PENGEMBANGAN E-MODUL ILUSTRASI DIGITAL UNTUK MATA KULIAH
APLIKASI KOMPUTER JURUSAN SENI RUPA UNESA
Rachmahdani Qeisvara Wijayanto1, Tri Cahyo Kusumandyoko2 1Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya
email: [email protected]
2Jurusan Desain, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya
email: [email protected]
Abstrak
Prodi Pendidikan Seni Rupa Unesa dalam mata kuliah Aplikasi Komputer juga turut menerapkan pembelajaran ilustrasi berbasis digital. Berdasarkan identifikasi proses dan hasil pembelajaran selama masa pandemi COVID-19, pembelajaran ilustrasi digital kurang dapat disajikan dengan maksimal. Selain karena mahasiswa harus belajar di rumah, kendala koneksi internet juga menjadi faktor masalah. Untuk mengatasi masalah tersebut, dibuatlah e-modul mengenai ilustrasi digital dan dapat digunakan secara offline. Penilitan ini menggunakan metode penelitian R&D dengan sumber data berasal dari wawancara, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data yang digagas oleh Miles dan Huberman dalam Sugiyono (2017) yang terdiri dari reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan (p. 337). Hasil perancangan ini antara lain; (1) konsep perancangan e-modul pembelajaran ilustrasi digital yang dapat digunakan secara offline dengan media interaktif video dan slide gambar di dalamnya; (2) proses perancangan e-modul dimulai dari pembagian bab dan isi materi, mendesain tata letak dan materi modul, hingga mengubah format modul ke dalam bentuk digital, serta (3) proses validasi modul.
Kata Kunci: modul digital, pembelajaran, ilustrasi digital
Abstract
Unesa Fine Arts Education Study Program in the Computer Application course also implements digital-based illustration learning. Based on assessments and learning outcomes during the COVID-19 pandemic, digital illustration learning can not be maximally presented. Apart from the fact that students have to study at home, internet connection is also a problem. To solve this problem, an e-module on digital illustration was created and it can be used offline. This research is designed using the R&D method with data sources derived from interviews, questionnaires, and documentation. This study uses data analysis techniques initiated by Miles and Huberman in Sugiyono (2017) which consists of data reduction, data presentation, and conclusion drawing (p. 337). The results of this design include; (1)concept of e-module design for digital illustration learning that can be used offline with interactive video and image slides; (2)e-module design process starts from the division of chapters and the content of the material, designing the layout and module material, changing the module format into digital form, and (3)module validation process.
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi dan informasi berkembang sangat pesat, dan hal-hal yang bersifat konvensional sedikit demi sedikit tergantikan dengan hal-hal yang lebih mutakhir dan modern. Fenomena tersebut juga berlaku dalam dunia seni rupa. Saat ini, para seniman mulai menggunakan bantuan teknologi modern dalam proses pembuatan karyanya. Salah satunya yaitu dalam membuat seni ilustrasi. Pada umumnya, seniman membuat karya seni ilustrasi menggunakan alat-alat dan media konvensional seperti kuas, cat, dan pensil di atas media kanvas atau kertas. Teknik yang digunakan pun bermacam-macam, seperti stensil, sablon, dan sebagainya. Namun, sekarang mulai banyak yang beralih menggunakan teknik digital dalam membuat karya. Alat-alat yang digunakan pun bermacam-macam, ada yang menggunakan graphic tablet, komputer, tablet, bahkan smartphone.
Teknologi digital seperti halnya menggambar ilustrasi bukan hanya sekedar menunjang aktivitas dalam membuat karya seni di luar pendidikan formal, namun juga diterapkan di lembaga pendidikan formal seperti sekolah maupun perguruan tinggi. Hal tersebut membuktikan bahwa kegiatan pendidikan di dunia seni rupa sudah mulai merambah ke dunia digital, dan program studi Pendidikan Seni Rupa Universitas Negeri Surabaya merupakah salah satu lembaga pendidikan yang juga mempelajari tentang perkembangan seni rupa di dunia digital. Dalam program studi tersebut terdapat mata kuliah Aplikasi Komputer yang memiliki substansi materi pembelajaran yang menyinggung atau memiliki hubungan dengan ilustrasi digital. Pembelajaran mengenai ilustrasi digital dirasa penting di tengah perkembangan teknologi yang pesat seperti saat ini. Lebih dari itu, banyak ilustrator di dunia profesional yang kini menggunakan teknologi digital untuk membuat karya seni.
Sebagian mahasiswa yang mengikuti mata kuliah tersebut menggali informasi mengenai cara-cara membuat ilustrasi dengan teknik digital secara mandiri. Sebagian mahasiswa merasa kesulitan jika melakukan kegiatan praktikum tanpa memperoleh pengajaran dasar teori
menggambar ilustrasi digital yang mencukupi dengan buku ajar. Hal tersebut dapat berakibat pada belum atau bahkan tidak tersampaikannya pengetahuan atau wawasan kepada mahasiswa, yang kemudian membuat proses pembelajaran menjadi kurang maksimal. Pernyataan tersebut dikuatkan dengan hasil angket yang dibuat oleh peneliti bahwa sebagian besar mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Aplikasi Komputer di jurusan Seni Rupa merasa kurang memiliki pengetahuan mengenai ilustrasi digital dan merasa memiliki kendala dalam memahami pembelajaran ilustrasi digital.
Terlebih dengan adanya dampak pandemi COVID-19 yang mengharuskan seluruh pelajar di Indonesia melakukan pembelajaran dalam jaringan, mengubah pembelajaran konvensional yang biasanya dilakukan dengan tatap muka langsung menjadi dilakukan scara daring. Terbatasnya akses untuk melakukan pembelajaran tatap muka mengakibatkan informasi dan pengetahuan tidak dapat disampaikan secara maksimal dan rawan terjadi penyampaian informasi yang kurang akurat.
Untuk mengatasi masalah tersebut, maka dibuatlah modul pembelajaran ilustrasi digital yang disesuaikan dengan kurikulum dalam program studi Pendidikan Seni Rupa Universitas Negeri Surabaya menggunakan media pembelajaran alternatif yang dapat menunjang jalannya pembelajaran dalam jaringan di tengah dampak pandemi COVID-19. Modul ini akan dibuat secara digital (non-cetak) menggunakan aplikasi Flip PDF Professional. Modul digital ini dapat diakses tanpa menggunakan internet dan tanpa perlu memasang aplikasi penunjang untuk dapat digunakan, sehingga praktis dan dapat digunakan kapan saja melalui PC atau laptop serta dapat mengatasi masalah kendala koneksi internet yang tidak merata di wilayah yang berbeda. Diharapkan, mahasiswa dapat mempelajari materi mengenai ilustrasi digital dimana saja dan kapan saja meski tanpa ada tatap muka dengan dosen. Modul digital ini sangat mendukung program pemerintah dalam penanganan virus pandemi COVID-19 dimana kegiatan pembelajaran mahasiswa dilakukan di rumah masing-masing.
Berbeda dengan modul cetak yang pada umumnya hanya berisi teks dan ilustrasi
penjelasan, modul digital ini memiliki kelebihan yaitu dapat diisi dengan video dan slide gambar. Hal tersebut membuat modul ini menjadi lebih interaktif dan menarik sehingga dapat meningkatkan minat belajar.
Tujuan perancangan ini adalah untuk (1)menjelaskan konsep pengembangan modul pembelajaran ilustrasi digital bagi mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Aplikasi Komputer di jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Surabaya, (2)menjelaskan tahap pengembangan modul pembelajaran ilustrasi digital bagi mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Aplikasi Komputer di jurusan Pendidikan Seni Rupa Universitas Negeri Surabaya, serta (3)menjelaskan kelayakan modul pembelajaran ilustrasi digital bagi mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Aplikasi Komputer di jurusan prodi Pendidikan Seni Rupa Universitas Negeri Surabaya.
METODE PENELITIAN
Dalam menyusun penelitian ini, peneliti mengacu pada metode penelitian Research and Development oleh Sugiyono. Metode penelitian pengembangan atau research and development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji efektivitas produk tersebut (Sugiyono, 2017, p. 407). Penelitian ini menggunakan metode R&D karena hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah produk yang dihasilkan melalui proses penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiyono, terdapat sepuluh langkah dalam penelitian dengan metode R&D. Langkah-langkah tersebut adalah potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, kemudian pada akhirnya adalah produksi massal.
Penelitian ini dilakukan di program studi Pendidikan Seni Rupa, Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Surabaya. Universitas ini terletak di Jl. Raya Lidah Wetan, Kelurahan Lidah Wetan, Kecamatan Lakarsantri, Kota Surabaya. Dalam program studi Pendidikan Seni Rupa ini, terdapat beberapa mata kuliah yang berhubungan dengan ilustrasi digital, diantaranya adalah mata kuliah aplikasi komputer, mata kuliah ilustrasi, mata
kuliah pilihan ilustrasi buku dan komik, serta mata kuliah pendalaman desain grafis. Dalam mata kuliah aplikasi komputer dan pendalaman desain grafis, pembelajaran ilustrasi digital terdapat materi pembelajaran yang mempraktikkan tentang ilustrasi digital.
Dalam penelitian ini, peneliti mengadaptasi metode perancangan penelitian dari Sugiyono. Langkah-langkah penelitian tersebut terdiri dari sepuluh langkah, yakni potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, kemudian pada akhirnya adalah produksi massal. Akan tetapi, penelitian ini hanya sampai pada tahap revisi desain dan tidak mengadakan uji coba produk. Hal tersebut dikarenakan pada saat penelitian ini dibuat, terjadi pandemi COVID-19 yang mengakibatkan adanya limitasi untuk melakukan uji coba produk terhadap mahasiswa. Produksi massal juga tidak dilakukan karena keterbatasan waktu dan biaya. Berikut adalah model pengembangan yang telah disederhanakan sesuai dengan keterbatasan dan kebutuhan penelitian:
Bagan 1. Langkah-langkah pengembangan modul yang
telah disesuaikan dengan kebutuhan penelitian Menurut Sugiyono (2017) ada empat macam metode pengumpulan data, yaitu: Observasi, Wawancara, Dokumentasi, dan Gabungan/Triangulasi (p. 137). Dalam penelitian ini, beberapa teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, angket/kuesioner, dan dokumentasi.
Agar mendapatkan data yang valid, maka peneliti harus melakukan wawancara dengan orang yang dipercaya kebenaran informasinya, misalnya orang yang memang ahli dalam suatu bidang atau telah lama berkecimpung dalam suatu bidang tertentu. Wawancara akan dilakukan terhadap dosen pengampu mata kuliah
Potensi dan Masalah Pengum-pulan Data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain
aplikasi komputer, yaitu Ika Anggun Camelia, S.Pd., M.Pd. Setelah melakukan wawancara dengan dosen pengampu tersebut, peneliti dapat mengetahui apa saja materi yang selama ini diajarkan dalam pembelajaran mata kuliah aplikasi komputer, juga informasi mengenai kendala pembelajaran, potensi pembelajaran, materi-materi pembelajaran yang dapat dikembangkan sehingga mahasiswa dapat memperoleh ilmu lebih.
Sumber data penelitian ini juga diperoleh melalui angket atau kuesioner daring yang dibuat menggunakan Google Form. Kuesioner ini ditujukan pada mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Aplikasi Komputer dan bertujuan untuk mengetahui informasi mengenai sejauh mana mahasiswa memahami wawasan yang berkaitan dengan ilustrasi digital. Informasi yang didapat dari kuesioner ini akan digunakan untuk melengkapi informasi mengenai kebutuhan materi yang akan ditulis kedalam modul sehingga dapat membantu mahasiswa secara maksimal.
Selain wawancara dan melakukan kuesioner, data penelititan juga didapatkan melalui dokumentasi. Kegiatan mengumpulkan data dengan teknik dokumentasi adalah pengumpulan data menggunakan dokumen-dokumen yang ada. Dokumen yang dapat digunakan dalam mengumpulkan data bermacam-macam, antara lain foto atau dokumen tertulis. Dalam penelitian ini, dokumen yang dapat digunakan sebagai sumber pengumpulan data adalah Rencana Pembelajaran Semester (RPS) mata kuliah Aplikasi Komputer. Karya-karya mahasiswa sebelumnya ataupun proses pembelajaran mahasiswa yang didokumentasikan juga dapat menjadi dokumen pendukung pengumpulan data.
Setelah data-data terkumpul, selanjutnya dilakukan analisis data. Dalam penelitian ini, teknik analisis data yang digunakan adalah teknik yang digagas oleh Miles dan Huberman dalam Sugiyono (2017) yang terdiri dari tiga tahap, yaitu data reduction (reduksi data), data display (penyajian data), dan consclusion drawing/verification (penarikan kesimpulan) (p. 337). Analisis ini dilakukan di lapangan sejalan dengan proses penelitian berlangsung.
Semakin lama peneliti melakukan penelitian di lapangan, maka semakin banyak pula data yang akan ia peroleh. Agar tidak kewalahan dengan banyaknya data yang diperoleh, maka peneliti harus memilah dan memilih hal-hal pokok yang menjadi fokus penelitian. Sugiyono (2017:338) menyatakan bahwa mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya dan membuang yang tidak perlu. Setelah data-data tersebut diorganisasikan dan telah diketahui pola hubungannya, peneliti dapat menarik kesimpulan dari data-data yang telah diperoleh. Kesimpulan yang didapatkan oleh peneliti bisa jadi sesuai dengan hipotesis awal, namun bisa juga berbeda dengan hipotesis awal.
Setelah data berhasil diperoleh dan disajikan, proses perancangan produk pun dapat mulai dilakukan. Dalam proses perancangan produk tersebut, tentu terdapat beberapa hal yang harus dilaksanakan agar produk yang dibuat dapat digunakan dengan layak. Salah satunya adalah validasi produk.
Validasi modul digital ini akan dilakukan oleh dua ahli. Yang pertama adalah ahli di bidang penyusunan bahan ajar, dan yang kedua adalah ahli di bidang pembelajaran ilustrasi digital. Validator pertama akan memvalidasi isi dari modul yang akan divalidasi, baik dari segi materi maupun latihan mandiri siswa. Materi yang dimaksud adalah pembelajaran-pembelajaran sistematis yang terdapat di dalam modul. Sedangkan validator kedua akan memvalidasi desain modul yang akan digunakan beserta dengan media penunjang yang terdapat pada modul. Media yang dimaksud merupakan komposisi visual dan kegrafikaan yang dirancang pada modul.
KERANGKA TEORETIK
Penelitian Terdahulu yang Relevan
Selama masa pandemi COVID-19 ini terdapat banyak kasus pelajar mengalami kesulitan dalam proses belajar mereka. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor, seperti adanya pergantian metode pembelajaran yang sebelumnya berupa pembelajaran tatap muka langsung menjadi pembelajaran berbasis dalam jaringan atau online.
Keterbatasan dari bentuk media pembelajaran daring yang kurang berkembang menyesuaikan dengan metode belajar daring dan kurangnya praktik langsung di kelas bersama pengajar menciptakan kesenjangan perkembangan antar satu peserta didik dengan yang lain. Selain itu, kurang lancarnya koneksi internet dan sulitnya akses terhadap media pembelajaran berbasis daring bagi beberapa peserta didik juga menjadi salah satu sebab terhambatnya proses belajar daring di masa pandemi ini.
Dengan adanya kondisi-kondisi seperti yang disebutkan di atas, kemudian dirasa perlu adanya media pembelajaran alternatif yang dapat memudahkan proses belajar daring bagi peserta didik di masa pandemi.
Menurut sebuah penelitian yang dilakukan oleh Kusumandyoko (2020), media pembelajaran alternatif terbukti dapat membantu siswa yang mengalami kendala dalam mengakses pembelajaran dalam jaringan. Kendala-kendala tersebut salah satunya diakibatkan oleh jaringan internet. Tidak meratanya koneksi jaringan internet yang terdapat di berbagai daerah di Indonesia menyebabkan pelajar terhambat dalam melakukan pembelajaran dalam jaringan, khususnya bagi para pelajar yang tinggal di daerah pelosok.
Bahan Ajar
Dalam melakukan kegiatan pembelajaran, pendidik memerlukan bahan ajar yang akan digunakan sebagai penunjang materi pembelajaran yang hendak disampaikan. Pannen (2012) dalam buku Pengembangan Bahan Ajar menyatakan bahwa bahan ajar adalah bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis, yang digunakan guru dan siswa dalam proses pembelajaran (p. 1.5). Menurut Widodo dan Jasmadi (2013), bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan materi pembelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain secara sistematis dan menarik dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan, yaitu mencapai kompetensi atau subkompetensi dengan segala kompleksitasnya (p. 01).
Bahan ajar hendaknya disusun sesuai dengan standar pencapaian kompetensi yang
telah ditentukan. Dalam menyusun bahan ajar, terdapat beberapa prinsip yang perlu diperhatikan, yaitu relevansi, konsistensi, dan kecukupan (Amri, 2013, p. 84). Prinsip relevansi yaitu pendidik harus memerhatikan keterkaitan antara materi pembelajaran yang akan diajarkan harus sesuai dengan pencapaian standar kompetensi, kompetensi dasar, dan standar isi. Prinsip konsistensi yaitu materi pembelajaran yang akan disampaikan hendaknya konsisten dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Konsistensi yang dinilai dalam hal ini dapat berupa substansi atau isi dari materi yang akan diajarkan. Sedangkan prinsip kecukupan berarti pendidik hendaknya memperhitungkan banyaknya materi yang akan disampaikan. Materi yang disampaikan haruslah mencukupi kebutuhan siswa, tidak terlalu sedikit ataupun tidak terlalu banyak.
Penulis juga mengikuti prinsip-prinsip tersebut dalam menyusun bahan ajar dalam modul pembelajaran elektronik tentang ilustrasi digital. Acuan yang digunakan adalah RPS Mata Kuliah Aplikasi Komputer dalam kurikulum Program Studi Pendidikan Seni Rupa UNESA. Bahan ajar yang ada dalam modul telah disusun sedemikian rupa agar mampu mengakomodir siswa dalam mencapai kompetensi yang telah ditetapkan di awal.
Secara umum, bahan ajar dibagi menjaid dua jenis, yaitu bahan ajar cetak, seperti hand-out, buku teks, modul, dan lembar kerja siswa (LKS), serta bahan ajar non-cetak, seperti video, audio, media interaktif, dan web.
Modul
Media pembelajaran alternatif yang dikembangkan oleh penulis berbentuk modul elektronik. Menurut Purwanto (2007), modul ialah bahan belajar yang dirancang secara sistematis berdasarkan kurikulum tertentu dan dikemas dalam bentuk satuan pembelajaran terkecil dan memungkinkan dipelajari secara mandiri dalam satuan waktu tertentu (p. 09). Sedangkan dalam panduan penulisan modul yang ditulis oleh Depdiknas (2008), modul merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang
diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya (p.03). Selaras dengan definisi yang telah disebutkan sebelumnya, Sofan Amri (2013) juga menyebutkan bahwa modul pembelajaran merupakan suatu unit bahan yang dirancang secara khusus sehingga dipelajari oleh pelajar secara mandiri (p. 98).
Dari kedua definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa modul adalah bahan ajar yang disusun secara sistematis untuk digunakan secara mandiri oleh peserta didik agar dapat mencapai tujuan belajar yang telah ditentukan. Di sini, peran modul adalah sebagai pedoman peserta didik untuk mempelajari suatu materi yang telah disusun secara sistematis dan cenderung digunakan untuk individu. Peserta didik dapat belajar secara mandiri, dan guru atau pendidik hanya berperan sebagai fasilitator. Karena dapat digunakan secara mandiri, peserta didik dapat mempelajari materi sesuai dengan kemampuan dan kecepatan belajarnya masing-masing. Peserta didik yang mudah mengerti akan dapat lebih cepat mempelajari materi selanjutnya, sedangkan peserta didik yang kurang dapat mempelajari materi yang sedang dipelajarinya berulang-ulang hingga mengerti, dan tidak akan mengganggu pembelajaran peserta didik lainnya.
Fungsi dibuatnya modul adalah sebagai bahan ajar yang akan membantu peserta didik dalam menuntaskan kegiatan pembelajaran dengan lebih terarah dan sistematis. Selain itu, modul juga dapat melatih kemandirian peserta didik karena modul dituntut untuk digunakan secara mandiri dan dengan sedikit bantuan dari orang lain. Bagi guru atau pendidik, modul dapat digunakan sebagai acuan dalam pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran lebih terarah. Prinsip Penyusunan Modul
Ada beberapa cara untuk menyusun modul. Cara-cara tersebut antara lain adaptasi, kompilasi, dan menulis sendiri (Purwanto, 2007, p. 10). Masing-masing cara penyusunan modul tersebut memiliki langkah-langkah yang berbeda. Adaptasi adalah membuat modul dengan cara mengembangkan buku yang sudah ada di pasaran dengan mempertimbangkan isi yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Kompilasi adalah menyusun modul dengan cara
mengumpulkan tiap bagian materi yang akan diajarkan dari buku-buku yang telah ada di pasaran. Pengumpulan ini dapat dilakukan dengan cara menyalin (copy) buku yang sudah ada di pasaran, tentu dengan seizin penulis aslinya. Menulis sendiri merupakan upaya seorang pendidik dalam menyusun modul dengan cara menulis sendiri materi apa saja yang akan disampaikan pada peserta didik. Namun, untuk menulis sendiri, pendidik haruslah orang yang ahli dalam bidangnya, mampu menulis, dan mengetahui apa saja yang diperlukan oleh para peserta didik. Dalam menulis modul, terdapat beberapa langkah yang harus dilakukan, yaitu perencanaan, penulisan, review, uji coba dan revisi, finalisasi dan pencetakan. Pengembangan modul elektronik yang dilakukan oleh penulis menggunakan metode kompilasi dengan mengumpulkan materi-materi terkait dari beberapa sumber yang valid dan telah diterbitkan sebagai media ajar tentang ilustrasi digital sebelumnya.
Selanjutnya mengenai kelayakan modul pembelajaran, menurut buku panduan penulisan modul yang diterbitkan Depdiknas pada tahun 2008, karakteristik modul yang dapat disebut layak memiliki kriteria sebagai berikut: (1)Self-instructional berarti modul dapat digunakan secara mandiri dengan bantuan sesedikit mungkin, (2)Self-contain berarti modul haruslah berisi materi pembelajaran secara utuh dan lengkap agar peserta didik dapat menuntaskan pembelajaran, (3)Stand-alone berarti modul tidak bergantung pada bahan ajar atau media lain, (4)Adaptif berarti modul harus dapat menyesuaikan seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi secara fleksibel/luwes, dan (5)User friendly berarti modul harus dapat dengan mudah digunakan oleh pemakainya (bersifat bersahabat).
Poin-poin kelayakan modul sebagaimana yang telah dijabarkan di atas akan menjadi pertimbangan untuk penilaian validasi produk. Poin self-instructional, stand-alone, dan user friendly merupakan poin-poin kelayakan bidang desain, sedangkan self-contain dan adaptif merupakan poin-poin kelayakan di bidang materi. Jika keseluruhan poin tersebut dapat diterapkan pada modul yang dibuat, maka modul tersebut dapat dikatakan layak digunakan.
HASIL DAN PEMBAHASAN a. Potensi dan Masalah
Langkah pertama yang harus dilakukan seorang peneliti adalah mencari permasalahan. Sebelum adanya pandemi COVID-19, kegiatan pembelajaran dilakukan secara tatap muka langsung antara dosen dan mahasiswa dengan melakukan ceramah lisan, demonstrasi, dan praktik langsung. Namun, sejak adanya COVID-19, pembelajaran dilakukan secara daring, sehingga pembelajaran tatap muka tidak dapat dilakukan dan berdampak pada terbatasnya interaksi yang dapat dilakukan. Kendala koneksi internet yang berbeda di tiap wilayah juga menjadi masalah salam pemberlakuan pembelajaran secara daring. Hal-hal tersebut mengakibatkan para pendidik harus mencari alternatif cara atau media pembelajaran yang dapat digunakan agar materi yang diajarkan dapat tersampaikan dengan baik walaupun tanpa adanya kegiatan tatap muka secara langsung.
Dalam prodi Pendidikan Seni Rupa, mata kuliah Aplikasi Komputer adalah mata kuliah yang dijadikan fokus dan dasar dari penelitian ini. Hal tersebut dikarenakan berdasarkan observasi yang dilakukan oleh penulis, di dalam Rencana Pembelajaran Semester (RPS) mata kuliah Aplikasi Komputer terdapat kompetensi yang berhubungan dengan ilustrasi digital. Hal ini memberikan peluang kepada para mahasiswa untuk mengetahui lebih dalam mengenai pembelajaran ilustrasi digital.
Selain itu, mata kuliah Aplikasi Komputer umumnya dikenalkan pada mahasiswa di semester dua. Sehingga, pembuatan e-modul pembelajaran ilustrasi digital ini dapat menunjang wawasan mahasiswa pada tingkat dasar, sehingga dapat memberikan suplemen pengetahuan untuk mata kuliah yang akan diajarkan pada semester berikutnya. Dalam mata kuliah Aplikasi Komputer, mahasiswa diajarkan pula dasar-dasar cara menjalankan program aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat karya seni dengan cara digital, seperti CorelDraw dan Adobe Photoshop. Aplikasi-aplikasi tersebut merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat ilustrasi digital.
b. Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, data didapatkan dengan cara wawancara, dokumentasi, dan melakukan angket/kuesioner secara daring. Narasumber wawancara ini adalah Ika Anggun Camelia, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pengampu mata kuliah Aplikasi Komputer pada program studi Pendidikan Seni Rupa. Dalam wawancara dengan beliau, didapatkan beberapa informasi mengenai hal-hal yang dipelajari dalam mata kuliah Aplikasi Komputer tersebut, contohnya pembuatan maskot dan poster. Kesulitan yang dihadapi mahasiswa adalah dalam pembelajaran ini khususnya dalam masa pandemi COVID-19 adalah kendala jaringan internet yang tidak merata di tiap daerah, sehingga proses pembelajaran menjadi terhambat. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran menjadi terhambat, khususnya bagi mata kuliah yang memerlukan demonstrasi atau praktik.
Bagan 2. Mahasiswa yang merasa kurang memiliki
pengetahuan mengenai ilustrasi digital
Dalam angket atau kuesioner yang ditujukan pada mahasiswa Pendidikan Seni Rupa dengan jumlah responden sebanyak 52 orang, diketahui bahwa sebagian besar mahasiswa tersebut telah mengetahui dasar-dasar mengenai ilustrasi digital, namun masih memiliki kendala dalam memahami secara keseluruhan mengenai ilustrasi digital. Dalam bagan dua, dipaparkan bahwa sebanyak 19 mahasiswa (36,5%) setuju bahwa mereka kurang memiliki pengetahuan tentang ilustrasi digital, sementara 16 orang (30,8%) bersikap netral terhadap pernyataan tersebut. 37% 31% 32% Setuju Tidak Setuju Netral/Tidak Tahu
Bagan 3. Mahasiswa yang merasa memiliki kendala dalam
memahami pembelajaran ilustrasi digital. Selain itu, dalam bagan tiga dijabarkan bahwa sebanyak 20 orang (38,5%) setuju bahwa mereka memiliki kendala dalam memahami pembelajaran ilustrasi digital, sementara 16 orang (30,8%) bersikap netral terhadap pernyataan tersebut. Dalam angket yang sama, sebanyak 33 mahasiswa (63,5%) memilih modul digital dengan media audio visual sebagai media pembelajaran yang lebih praktis dan menarik untuk dipelajari.
Dengan teknik dokumentasi, berbagai materi pembelajaran yang berkaitan dengan pembelajaran ilustrasi digital dikumpulkan. Sumber-sumber informasi mengenai data ini didapatkan melalui RPS, hasil karya mahasiswa, serta studi literatur yang berhubungan dengan pembelajaran ilustrasi digital. Dalam kegiatan praktik, mahasiswa diminta untuk membuat karya seni ilustrasi digital yang nantinya dapat diaplikasikan ke beberapa produk. Beberapa produk yang menjadi aplikasi ilustrasi digital misalnya merchandise berupa stiker, kaos, sampul buku tulis, gelas, bolpoin, dan sebagainya.
Dalam RPS mata kuliah Aplikasi Komputer, terdapat beberapa kompetensi yang berhubungan dengan pembelajaran ilustrasi digital, di antaranya adalah kegiatan merancang ilustrasi dan tata letak menggunakan CorelDRAW (pertemuan ketiga dan keempat) dan kegiatan melakukan digital coloring dengan Adobe Photoshop (pertemuan ke-13 dan ke-14). Namun, dari kedua kompetensi tersebut, kompetensi yang menjadi pokok pembahasan yang akan dijabarkan dalam modul digital ini adalah kompetensi mengenai digital coloring dengan Adobe Photoshop. Indikator pencapaian kompetensi tersebut antara lain (1) menganalisis kelebihan dan kekurangan karya desain rekan
sekelas, (2) mengidentifikasi proses dan tools untuk mewarna ilustrasi manual, dan (3) menggunakan Adobe Photoshop untuk mewarnai gambar ilustrasi manual. Sedangkan, kajian yang dibahas dalam kompetensi tersebut antara lain mengenai teknik scanning dan drawing dengan pen tablet, seleksi dengan masking, mewarna dengan flat, mewarna dengan gradasi, serta compositing gambar dengan teks.
Dalam pertemuan yang terbatas tersebut, belum tentu keseluruhan materi yang dikaji dapat disampaikan secara utuh dan dapat diterima dengan baik oleh seluruh mahasiswa, terutama dalam keterbatasan pembelajaran dalam jaringan di masa COVID-19 ini. Maka dari itu, dibuatlah e-modul yang dapat membantu proses pembelajaran mengenai ilustrasi digital tersebut yang dapat digunakan secara mandiri dan individu oleh para mahasiswa, sehingga dapat memudahkan dosen pengampu untuk menyampaikan pembelajaran secara utuh. c. Desain Produk
Modul pembelajaran ilustrasi digital ini terbagi menjadi beberapa bab, yaitu (1) pengenalan ilustrasi digital, (2) pengenalan program Adobe Photoshop, (3) langkah-langkah membuat karya digital menggunakan program Adobe Photoshop, (4) Macam-macam media output karya ilustrasi digital. Pembelajaran yang dikaji dalam e-modul ini telah disesuaikan dengan RPS mata kuliah Aplikasi Komputer mengenai digital coloring dengan Adobe Photoshop yang mengkaji teknik scanning dan drawing dengan pen tablet, seleksi dengan masking, mewarna dengan flat, mewarna dengan gradasi, serta compositing gambar dengan teks. Untuk melangkapi materi pembelajaran yang dikaji dalam RPS mata kuliah Aplikasi Komputer, dalam e-modul ini juga diberi tambahan wawasan yang dapat menunjang pengetahuan fundamental mengenai ilustrasi digital, seperti sejarah singkat, definisi, dan macam-macam jenis ilustrasi digital yang diangkat dalam bab 1, serta mengenai macam-macam pengaplikasian hasil ilustrasi digital dalam bab 4.
Dalam bab I (pengenalan ilustrasi digital), materi yang disampaikan berupa penjelasan dasar mengenai hal-hal yang berkaitan dengan 38% 31% 31% Setuju Tidak Setuju Netral/Tidak Tahu
ilustrasi digital. Materi yang mencakup dalam bab ini antara lain membahas mengenai seni ilustrasi beserta perkembangannya hingga terbentuknya seni ilustrasi digital, unsur-unsur dan prinsip karya ilustrasi digital, pengenalan perangkat keras dan perangkat lunak dalam membuat karya ilustrasi digital, beserta berbagai macam contoh karya seni ilustrasi digital.
Dalam bab II (pengenalan program Adobe Photoshop), terdapat materi yang mengenalkan fitur-fitur dan alat yang terdapat dalam program Adobe Photoshop. Pengenalan fitur-fitur dan alat ini bertujuan supaya mahasiswa dapat menggunakan alat-alat tersebut dalam membuat karya ilustrasi digital. Beberapa fitur yang dikenalkan pada bab ini antara lain interface (antarmuka), workspace (ruang kerja), layer, serta beberapa tools dasar yang akan sering digunakan dalam membuat karya ilustrasi digital. Dalam bab III (langkah-langkah membuat karya digital menggunakan program Adobe Photoshop) terdapat materi yang menjelaskan bagaimana cara membuat karya ilustrasi digital. Langkah-langkah tersebut jika secara singkat adalah sebagai berikut: membuat sketsa/konsep karya ilustrasi digital, membuat lineart atau outline, memberikan warna dasar, memberikan bayangan/shading dan pencahayaan/lighting, pemberian sentuhan akhir, hingga menyimpan karya ilustrasi yang telah dibuat.
Bab IV (Macam-macam media output karya ilustrasi digital) berisi mengenai berbagai keluaran dari karya ilustrasi digital yang telah dibuat. Selain itu, terdapat juga materi yang menjelaskan mengenai berbagai cara pengaplikasian karya ilustrasi digital baik pada media cetak maupun non-cetak, sehingga mahasiswa memiliki wawasan mengenai pengaplikasian karya ilustrasi digital yang telah dibuat, serta mengetahui fungsi dari berbagai macam media yang diaplikasikan karya ilustrasi digital.
Gambar 1. Sampul tiap bab pada modul pembelajaran ilustrasi digital (Sumber: Wijayanto, 2020)
Keseluruhan materi tersebut terpisah menjadi empat file yang dapat dibuka secara individu. Tiap file mencakup satu bab yang telah disebutkan. Modul digital ini memiliki format .exe dan tidak memerlukan program aplikasi tunjangan lain untuk membantu membukanya sehingga dapat digunakan secara mudah. Namun, untuk saat ini modul ini hanya dapat dapat diakses melalui perangkat komputer atau laptop.
Modul ini menggunakan desain yang minimalis agar mudah dipahami serta menggunakan palet warna yang cenderung pastel. Pemilihan gaya desain tersebut dipilih untuk menyesuaikan target sasaran penelitian yang berupa mahasiswa jurusan Seni Rupa yang berusia sekitar 18 – 20 tahun. Anak muda dengan usia tersebut cenderung memiliki selera pada desain yang colorful dan minimalis. Pilihan jenis huruf yang digunakan pada modul ini adalah jenis huruf sans serif, karena memiliki kesan yang kasual dan tidak kaku. Beberapa nama font yang dipakai dalam modul ini antara lain keluarga huruf Myriad Pro dan Calibri.
Gambar 2. Palet warna yang digunakan dalam modul pembelajaran ilustrasi digital. (Sumber: Wijayanto, 2020)
Gambar 3. Salah satu font yang digunakan dalam modul pembelajaran (Myriad Pro). (Sumber: Wijayanto, 2020)
Gambar 4. Salah satu font yang digunakan dalam modul pembelajaran (Calibri). (Sumber: Wijayanto, 2020)
Di dalam modul digital ini, selain terdapat penjelasan berupa teks terdapat pula penjelasan yang ditunjang dengan media interaktif seperti video dan slide gambar. Media video digunakan untuk memberikan penjelasan lebih lanjut terhadap mahasiswa mengenai materi pembelajaran yang berkaitan dengan praktik penggunaan fitur-fitur atau alat yang terdapat pada Adobe Photoshop. Video-video yang terdapat pada modul ini dibuat singkat dengan durasi waktu sekitar tiga hingga lima menit. Di dalam video tersebut dijelaskan lebih terperinci mengenai cara menggunakan alat tertentu menggunakan bantuan teks (caption) yang didampingi dengan audio atau musik latar agar lebih menarik. Musik latar yang digunakan dalam video-video tersebut merupakan musik yang tidak terikat dengan hak cipta sehingga bebas untuk digunakan. Program aplikasi Camtasia Studio digunakan untuk merekam dan menyunting video yang terdapat pada modul ini.
Sedangkan, slide gambar digunakan untuk memberikan contoh-contoh ilustrasi kepada mahasiswa. Gambar-gambar yang didapatkan sebagian besar berasal dari internet dengan berbagai sumber yang masing-masing tertera pada tiap slide gambar tersebut.
Gambar 5. Media interaktif slide gambar yang terdapat dalam modul pembelajaran ilustrasi digital. (Sumber:
Wijayanto, 2020)
Gambar 6. Media interaktif video yang terdapat dalam modul pembelajaran ilustrasi digital. (Sumber: Wijayanto,
2020)
Gambar 7. Salah satu program aplikasi yang digunakan untuk menyunting video dalam modul pembelajaran ilustrasi digital, Camtasia Studio. (Sumber: Wijayanto,
2020)
Dalam prosesnya, modul digital ini dibuat dengan cara menyusun desain menggunakan program Adobe Ilustrator yang kemudian disimpan dalam format .pdf. Setelah itu, file yang disimpan dalam format .pdf tersebut disunting menggunakan program aplikasi Flip PDF Professional untuk dijadikan modul digital yang berisi berbagai macam media interaktif. Setelah disunting pada program tersebut, modul digital disimpan dalam format .exe sehingga dapat dibuka tanpa memerlukan bantuan program aplikasi lain.
Gambar 8. Program aplikasi Adobe Ilustrator yang digunakan untuk mengatur tata letak modul pembelajaran
ilustrasi digital. (Sumber: Wijayanto, 2020)
Gambar 9. Program aplikasi Flip PDF Professional yang digunakan untuk membuat modul pembelajaran ilustrasi
digital. (Sumber: Wijayanto, 2020)
d. Validasi Desain dan Materi E-Modul Setelah modul pembelajaran selesai dibuat, proses selanjutnya yaitu uji kelayakan modul yang dilakukan dengan melakukan uji validasi. Modul pembelajaran ini akan divalidasi oleh dua orang, antara lain ahli bidang materi pembelajaran yakni Ika Anggun Camelia, S.Pd., M.Pd., dan ahli bidang desain yakni Nanda Nini Anggalih, S.Pd., M.Ds. Tahap validasi ini hanya dilakukan satu kali tanpa ada revisi produk berdasarkan tanggapan dari para validator.
Dalam uji validasi, terdapat beberapa indikator skor penilaian yang dijabarkan dalam tabel 1. Aspek-aspek penilaian yang terdapat dalam proses validasi didasarkan kepada prinsip pengembangan bahan ajar (relevansi, konsistensi, dan kecukupan) dan karakteristik
modul yang layak (instructional, self-contain, stand-alone, adaptif, dan user friendly).
Tabel 1. Indikator skor penilaian Skor Indikator Skor Pres Indikator Pres 5 Sangat Baik 81% - 100% Sangat Layak 4 Baik 61% - 80% Layak
3 Cukup 41% - 60% Cukup Layak
2 Kurang
Baik 11% - 40%
Kurang Layak 1 Tidak Baik 0% - 10% Layak Tidak Ket. Pres= Persentase
Dalam tabel 2, dijabarkan hasil validasi desain modul yang dinilai oleh ahli bidang desain yaitu Nanda Nini Anggalih, S.Pd., M.Ds. Dari hasil validasi yang dilakukan oleh ahli bidang desain, disimpulkan bahwa aspek desain modul digital tersebut dinilai sangat layak dengan total presentase skor 86% dengan tanggapan validator tanpa memerlukan revisi. Sehingga, dari aspek kegrafikaan, modul pembelajaran ini layak digunakan dalam pembelajaran Ilustrasi Digital Mata Kuliah Aplikasi Komputer untuk program studi Pendidikan Seni Rupa Unesa
Sedangkan dalam tabel 3, dijabarkan hasil validasi materi modul yang dinilai oleh ahli bidang materi yaitu Ika Anggun Camelia, S.Pd., M.Pd. Dari hasil validasi yang dilakukan oleh ahli bidang materi, disimpulkan bahwa aspek materi yang terdapat dalam modul digital tersebut dinilai sangat layak dengan total presentase skor 91%. Sehingga, dari aspek materi, modul pembelajaran ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran Ilustrasi Digital dalam Mata Kuliah Aplikasi Komputer untuk program studi Pendidikan Seni Rupa Unesa. Tabel 2. Validasi Desain
Aspek Skor V1 Pres Kriteria
Komposisi warna yang harmonis sehingga terlihat menarik 4 80% Baik Komposisi tata letak antara teks dengan gambar/ilustrasi dalam
modul pembelajaran yang harmonis dan memiliki kesatuan.
4 80% Baik
Kesesuaian media interaktif (video dan slide gambar) yang dengan materi.
Penggunaan spasi, marjin, dan pemisah antar paragraf dibuat dengan proporsional dan jelas.
4 80% Baik
Penggunaan jenis huruf/font yang menarik dan mudah dibaca. 4 80% Baik Fitur-fitur untuk menggunakan modul digital mudah untuk
dipahami dan digunakan.
5 100% Sangat Baik Sampul telah mewakili isi dari modul digital. 5 100% Sangat Baik
Jumlah 30/35 86% Sangat Layak
Keterangan: V1=Validator 1; Pres= Persentase
Tabel 3. Validasi Materi
Aspek Skor V2 Pres Kriteria
Materi yang disampaikan sesuai dengan RPS mata kuliah Aplikasi Komputer mengenai pembelajaran ilustrasi digital dalam prodi Pendidikan Seni Rupa Universitas Negeri Surabaya.
5 100% Sangat Baik Materi yang dijabarkan sesuai dengan indikator kompetensi yang
ingin dicapai.
5 100% Sangat Baik Materi disampaikan secara runtut dan sistematis. 5 100% Sangat Baik Menggunakan struktur bahasa dan penggunaan istilah yang mudah
dipahami.
4 80% Baik
Uji kompetensi yang diberikan pada tiap bab mendukung agar mahasiswa dapat belajar secara mandiri.
4 80% Baik
Modul pembelajaran ini dapat digunakan secara mandiri. 4 80% Baik Jumlah 27/30 90% Sangat
Layak
Keterangan: V2=Validator 2; Pres= Persentase
SIMPULAN DAN SARAN
Perancangan modul pembelajaran ilustrasi digital ini dilatarbelakangi dengan minimnya materi pembelajaran yang membahas secara utuh mengenai ilustrasi digital, khususnya pada program studi Pendidikan Seni Rupa Universitas Negeri Surabaya. Modul pembelajaran ini dibuat dalam format digital menggunakan program Flip PDF Professional yang mendukung program pembelajaran dalam jaringan yang digagas pemerintah untuk menanggapi kasus COVID-19. Modul digital ini dapat diakses menggunakan komputer atau laptop, serta di dalamnya terdapat media interaktif seperti video dan slide gambar yang mendukung proses pembelajaran secara mandiri.
Proses perancangan modul ilustrasi digital ini dimulai dari pengumpulan data dan informasi dengan cara wawancara, angket/kuesioner, dan dokumentasi. Dari data yang telah terkumpul kemudian direduksi dan disusun menjadi materi pembelajaran ilustrasi digital yang dibagi
menjadi empat bab, yaitu (1) pengenalan ilustrasi digital, (2) pengenalan program Adobe Photoshop, (3) langkah-langkah membuat karya digital menggunakan program Adobe Photoshop, (4) Macam-macam media output karya ilustrasi digital.
Saran penulis bagi peneliti lain yang tertarik untuk mengulas materi mengenai ilustrasi digital adalah agar dapat mengembangkan media kreatif lainnya yang dapat mudah diakses kapanpun dan dimanapun, contohnya aplikasi yang dapat digunakan dalam genggaman smartphone. Selain itu, modul ini juga dapat digunakan sebagai suplemen pada mata kuliah lainnya yang masih berhubungan dengan ilustrasi digital, seperti mata kuliah Ilustrasi, mata kuliah pilihan Ilustrasi Buku dan Komik, serta mata kuliah pendalaman Desain Grafis, dan dapat digunakan kapan saja dan tidak hanya selama pandemi COVID-19.
REFERENSI
Amri, Sofan. (2013). Pengembangan & Model Pembelajaran Dalam Kurikulum 2013. Jakarta: Penerbit Prestasi Pustaka.
Depdiknas. (2008). Penulisan Modul. Panduan Depdiknas: Kompetensi Penelitian dan Pengembangan 05-A2
Hernawati, Kuswari. (Tanpa Tahun). KTI-Materi3 Sistem Komputer diunduh pada Tanggal 13 April 2020, dari http://staff.uny.ac.id/
Idi, Abdullah. (2007). Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktik. Jogjakarta: Penerbit Ar-Ruzz Media.
Kusumandyoko, Tri Cahyo, dkk. 2020. Learning from Home Video Tutorial for Computer Graphic Courses. Proceedings of the International Joint Conference on Arts and Humanities 2020: Atlantis Press.
Lawrance Zeegen, Crush. (2005). The Fundamental of illustration. SA: AVA Publishing.
Lea, Derek. (2007). Creative Photoshop: Digital Illustration Art and Techniques. Massachusetts: Focal Press.
Lestari Ika. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi (Sesuai dengan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan). Padang: Akademia Permata.
Nursalim, Mochamad dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Surabaya: Unesa University Press.
Purwanto, dkk. (2007). Pengembangan Modul. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Pusat Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pendidikan Jakarta.
Salam, Sofyan. (2017). Seni Ilustrasi: Esensi, Sang Ilustrator, Lintasan, Penilaian. Makassar: Penerbit Universitas Negeri Makassar.
Setiawan, Denny dkk. (2012). Pengembangan Bahan Ajar. Banten: Penerbit Universitas Terbuka.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Penerbit Alfabeta. Thiagarajan, Sivasailam, dkk. (1974).
Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children. Washington DC: National Center for Improvement Educational System.
Trianto. (2007). Model Pembelajaran Terpadu Dalam Teori dan Praktek. Jakarta: