• Tidak ada hasil yang ditemukan

S JEP 1003168 Chapter5

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S JEP 1003168 Chapter5"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

Dina Destiana Putri, 2014

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan

Dari hasil pembahasan tentang Efektivitas Pembelajaran Kosakata

Dengan Huruf Hiragana Menggunakan Media Permainan Pokopang, maka

dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1) Desain permainan pokopang ini dibuat dengan bentuk kotak-kotak

menyerupai teka-teki silang, namun disisipkan bulatan berwarna yang

terdiri dari warna merah, kuning, dan hijau. Lalu diberikan kata kunci

sesuai dengan urutan nomor mengenai kosakata yang harus di hiraganakan.

Cara bermainnya adalah :

a) Siswa duduk berkelompok, yang masing-masing kelompok

terdiri dari 4 orang, Setiap anggota kelompok memiliki peran

masing-masing, yakni 2 orang yang mencari dan menyusun

bulatan puzzle huruf hiragana agar terbentuk sebuah kosakata,

1 orang menulis huruf-huruf yang sudah terbentuk hiragana di

catatan kecil, 1 orang sebagai timer atau pembatas waktu.

b) Batasan waktu yang diberikan terdiri atas dua kloter yakni (15

menit,10menit). Batasan waktu ini dengan maksud untuk

mengetahui seberapa cepat siswa menyusun dan menemukan

kosakata pada kloter menit pertama, dan untuk mengetahui

selesai atau tidaknya siswa menemukan kosakata dengan

jumlah total waktu 25 menit.

c) Media permainan terdiri dari kertas yang sudah di desain

menyerupai permainan pokopang sebenarnya, yakni

kotak-kotak menyerupai teka-teki silang yang disisipkan

(2)

Dina Destiana Putri, 2014

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

yang harus ditemukan oleh siswa yang dibedakan berdasarkan

warna. Kemudian ditambah dengan sebuah amplop yang berisi

bulatan puzzle huruf hiragana berwarna merah, kuning, hijau.

Masing-masing warna memiliki jenis kosakata yang berbeda

sesuai dengan materi yang ada di buku pelajaran “Nihon go ga suki”.

2) Implementasi pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana

menggunakan media permainan pokopang di dalam kelas adalah cukup

membuat siswa bingung pada awalnya karena permainan pokopang ini

menurut mereka adalah game android yang ada pada aplikasi handphone,

namun setelah dijelaskan maksud permainan pokopang yang di desain

manual untuk pembelajaran kosakata, maka siswa mulai mengerti dan

cukup membantu mereka dalam pembelajaran kosakata dan secara tidak

langsung membantu penguasaan huruf hiragana juga.

3) Data yang diperoleh mengenai hasil belajar siswa sebelum

menggunakan media permainan pokopang adalah untuk kelas X-4

memiliki nilai rata-rata pre test sebesar 6,33. Sedangkan untuk kelas X-5

memiliki nilai 6,38. Data yang diperoleh mengenai hasil belajar siswa

sesudah menggunakan media permainan pokopang adalah untuk kelas X-4

memiliki nilai rata-rata pre test sebesar 8,33. Sedangkan untuk kelas X-5

memiliki nilai 8,89.

4) Berdasarkan perbandingan nilai pre test dan post test, terdapat

perbedaan yang signifikan mengenai kemampuan siswa dalam

pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana sebelum dan sesudah

menggunakan media permainan pokopang, yakni untuk kelas X-4 hasil

pretest 6,38 dan hasil posttest 8,33. Untuk kelas X-5 hasil pretest 6,38 dan

hasil posttest 8,89.

5) Tanggapan siswa mengenai pembelajaran kosakata dengan huruf

(3)

Dina Destiana Putri, 2014

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dari kelas X-4 ialah sebesar 88% mengatakan menarik, sedangkan dari

kelas X-5 ialah sebesar 83% mengatakan menarik.

5.2 Saran

Dalam melakukan penelitian tidak selalu berjalan lancar, banyak

masalah serta kekurangan yang terjadi. Ketika pembelajaran bahasa

Jepang berlangsung, situasi kelas terkadang berubah-ubah sehingga

menghambat proses belajar mengajar. Selain permasalahan situasi kelas,

penggunaan media permainan pokopang dalam pembelajaran kosakata

dengan huruf hiragana mengalami banyak kesulitan, yakni :

a) Awalnya siswa tidak mengerti tata cara pemainan pokopang sehingga

siswa tidak memiliki minat untuk mengerjakannya.

b) Kemudian dari segi bahan media permainan pokopang hanya berupa

kertas HVS dengan pola kotak-kotak seperti teka-teki silang dan juga

bulatan puzzle berwarna yang berisi huruf-huruf hiragana, sehingga

banyak siswa yang kurang memiliki minat untuk mengerjakan soal-soal

kosakata yang diberikan.

c) Lalu teknik pelaksanaan permainan, siswa dibagi ke dalam beberapa

kelompok yang masing-masing kelompok terdiri dari 4 orang, dan setiap

individu mendapat peran masing-masing yakni 1 orang timer, 2 orang

mencari dan menyusun huruf hiragana agar terbentuk kosakata , dan 1

orang terakhir menulis huruf dan kosakata yang sudah di dapatkan. Namun

dalam kenyataannya, peran masing-masing individu di kelompok tidak

berjalan dengan baik.

d) Kemudian dikarenakan permainan ini dibatasi oleh waktu yakni 15 menit

dan 10 menit, beberapa siswa belum selesai menjawab semua soal, namun

ada juga yang memaksakan untuk selesai tapi jawabanya tidak benar.

e) Kemudian kekurangan lainnya yakni penentuan pemenang dari kelompok

yang sudah menjawab dengan benar dan cepat kurang diberikan reward

atau hadiah dari peneliti, dikarenakan untuk memeriksa soal yang

(4)

Dina Destiana Putri, 2014

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN POKOPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

f) Setelah di telaah siswa menggunakan media permainan pokopang ini

dalam pembelajaran kosakata dengan huruf hiragana terhambat dengan

penguasaan huruf hiragana.

Dari beberapa kekurangan dari penelitian ini, maka untuk penelitian

selanjutnya, untuk lebih lanjut menggunakan media permainan pokopang

sebaiknya mencoba meneliti terhadap pembelajaran lain seperti kalimat

atau kanji, kemudian dikarenakan penelitian ini memodifikasi permainan

online kedalam bentuk manual, alangkah lebih baik membuat sebuah

aplikasi media pembelajaran seperti e-learning agar dapat memberikan

Referensi

Dokumen terkait

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINANPURBLE PAIRSDALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu..

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN KARTU MEMO UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGINGAT HURUF KATAKANA.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu1.

Efektivitas Teknik Permainan Menemukan Gambar Untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. Universitas Pendidikan Indonesia |

Pengaruh penguasaan kosakata terhadap kemampuan menyimak bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu1.

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN JIGSAW PUZZLE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG1. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Stad (Student Teams Achievement Devision) Dalam Meningkatkan Penguasaan Huruf Hiragana Bagi Pembelajar Sma Universitas