirkan dan melaksanakan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan mengemas proses pembelajaran yang lebih bermakna, menarik. Salah satu solusi yang bisa dilakukan adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbantuan komputer dalam pembelajaran. Dengan menggunakan multimedia interaktif berbantuan komputer yang sejalan dengan perkembangan IPTEK dapat membantu siswa meningkatkan prestasi belajarnya.

Lectora Inspire adalah Authoring Tool untuk pengembangan konten e-learning yang dikembangkan oleh Trivantis Coorporation. Lectora dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran baik secara online maupun offline yang dapat dibuat dengan cepat dan mudah. Lectora dapat digunakan untuk menggabungkan, merekam video, menggabungkan gambar, dan screen capture.

(3)

Lectora Inspire merupakan paket perangkat yang memungkinkan seorang individu atau kelompok dengan mudah membuat konten interaktif yang dapat digunakan sebagai situs web internet dan/ atau aplikasi CD ROM yang dapat berdiri sendiri. Lectora mendukung berbagai jenis media umum termasuk teks, gambar, video, audio, animasi, bahkan tipe file yang populer seperti shockwave, flash, HTML, Java, Javascript, ASP Net dan ColdFusion. Dengan perangkat lunak ini dapat dengan mudah untuk mengimpor rollover, tombol, animasi gif tanpa

memerlukan pengetahuan

pemrograman.

Penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran matematika sudah banyak dilakukan. Diantaranya penelitian yang dilakukan oleh Agung Dwi Haryanto dan Wahyu Pujiono (2013) dalam sebuah jurnal, dengan hasil media pembelajaran berbantuan komputer yang interaktif sebagai sarana belajar dan mengajar dapat berjalan dengan baik dengan hasil evaluasi rata-rata nilai siswa 83,5. Sementara itu penelitian yang dilakukan dengan menggunakan software Lectora Inspire pernah dilakukan oleh Erlin Widiastuti tentang penerapan media pembelajaran berbasis ICT dengan aplikasi Lectora Inspire

dalam pembelajaran IPA (studi kasus di SD Negeri Baran I Kecamatan Rongkop, Kabupaten Gunung Kidul). Dari hasil penelitian diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis ICT dengan aplikasi Lectora Inspire mampu meningkatkan kualitas pembelajaran IPA, hal ini disebabkan karena melalui penggunaan media pembelajaran berbasis ICT dengan aplikasi Lectora Inspire siswa lebih tertarik, selain itu siswa yang lamban dalam daya penerimaan dapat menyesuaikan diri.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian pengembangan yang berjudul

“Pengembangan Multimedia

Pembelajaran Interaktif Matematika Dengan Menggunakan Software Lectora Inspire Pada Materi Lingkaran Kelas di VIII SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi”.

II.

KAJIAN PUSTAKA

Tinjauan Media Pembelajaran

Menurut Munir (2010: 138) media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara sampainya pesan belajar (message learning)dari sumber pesan (message resource) kepada penerima pesan (message receive), sehingga terjadi interaksi belajar mengajar. Musfiqon (2012: 28) menambahkan media pembelajaran dapat didefenisiskan sebagai alat bantu berupa fisik maupun nonfisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien.

Musfiqon (2012: 31), media pembelajaran bisa memberikan rangsangan pada siswa untuk belajar, menjadikan pembelajaran makin efektif dan efisien, bisa menyalurkan pesan secara sempurna, serta dapat mengatasi kebutuhan dan problem siswa dalam belajar. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Tinjauan Multimedia Interaktif Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,

(4)

interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sedangkan pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format tertentu, biasanya dalam bentuk CD) (Munir, 2013: 110).

Berdasarkan pengertian multimedia dan interaktif tersebut, maka multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user). Philips (Munir, 2013: 111) mengartikan multimaedia interaktif sebagai sebuah frase yang menggambarkan gelombang baru dari piranti lunak komputer terutama yang berkaitan dengan bagian informasi. Komponen interaktif mengacu pada proses pemberdayaan pengguna untuk mengontrol lingkungan biasanya dengan komputer. Dengan adanya interaktivitas, pengguna dapat terlibat dalam konten navigasi dan dalam proses komunikasi.

