Pengukuran Sistem Informasi Berbasis
Android Menggunakan Usability Testing
(Studi Kasus Sistem Informasi Magang
Kerja Amik Akmi Baturaja)
Defi Pujianto
AMIK AKMI Baturaja Prodi Manajemen Informatika dhelphie@yahoo.co.id
Suryanto
AMIK AKMI Baturaja Prodi Manajemen Informatika sur72nto@gmail.com
Abstrak
Perkembangan teknologi mobile phone pada saat ini berkembang sangat pesat khususnya OS Android. Pemanfaatan Smartphone sangat membantu para akademisi dalam penerapan sistem informasi. AMIK AKMI Baturaja merupakan salah satu kampus Akademi komputer di kota baturaja. Dalam penerapan sistem informasi perlu menganalisis penggunaan sistem informasi khususnya aplikasi magang kerja untuk mahasiswa
tingkat akhir. Penelitian ini menggunakan meteode usability testing pada aplikasi sistem informasi magang
kerja, dan bagaimana menggunakan aplikasi tersebut. Komponen yang diuji terdiri dari komponen
Learnability, Efficiency, Memorability, Error, Satisfaction. Berdasarkan hasil analisis usability diperoleh hasil
rata-rata nilai Learnability 4,13, Efficiency 4,12, Memorability 4,12, Error 4,11 . Satisfaction 4,13. Berdasarkan
nilai diatas menunjukkan keseluruhan atribut memiliki nilai penerimaan usability oleh user, rata-rata diatas nilai 4, sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi Sistem Informasi Magang Kerja berbasis android yang telah dibuat telah memiliki nilai aspek usability, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction yang baik.
I. LATARBELAKANG
Perkembangan Teknologi mobile phone pada saat ini berkembang sangat pesat khususnya pengguna sistem operasi android. Pengguna smartphone Indonesia juga bertumbuh dengan pesat. Lembaga riset digital marketing Emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang. Dengan jumlah sebesar itu, Indonesia akan menjadi negara dengan pengguna aktif smartphone terbesar keempat di dunia setelah Cina, India, dan Amerika. (sumber : Kominfo.go.id). Indonesia juga tercatat sebagai negara di Asia Tenggara yang warganya terbanyak menggunakan Android. Totalnya yakni pengguna 41 juta pengguna atau pangsa pasarnya 94%. Sementara iOS di Indonesia hanya digunakan 2,8 juta pengguna atau 6%. (sumber : Inet.detik.com).
Perkembangan teknologi smartphone berbasis os android akan berpengaruh pada proses penerapan sebuah sitem infomrasi. Sukses tidaknya penerapan sistem informasi yang disajikan melalui sistem, sangat tergantung pada desain interface suatu sistem, seabagai media komuniaksi informasi dan data.
AMIK AKMI Baturaja adalah sebuah akademi dengan bidang ilmu Manajemen Informatika, telah memiliki sistem informasi magang kerja berbasis andorid yang telah di uplaod playstore. Namun penerapan sistem informasi trsebut belum pernah di evaluasi, apakah sudah seusai dengan keinginan pengguna atau belum.
Untuk mengetahui keberhasilan penerapan sistem informasi berbasis android perlu dilakukan pengukuran. Salah satu metode yang di gunakan dalam pengukuran sistem informasi adalah usability testing.
Faktor usability berperan sebagai kunci keberhasilan dan syarat penerimaan pengguna terhadap aplikasi tersebut. Pengujian usability bertujuan untuk menentukan apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum.
Analisis usability sangat penting dilakukan untuk menghasilkan sistem yang mudah, efektif, efisien, dan tepat guna bagi pengguna.
II. TINJAUAN PUSTAKA
a. Sistem Informasi
Menurut Sutabri (2012:3) sistem dapat diartikan sebagai kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu. Menurut Sutabri (2012:38) sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan setrategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu.
Sistem Informasi sebagai suatu sistem yang dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan secara optimal. Proses pengolahan data dapat dilakukan secara efektif dan menghasilkan peningkatkan kualitas informasi dalam artian dapat membantu suatu organisasi mengoptimalkan seluruh kegiatan atau proses yang sedang berlangsung.
b. Usability
Usability sering kali dikatakan sebagai suatu nilai penerimaan seseorang terhadap suatu produk atau sistem berdasarkan pemahaman dan ketepatan aksi atau reaksi seseorang terhadap antarmuka suatu sistem. Laman atau biasa di sebut dengan web performasinya sangat dipengaruhi oleh baik tidaknya antarmuka/interface untuk mendukung sistem informasi yang ingin disampaikan.
Menurut Jacob Nielson, Usability adalah suatu attribut untuk menilai seberapa mudah user interface laman digunakan. Usability juga sering digunakan untuk meningkatkan kemudahan pengguna selama proses desain. Usability memiliki lima komponen yang sangat penting yaitu:
1. Learnability
Seberapa mudah pengguna dapat menyelesaikan tugas-tugas dasar ketika mereka melihat desain.
2. Efficiency
Setelah mereka mempelajari tentang desain, seberapa cepat mereka dapat menyelesaikan tugas-tugas tersebut.
3. Memorability
Setelah pengguna tidak lagi menggunakan laman tersebut maka seberapa ingat mereka menemukan kembali laman tersebut.
Berapa banyak kesalahan yang dibuat oleh pengguna, seberapa parah kesalahan ini, dan bagaimana mereka memperbaiki kesalahan tersebut.
5. Satisfaction
Apakah desain yang sudah dibuat menyenangkan bagi pengguna.
C. Android
Android menurut Agus Wahadyo (2014:10), adalah sistem operasi yang disematkan pada gadget, baik itu handphone, tablet, juga sekarang sudah merambah ke kamera digital dan jam tangan. Saat ini gadgetrbasis Android, baik itu tablet atau handphone, begitu digandrungi. Selain harganya yang semakin terjangkau, juga banyak varian spesifikasi yang bisa dipilih sesuai kebutuhan dan kantong. Untuk kebutuhan yang lebih praktis, tablet dan handphone pintar ini bisa menggantikan peran dari sebuah Komputer jinjing, terutama untuk kebutuhan entertainment, seperti mendengarkan lagu, menonton video, mengirim email, bermain game, twitter, atau facebook, juga kegiatan hiburan online lainnya.
d. Teknik Quisioner
Menurut Sunyoto (2013:23), metode kuesioner adalah metode pengumpulan data dengan cara menggunakan daftar pertanyaan yang diajukan kepada responden untuk dijawab dengan memberikan angket. Menurut Hariwijaya dan Triton (2011:61), kuesioner atau angket merupakan alat pengumpulan data yang berupa serangkaian daftar pertanyaan untuk dijawab responden.
Kuesioner dapat disebut juga sebagi interview tertulis di mana responden dihubungi melalui daftar pertanyaan. Menurut Sutabri (2012:100), Dalam proes pengumpulan data, sistem analis menggunakan peralatan dan teknik pengumpulan fakta, seperti wawancara, presentasi intern, pemeriksaan literatur intern, pengamatan dan pemeriksaan file-file. Sebagai tambahan, sistem analis juga menggunakan questioner. Questioner merupakan daftar pertanyan yang distandardisasikan dan menstrukturkan serta memperluas proses pengumpulan fakta.
III.PEMBAHASAN
a. Populasi dan Sampel
Populasi adalah kelompok atau kumpulan individu-individu atau obyek penelitian yang memiliki standar-standar tertentu dari ciri-ciri yang telah ditetapkan sebelumnya. Jumlah responden yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah 25 responden dari suatu populasi yaitu mahasiswa pada AMIK AKMI Baturaja.
b. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data primer dilakukan dengan metode penyebaran angket/kuesioner melalui media survei untuk mendapatkan data. Menurut Sugiyono (1999) Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial yang merupakan skala kontinum bipolar, pada ujung sebelah kiri (angka rendah) menggambarkan suatu jawaban yang bersifat negative. Sedang ujung sebelah kanan (angka tinggi), menggambarkan suatu jawaban yang bersifat positif. Skala Likert dirancang untuk meyakinkan responden menjawab dalam berbagai tingkatan pada setiap butir pertanyaan atau pernyataan yang terdapat dalam kuesioner. Data tentang dimensi dari variabel-variabel yang dianalisis dalam penelitian ini yang ditujukan kepada responden menggunakan skala 1 s/d 5 untuk mendapatkan data yang bersifat ordinal dan diberi skor sebagai berikut :
Tabel 1. Skala Likert
PK STS TS KS S SS
N 1 2 3 4 5
Keterangan :
PK : Pertanyaan Kuisioner STS : Sangat Tidak Setuju TS : Tidak Setuju KS : Kurang Stuju SS : Sangat Setuju N : Nilai
S : Setuju
c. Metodologi Penelitian
Gambar 1. Alur Metode Penelitian d. Pengujian Penerimaan
Langkah pertama dalam penggunaan usability testing ini adalah memberikan tugas-tugas yang sudah dipersiapkan sebelumnya kepada pengguna saat berinteraksi dengan sistem yang diuji. Adapun aplikasi yang di uji adalah Sistem informasi Magang Kerja AMIK AKMI Baturaja. Berikut Tampilan Aplikasinya :
Gambar 2. Apliaksi SI Magang Kerja Berbasis Android Tugas-tugas diberikan kepada 25 responden yang berasal dari mahasiswa yang sudah memahami aplikasi android sehingga mereka tidak lagi mengalami kesulitan pada saat menjalankan tugas-tugas tersebut. Tugas-tugas tersebut digunakan sebagai sarana interaksi dalam pengukuran usability (Sastramihardja dkk, 2008, Pengukuran Usability Dengan Sarana Task Model Dalam User Center Software Development, 4).
Adapun tugas-tugas dapat di lihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 2. Tugas Responden
No Tugas Responden
1 Mendaftar aplikasi kesistem Informasi
2 Login kedalam sistem infomrasi sebagai user,
kemudian logout dan lakukan login kembali
3 Mencari tempat magang dan mencari keterangan
tempat magang serta lokasi magang
4 Laporan tempat magang yang dipilih.
5 Mengedit, menghapus tempat magang yang di pilih
6 Keluar Aplikasi (logout)
Identifikasi Masalah
Pendahuluan Study Objek yang di amati
Kajian Pustaka
Pengujian Usability
Analisis Usability
Pembahasan teori-teori
Penyebaran dan pengolahan quisioner sebanyak 25 Responden
Analisis Usability
Setelah pengguna sistem informasi menyelesaikan semua tugas-tugas yang telah diberikan, langkah selanjutnya adalah membagikan kuisioner kepada mahasiswa yang berisi 15 pertanyaan yang sudah mewakili kelima aspek usability. Pengguna mengisi kuisioner yang sudah dibagikan berdasarkan pengetahuan apa yang mahasiswa peroleh saat membuka aplikasi pada saat melakukan tugas-tugas.
Tiap-tiap pertanyaan dari kuisioner tersebut bertujuan untuk menunjukkan tingkat usability menurut penerimaan user, yang akan dinilai dalam skala nilai 5 (Wingnjosoebroto dkk., 2009, Perancangan Interface Prototype Web Berdasarkan Pada Aspek Usability, 7) .
Pertanyaan-pertanyaan yang diberikan dalam kuisioner ini dapat dilihat pada Tabel 2. Menurut Jacob Nielson, aspek-aspek dalam usability testing ini mencakup lima hal, yaitu:
a. Learnability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna atau user untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar dalam mengakses sitem informasi untuk pertama kalinya.
b. Memorability, menjelaskan tetang tingkat kemudahan pengguna atau user dalam menggunakan sistem dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya. c. Errors, menjelaskan kemungkinan terjadinya
error atau kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dan seberapa mudah mereka dapat mengatasinya.
d. Satisfaction, menjelaskan tentang tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan sistem yang telah dibuat.
Hasil dari lima aspek usability di atas terhadap 15 quisioner dapat di lihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 3. Aspek Usbility
NO Pertanyaan
Aspek Usability warna pada sistem informasi Magang Kerja berbasis andorid menarik, enak di lihat dan andorid mudah dikenali dan andorid mudah di
download v v v v v andorid loyout sudah berbasis andorid
mudah di cari v v v v
9
) tampilan halaman Sistem informasi andorid mudah di
akses v v v
e. Hasil Pengujian Usability
Hasil dari lima aspek usability terhadap 25 Responden dapat di lihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 4. Rata-rata hasil Quisioner aspek usaability
No Pertanyaan Nilai
1
Tampilan antarmuka Sistem informasi Magang Kerja berbasis android mudah dimengerti dan dikenali
4,12
2
Aplikasi Sistem informasi Magang Kerja
berbasis andorid mudah dioperasikan 4,04
3
Tampilan desain warna pada sistem
informasi Magang Kerja berbasis andorid 4,20
menarik, enak di lihat dan tidak membosankan
4
Tampilan menu menu dalam Aplikasi sistem informasi Magang Kerja berbasis andorid mudah dikenali dan dipahami
4,12
5
Aplikasi Sistem informasi Magang Kerja berbasis andorid dalam menampilkan informasi mudah dibaca
4,08
6
Aplikasi Sistem informasi Magang Kerja
berbasis andorid mudah di download 4,28
7
Tampilan tata letak sistem informasi Magang Kerja berbasis andorid loyout sudah proporsional
4,24
8
Halaman-halaman pada aplikasi sistem informasi Magang Kerja berbasis andorid mudah di cari
4,00
9
Aplikasi Sistem informasi Magang Kerja berbasis andorid mudah di cari dalam playstore
4,08
10
Mudah dalam mengakses melakukan registrasi pada sistem informasi Magang Kerja berbasis andorid
4,24
11
Mudah dalam mengakses informasi tempat
magang yang ditawarkan 4,20
12
Spesifikasi Aplikasi Sistem informasi Magang Kerja berbasis andorid yang ditawarkan sesuai dengan kebutuhan
4,04
13
Menu dan tampilan halaman Sistem informasi Magang Kerja berbasis andorid mudah diingat
4,12
14
Proses pendaftaran, pemilihan tempat magang dan laporan Sistem informasi Magang Kerja berbasis andorid mudah di akses
4,12
15
Proses pendaftaran dan akses informasi pada Sistem informasi Magang Kerja berbasis andorid sudah terjamin keamanannya
4,04
Berdasarkan Tabel 3 Jumlah item valid untuk aspek learnability adalah 15 item, masing-masing nilainnya adalah 4.12, 4.04, 4.20, 4.12, 4.08, 4.28, 4.24, 4.00, 4.08, 4.24, 4.20, 4.12, 4.12, 4.04, jika di ambil nilai rata-ratanya adalah 4,13. Menunjukan nilai kepuasan atau penerimaan user terhadap masing-masing aspek. Apabila disesuaikan kembali hubungannya dengan masing-masing aspek usability dalam Tabel 2, dapat dikatakan bahwa aplikasi sistem infromasi magang kerja berbasis android yang telah dibuat memiliki nilai usability, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction yang baik.
f. Hasil Perhitungan Masing-masing Aspek Usability
masing aspek untuk mengetahui hasil per aspek Usability.
a. Hasil Perhitungan Aspek Learnability
Rumus perhitungan untuk mencari rata-rata nilai Learnability adalah :
∑
Penilaian berdasarkan nilai rata-rata hasil quisioner pada tabel 3 adalah Hasil dari 15 pertanyaan yang di ajukan yang memenuhi aspek Learnability sebanyak 14 pertanyaan. Adapun hasil perhitungan dapat dilihat di bawah ini :
∑ Nilai Leranability = 4,13
Nilai rata-rata hasil Aspek Learnability jika dimasukan kedalam tabel skala linkert dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 5. Rata-rata Hasil Learnability Sekala
Setuju Sangat
Setuju rata-rata responden setuju bahwa sistem informasi magang keja mudah untuk dipelajari. Artinya sistem informasi magang kerja AMIK AKMI Baturaja telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu learnability (mudah dipelajari).
b. Hasil Perhitungan Aspek Efficiency
Rumus perhitungan untuk mencari rata-rata nilai Efficiency adalah :
∑
Penilaian berdasarkan nilai rata-rata hasil quisioner pada tabel 3 adalah Hasil dari 15
pertanyaan yang di ajukan yang memenuhi aspek Efficiency sebanyak 14 pertanyaan. Adapun hasil perhitungan dapat dilihat di bawah ini :
Nilai Leranability = 4,12
Nilai rata-rata hasil Aspek Efficiency jika dimasukan kedalam tabel skala linkert dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 6. Rata-rata Hasil Efficiency Sekala
Setuju Sangat
Setuju rata-rata responden setuju bahwa sistem informasi magang efisen. Artinya sistem informasi magang kerja AMIK AKMI Baturaja telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu Efficiency (Eficien).
c. Hasil Perhitungan Aspek Memorability Rumus perhitungan untuk mencari rata-rata nilai Memorability adalah :
∑
dimasukan kedalam tabel skala linkert dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 7. Rata-rata Hasil Memorability Sekala
Setuju Sangat
Setuju rata-rata responden setuju bahwa sistem informasi magang keja muduah diingat. Artinya sistem informasi magang kerja AMIK AKMI Baturaja telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu learnability (muduah diingat). Denga rata-rata nilai 4,12 dari 25 responden.
d. Hasil Perhitungan Error
Rumus perhitungan untuk mencari rata-rata nilai Error adalah :
∑
Penilaian berdasarkan nilai rata-rata hasil quisioner pada tabel 3 adalah Hasil dari 15 pertanyaan yang di ajukan yang memenuhi aspek Efficiency sebanyak 6 pertanyaan. Adapun hasil perhitungan dapat dilihat di bawah ini :
∑ dimasukan kedalam tabel skala linkert dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 8. Rata-rata Hasil Error Sekala
Setuju Sangat
Setuju rata-rata responden setuju bahwa sistem informasi magang Tingkat eror rendah. Artinya sistem informasi magang kerja AMIK AKMI Baturaja telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu Error (Tingkat Error Rendah).
e. Hasil Pengukuran Satisfaction
Rumus perhitungan untuk mencari rata-rata nilai Satisfaction adalah :
∑
∑ Nilai = 4,13
Nilai rata-rata hasil Aspek Efficiency jika dimasukan kedalam tabel skala linkert dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 9. Rata-rata Hasil Sekala
Linket
Sangat Tidak Setuku
Tidak Setuju
Kurang Setuju
Setuju Sangat
Setuju
Sangat Tidak Memua skan
Tidak meuas kan
Kurang Memua skan
Mem uaska n
Sanagat meuask an sekali
1 2 3 4 5
Hasil Aspek Learnb ility
4,13
Berdasarkan Tabel di atas dapat di simpulkan rata-rata responden setuju bahwa sistem informasi magang meuaskan responden. Artinya sistem informasi magang kerja AMIK AKMI Baturaja telah memenuhi salah satu aspek usability yaitu Satisfaction (Memuaskan).
Berikut hasil nilai rata-rata aspek usability dari 5 aspek yaitu Learnability, Efisiensi, error, Memori, Satisfaktion :
Gambar 3. Nilai Aspek Usability Test IV.KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis usability Sistem Informasi Magang Kerja Berbasis Android pada AMIK AKMI Baturaja diperoleh hasil rata-rata nilai Learnability 4,13 dari skala 5, yang berarti
nilai mudah diperlajari. Nilai Aspek Efficiency 4,12 dari skala 5, yang berarti aplikasi yang di gunakan efisien. Hasil aspek Memorability sebesar 4,12 dari sekala 5 yang berarti mudah diingat. Nilai aspek Error sebesar 4,11 yang berarti Tingkat eror rendah. Hasil aspek Satisfaction sebesar 4,13 yang berarti tingkat kepuasan memuaskan.
Hasil rekap nilai diatas menunjukkan keseluruhan atribut memiliki nilai penerimaan usability oleh user, rata-rata diatas nilai 4, sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi Sistem Informasi Magang Kerja berbasis android yang telah dibuat telah memiliki nilai aspek usability, yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors, dan satisfaction yang baik.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Agus Wahadyo & Sudarma, Tip & Tril Android untuk pengguna Tablet dan Handphone, 2010.
[2] Dedi Rianto Rahadi, “Pengukuran Usability Sistem
Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android”
Jurnal Sistem Informasi (JSI) ,Vol.6, No. 1, April 2014. [3] Nielsen J. 2012. Usability 101: Introduction to usability.
Alertbox. [Internet].[diunduh 2013 Jul 17]. Tersedia pada
http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-tousability
[4] Rendy Almaheri, Adhi Pratama, “Analisis Usability
Aplikasi Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis
Android menggunakan Metode Nielsen”.
[5] Sutabri, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi.
Yogyakarta: Cv. Andi Offset.
[6] Sunyoto, Danang. 2013. Metodologi Penelitian Akutansi.
Bandung: PT. Refika Aditama.
[7] Yani Nurhadryani dkk, “Pengujian Usability untuk
Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile” Jurnal Ilmu
Komputer Agri-Informatika ,Vol.2, No. 2, 2013
[8] Wingnjosoebroto, S., Sudiarno, A., Harenda, D. 2009.
Perancangan Interface Prototype Web Berdasarkan Pada Aspek Usability (Studi Kasus: Laboratorium Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja Teknik Industri ITS). Sumber: http://digilib.its.ac.id/public/ ITS Undergraduate - 8877-2504100030-Paper.pdf.
[9]
https://www.kominfo.go.id/content/detail/6095/indonesia-raksasa-teknologi-digital-asia/0/sorotan_media. Diakses
tanggal : 08 Juni 2017.
[10]
https://inet.detik.com/consumer/d-3054169/android-kuasai-asia-tenggara-di-indonesia-paling-juara. Diakses