• Tidak ada hasil yang ditemukan

S PPB 1302847 Chapter5

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S PPB 1302847 Chapter5"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

106

Hulaifah, 2016

KONSELING KOGNITIF PERILAKU (KKP) UNTUK MEREDUKSI KECANDUAN GAME ONLINE (Penelitian Eksperimen Kuasi terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 112 Jakarta Tahun Ajaran 2015/2016)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

Pada bab ini akan dikemukakan kesimpulan hasil penelitian serta

rekomendasi bagi pihak-pihak yang relevan dengan penelitian.

A. Simpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan disimpulkan bahwa Konseling

Kognitif Perilaku (KKP) efektif dalam mereduksi kecanduan game online

terhadap ketiga subjek penelitian. Hal ini terlihat dari menurunya skor kecanduan

game online siswa dari fase baseline menuju fase intervensi dengan pencapaian skor yang beragam dari masing-masing siswa.

Pelaksanaan Konseling Kgnitif Perilaku (KKP) yang dilakukan dalam

penelitian ini efektif dalam mereduksi kecanduan game online pada ketiga subjek penelitian, namun pada aspek tolerance tidak efektif dalam mereduksi game online konseli KA, yakni terkait ketidakmampuan KA dalam mengatur waktu bermain game online sehingga menyebabkan peningkatan intensitas dalam bermain game online-nya.

B. Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian, direkomendasikan hal-hal sebagai berikut.

1. Pihak Sekolah

Hasil penelitian menunjukkan bahwa KKP efektif dalam mereduksi

kecanduan game online siswa. Kecanduan game online memiliki dampak bukan hanya terhadap diri pribadi siswa, tetapi juga terhadap aktivitas

akademik siswa. Oleh karena itu, hasil penelitian ini diharapkan dapat

digunakan sebagai acuan sekolah dalam membuat peraturan terkait

(2)

107

Hulaifah, 2016

KONSELING KOGNITIF PERILAKU (KKP) UNTUK MEREDUKSI KECANDUAN GAME ONLINE (Penelitian Eksperimen Kuasi terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 112 Jakarta Tahun Ajaran 2015/2016)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

a. Melakukan survey terhadap kecanduan game online siswa

b. Pihak sekolah, di antaranya kesiswaan dan guru bimbingan

konseling bekerjasama dalam membuat program untuk mereduksi

kecanduan game online siswa.

c. Pihak sekolah mensosialisasikan program yang telah dibuat

kepada seluruh siswa, khususnya yang terkait dengan fokus

perubahan perilaku siswa salah satunya dengan mengunakan

teknik token economy.

2. Guru BK/Konselor Sekolah

Hasil penelitian menunjukkan penggunaan KKP efektif dalam

mereduksi kecanduan game online siswa. Oleh karena itu, guru BK diharapkan dapat memberikan layanan kepada siswa yang mengalami

masalah kecanduan game online dengan menggunakan pendekatan Konseling Kognitif Perilaku (KKP) dengan melakukan langkah-langkah

sebagai berikut.

a. Melakukan need assessmen untuk mengetahui kondisi level kecanduan game online siswa.

b. Membuat program intervensi KKP berdasarkan hasil analisis need assessmen.

c. Menggunakan beberapa teknik yang ada dalam KKP disesuaikan

dengan hasil need assessmen siswa. Untuk target perilaku, teknik

token economy dapat direkomendasikan untuk mengubah perilaku siswa.

3. Peneliti selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya dapat menindaklanjuti penelitian terkait KKP

(3)

108

Hulaifah, 2016

KONSELING KOGNITIF PERILAKU (KKP) UNTUK MEREDUKSI KECANDUAN GAME ONLINE (Penelitian Eksperimen Kuasi terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 112 Jakarta Tahun Ajaran 2015/2016)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

a. Peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan desain

penelitian yang digunakan seperti desain A-B-A atau A-B-A-B

agar konsistensi perubahan tingkah laku subjek lebih terjamin.

b. Peneliti selanjutnya dapat meningkatkan jumlah subjek yang diteliti

sehingga hasil penelitian dapat digunakan pada karakter subjek

yang lebih beragam. Disamping itu, peneliti selanjutnya juga perlu

memperhatikan kekhususan yang terdapat pada subjek penelitian,

salah satunya terkait siswa inklusi.

c. Peneliti selanjutnya diharapkan dapat menganalisis faktor lain yang

memengaruhi kecanduan game online agar dapat memberikan gambaran lebih komprehensif terhadap faktor kecanduan game online. faktor-faktor yang dimaksud diantaranya ekonomi, kondisi kesehatan, orangtua dan teman sebaya yang dapat memengaruhi

Referensi

Dokumen terkait

Model teoritis yang dibangun untuk menguji model kontrol sosial perilaku remaja berisiko penyalahguna NAPZA menggunakan structural equation modeling ( SEM). Hasil

kesempatan dan kemampuan untuk dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul Posisi Indonesia dalam Penerapan ASEAN Political Security Community (Studi Analisis Realisme

Perusahaan khususnya pihak manajemen selalu dihadapkan pada perencanaan pengambilan keputusan yang menyangkut berbagai macam alternative yang harus dipilih .Dalam penggambilan

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salahsatu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Pendidikan Jasmani. © Ketri

Catu daya atau power supply merupakan suatu rangkaian elektronik yang.. mengubah arus listrik bolak-balik menjadi arus

Usaha departemen Agama untuk memasukkan sertifikasu halal sebagai kewenangannya adalah sebuah kekeliruan// Sertifikasi halal/ bukan hanya demi kepentingan bisnis/ akan tetapi lebih

Pelestarian dan Peranan Hutan Mangrove di Indonesia dalam Prosiding Seminar II Ekosistem Mangrove.. Proyek Lingkungan Hidup

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..