• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1100863 Bibliography

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1100863 Bibliography"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Ali, M. (2010). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Bandung: Pustaka Cendekia Utama.

Anneta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They Are Being Used. Theory Into Practice, 47: 229-239.

Arifin, Z. (2012). Evaluasi Pembelajaran Prinsip Teknik Prosedur. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi VI). Jakarta: Rineka Cipta.

Ariyus, D & Sudarmawan. (2007). Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: Andi.

Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Asrori, L & Birodin, S. (2011). Pembuatan Game “Petualangan Kapitan

Pattimura Merebut Benteng Zeelandia” Dengan Software RPG Maker XP. Naskah Publikasi Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta. [Online]. Diakses dari http://repository.amikom. ac.id/files/Publikasi08.01.2465.pdf. [15 April 2014].

Gunawan, R. P. (2013). The Meaningfull Instructional Design Model (The

MID-Model). [Online]. Diakses dari

http://proposalmatematika23.blogspot.co.id/2013/06/the-meaningfull-instructional-design_7275.html. [15 Februari 2015].

Hariyanto & Suyono. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Henry. (2009). Children and Video Games. Diakses dari http://www.education.com/reference/article/Ref_Children_Video_Games/ [20 Februari 2015].

Hermawan, D. P. & Sudira P. (2013). “Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid 2012/2013”. JURNAL ELEKTRONIK

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA.3 (1).

Johnson, L., Smith, R., Levine, A., and Haywood, K., (2010). 2010 Horizon

Report: K-12 Edition. [Online]. Diakses dari :

(2)

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(3)

68

Lee, M. (2014). Kualitas Pendidikan Indonesia Peringkat 69 Tingkat Dunia. [Online]. Diakses dari: http://www.kompasiana.com/michaellee/kualitas-pendidikan-indonesia-peringkat-69-tingkat-dunia_54f98d58a3331140548b4 8f8. [15 Oktober 2015].

Madjid, A. (2013). The Meaningful Instructional Design Model Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikatif dan Motivasi Serta Sikap Positif: Penelitian dan Pengembangan Model Pembelajaran Bermakna dalam Pelajaran Bahasa Inggris Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar di Kota

Kendari. (Disertasi). Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan

Indonesia, Bandung.

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Munir. (2013). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, T. (t.thn.). Learning Object Review Instrument

(LORI) User Manual. [Online]. Diakses dari

http://www.transplantedgoose.net/gradstudies/educ892/LORI1.5.pdf. [12 Maret 2015].

Newby, T. J., et al. (2006). Educational Technology for Teaching and Learning

(Third Edition). United States of America: Pearson.

Newby, T. J., et al. (2011). Educational Technology for Teaching and Learning

(Fourth Edition). Boston: Pearson.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 70 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan/ Madrasah Aliyah Kejuruan.

Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Pendidikan Nasional.

Prensky, M. (2001). Fun, Play, and Games: What Makes Games Engaging. [Online]. Diakses dari http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf. [24 Januari 2015].

Putra, N. (2011). Research & Development Penelitian dan Pengembangan: Suatu Pengantar. Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Riduwan & Sunarto. (2012). Pengatar Statistika untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi, Komunikasi, dan Bisnis. Bandung: Alfabeta.

Ripana, D. O & Susilowibowo, J. (). Identifikasi Tentang Penggunaan Media Pembelajaran Akuntansi Kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Cerme. [Online]. Diakses dari: http://ejournal.unesa.ac.id/article/6006/52/article.pdf. [15 Oktober 2015]

Rosmilasari, Desak M. A. R., Sujana, I. W., & Wiarta, I.W. (2014). “Ada

Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran MID Berbantuan Media Teka Teki Silang dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Gugus Untung Surapati Denpasar Timur”. Jurnal Mimbar

(4)

69

Sanjaya, W. (2008). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sudjana. (2005). Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sukardi. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.

Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Tim Puslitjaknov. (2008). Metode Penelitian Pengembangan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi, dan

Implementasi dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta:

Bumi Aksara.

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Utami, Ni Kade R., Suadnyana, N., & Meter, G. (2014). Pengaruh Model Meaningfull Instructional Design Bermuatan Masalah Kontekstual Terhadap Hasil Belajar IPA di SD Negeri 1 Renon. e-Journal Mimbar

PGSD Universitas Pendidikan Ganesha. 2 (1).

Wahono, R. S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. [Online]. Diakses dari : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/. [25 Oktober 2015]

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Wijaya, Y. P. (2012). Efektivitas Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis

Konteks Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK. [Online].

Diakses dari: https://yogapermanawijaya.files.wordpress.com/2012/05/ efektivitas-pembelajaran-multimedia-interaktif-berbasis-konteks-terhadap-hasil-belajar-siswa-pada-mata-pelajar.pdf. [17 Oktober 2015].

Yunita. (2014). Penyebab Rendahnya Mutu Pendidikan di Indonesia. [Online]. Diakses dari: http://www.kompasiana.com/yunitamn/penyebab-rendahnya-mutu-pendidikan-di-indonesia_54f99080a3331140548b496d. [15 Oktober 2015].

Referensi

Dokumen terkait

Hasil pengujian yang dilakukan terhadap alat didapatkan bahwa alat sudah dapat mengetahui kabel UTP yang putus pada pin RJ-45 dan mengetahui kabel UTP yang dicek menggunakan

[r]

LOKASI PERSIAPA N PENGEMB ANGAN DENGAN PENDEKAT AN OVOP PENYUSU NAN KAJIAN PENGEMB ANGAN OVOP KABUPATE N MAGELAN G DISKUSI TENTANG ROAD MAP, RENCANA KERJA DAN PERKUATAN

Berdasarkan regresi linear berganda hasilnya adalah country of origin dan brand awareness memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian dengan

diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

0DKNDPDK 6\DU¶L\DK GDODP KDO LQL PHQJDGLOL PHPHULNVD GDQ memutuskan dalam penetapan ahli waris yang mana dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan di Aceh pasca Tsunami

Dalam metode AHP, kriteria biasanya disusun dalam bentuk hirarki. Kriteria dan sub kriteria dalam penenlitian ini merupakan kriteria dan sub kriteria yang dipakai perusahaan

skripsi yang berjudul “ Efektivitas Infusa Daun Sirih (Piper betle L.) Untuk Pengobatan Pada Ikan Lele Sangkuriang (Clarias sp.) yang Terinfeksi.. Bakteri Aeromonas