• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1206650 Table of content

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1206650 Table of content"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Nurmala Dewi, 2016

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPAN ...x

BAB I PENDAHULUAN ...1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Batasan Masalah ... 5

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Manfaat Penilitian ... 6

F. Definisi Operasional ... 6

BAB II KAJIAN TEORI ...8

A. Multimedia Pembelajaran ... 8

B. Adventure Game ... 10

C. Model Pembelajaran ARIAS ... 14

D. Hasil Belajar ... 20

E. Teori Metode Penelitian ... 23

F. Teori-Teori Instrumen Penelitian ... 25

BAB III METODE PENELITIAN ...27

A. Metode Pengembangan Multimedia ... 27

B. Prosedur Pengembangan Multimedia ... 27

C. Desain Penelitian Pengembangan Multimedia ... 27

D. Populasi dan Sampel ... 31

E. Instrumen Penelitian ... 31

F. Teknik Analisis Data ... 36

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...40

A. Hasil Penelitian ... 40

(2)

C. Kelebihan dan Kekurangan ... 68

1. Kelebihan ... 68

2. Kekurangan ... 69

BAB V KESIMPULAN ...71

A. Kesimpulan ... 71

B. Saran ... 71

(3)

Nurmala Dewi, 2016

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Model-Model Pembelajaran ... 4

Tabel 2.1 Contoh Langkah-Langkah Pembelajaran ARIAS ... 19

Tabel 3.1 Aspek Penilaian Ahli Materi Terhadap Multimedia ... 33

Tabel 3.2 Aspek Penilaian Ahli Media Terhadap Multimedia ... 33

Tabel 3.3 Aspek Penilaian Siwa Terhadap Multimedia ... 34

Tabel 3.4 Klasifikasi Validitas Butir Soal ... 36

Tabel 3.5 Koefesien Reliabilitas ... 36

Tabel 3.6 Interpretasi indeks kesukaran ... 37

Tabel 3.7 Klasifikasi Daya Pembeda ... 37

Tabel 3.8 Kriteria Penilaian Validasi Ahli ... 38

Tebel 3.9 Kriteria Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 39

Tabel 3.10 Kriteria Nilai Gain ... 40

Tabel 4.1 Daftar Materi yang Dianggap Sulit ... 43

Tabel 4.2 Tahapan ARIAS pada Multimedia ... 52

Tabel 4.3 Pengujian Blackbox ... 60

Tabel 4.4 Hasil Validasi Multimedia Oleh Ahli Media ... 62

Tabel 4.5 Hasil Validasi Multimedia Oleh Ahli Materi ... 63

Tabel 4.6 Hasil Angket Respon Siswa ... 65

(4)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Desain Penelitian Pengembangan Multimdia ... 29

Gambar 3. 2 Skala Interpretasi Perhitungan Menggunakan Rating Scale... 38

Gambar 3. 3 Skala Interpretasi Perhitungan Menggunakan Rating Scale... 39

Gambar 4.1 Grafik Tingkat Kesulitan Materi ... 42

Gambar 4.2 Flowchart 1 Multimedia ... 48

Gambar 4.3 Flowchart 2 Multimedia ... 49

Gambar 4.4 Rancangan Storyboard Multimedia ... 51

Gambar 4.6 Halaman Awal Multimedia ... 55

Gambar 4.7 Halaman Menu Multimedia ... 56

Gambar 4.8 Halaman Cerita dan Misi Game ... 56

Gambar 4.9 Halaman Permainan ... 57

Gambar 4.10 Halaman Desa ... 57

Gambar 4.11 Halaman Latihan Soal ... 57

Gambar 4.12 Halaman Tahap Assurance ... 58

Gambar 4.13 Halaman KD, Tujuan, Manfaat ... 58

Gambar 4.14 Halaman Relevance ... 58

Gambar 4.15 Halaman Materi (interest) ... 59

Gambar 4.16 Halaman Kuis (Assesment) ... 59

Gambar 4.17 Halaman Lulus Kuis ... 59

(5)

Nurmala Dewi, 2016

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR LAMPAN

Lampiran 1 – Silabus

Lampiran 2 – Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Lampiran 3 – Flowchart

Lampiran 4 – Storyboard

Lampiran 5 – Instrumen Pretest

Lampiran 6 – Instrumen Posttest

Lampiran 7 – Hasil Uji Instrumen

Lampiran 8 – Nilai Pretest dan Posttest

Lampiran 9 – Penilaian Multimedia oleh Ahli Materi

Lampiran 10 – Penilaian Multimedia oleh Ahli Media

Lampiran 11 – Respon Siswa

Lampiran 12 – Surat Izin Penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Banking Ratio dengan nilai 6,80% yang artinya bahwa setiap Rp.1,- dari deposit. dijamin oleh pembiayaan yang

murabahah sebesar harga beli yang disepakati (jumlah yang wajib dibayarkan). 2) Aset yang diperoleh melalui transaksi murabahah diakui sebesar biaya perolehan.. murabahah

Sistematika makalah ini dimulai dari pengantar yang merupakan apersepsi atas materi yang telah dan akan dibahas dalam bab tersebut .Selanjutnya, Pembaca akan masuk pada

 Setelah peserta berlatih analisis data kuantitatif dengan contoh tersebut, peserta berlatih menganalisis data dari hasil open class atau pelaksanaan

Responden dalam penelitian ini adalah penyandang disabilitas laki-laki dalam masa remaja akhir karena pada remaja akhir mereka diharapkan sudah memiliki gambaran

70 Tahun 2012 beserta petunjuk teknisnya, serta Surat Penetapan Hasil Evaluasi Dokumen Kualifikasi Nomor : 602.1/07.1/POKJA/SATKER-PN-STG/KONSULTANSI/IX/2014, Tanggal 01

Pada diagram di bawah ini dapat disimpulkan bahwa acuan berperan dalam membantu informan untuk memahami leksem berkonsep emosi sebagaimana terlihat bahwa sebesar 72 % (5

Salah satu cara yang dapat membantu anaknya adalah menjalani serangkaian proses terapi dengan biaya yang tidak sedikit.Peneliti menemukan bahwa faktor ekonomi