III.

M

E

T

O

D

E

PENGEMBANGAN

Rancangan yang digunakan dalam pengembangan ini adalah model prosedural atau model yang memiliki urutan kerja secara sistematis. Lee (dalam Sutirman, 2013: 20) menguraikan lima tahap prosedur pengembangan media yang meliputi

Analyze, Design, Develop,

Implementation and Evaluate (ADDIE). Adapun penjelasan dari tahap-tahap pelaksanaan pada penelitian ini dimulai dari Analisis (Analysis),

Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implentation), dan Evaluasi (Evaluation).

1. Pada tahap analysis

(analisis), dilakukan analisis terhadap aspek yang berkaitan dengan mendesain bahan ajar yaitu meliputi analisis kebutuhan, kurikulum dan karakteristik siswa.

2. Tahap design

(perancangan) mencakup desain pembelajaran dan desain produk media. Tahap desain pembelajaran meliputi komponen: identitas, standar kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok, strategi pembelajaran, rancangan evaluasi, dan sumber bahan. Pada tahap ini akan dijabarkan melalui RRP yang digunakan. Sedangkan desain produk media mencakup elemen: struktur diagram alir, dan elemen gambar atau animasi (Sutirman, 2013: 20). Pada tahap rancangan ini penulis menggunakan menggunakan struktur diagram alir dan

(5)

paper-based sebagai rancangan multimedia. Rancangan ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya. Setelah rancangan selesai kemudian hasil rancangan divalidasi oleh tim ahli kemudian dilakukan revisi desain produk.

3. Pada tahap development

( p e n g e m b a n g a n ) , rancangan yang telah divalidasi pada tahap desain direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Setelah produk direalialisasikan kemudian telah melewati tahap validasi oleh tim ahli,

maka sebelum

diimplementasikan ke kelas sesungguhnya dilakukan uji coba produk kepada pengguna untuk melihat apakah masih terdapat kekukarangan pada produk multimedia pembelajaran. Ujicoba pengguna dilakukan dengan tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Namun penulis melakukan ujicoba sampai uji coba kelompok kecil. Uji coba lapangan sudah masuk pada tahap implementasi.

4. Pada tahap implementation

( i m p l e m e n t a s i ) d i i m p l e m e n t a s i k a n rancangan dan metode yang telah dikembangkan pada situasi nyata yaitu dikelas ( M u l y a t i n i n g s i h , 2012:201). Setelah produk direvisi, maka produk berupa multimedia pembeajaran interaktif m a t e m a t i k a diimplementasikan dikelas sesungguhnya yaitu kelas

VIII C SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi dengan menggunakan pendekatan kontekstual. 5. Tahap evaluation

(evaluasi), dilakukan setiap akhir tahap penelitian dan pengembangan mulai dari rancangan isi, pembuatan produk, validasi desain, revisi, uji coba pengguna sehingga pada tahap evaluasi akan dihasilkan produk akhir. Produk akhir dalam bentuk media pembelajaran ini merupakan produk hasil revisi yang telah divalidasi oleh tim ahli dan melalui uji coba produk. Pada tahap evaluasi, dilakukan evaluasi sumatif yaitu evaluasi secara keseluruhan dengan dilakukan post–test

untuk melihat hasil belajar siswa setelah menggunakan

(6)

menggunakan media pembelajaran interaktif matematika.

IV.

H

A

S

I

L

P E N G E M B A N G A N

DAN PEMBAHASAN

Dalam mengembangkan media pembelajaran peneliti menggunakan metode pengembangan ADDIE, terdapat beberapa tahapan yaitu: (1)

Analysis (Analisis), (2) Design

(Perancangan), (3) Development

(Pengembangan), (4) Implementation

(Implementasi) dan (5) Evaluation

(Evaluasi).

Tahapan pertama yaitu

analiysis (analisis), Pada tahap analisis ini yang dilakukan adalah terdiri dari tahap analisis kebutuhan, kurikulum dan analisis karakteristik siswa. Dari analisis kurikulum ini diperoleh bahwa kurikulum yang digunakan di SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi adalah Kurikulum KTSP. Dengan kurikulum tersebut didapatkan bahwa standar kompetensi dan kompetensi dasar untuk pokok bahasan lingkaran adalah:

Standar Kompetensi : 4. Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya Kompetensi Dasar : 4.1 Menentukan unsur-unsur dan bagian-bagian lingkaran, 4.2 Menghitung keliling dan luas lingkaran, 4.3 Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, luas juring dalam pemecahan masalah, 4.4 Menghitung panjang garis singgung persekutuan dua lingkaran, 4.5 Melukis lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga.

Tahap yang dilakukan setelah tahap analisis adalah tahap design

(perancangan). Pada tahap ini dimulailah kegiatan perancangan tampilan multimedia. Konsep rancangan dibuat dalam bentuk diagram alur (flowchart) kemudian dituangkan dalam bentuk paper-based. Tahapan ini

bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang apa yang akan ditampilkan oleh

computer-based dengan menggunakan program Lectora Inspire. Desain yang telah dibuat dalam bentuk paper-based kemudian dituangkan dalam bentuk computer-based.

Setelah computer-based selesai, dilakukan tahap evaluasi yaitu validasi desain oleh ahli materi dan ahli media. Setelah tim ahli tersebut melihat media pembelajaran yang telah didesain, barulah validator menilai dengan menggunakan angket terbuka. Peneliti memberikan komentar terhadap multimedia pembelajaran. Adapun komponen validasi isi/ materi ini terbagi menjadi tiga bagian, yaitu format, isi, dan bahasa. Hasil penilaian validasi materi dapat dilihat dari tabel 1 berikut. Tabel 1 Hasil Validasi Desain pada Aspek Materi

No Aspek yang

Dinilai PenilaiHasil an Validat or I Hasil Penilaian Validator II (1) (2) (3) (4) 1. Kejelasan petunjuk pengerjaan Jelas Instruksi pada tombol diperjelas 2. Kesesuaian format sebagai lembar kerja Sesuai Sesuai 3. Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan konsep atau definisi yang diinginkan Sesuai Sesuai 4. Keserasian warna, tulisan, dan gambar pada media pembelajara n dengan program komputer Sesuai Sesuai 5. Kesesuaian warna, Sesuai Sesuai

(7)

tampilan gambar, dan tulisan pada materi lingkaran 6. Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal Sesuai Terdapat gambar yang masih kurang jelas 7. Kesesuaian antara materi lingkaran pada media pembelajara n dengan program komputer Sesuai Sesuai 8. Kejelasan konsep lingkaran yang disampaikan pada media pembelajara n berbantuan komputer Jelas Jelas 9. Kesesuaian animasi dan video daam media pembelajara n berbantuan komputer dengan konsep matematika yang terdapat pada materi lingkaran Sesuai Perhatikan lagi bentuk lingkaran pada video 10. Kejelasan animasi dan video dalam menyampaik an konsep matematika dalam media pembelajara n berbantuan komputer Sesuai Jelas 11. Kebakuan bahasa yang digunakan Baik Baik 12. Kemudahan dalam memahami bahasa yang digunakan Cukup Mudah Mudah dipahami 13. Keefektifan kalimat yang digunakan Efekti f Kalimat efektif 14. Kelengkapan kalimat/ informasi yang dibutuhkan siswa Cuku p Lengk ap Cukup 15. Penggunaan kata sesuai dengan Ejaan Yang Disempurna kan (EYD) Sesuai Sesuai

Hasil penilaian validasi media dapat dilihat dari tabel 2 berikut.

Tabel 2 Hasil Validasi Desain pada Aspek Media

No Aspek yang

Dinilai PenilaianHasil Validator I Hasil Penilaian Validator II 1. Kesederhana an Animasi dalam media pembelajara n berbantuan komputer Sesuai dan sederhana Sederhana 2. A n i m a s i dalam media pembelajara n berbantuan k o m p u t e r m u d a h dimengerti Perhatikan lagi animasi yang tidak diperlukan dalam tampilan media Mudah dimengerti 3. Kesesuaian animasi yang d i s a j i k a n dalam media pembelajara n berbantuan k o m p u t e r d e n g a n karakteristik siswa Sesuai Sesuai 4. K a l i m a t y a n g d i g u n a k a n m u d a h dimengerti Kalimat dapat dipahami Mudah dimengerti 5. Kesesuaian urutan antar halaman Sesuai Sesuai 6. Kesesuaian p e t u n j u k y a n g d i g u n a k a n Petunjuk untuk tombol navigasi Sesuai

(8)

dalam media pembelajara n berbantuan komputer diperjelas 7. P e ne ka n a n animasi yang diterapkan Ada

penekanan penekananAda

8. Kesesuaian u k u r a n animasi dan tulisan tiap halaman Sesuai Sesuai 9. Kesesuaian u k u r a n gambar pada tiap halaman Sesuai Sesuai 10. Kesesuaian tata letak tulisan tiap halaman Seimbang Sesuai 11. A n i m a s i y a n g d i g u n a k a n menarik Menarik Animasi baik/ bagus 12. G a m b a r y a n g d i g u n a k a n menarik Menarik Gambar Menarik 13. Bentuk huruf m u d a h dibaca Mudah dibaca Sesuai 14. Kesesuaian warna tiap halaman Warna sesuai Sesuai 15. Kesesuaian d a g r a s i warna Sesuai Sesuai

Tahapan berikutnya yaitu tahap

development (pengembangan), pada tahap ini desain yang telah dibuat dalam computer-based yang telah divalidasi diuji coba pengguna. Uji coba pengguna yang dilakukan adalah uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Uji coba perorangan dilakukan dengan memberikan angket terbuka kepada seorang siswa dari kelas VIII B dengan kemampuan sedikit di bawah kemampuan rata-rata rendah.

Setelah itu dilakukan tahap uji coba kelompok kecil dengan memberikan angket yang sama kepada 8

orang siswa kelas VIII A yang memiliki kemampuan rata-rata kelompok. Uji coba kelompok kecil diambil melalui angket terbuka terhadap 8 orang siswa kelas VIII A SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Hasil analisis data angket dapat dilihat pada Tabel 4.6. siswa menjawab pertanyaan angket dengan jujur tanpa adanya efek negatif dari jawaban yang mereka buat.

Pada tahap implementasi, multimedia pembelajaran interaktif matematika diimplementasikan di kelas sesungguhnya oleh peneliti, yaitu diterapkan di kelas VIII C SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Kegiatan pembelajaran dilakukan selama 6 kali pertemuan diuar kegiatan postest. Kegiatan pembelajaran dilakukan dengan menggunakan pendekatan kontekstual.

Tahap evaluasi pada pengembangan multimedia interaktif matematika ini dilakukan sebanyak 3 kali. Evaluasi pertama adalah tahap pada saat desain produk multimedia pembelajaran yang telah dituangkan dalam bentuk computer-based divalidasi oleh tim ahli, yaitu ahli materi dan media. Setelah itu dilakukan revisi. Setelah revisi desain produk selesai dilakukan kembali tahap evaluasi kedua yaitu pada saat uji coba pengguna, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil untuk melihat kembali kelemahan yang terdapat pada desain produk multimedia pembelajaran. Kemudian produk kembali direvisi untuk kemudian diimplementasikan pada kelas sesungguhnya.

Produk akhir dalam bentuk media pembelajaran interaktif ini merupakan produk hasil revisi yang telah divalidasi oleh tim ahli dan uji coba pengguna. Setelah tahap implementasi yaitu penerapan multimedia pembelajaran interaktif pada kelas sampel yaitu kelas VIII C, selanjutnya tahap evaluasi terakhir yaitu diadakan

(9)

post-test untuk melihat hasil belajar siswa terhadap penggunaan media pembelajaran tersebut. Soal post-test yang diberikan berjumlah 11 soal pilihan ganda. Sebelumnya soal post-test ini berjumlah 20 buah soal pilihan ganda. Soal ini berupa soal ujicoba post-test. Soal ujicoba post-test divalidasi di kelas yang berbeda dengan kelas sampel yaitu kelas VIII D. Hasil uji coba soal diperoleh taraf kesukaran, daya beda, dan realibilitas Soal. Sehingga diperoleh 11 soal post-test yang diberikan di kelas VIII C, sebagai kelas yang menggunakan media pembelajaran bangun ruang sisi lengkung dalam proses pembelajarannya. Soal yang digunakan untuk post-test adalah soal yang memiliki taraf kesukaran mudah, sedang, dan sukar. Daya beda cukup, baik, dan sangat baik, serta reliabilitas cukup, tinggi, dan sangat tinggi.

Ujicoba post-test dilakukan pada satu kelas yaitu kelas VIII D yang terdiri dari 31 siswa. Sebelum diujicobakan, ditanyakan pendapat guru bidang studi matematika yang mengajar di kelas VIII untuk mengetahui apakah soal-soal ujicoba post-test tersebut sudah sesuai dengan materi. Dari ujicoba post-test di kelas VIII akan dilihat taraf kesukaran, daya beda, dan reliabilitas dari soal tersebut.

Data hasil belajar yang dideskripsikan adalah data hasil belajar matematika siswa yang diberikan soal post-test pada kelas sampel yaitu kelas VIII C. Saat post-test ini dilaksanakan, diikuti oleh 30 siswa. Dari hasil post-test dilakukan penghitungan nilai-rata-rata dan persentase nilai siswa yang memenuhi KKM. Dari hasil post-test diperoleh nilai rata-rata yaitu 79,63 dengan jumlah siswa yang tuntas dengan nilai KKM 70 adalah 86,21% yang lebih dari syarat ketuntasan kelas yaitu 70% siswa mencapai KKM.

V. KESIMPULAN

DAN

SARAN

Kesimpulan

Penelitian ini telah menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran interaktif matematika dengan menggunakan software Lectora Inspire di kelas VIII SMP pada materi lingkaran, yang dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami konsep dan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pada proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Dalam pembuatan media pembelajaran lingkaran ini digunakan software Lectora Inspire. Dalam pengembangan media pembelajaran lingkaran ini dilakukan dalam beberapa tahapan, yaitu yaitu analysis

(analisis), design (perancangan),

development(pengembangan),

implementation (implementasi) dan evaluastion (evaluasi). Pada tahap analysis (analisis) dilakukan analisis kurikulum untuk mengetahui kurikulum yang digunakan di SMP tersebut dan dilakukan analisis karakteristik siswa untuk mengetahui karakter siswa serta pengetahuan awal siswa dalam mengoperasikan komputer. Kemudian setelah itu pada tahap

design (perancangan), dibuat rancangan berupa flowchart pengembangan multimedia interaktif serta rancangan tampilan multimedia pembelajaran. Dalam membuat komponen-komponen pada media pembelajaran peneliti memperoleh dengan cara

(10)

mengumpulkan konten video yang didapatkan dari situs youtube.com dan animasi flash yang telah ada lalu menyatukan semua komponen ke dalam program pembelajaran yang akan dibuat. Kemudian hasil flowchart dituangkan dalam bentuk paper-based sebagai rancangan tampilan. Kemudian pada tahap development

(pengembangan), rancangan dalam bentuk paper-based dituangkan dalam bentuk computer-based dan dilanjutkan dengan tahap penilaian oleh tim ahli. Validasi merupakan tahap evaluasi. Validasi ini terdiri dari validasi isi materi dan validasi media. Dari hasil validasi, dilakukan revisi terhadap media tersebut sesuai dengan saran ataupun komentar dari validator, kemudian setelah direvisi proses selanjutnya yaitu melakukan uji coba pengguna, yaitu uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Uji coba perorangan dilakukan pada salah seorang siswa kelas VIII B dengan kemampuan sedikit di bawah kemampuan rata-rata kelompok. Setelah uji coba perorangan, dilakukan revisi produk, dilanjutkan dengan uji coba kelompok kecil kepada 8 siswa kelas VIII A dengan kemampuan rata-rata kelompok. Setelah uji coba kelompok kecil dilakukan barulah dilaksanakan tahap implementasi. Pada tahap implementasi dilakukan di kelas VIII C SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi. Tahap evaluasi setelah implementasi adalah tes hasil belajar siswa. Kemudian barulah dilakukan produksi produk. Dalam tahap ini media

pembelajaran materi lingkaran yang sudah melalui tahap evaluasi dan implementasi dikemas dalam CD dan diserahkan ke pada pihak SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi, khususnya guru mata pelajaran matematika.

2. Hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan

menggunakan media

pembelajaran lingkaran yang dikembangkan dengan menggunakan Lectora Inspire pada siswa kelas SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi memperoleh nilai rata-rata 79,63 dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 45,45. Hasil persentase siswa yang tuntas sesuai KKM dengan nilai 70 adalah 86,21%. Dari hasil perhitungan persentase tersebut, dapat dilihat bahwa pembelajaran dengan

menggunakan media

pembelajaran lingkaran di kelas VIIIC SMP Muhammadiyah 1 Kota Jambi telah memenuhi standar kelulusan kelas yaitu 70% siswa yang tuntas atau mencapai KKM.

Saran Pemanfaatan

1. Penulis menyarankan kepada guru mata pelajaran matematika untuk menggunakan bahan ajar matematika berbasis saintifik ini pada saat mengajar matematika terutama pada materi sistem persamaan linear dua variabel, dan kepada peneliti yang relevan selantunya agar dapat melakukan studi perbandingan terhadap multimedia pembelajaran interaktif dengan menggunakan software Lectora Inspire dengan mutimedia

(11)

lainnya untuk melihat multimedia pembelajaran mana yang lebih efektif digunakan dalam proses pembelajaran matematika.

2. Peneliti juga menyarankan untuk peneliti pengembangan selanjutnya agar dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer untuk materi matematika lainnya dengan menggunakan bantuan komputer dan menggunakan program-program aplikasi komputer untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis komputer yang lebih baik serta lebih menarik sehingga dapat membuat siswa lebih termotivasi lagi dalam belajar matematika. DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada

Hariyanto, Agung Dwi. Wahyu Pujiono. Juni 2013. “Perancangan Dan Implementasi Pembelajaran Perkalian Dan Pembagian Bilangan Untuk Sekolah Dasar Kelas 2. Jurnal Sarjana Teknik Informatika UAD. Volume 1 Nomor 1. e-ISSN: 2338-5197.

journal.uad.ac.id/index.php/JSTIF /article/download/1782/1083

Lee, William & Owens. 2004.

Multimedia-Based Instructional Design. San Fransisco: Pfeiffer Mas’ud, Muhammad. 2012. Membuat

Multimedia Pembelajaran dengan Lectora. Yogyakarta: Pustaka Sonif

Munir. 2010. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta Munir. 2013. MULTIMEDIA Konsep

dan Aplikasinya. Bandung: Alfabeta

Musfiqon. 2012. Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya

Sutirman. 2013. Media dan Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu Yamasari, Yuni. 2010. Pengembangan

Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas.

Surabaya: Jurusan Matematika FMIPA: Unesa

Gambar

Tabel 2 Hasil Validasi Desain pada Aspek Media

Referensi

Dokumen terkait

Ketika kini ada anak-anak muda di Purwokerto dan mungkin juga beberapa kota lain meniru rekan-rekan mereka di Jepang dengan menjadi cosplay, yaitu gabungan dari kata bahasa

Menurut Vansina (dalam Didipu, 2011:32) bahwa sastra daerah mempunyai kesejajaran yang kurang lebih sama dalam hal cirinya dengan sastra lisan, tradisi lisan, foklor

1) Corporate Social Responsibility memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Corporate Image produsen air minum dalam kemasan merek Ades. 2)

Oleh karena itu perlu adanya kriteria desain ruang dalam yang sesuai dengan kebutuhan lansia terutama bagi lansia yang menderita nyeri lutut dan nyeri punggung bawah

Analisa debit andalan berdasarkan metode debit rata-rata minimum menggunakan analisis frekuensi, yaitu dengan jenis distribusi Gumbel dan Log Pearson Tipe III,

efek farmakologi lain sehingga dapat digunakan sebagai alternatif pengobatan yang berguna bagi masyrakat. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai isolat dari

Dari penelitian serbuk multikomponen kristal piperin-asam nikotinat diperoleh hasil pola difraksi sinar-X menunjukkan puncak difraksi yang baru, analisa termal termogram DSC

Produk media Lectora Inspire Berbasis Cooperative Learning tipe CRH (Course Review Horay) pada materi Sistem Peredaran Darah Manusia untuk siswa kelas VIII