• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik Interaktif Berbasis Discovery Learning untuk Pembelajaran Materi Pecahan Siswa Kelas V Sekolah Dasar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik Interaktif Berbasis Discovery Learning untuk Pembelajaran Materi Pecahan Siswa Kelas V Sekolah Dasar"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1

penting dalam pendidikan. Terbukti dari permendiknas No 22 tahun 2006 yang

menunjukkan jumlah jam pelajaran matematika lebih banyak dibandingkan pelajaran

lain. Hal itu dikarenakan matematika berkaitan erat dengan kehidupan sehari-hari

sehingga dengan segera siswa akan mampu menerapkan matematika dalam konteks

yang berguna bagi siswa baik dalam dunia kehidupan ataupun dalam dunia kerja

kelak dan dengan mempelajari matematika dapat membiasakan seseorang berfikir

kritis logis serta dapat meningkatkan daya krativitasnya (Turmudi, 2008:3)

Untuk meningkatkan daya kreativitasnya serta kualitas berfikir kristis logis

maka diperlukan proses pembelajaran yang sesuai dengan permendiknas RI Nomor

19 tahun 2005 mengenai standar proses pasal 19 ayat (1) yang mengatakan proses

pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,

menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta

memberikan ruang yang cukup bagi prakasa, kreativitas dan kemandirian sesuai

dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.

Dalam rangka mendukung terselenggaranya proses pembelajaran yang

interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang dan memotivasi peserta didik, maka

diperlukan suatu media untuk mencapai hal tersebut. Penggunaan media sangatlah

penting untuk menarik perhatian siswa sehingga dapat memotivasi belajar (Nana

Sudjana, 2002:2). Pendapat tersebut sejalan dengan pendapat Hamalik (1980:23)

yang mengatakan bahwa „‟dalam rangka mengefektifkan pembelajaran perlu

diupayakan penggunaan alat-alat komunikasi non-verbal sebagai penyalur informasi

yang dapat mempermudah pemahaman siswa dalam belajarnya. Alat komunikasi

(2)

(1957) yang mengatakan bahwa makin banyak sifat bahan visual yang menyerupai

realitas, maka semakin mudah pula terjadinya proses belajar pada diri siswa.

Tetapi berbeda dengan keadaan dilapangan, terbukti dengan research awal

yang telah dilakukan oleh penulis melalui penyebaran angket kepada siswa kelas 5

SD N Sidorejo Lor 01 , observasi dilingkungan sekolah serta wawancara kepada salah

satu guru disekolah tersebut. Dari wawancara dapat disimpulkan bahwa pelajaran

yang dirasa sulit untuk diterima cepat oleh siswa adalah pelajaran matematika

khusunya materi pecahan, guru telah menggunakan media yang ada seperti potongan

kertas untuk mensimbolkan sebuah pecahan tetapi pada kenyataannya hanya 50%

siswa yang mencapai nilai diatas KKM (70) dan 50% siswa yang lain mendapat nilai

di bawah KKM (70). Selain itu guru dalam proses kegiatan belajar mengajar hanya

menggunakan model picture and picture.

Selain wawancara yang telah diuraikan, penulis juga membagikan angket

kepada 37 siswa kelas 5 untuk mengetahui proses belajar yang dilami oleh siswa, dari

angket yang telah dibagikan dapat terlihat bahwa bahwa 78% siswa suka

mengerjakan soal cerita pada pelajaran matematika materi pecahan, 51 % siswa tidak

suka buku yang terlalu banyak tulisan dan rumus, 86,5 % siswa senang belajar

matematika materi pecahan yang dikaitkan dengan masalah sehari-hari, 70% siswa

mengatakan tidak ada alat peraga untuk belajar matematika materi pecahan, 51%

siswa menyukai buku pelajaran matematika yang lebih banyak gambar dari pada

tulisan dan 78% siswa suka mendengarkan guru yang menjelaskan ringkasannya saja

pada materi pecahan. Dari angket terdapat juga 86% siswa tidak dapat menyelesaikan

penjumlahan pecahan, 89 % siswa tidak dapat menyelesaikan pengurangan pecahan

dan 100% siswa tidak dapat menghitung pembagian dan perkalian pecahan. Selain

dari jawaban “ya” atau “tidak” yang telah diuraikan, penulis juga memberikan angket

dengan skala likert, dengan pertanyaan belajar dengan buku bergambar, benda

nyata/simbolik dan buku cerita, tercatat 3% siswa sangat tidak suka, 11% siswa tidak

(3)

Maka dapat simpulkan dari hasil analisis angket dan wawancara yaitu siswa

bosan belajar hanya dengan buku-buku yang penuh tulisan-tulisan panjang dan

angka-angka yang rumit sehingga mereka cenderung tidak menyukai pelajaran

matematika khusunya pecahan. Mereka beranggapan matematika penuh dengan

rumus, angka-angka yang abstrak yang susah untuk dicerna. Mereka juga merasa

bosan saat guru yang terlalu banyak menjelaskan pelajaran matematika materi

pecahan. Hal itu dikarenakan guru hanya menggunakan media kertas dan papatulis..

Sehingga menjadi permasalahan dari pihak guru yaitu harus menemukan media yang

dapat membuat siswa tertarik dan termotivasi untuk belajar dan tidak lagi

mengganggap matematika itu sulit. Dari obeservasi terlihat bahwa saat istirahat siswa

sering membaca komik.

Salah satu solusi yang dirasa bisa mengatasi permasalah yang telah diuraikan

adalah sebuah media komik yang interaktif berbasis discovery learning. Dimana

Dalam mengaplikasikan metode Discovery Learning guru berperan sebagai

pembimbing dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar secara

aktif, sebagaimana pendapat guru harus dapat membimbing dan mengarahkan

kegiatan belajar siswa sesuai dengan tujuan (Sardiman, 2005:145). Serta

kecenderungan siswa yang lebih menyukai gambar dan tulisan-tulisan pendek yang

dapat menyalurkan materi kepada siswa seperti komik. Sehingga siswa tidak lagi

merasa pusing dan bosan dengan tulisan-tulisan panjang dan angka-angka abstrak

seperti pada buku-buku paket yang mereka miliki.

Media komik juga telah diteliti oleh mahasiswa UKSW sebagai media

pembelajaran yang efektif untuk menarik dan memotivasi siswa diantaranya adalah

Riska Ayu Rahmawati dengan judul Teropong, Silindung Ester Hanaya dengan judul

Arus Listrik, Otha Supa yang berjudul Kemagnetan. Oleh karena itu peneliti memilih

komik sebagai media pembelajaran, dengan judul Pengembangan Komik Interaktif

Berbasis Discovery Learning Untuk Pembelajaran Materi Pecahan Siswa Kelas 5 SD.

Disini terlihat perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah terletak

(4)

Media berupa komik interaktif berbasis discovery learning disajikan dengan

menggangkat permasalah sehari-hari yang dikemas dalam sebuah komik,

permasalahan atau cerita disajikan dengan metode discovery learning dimana siswa

harus menyelesaikan permasalahan dalam komik Interaktif tersebut. Hasil yang telah

didapat untuk menyelesaikan permasalahan dituliskan pada kolom jawaban yang

tersedia didalam komik tersebut..

Manfaat dari media pembelajaran yang berupa Komik interaktif berbasis

discovery learning ini bermanfaat untuk memotivasi, dan menarik minat belajar

siswa, serta dapat meningkatkan penalaran siswa terhadap pengaplikasian materi

pecahan pada kehidupan sehari-hari.

1.2 Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis merumuskan masalah sebagai

berikut.

1. Bagaimana pengembangan komik interaktif berbasis discovery learning materi

pecahan kelas 5 SD sebagai media pembelajaran?

2. Apakah komik interaktif berbasis discovery learning materi pecahan kelas 5 SD

valid?

3. Apakah komik interaktif berbasis discovery learning materi pecahan kelas 5 SD

efektif?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka yang menjadi tujuan penelitian ini

adalah untuk

1. Mengetahui cara pengembangan komik interaktif berbasis discovery learning

untuk siswa SD kelas 5 materi pecahan.

2. Mengetahui kevalidan media komik interaktif berbasis discovery learning untuk

siswa SD kelas 5 materi pecahan

3. Mengetahui keafektifan komik interaktif berbasis discovery learning untuk kelas

(5)

1.4 Manfaat penelitian

Hasil penelitian yang akan dilaksanakan ini diharapkan dapat memberi

manfaat yang berarti bagi perorangan / institusi

1. Manfaat teoritis

a. Sebagai informasi bagi guru kelas 5 untuk mengetahui cara menarik perhatian

dan memotivasi siswa

b. Bagi bahan kepustakaan dan pertimbangan bagi peneliti selnjutnya.

2. Manfaat praktis

a. Bagi siswa

Komik interaktif ini mampu meningkatkan penalaran suatu permasalahan

matematika materi pecahan kelas 5. Dalam kegiatan pembelajaran, siswa dapat

melakukan penalaran secara konkrit. Pembelajaran menjadi lebih menarik, dan akan

menumbuhkan minat belajar, dan diharapkan dapat meningkatkan penalaran siswa.

b. Bagi guru,

Komik interaktif ini sebagai salah satu alternative media untuk meningkatkan

minat dan motivasi belajar siswa untuk ingin lebih mengetahui konsep pecahan.

c. Bagi sekolah,

Menjadi dasar pemikiran bagi sekolah untuk menyusun rencana program

pembelajaran dengan memberdayakan kegiatan pengajaran yang diterapkan di

sekolah.

d. Bagi peneliti,

Untuk menambah wawasan penelitian sebagai calon guru, sehingga telah

memiliki pengalaman tentang cara meningkatkan penalaran, memotivasi belajar siswa

(6)

1.5 Spesifikasi produk yang dikembangkan

Produk yang akan dihasilakan dari penelitian pengembanagn ini memiliki

spesifikasi sebagai berikut.

1. Produk yang dikembangkan adalah komik interaktif berbasis discovery learning

untuk menalar dan menyelesaikan masalah matematika pokok bahasan pecahan

kelas 5 SD

2. Muatan dalam komik interaktif berbasis discovery learning adalah sebuah

permasalah dimana siswa akan menyelesaikan masalah dalam komik dengan

tahapan discovery learning.

3. Kompetensi yang hendak dicapai memalui komik interaktif berbasis discovery

learning adalah dapat menyelesaikan soal-soal cerita pada materi pecahan kelas 5

SD

4. Dapat melihat tingkat pemahaman siswa terhadap pokok bahasan pecahan kelas 5

SD

1.6 Keterbatasan produk yang dikembangkan

Produk yang dihasilkan dari penelitian ini mempunyai keterbatasan sebagai

berikut.

1. Produk hanya bisa digunakan secara individu.

2. Perlu guru atau orang tua untuk mengawasi kegiatan dalam membaca komik.

Referensi

Dokumen terkait

bangunan atas, geladak akomodasi serta beban pada alas dalam. Perhitungan berdasarkan atas jenis muatan dan gaya-gaya yang. bekerja pada geladak yang bersangkutan. 

a. Menurut Rules Of Construction Hull BKI Vol. Mulai 0,2 Lpp dari sekat haluan sampai sekat tubrukan jarak gading- gading tidak boleh lebih besar dari yang dibelakang 0,2 Lpp

3) Untuk menghitung CDG, SDG dan strong beam. Beban geladag bangunan atas pada Geladag Kemudi [Navigation deck]. Beban geladag bangunan atas pada Geladag kompas

[r]

Dokumen yang dikaji dalam penelitian ini dibagi menjadi dua, yaitu buku teks Fisika SMA sebagai buku yang diteliti dan buku Fisika Universitas sebagai rujukan

Kerja TA. Koordinasi, Supervisi dan Asistensi Penyusunan Program dan Rencana Kerja TA.. Program Pelaksanaan Akuntabilitas Pengelolaan Administrasi Keuangan ; Kegiatan Pengelolaan

(i) Menyelesaikan masalah harian melibatkan operasi bergabung berkaitan isi padu cecair. KREATIVITI & INOVASI: mengaplikasikan ilmu matematik untuk mencari penyelesaian

berkaitan dengan pengaruh perubahan struktur ruang kota dalam dua kurun waktu yang.. berbeda terhadap aksesibilitas, yaitu