• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISIS SISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III ANALISIS SISTEM"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

III-1 3.1. Prinsip Kerja Sistem Yang Lama

Berikut ini akan menjelaskan tentang prinsip kerja sistem lama yang tediri dari prinsip kerja penggunan flash card untuk mengajar matematika pada balita. Berikut ini adalah penjelasannya:

3.1.1. Langkah Pertama

1. Buat 100 (seratus) potong kertas manila putih berukuran 28x28 cm, masing-masing pada salah satu mukanya ada dots atau bola merah. Bola-bola ini berjumlah dari satu hingga seratus pada kartu terakhir, bola-bola itu digambarkan secara acak di atas kertas tersebut. Di balik kartu terdapat angka yang menyatakan jumlah bola yang ada.

2. Seratus potong kartu yang lebih ringan 14 x 14 cm, bertuliskan sebuah angka merah setinggi 12,5 cm mulai dari angka 1 hingga 100 pada kartu terakhir.

Berikut adalah Cara Mengajarkan metode Glenn doman:

Ambilah kartu yang ada Satu bola merahnya saja, sekarang angkatlah kartu tersebut di luar jangkauan tangannya dan katakan kepadanya ”Ini satu” jangan sampai si anak melihat benda-benda lain melainkan harus fokus kepada kertas tersebut. Tunjukkan kepadanya sesingkat mungkin, dua atau tiga detik kemudian letakkan kartu tersebut terbalik di pangkuan kita. Pada mulanya akan terasa janggal, namun demikian semakin kita mahir menggunakan kartu-kartu itu, semakin cepat anak kita dapat memahaminya.

3.1.2. Langkah Kedua:

Angkatlah kartu kedua dan katakan ”Ini Dua”, lakukan seterusnya hingga kartu berjumlah sepuluh bola. Usahakan agar keseluruhan proses ini kurang dari satu menit. Lakukan setiap hari maka dalam waktu lima hari ia telah mengetahui

(2)

fakta-fakta nyata dari angka satu sampai sepuluh, tetapi jangan menyuruhnya untuk membuktikan hal itu lebih dahulu.

Pada hari keenam, mulai lah singkirkan kartu satu dari kesepuluh kartu di pangkuan tadi dan menambahkan kartu sebelas. Pada hari ketujuh kita singkirkan kartu dua dan menambahkan kartu duabelas. Terus lakukan seperti itu hingga angka 100. Kegiatan ini kurang lebih akan memakan waktu 3 bulan.

3.1.3. Penjumlahan

Pada hari ke-30, anda telah memperlihatkan hingga 35 bola. Semakin banyak yang diperlihatkan bola-bola kepada anak berarti anda mulai mengajarkan penjumlahan. Mulai kita melangkah mengajarkan penjumlahan dengan meletakkan bola-bola merah berjumlah dua, tiga, empat, lima, enam, tujuh, delapan, sembilan, hingga sepuluh di pangkuan anda.

Semuanya menghadap ke bawah dan kartu berbola dua diletakkan paling atas di tumpukan itu. Dengan semangat katakanlah, "satu tambah satu sama dengan dua".

Kemudian kita perlihatkan kartu berbola dua. Perlihatkan tidak lebih dari satu detik. Jangan menjelaskan arti kata-kata "tambah" atau "samadengan". Katakanlah "Satu tambah dua samadengan ." Jangan katakan "satu tambah dua menjadi...." Jika kita mengajarkan fakta-fakta kepada anak-anak, mereka akan menarik kesimpulan tentang hukum-huikumnya lebih tepat dan cepat. Kemudian katakan "Satu tambah dua sama dengan tiga" hingga "satu tambah sembilan sama dengan sepuluh" yang kemudian kita perlihatkan hasilnya. Lakukanlah tiga kali pada hari pertama, sambil kita meneruskan untuk memperlihatkan kartu-kartu berbola sebanyak tiga kali sehari. Sebaiknya anda mengatur keenam waktu secara merata saat daya tangkap anak sedang memuncak.

Pada hari ke-31 anda mengajarkan dua tambah dua, tambah tiga, dan seterusnya hingga tambah delapan. Apa yang kita ajarkan adalah arti dari bunyi kata "tambah" dan "samadengan". Percaya atau tidak, pada saat kita bertanya "dua tambah empat sama dengan enam" kepada seorang dewasa maka akan terlintas 2 + 4 = 6. Tetapi pada seorang anak akan terlintas dua bola tambah empat bola

(3)

samadengan enam bola. Sampai hari ke-31 ia sudah mengenal jumlah yang sebenarnya sampai dengan 40 dan telah dapat menambah dalam setiap kombinasi yang ada sampai dengan 10. Tahap ini yang terpenting adalah, bahwa ia telah mengerti kata "tambah" dan kata "samadengan" walaupun kita tidak memberitahunya.

Mulai hari ke-36 dst kita tidak perlu mengajarkan dengan urutan tertentu lagi. Ia sudah memahami. Berikanlah ia sekarang soal penjumlahan maka dengan cepat ia akan bisa menjawab.

3.2. Identifikasi Masalah

Flash Card, sebuah terobosan dalam bidang pendidikan anak yang menggunakan sejumlah kartu sebagai alat bantu belajar. Metode Flash card memungkinkan balita mampu untuk belajar membaca dengan cara mengingat gambar dan bentuk. Dalam hal ini perkembangan otak kanan anak yang terstimulasi sejak dini. Masalah yang dapat diidentifikasi dari flash card tersebut yaitu:

1. Ibu dari balita sebagai pengguna menginginkan aplikasi pembelajaran yang ringkas sehingga dimanapun bahkan ketika jalan-jalan dapat mengajarkan anak untuk menghilangkan rasa bosan dari anak tersebut. Sehingga tidak perlu repot membuat dan membawa kartu kemana-mana.

2. Pertumbuhan pengguna Android yang semakin meningkat.

3. Pada Android Market belum ada aplikasi sejenis yang berfungsi sebagai media pembelajaran matematika bagi balita dengan menggunakan metode glenn doman

Pengembangan aplikasi ini dimaksudkan agar penggunaan metode glenn doman dengan cara konvensional tidak lagi merepotkan bagi para ibu karena dapat dilakukan dimana saja tanpa harus membawa kertas besar, ukuran pada layar ponsel tidak berpengaruh karena esensi dari pembelajaran ini adalah pengenalan matematika, bukan ukuran.

(4)

3.3. Analisis Sistem Lama

Disini akan menjelaskan analisis sistem lama yang mancakup analisis pengenalan matematika yang diadopsi dari flash card kit. Berikut adalah penjelasan analisis sistem lama tersebut yang digambarkan dalam bentuk use case diagram dan activity diagram

Pengenalan matematika mempunyai dua use case yaitu pengenalan titik dan juga pengenalan bentuk angka

Gambar 3. 1 Use Case Diagram Sistem Lama

Pengguna menunjukkan flash card yang berisi titik merah terlebih dahulu baru menunjukkan bentuk angkanya setelah bayi mengerti jumlahnya.

(5)

Gambar 3. 2 Flow Chart Sistem Lama

Pada gambar 3.2 dijelaskan flow chart sistem lama, jika angka sudah menyapai angka 10, hari berikutnya dikurangi angka awal, dan ditambah angka berikutnya sejumlah 1 buah

3.4. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Yang Dikembangkan

Jika ada sebuah aplikasi media pembelajaran yang ringkas, interaktif dan mudah dibawa kemanapun, dalam satu aplikasi berbasis mobila akan sangat membantu para ibu-ibu yang memiliki balita. Aplikasi yang akan dibangun berbasis Android karena pengguna platform mobile tersebut terus meningkat dan gaya hidup yang menginginkan praktis. Berikut adalah desain awal dari sistem yang akan di bangun:

(6)

Gambar 3. 3 Use Case Diagram Sistem Yang Akan Dibangun

3.4.1. Skenario Use case

Setelah hasil gambaran use case diagram maka di butuhkan sebuah skenario untuk mendiskripsikan dan menganalisis setiap fase use case yang dibuat dengan melakukan pemilahan terhadap skenario tersebut. Dibawah ini adalah skenario use case sebagai berikut :

1. Skenario Use case Login Aktor : User

Tujuan : Verifikasi Login

Deskripsi : form login digunakan untuk verifikasi account user Tabel 3.1 Skenario Use case Login

AKTOR SISTEM

(7)

2. Sistem menampilkan tampilan pilihan membuat user baru atau melanjutkan user yang sudah ada 3. Sistem meminta menampilkan

list user yang sudah terdaftar di sistem

4. User memilih akun user untuk melanjutkan proses pembelajaran

5. Sistem membawa user ke menu utama

2. Skenario Tutorial Penggunaan Aplikasi Aktor : User

Tujuan : Menginformasikan kepada User cara penggunaan aplikasi

Deskripsi : form tutorial digunakan untuk menampilkan cara penggunaan aplikasi

Tabel 3.2 Skenario Tutorial Penggunaan Aplikasi

AKTOR SISTEM

1. Pada menu utama, User memilih menu Tutorial

2. Sistem menampilkan tampilan cara penggunaan

aplikasi dan pengenalan metode glenn doman

3. User memilih pilihan cara

(8)

4. Sistem menampilkan tahapan cara pemakaian aplikasi media pembelajaran

5. Tutorial selesai sistem menampilkan menu tampilan tutorial

. 6. User memilih pilihan pengenalan

metode glenn doman

7. Sistem menampilkan tahapan cara pemakaian aplikasi media pembelajaran

8. Tutorial selesai sistem menampilkan menu tampilan tutorial

3. Skenario Pengenalan Jumlah Aktor : User

Tujuan : Aplikasi pengenalan jumlah

Deskripsi : Pada bagian ini user dapat melakukan aplikasi pengenalan jumlah kepada balita.

Tabel 3.3 Skenario Pengenalan Jumlah & Bentuk Angka

AKTOR SISTEM

1. User memilih menu pengenalan jumlah

(9)

tampilan memulai pelajaran baru atau melanjutkan pelajaran sebelumnya. 3. User memasukkan pilihan

memulai pelajaran baru

4. Sistem memulai pelajaran dari pengenalan jumlah 1 (satu)

5. Setelah progress di simpan, jumlah akan bertambah.

6. User menekan tombol untuk menyimpan pelajaran

7. Sistem menyimpan progress

pembelajaran dan menampilkan pesan bahwa progress berhasil disimpan

7. User menekan tombol ’kembali ke menu’ dari pelajaran pengenalan jumlah

8. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran

4. Skenario Pengenalan Penjumlahan Aktor : User

Tujuan : Pengenalan Penjumlahan

Deskripsi : Pada bagian ini user dapat mengenalkan penjumlahan pada balita

(10)

Tabel 3.4 Skenario Pengenalan Penjumlahan

AKTOR SISTEM

1. User memilih menu pengenalan penjumlahan

2. Sistem menampilkan tampilan memulai pelajaran penjumlahan

3. Sistem memulai pelajaran dari penjumlahan yang sederhana

4. Sistem akan menampilkan hasil penjumlahan berupa titik merah (red dots)

5. User menekan tombol untuk pelajaran pengenalan penjumlahan

6. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran

5. Skenario Pengenalan Pengurangan Aktor : User

Tujuan : Pengenalan Pengurangan

Deskripsi : Pada bagian ini user dapat mengenalkan pengurangan pada balita

Tabel 3.5 Skenario Pengenalan Penjumlahan

AKTOR SISTEM

1. User memilih menu pengenalan penjumlahan

(11)

2. Sistem menampilkan tampilan memulai pelajaran penjumlahan

3. Sistem memulai pelajaran dari pengurangan yang sederhana

4. Sistem akan menampilkan hasil pengurangan berupa titik merah (red dots)

5. User menekan tombol untuk keluar dari pengurangan

6. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran

6. Skenario Pendaftaran User Aktor : User

Tujuan : Mendaftarkan User baru

Deskripsi : Pada bagian ini user dapat membuat akun user baru.

Tabel 3.5 Skenario Pendaftaran user

AKTOR SISTEM

1. Sistem menampilkan tampilan sign in, apakah memilih melanjutkan akun yang sudah ada atau membuat

user baru. 2. user memilih membuat akun

baru.

(12)

tampilan pendaftaran user baru

4. user memasukkan nama bayi, dan memilih icon untuk user tersebut.

5. User menekan tombol untuk Daftar

6. Sistem lalu menyimpan data tersebut pada database.

7. Tampil pilihan untuk ke menu utama atau ke layar sebelumnya.

7. Skenario Pengenalan Penjumlahan Aktor : User

Tujuan : Menu Pengenalan Penjumlahan

Deskripsi : Pada bagian ini user dapat memulai pembelajaran mengenai penjumlahan

Tabel 3.6 Skenario Pengenalan Penjumlahan

AKTOR SISTEM

1. User memilih menu pengenalan penjumlahan

2. Sistem menampilkan tampilan memulai pelajaran penjumlahan

3. Sistem memulai pelajaran dari penjumlahan yang sederhana

(13)

4. Sistem akan menampilkan hasil penjumlahan berupa titik merah (red dots)

5. Pada hari berikutnya tingkat kesulitan pengurangan akan meningkat sesuai dengan kemampuan balita.

6. User menekan tombol untuk keluar dari penjumlahan

7. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran

8. Skenario Pengenalan Pengurangan Aktor : User

Tujuan : Menu Pengenalan Pengurangan

Deskripsi : Pada bagian ini user dapat memulai pembelajaran mengenai penjumlahan

Tabel 3.7 Skenario Pengenalan Pengurangan

AKTOR SISTEM

1. User memilih menu pengenalan pengurangan

2. Sistem menampilkan tampilan memulai pelajaran pengurangan

3. Sistem memulai pelajaran dari pengurangan yang sederhana

(14)

4. Sistem akan menampilkan hasil pengurangan berupa titik merah (red dots)

5. Pada hari berikutnya tingkat kesulitan pengurangan akan meningkat sesuai dengan kemampuan balita.

6. User menekan tombol untuk keluar dari pengurangan

7. Sistem membawa user kembali ke menu pemilihan pembelajaran

3.4.2. Class Diagram Tahap Analisis

Setelah melihat uraian skenario diatas, maka dapat digambarkan diagram kelas (Class Diagram). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungannya. Adapun gambarannya dapat dilihat pada gambar 3.4

(15)

Gambar 3.4 Class Diagram Tahap Analisis

3.4.3. Sequence Diagram

Untuk mengetahui interaksi sistem dengan pengguna, maka digunakan

Sequence Diagram untuk memodelkan sistem yang dirancang. Dengan Sequence

(16)
(17)
(18)
(19)

Gambar 3.8 Sequence Diagram Memulai pembelajaran jumlah

(20)

Gambar

Gambar 3. 1 Use Case Diagram Sistem Lama
Gambar 3. 2 Flow Chart  Sistem Lama
Gambar 3. 3 Use Case Diagram Sistem Yang Akan Dibangun
Tabel 3.2 Skenario Tutorial Penggunaan Aplikasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Peraturan Daerah ini memuat ketentuan dalam Peraturan Daerah Nomor 2 Tahun 2009 tentang Kerja Sama Penyelenggaraan Pelayanan Kesehatan Gratis yang diubah antara

personal guarantee bank tanpa melalui appraisal dulu untuk melihat atau menghitung dari jumlah atau kekayaan penjamin tersebut. Bank menerima pihak ketiga

Penggunaan konjungsi yang ditemukan dalam karangan narasi siswa adalah (1) konjungsi koordinatif dan, serta, atau, tetapi, padahal, sedangkan , (2) konjungsi

mengandung ekstrak tumbuhan Diletakkan cakram pembanding Diinkubasi selama 24-72 jam pada suhu ruang. Diamati dan diukur zona bening di

Setelah dilakukannya penelitian kepada subjek mengenai makna hidup pada pengguna NAPZA maka ditemukan: faktor-faktor yang menyebabkan subjek menjadi pengguna NAPZA adalah

Tulisan yang dibentuk seperti hiasan sulur-suluran yang terdapat pada tiang-tiang di serambi masjid, baik serambi atas maupun serambi bawah.. Di mana tulisan

Penyedian uang atau tagihan yang dapat dipersamakan dengan itu, berdasarkan persetujuan atau kesepakatan pinjam-meminjam antara bank dengan pihak lain yang mewajibkan

Kemampuan tersebut bisa dikembangkan dengan beberapa model pembelajaran berdasarkan kegiatan yang sesuai katareristik yang sesuai kompetensi salah satunya dengan