• Tidak ada hasil yang ditemukan

S SDPJ 1002889 chapter1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S SDPJ 1002889 chapter1"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Hudaya, Purnama 2014

PENGARUH PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP TINGKAT PARTISIPASI BELAJAR DAN KELINCAHAN SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

Pendidikan sebagai suatu proses pembinaan manusia yang berlangsung seumur

hidup, pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan yang diajarkan disekolah

memiliki peranan sangat penting, yaitu memberikan kesempatan siswa untuk

terlibat langsung dalam berbagai pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani,

olahraga kesehatan yang terpilih yang dilakukan secara sistematis. Pembekalan

pengalaman belajar itu diarahkan untuk membina pertumbuhan fisik dan

pengembangan psikis yang lebih baik, sekaligus membentuk pola hidup sehat dan

bugar sepanjang hayat.

Stuktur dan kurikulum pendidikan jasmani di sekolah dasar terdapat ruang

lingkup pembelajaran permainan dan olahraga meliputi: olahraga tradisional,

permainan, eksplorasi gerak, keterampilan lokomotor non-lokomotor dan

manipulatif. Menurut BNSP (2006,hlm.2) bahwa salah satu tujuan pelaksanaan

pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan di sekolah dasar adalah

meningkatkan kemampuan dan keterampilan gerak dasar yaitu : lokomotor, non

lokomotor, dan manipulatif.

Dalam proses belajar dan pembelajaran pendidikan jasmani tentunya

diperlukan partisipasi keaktifan siswa dalam mengikuti setiap pembelajaranya

agar tujuan untuk mengembangkan keterampilan gerak siswa dapat tercapai,

penggunaan pendekatan yang tepat serta variasi maupun modifikasi alat dalam

pembelajaran pendidikan jasmani dapat menunjang terlaksananya standar

kompetensi yang telah ditentukan.

Dalam mengikuti pembelajaran jasmani di sekolah tentu siswa dengan sukarela

(2)

dilakukan oleh mereka. Dalam hal ini pembelajaran permainan tradisional

menjadi alternatif dalam pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar.

Selain melestarikan kembali hasil cipta budaya anak bangsa juga memiliki tujuan

mulia dan meningkatkan kelincahan siswa, jangan sampai permainan tradisional

menjadi hilang perannya dan mulai dilupakan anak-anak bangsa di generasi

berikutnya, dan tergantikan oleh permainan budaya luar. Karena saat ini,

permainan tradisional kurang diperkenalkan di mata pelajaran sekolah, bahkan di

pelajaran penjas pun permainan tradisional hanya sesekali diberikan, sehingga

tidak semua siswa mengetahui permainan tradisional.

Permianan tradisional bisa dijadikan inovasi dalam pembelajaran penjas karena

permainan tradisional adalah permainan yang penuh nilai-nilai dan norma-norma

luhur yang berguna bagi para siswa untuk memahami dan mencari keseimbangan

dalam tatanan kehidupan (Sukintaka,hlm.9). Permainan tradisional ini banyak

macam ragamnya dan kaya akan gerak khusunya dalam permainan yang

bersifatnya berkelompok seperti permainan bebentengan, galahasin, menjala,

boy-boyan yang merangsang siswa untuk lincah dalam berlari atau berpindah

tempat agar terhindar dari kejaran lawannya.

Menurut Harsono (1993,hlm.14) “orang yang lincah adalah orang yang

mempunyai kemampuan untuk merubah arah dan posisi tubuh dengan cepat dan

tepat pada waktu sedang bergerak tanpa kehilangan keseimbangan dan kesadaran

akan posisi tubuhnya”. Maka sesuai pendapat di atas permaianan tradisional yang

kaya akan gerak membutuhkan kelincahan agar permainan dapat terjadi dengan

seru karena ada kelompok yang bertahan dan menyerang.

Dalam pelajaran pendidikan jasmani di sekolah guru memberikan materi gerak

pengulangan teknik dasar kecabangan olahraga yang membuat siswa merasa cepat

lelah dan bosan. Sehingga materi yang telah disampaikan tidak terserap oleh siswa

dan waktu aktif belajar penjas menjadi kurang efektif karena siswa lebih banyak

(3)

Berdasarkan uraian di atas, penulis melakukan penelitian dengan judul

Pengaruh Penerapan Permainan Tradisional Terhadap Tingkat Partisipasi

Belajar Dan Kelincahan siswa .

B.Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka

perumusan masalah yang penulis ajukan adalah sebagai berikut :

1.Apakah penerapan permainan tradisional berpengaruh secara signifikan

terhadap tingkat partisipasi siswa ?

2.Apakah penerapan permainan tradisional berpengaruh secara signifikan

terhadap kelincahan siswa ?

C.Tujuan Penelitian

Dalam setiap penelitian harus memiliki tujuan-tujuan yang akan dicapai,

sehingga dapat menghasilkan informasi dan hasil-hasil penelitian yang benar.

Berdasarkan masalah dalam penelitian, maka tujuan yang penulis rumuskan

adalah:

1. Untuk mengetahui apakah penerapan pembelajaran pendidikan jasmani

melalui penerapan permainan tradisional secara signifikan dapat

meningkatkan tingkat partisipasi siswa.

2. Untuk mengetahui apakah penerapan pembelajaran pendidikan jasmani

melalui penerapan permainan tradisional secara signifikan dapat

meningkatkan kelincahan siswa.

.

D.Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yang penulis harapkan dari beberapa hasil penelitian ini

(4)

1. Sebagai tambahan informasi bagi guru mengenai upaya meningkatkan

partisipasi belajar dan kelincahan siswa melalui pembelajaran

permainan tradisional.

2. Sebagai tambahan motivasi pada siswa agar senang mengikuti

pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah.

3. Sebagai tambahan wawasan bagi penulis tentang pengaruh pembelajaran

permainan tradisional terhadap tingkat partisipasi belajar dan

kelincahan siswa.

E.Batasan Penelitian

Agar penelitian ini ruang lingkupnya terarah pada tujuan, maka penulis

membatasi penelitian hanya pada masalah mengenai :

1. Penelitian ini difokuskan pada pengaruh pembelajaran permainan

tradisional terhadap tingkat partisipasi belajar dan kelincahan siswa.

2. Populasi dalam penelitian ini peneliti mengambil siswa kelas III SD

Negeri Cigondewah 3 , Dalam penelitian ini diambil sampel kelompok

eksperimen sebanyak 31 orang dan kelompok kontrol sebanyak 31

orang maka semua sampel 62 siswa, yang diambil melalui teknik

sample Random sampling.

3. Lokasi penelitian dilakukan di SD Negeri Cigondewah 3, Jalan

cigondewah hilir Kec. Margaasih Kab. Bandung.

4. Metode yang penulis gunakan adalah metode eksperimen.

5. Instrumen yang penulis gunakan sebelum eksperimen adalah angket

partisipasi belajar dan tes Zigzag run dengan kelompok kelas III SD,

dengan alasan untuk mengetahui tingkat partisipasi belajar dan

kelincahan siswa.

F. Batasan Istilah

Berkaitan dengan masalah yang diajukan, beberapa istilah yang digunakan

(5)

1.Harsono (1993,hlm.14) orang yang lincah adalah orang yang mempunyai

kemampuan untuk merubah arah dan posisi tubuh dengan cepat dan tepat

pada waktu sedang bergerak tanpa kehilangan keseimbangan dan

kesadaran akan posisi tubuhnya.

2.Uhamisastra (2010, hlm.1) Permainan tradisional adalah permainan yang

dimainkan dengan alat-alat yang sederhana, tanpa mesin, asalkan anak

tersebut sehat, maka ia bisa ikut bermain.

3.Partisipasi belajar Menurut Mulyasa, partisipasi siswa dalam pembelajaran

sering juga diartikan sebagai keterlibatan siswa dalam perencanaan,

pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran, jadi partisipasi yang peneliti

maksud adalah partisipasi yang merupakan wujud tingkah laku siswa

secara nyata dala kegiatan pembelajaran yang merupakan totalitas dari

suatu keterlibatan mental dan emosional siswa sehingga mendorong

mereka untuk memberikan kontribusi dan tanggung jawab terhadap

pencapaian suatu tujuan yaitu tercapainya prestasi belajar yang

Referensi

Dokumen terkait

Algoritma yang digunakan pada penelitian ini adalah Contra Harmonic Mean Filter yang melakukan reduksi pada noise dengan cara mengganti nilai piksel dengan nilai tengah

Dengan menggunakan kartu cerdas tanpa kontak ( Contacless Smard Card ) berbasis RFID ( Radio Frequency Identification ), diharapkan dapat menjadi alternatif

Mean Filter dalam mengurangi noise Gaussian yang terdapat pada suatu citra digital. dan melihat hasil kualitas citra setelah mengalami

Pengolahan citra adalah sebuah merupakan disiplin ilmu yang memplajari hal- hal yang berkaitan dengan perbaikan kualitas gambar (peningkatan kontras, transformasi warna,

[r]

National Governors Association Center for Best Practices and Council of Chief State School Officers.. All rights

Pada gambar 19 terlihat bahwa generasi pertama menghasilkan nilai obyektif sebesar 6.6788 kemudian pada generasi ke 8 nilai obyektif yang dihasilkan adalah 4.6188.Pada generasi

[r]