• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem

2.1.1. Pengertian Sistem

Menurut Romney dan Steinbart dalam Mulyani (2016:2) menyimpulkan bahwa, “sistem adalah kumpulan dari dua atau lebih komponen yang saling bekerja dan berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu”.

Menurut Jerry, dkk dalam Kanedi, Indra dkk (2013:47) “sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.

Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah beberapa bagian yang saling terhubung untuk mencapai suatu tujuan.

2.1.2. Karakteristik Sistem

Menurut Wilkinson et al dalam Mulyani (2016:4) mengatakan ada beberapa ciri-ciri sistem yang bisa kita tarik jika melihat pada bahasan mengenai bahasan diatas, ciri-ciri sistem tersebut adalah sebagai berikut:

1. Sistem mempunyai komponen-komponen.

2. Komponen-komponen sistem harus terintegrasi (saling berhubungan). 3. Sistem mempunya batasan sistem.

4. Sistem mempunyai tujuan yang jelas. 5. Sistem mempunyai lingkungan.

(2)

6. Sistem mempunyai input, proses dan output.

Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa karakteristik sistem saling berhubungan dengan komponen sistem, batasan sistem, tujuan sistem, lingkungan sistem, masukan atau input sistem, proses dan keluaran atau

output sistem.

2.1.3. Analisis Sistem

Menurut Hall Singleton dalam Syahrial dan Sharipuddin (2016:82) “Analisis sistem adalah untuk menganalisis berbagai kebutuhan pengguna dan menspesifikasikan berbagai kebutuhan untuk sistem yang baru”.

Menurut Kanedi, Indra dkk (2013:49):

Analisis sistem adalah kegiatan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Berdasarkan uraian diatas, analisis sistem yaitu penguraian dari sistem informasi ke bagian-bagian komponen untuk menganalisis berbagai pengguna.

2.1.4. Pengertian Informasi

Menurut Jogiyanto HM dalam Widodo dkk (2016:87) “Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.”

Menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean (2014:9) “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan

(3)

mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang”.

Menurut Sutarman dalam Supriyanta dan Eunike Nova Dwi Floren Rindani Nussy (2016:17) “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima”.

Berdasarkan uraian diatas, maka informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengolahan data yang lebih berguna dan menjadi data yang penting bagi penerimanya.

2.1.5. Sistem Informasi

Menurut Lani Sidharta dalam Widodo dkk (2016:87):

Sistem informasi adalah suatu sistem buatan manusia yang berisi serangkaian terpadu komponen manual dan komponen-komponen terkomputerisasi yang bertujuan untuk mengumpulkan data, mengolah data, dan menghasilkan informasi bagi pengguna.

Menurut Hutahaean (2014:13) “sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat menejerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang1 dibutuhkan”.

Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu sistem buatan manusia yang dapat mendukung beberapa aspek yang dapat membantu dalam kegiatan suatu organisasi atau manusia itu sendiri.

2.1.6. Program

Menurut Fadallah dan Susy (2018:61) “Program adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu”.

(4)

Menurut Sahyar (2016:2) menjelaskan bahwa “Program komputer adalah perintah-perintah atau instruksi yang disusun berdasarkan algoritma dengan menggunakan bahasa pemrograman untuk menyelesaikan suatu masalah. Berdasarkan hierarki dikenal beberapa bahasa pemrograman, diantaranya:

1. Bahasa pemrograman aras dasar: bahasa mesin, bahasa assembley. 2. Bahasa aras tengah: Bahasa C.

3. Bahasa pemrograman aras atas: Pascal, Visual basic. Matlab dan lain-lain. Berdasarkan definisi diatas, program dapat disimpulkan sebagai sekumpulan instruksi yang disusun berdasarkan algoritma dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk melakukan suatu tindakan atau perintah tertentu.

2.1.7. Pemrograman Berorientasi Objek

Menurut Dharma Akhmad dalam Fridayanthie dan Charter Jimmy (2016:65) “OOP (Object Oriented Programming) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan suatu software, dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi objek dalam penyelesaian suatu proses atau tugas”.

Menurut Fadallah dan Susy (2016:61) “Pemrograman berorientasi objek adalah suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika untuk menghadapi masalah-masalah yang akan dicoba atasi dengan bantuan komputer”. Object Oriented

Programming memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Objek

Bentuk baik yang nyata atau tidak, seperti manusia, hewan, benda, konsep, aliran, dan lain-lain. Objek merupakan inisiasi (turunan langsung) dari suatu kelas.

(5)

2. Kelas

Kumpulan objek yang memiliki kemiripan perilaku (method), ciri atau karakteristik (property).

3. Method

Perilaku dari objek atau kelas tertentu. Merupakan perwujudan aksi atau tindakan dari dunia nyata di dalam pemrograman komputer.

4. Konstruktor

Suatu fungsi yang dideklarasikan atau didefinisikan di dalam kelas, konstruktor harus mempunyai nama yang sama dengan fungsinya. Konstruktor dijalankan bersamaan dengan terciptanya kelas tersebut. Dalam suatu kelas bias terdapat lebih dari satu konstruktor. Konstruktor seperti method tetapi tidak mengembalikan nilai dan dapat didefinisikan tanpa parameter atau memakainya.

5. De-konstruktor

Fungsi yang dideklarasikan dalam kelas, nama sama dengan nama fungsinya. Tetapi dijalankan bersamaan dengan dimusnahkannya kelas tersebut.

6. Karakteristik / Properties

Ciri yang dimiliki oleh suatu objek, karakteristik ini juga sebagai pembeda objek satu dengan objek lainnya dalam kelas yang sama (konsep individu). 7. Variabel

Tempat menampung data sementara, dalam pemrograman objek biasanya disebut data, sedangkan dalam pemrograman prosedural sering disebut dengan variabel.

(6)

Istilah lain dari variabel dalam OOP. Dalam pemrograman java bisa juga disebut field, data member atau instance variable.

9. Hak akses (access attribute)

Hak akses digunakan untuk dapat menentukan data member mana yang dapat digunakan oleh kelas lain, dan mana yang tidak dapat digunakan. Hak akses ini sangat penting dalam membuat program turunan kelas, yang teridiri dari: a. Public

Data member atau variable dapat diakses dari kelas mana saja. b. Protected

Dapat mengakses data member dari kelas dalam package yang sama dan subkelasnya.

c. Private

Kelas yang data membernya memakai private hanya dapat digunakan oleh kelas bersangkutan, tidak dapat digunakan kelas lain.

d. Tidak disebutkan

Data member dapat diakses dari kelas dalam package yang sama.

Berdasarkan uraian diatas, pemrograman OOP adalah Pendekatan melalui suatu software dengan cara baru dalam berpikir serta berlogika untuk berinteraksi antara objek satu dengan objek lainnya menggunakan bantuan komputer dimana pemrograman OOP ini memiliki beberapa ciri-ciri seperti objek, kelas, method, konstruktor, de- konstruktor, karakteristik, data dan hak akses.

2.1.8. Bahasa Pemrograman A. Pengertian

(7)

Menurut Yulikuspartono dalam Afrizal (2017:3) mengemukakan bahwa,“pemrograman merupakan sederetan instruksi atau statement dalam bahasa

yang dimengerti oleh komputer yang bersangkutan”.

B. Java

“Java adalah bahasa pemrograman yang powerful dan serbaguna untuk pengembangan perangkat lunak yang berjalan di perangkat seluler, komputer desktop, dan server” Menurut Enterprise, Jubilee (2017:1).

Berikut adalah beberapa fitur dari java:

1. Berorientasi objek: Dalam Java semua adalah objek.

2. Bersifat platform: Java di-sompile dalam bit kode platform independen dan bukan pada mesin platform spesifik seperti pada C dan C++.

3. Sederhana: Java didesain untuk dapat dengan mudah dipelajari.

4. Aman: Dengan fitur keamanan Java, anda dapat membuat sistem yang bebas virus dan powerful.

5. Bersifat Architectural-neutral: Compiler Java membuat format file objek yang architectural-neutral, yang membuat kode yang dicompile dapat dieksekusi pada berbagai prosesor yang memiliki sistem runtime java.

6. Portabel: Java bersifat portable karena adanya fitur platform independent dan architectural-neutral.

7. Kuat dan Powerful: Java mengeliminasi error dengan menjalankan pengecekan pada waktu compile dan runtime.

8. Multithreaded: Dengan fitur multithraded Java, anda dapat membuat program yang dapat mengerjakan banyak tugas sekaligus.

(8)

9. Terinterpretasi: Kode bit Java ditranslasi secara langsung pada instruksi mesin dan tidak tersimpan.

10. Performa tinggi: Java memiliki performa yang tinggi karena menggunakan compiler langsung.

11. Terdistribusi: Java didesain untuk lingkungan distribusi internet.

12. Dinamis: Java lebih dinamis dari C dan C++ karena Java didesain untuk beradaptasi dengan lingkungan pengembangan.

2.1.9. Basis Data

A. Pengertian Basis Data

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:43) :

Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media yang menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.

Menurut Pamungkas (2017:2) “Basis data merupakan suatu kumpulan data yang disusun dalam bentuk beberapa tabel yang saling memiliki relasi maupun berdiri sendiri.

Berdasarkan pemaparan diatas, basis data merupakan suatu media atau tempat untuk menyimpan data-data yang telah diolah sehingga dapat menjadi informasi yang dibutuhkan dan dapat diakses dengan mudah dan cepat.

B. XAMPP

Menurut Yudhanto dan Agus Purbaya dalam Supriyanta Khoirun Nisa (2015:36) “XAMPP merupakan program paket PHP dan MySQL berbasis

(9)

opensource yang saat ini merupakan andalan para programmer PHP dalam

melakukan programming dan melakukan testing hasil programnya”.

Menurut Betha Sidik dalam Syahrial dan Saripuddin (2016:82) “XAMPP merupakan paket server web PHP dan database MySQL yang paling populer di kalangan pengembang web dengan menggunakan PHP dan MySQL sebagai

databasenya”.

Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa XAMPP merupakan paket web server yang paling populer untuk membuat sebuah

database dengan menggunakan PHP dan MySQL.

C. MySQL

Menurut Sadeli dalam Afifah dan Supriyatna (2016:2) “MySQL adalah database yang menghubungkan script php menggunakan perintah query dan escaps character yang sama dengan PHP. MySQL mempunyai tampilan client yang mempermudah dalam mengakses database dengan kata sandi untuk mengijinkan proses yang bisa anda lakukan”.

Menurut Ali Zaki dalam Syahrial dan Saripuddin (2016:82) “MySQL adalah sebuah software database yang merupakan tempat menyimpan data yang jenisnya beraneka ragam dalam bentuk tabel yang saling berhubungan”.

Berdasarkan pemaparan diatas, MySQL adalah software database yang menggunakan perintah query dan jenisnya beraneka ragam dalam bentuk tabel yang saling berhubungan.

2.1.10. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

(10)

Model waterfall ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”, yang sering juga disebut dengan “classic life sycle” atau model waterfall. Metode ini muncul pertama kali sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model/metode yang paling banyak didalam Software

Engineering (SE). Metode ini melakukan pendekatan secara sistematis dan

urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain,

coding, testing/verification, dan maintenance”.

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:28) “model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequence linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”.

Ada beberapa tahapan yang terdapat pada model waterfall, antara laijn: 1. Analisa kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk direkomendasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

(11)

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (manitenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirim ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

Sumber: Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2016:29)

(12)

2.1.11. Administrasi

Menurut Handbook dalam Afriyonza (2014:200) “Administrasi adalah penyusunan keterangan-keterangan secara sistematis dan pencatatannya secara tertulis dengan maksud untuk memperoleh ikhtisar mengenai keterangan-keterangan itu secara keseluruhan dan dalam hubungannya satu sama lain”.

Menurut Hendi Haryadi dalam Afriyonza (2014:200) “kegiatan kerja sama yang dilakukan oleh sekelompok orang berdasarkan pembagian kerja sebagaimana ditentukan dalam struktur dengan mendayagunakan sumber daya untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Berdasarkan pemaparan diatas, administrasi adalah kegiatan kerja sama yang dilakukan oleh sekelompok orang yang melakukan suatu kegiatan secara sistematis untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

2.2. Teori Pendukung

2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Dennis et.al dalam Syahrial dan Sharipuddin (2016:82) menyimpulkan bahwa ”Entity Relationship Diagram (ERD) adalah sebuah gambar yang menunjukkan informasi yang dibuat, disimpan, dan digunakan sistem pada bisnis”.

Menurut marlinda dalam Tabrani (2014:35) “Model Entity Relationalship merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan suatu persepsi bahwa realworld terdiri dari object-object dasar yang mempunyai hubungan atau relasi antar object-object tersebut”.

(13)

Adapun tujuan dari entity relationship ini adalah menunjukan objek data dan hubungan yang ada pada objek tersebut. Selain itu model ERD merupakan salah satu alat untuk perancangan dalam basis data.

2.2.2. Logical Record Structure (LRS)

Menurut Friyadie dalam Taufik, Andi dan Ermawati (2017:3) “sebelum tabel dibentuk dari field atau atribut entitas secara fisik atau level internal, maka harus dibuatkan suatu bentuk relational model yang dibuat secara logic atau level external dan konsep, dari pernyataam tersebut dibutuhkan yang disebut dengan

Logical Record Structure (LRS)”.

Dalam pembuatan Logical Record Structure (LRS) terdapat tiga hal yang dapat mempengaruhu, yaitu:

1. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada satu (one-to-one), maka digabungkan dengan entitas yang lebih kuat (strong entity), atau digabungkan dengan entitas yang memiliki atribut yang lebih sedikit.

2. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada banyak (one-to-many), maka hubungan relasi atau gabungkan dengan entitas yang tingkat hubungannya banyak.

3. Jika tingkat hubungan (cardinality) banyak pada banyak (many-to-many), maka hubungan relasi tidak akan digabungkan dengan entitas manapun, melainkan menjadi sebuah LRS.

(14)

2.2.3. Unifed modeling Language (UML)

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:137) “UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung”.

1. Activity Diagram

Diagram aktiviti atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada dalam perangkat lunak. Activity diagram menggambarkan aktivitas sistem, bukan apa yang dilakukan oleh aktor (Rosa dan Salahuddin 2016:161).

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:162) terdapat beberapa simbol pada digram aktiviti, antara lain:

a. Status Awal

Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah diagram.

b. Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitasnya biasanya diawali dengan kata kerja.

c. Percabangan/ decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu. d. Penggabungan/ join

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

(15)

e. Status Akhir

Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah program aktivitas memiliki sebuah status akhir.

f. Swimlane

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

2. Use Case Diagram

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:155):

use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor

dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:

a. Use Case

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case

b. Aktor/ Actor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

(16)

c. Asosiasi/ Association

Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau

use case memiliki interaksi dengan aktor.

d. Ekstensi/ Extend

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahnakn dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya

use case tambahan memiliki nama dengan nama depan yang sama dengan

nama use case yang ditambahkan. e. Generalisasi/ Generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use

case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.

f. Include

Relasi use case tambahan ke sebuah use case di mana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan funginya atau sebagai syarat dijalankan use case ini.

3. Class Diagram

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:141) “Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi”.

(17)

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas: a. Kelas

Kelas pada struktur sistem. b. Antarmuka/ Interface

Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek. c. Asosiasi/ association

Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

d. Asosiasi berarah/ directed association

Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

e. Generalisasi

Relasi antarkelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus). f. Kebergantungan/ Dependency

Relasi antarkelas dengan makna kebergantungan antarkelas. g. Agregasi/ Aggregation

Relasi antarkelas dengan makna semua-bagian (whole-part).

4. Sequence Diagram

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:165) “Untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimilikinya”.

(18)

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen: a. Aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

b. Garis hidup/ Lifeline

Menyatakan kehidupan suatu objek. c. Objek

Menyatakan objek yang berinteraksi pesan. d. Waktu aktif

Menyatakan objek dalam keadaan akif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif saat ini adalah sebuah tahapan yang dilakaukan di dalamnya.

e. Pesan tipe create

Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.

f. Pesan tipe call

Menyatakan suatu objek memanggil operasi/ metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri, arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi.

(19)

g. Pesan tipe send

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/ masukan/ informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirim.

h. Pesan tipe return

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan sesuatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

i. Pesan tipe destroy

Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada

Gambar

Gambar II.1. Model Waterfall
Diagram  aktiviti  atau  activity  diagram  menggambarkan  workflow  (aliran  kerja)  atau  aktivitas  dari  sebuah  sistem  atau  proses  bisnis  atau  menu  yang  ada  dalam perangkat lunak

Referensi

Dokumen terkait

Jawab: Iya pasti saya terlibat juga dalam proses kerja tim reporter, dan keterlibatan yang saya lakukan adalah memberikan saran kepada reporter dalam pengambilan gambar

Pada laporan PERFITRI tahun 2012, Klinik Melati berada pada urutan kedelapan dari 19 pusat pelayanan bayi tabung di Indonesia berdasarkan jumlah pasien

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari