• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
82
0
0

Teks penuh

(1)

11

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Analisis dan Perancangan Sistem

2.1.1 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi potongan-potongan komponen untuk mempelajari seberapa baik bagian-bagian komponen bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. (Whitten & Bentley, 2007:160)

Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang membagi sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. (Whitten, Bentley, & Dittman, 2004:176)

Analisis sistem adalah suatu teknik melibatkan studi rinci dari kegiatan, sumber daya, dan produk dari satu atau lebih sistem informasi yang digunakan saat ini. (O’Brien & Marakas, 2010:414)

Dari uraian di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sistem adalah suatu teknik atau proses pemecahan masalah yang menjelaskan bagaimana suatu sistem harus bertindak, bekerja, dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.

(2)

2.1.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah suatu teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi dengan analisis sistem dimana menyusun kembali potongan-potongan komponen dari sistem ke dalam sebuah sistem yang lengkap. (Whitten & Bentle, 2007:160)

Perancangan Sistem adalah proses merancang logical model dari sistem yang ada dan dimodifikasi sampai merepresentasikan blueprint dan apa yang dapat dilakukan oleh sistem dari sistem baru. Selama perancangan desain, proses ini berfokus pada cara bagaimana sistem memenuhi kebutuhan dengan menghubungkan keberadaan hardware, software, networking, data storage, security, dan hal lainnya yang akan diperhitungkan. (O’Brien & Marakas, 2010:416)

Dari uraian di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa perancangan sistem adalah suatu proses yang melakukan kegiatan desain untuk menghasilkan spesifikasi sistem dalam analisis sistem.

2.1.3 Metode Waterfall

Waterfall adalah model paling tua di dalam dunia software engineering sehingga sering disebut sebagai model klasik. Model ini melakukan pendekatan pengembangan perangkat lunak secara sekuensial.

Waterfall Model atau Classic Life Cycle merupakan suatu pendekatan sistematis secara berkelanjutan pada sebuah pengembangan aplikasi dimana bermula pada spesifikasi kebutuhan customer dan berlanjut kepada

(3)

perencanaan, modeling, konstruksi dan penyebaran, hingga akhirnya berujung pada support yang berkelanjutan pada sebuah software yang lengkap. (Shneiderman, 2010:4)

Gambar 2.1. Waterfall Model

(Sumber : Pressman , 2010:39, dengan perubahan)

2.2 Sistem Pemasaran 2.2.1 Sistem

Sistem adalah kolaborasi antar komponen yang terorganisir dan saling berhubungan satu sama lainnya. Suatu sistem terdiri atas elemen-elemen yang saling berhubungan dan beroperasi secara bersama untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Setiap anggota atau komponen dari sistem memiliki peranan dan kontribusi yang berpengaruh terhadap sistem tersebut. Sistem

(4)

merupakan lingkungan yang menjadi media untuk menerima input dan menyediakan output dari sistem. Telah kita ketahui bersama bahwa sistem bukan merupakan suatu elemen yang tersusun secara tidak beraturan, tetapi merupakan suatu elemen-elemen yang saling bekerja sama dan berhubungan untuk mencapai suatu tujuan bersama.

Sistem adalah sekumpulan elemen yang terintegrasi, masing-masing memiliki kemampuan eksplisit yang ditentukan dan dibatasi, bekerja secara sinergis untuk melakukan penambahan nilai dan memungkinkan user menyelesaikan tugasnya. (S. Wasson, 2006:18)

Sistem adalah sebuah kelompok yang terdiri dari modul-modul yang berinteraksi dan saling berbagi kerangka kerja umum dan memberikan sebuah tujuan umum. (Khosrow-Pour, 2009:111)

Dari uraian yang telah dipaparkan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah sekelompok objek atau elemen-elemen yang saling terintegrasi, berhubungan, berinteraksi secara logis tersusun, terstruktur dan teratur untuk menghasilkan suatu tujuan yang sama.

2.2.2 Pemasaran

Pemasaran adalah suatu aktivitas atau kegiatan dalam bidang perekonomian yang berhubungan dengan produksi, pemasaran, dan konsumsi. Pemasaran memiliki kaitan yang erat dengan kegiatan produksi dan konsumsi karena pemasaran merupakan jembatan penghubung di antara produksi dan konsumsi dalam menciptakan nilai ekonomi. Dalam kegiatan pemasaran ini, aktivitas pertukaran menjadi hal yang utama. Pemasaran bukan hanya

(5)

ditujukan untuk barang, tetapi juga untuk jasa yang berkaitan dengan berbagai macam kelompok sosial untuk memenuhi kebutuhannya.

Seperti yang telah kita ketahui bersama, untuk mendapatkan keuntungan yang lebih baik, suatu perusahaan harus menjalankan konsep pemasaran yang efektif. Koordinasi dan pengelolaan yang baik sangat berperan penting untuk mewujudkan hal ini.

Pemasaran adalah sebuah proses dimana perusahaan menciptakan nilai dan membangun hubungan yang kuat dengan pelanggan untuk memperoleh nilai dari pelanggan sebagai imbalannya. Pemasaran harus dipahami tidak dalam arti lama “membuat penjualan”, tetapi dalam arti baru “memuaskan kebutuhan pelanggan”. Jika si “pemasar” memahami kebutuhan konsumen, mengembangkan produk yang memberikan nilai, harga, distribusi, dan mempromosikan secara efektif kepada pelanggan, maka produk ini akan dengan mudah dijual. Didefinisikan secara luas, pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial dimana individu dan organisasi memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan dan pertukaran nilai dengan orang lain. (Kotler & Armstrong, 2010:29)

Dari uraian yang telah dipaparkan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pemasaran adalah aktivitas atau kegiatan dalam bidang perekonomian yang bertujuan untuk melakukan pertukaran barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan berbagai kelompok sosial.

(6)

2.2.3 Sistem Pemasaran

Sistem pemasaran adalah sekumpulan elemen – elemen yang melakukan tugas tertentu untuk melakukan pemasaran barang, jasa, ide, dan sebagainya yang saling mempengaruhi hubungan perusahaan dengan pasarnya.

Sistem pemasaran memiliki komponen – komponen di dalamnya yang saling berinteraksi untuk melaksanakan kerja pemasaran itu sendiri. Pemasaran bisa berupa produk maupun jasa untuk memenuhi kebutuhan berbagai kelompok sosial. Di dalam sistem pemasaran melibatkan siapa yang menjadi target pasar kita dan juga perantara yang mendukung sistem serta hal-hal yang menjadi kendala dalam sistem pemasaran tersebut.

2.3 Bisnis

2.3.1 Pengertian Bisnis

Bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya untuk mendapatkan keuntungan. Bisnis dapat dilakukan oleh individu maupun kelompok. Dalam dunia perekonomian yang sudah sangat kompleks pada saat ini, setiap individu harus menghadapi tantangan dan resiko untuk mengkolaborasikan tenaga kerja, modal, material, bahan baku serta manajemen secara baik sebelum memasarkan suatu produk. Orang – orang demikian dikenal sebagai pengusaha.

Seorang produsen harus mampu membuat produk secara efektif dan efisien dalam hal jumlah maupun variasi yang dibutuhkan. Seorang pengusaha angkutan harus mampu melakukan pemindahan barang secara tepat waktu dari suatu tempat ke tempat lain yang membutuhkan barang tersebut. Seorang

(7)

pemilik toko pengecer harus mampu menyediakan berbagai macam barang dengan harga dan kualitas yang layak untuk dikonsumsi masyakarat. Inilah contoh - contoh kegiatan bisnis dalam masyakarat di sekitar kita yang berlangsung setiap harinya.

Motivasi utama dalam kegiatan bisnis adalah keuntungan yang maksimal. Dari sisi perusahaan harus dapat melayani para pelanggannya dengan baik dan tentu saja memperhatikan kelangsungan hidup perusahaan dalam jangka panjang tanpa mengabaikan kepuasan pelanggannya.

Bisnis adalah sebuah perusahaan yang menyediakan produk atau jasa yang diinginkan oleh pelanggan. (Madura, 2007:3)

Bisnis adalah organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang dijual untuk mendapatkan keuntungan. (Griffin & Ebert, 2006, p4)

Dari uraian yang telah dipaparkan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa bisnis adalah kegiatan dari suatu individu atau organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya dalam rangka mencari keuntungan.

2.3.2 Faktor 4P (Product, Price, Place, Promotion)

Seperti yang kita ketahui bersama bahwa dalam setiap upaya untuk menjalankan sebuah bisnis kita harus memenuhi beberapa faktor utama yang kita kenal dengan istilah 4P. 4P yang dimaksud tersebut adalah kependekan dari istilah Product, Price, Place, dan Promotion. Faktor P yang pertama adalah produk, artiya sebelum kita menjalankan bisnis, kita harus mengetahui

(8)

dahulu produk apa yang akan kita tawarkan ke konsumen. Faktor P yang kedua adalah price atau harga. Kita harus menentukan harga jual yang tepat bagi pasar yang kita bidik artinya kita harus terlebih dahulu menentukan siapa target pasar kita. Faktor P yang ketiga adalah place, lebih diartikan sebagai saluran distribusi kita. Faktor P yang terakhir adalah promotion atau promosi. Promosi ada berbagai macam meliputi publikasi, promo penjualan, periklanan, dan juga penjualan langsung. (Salim, 2010:14-19)

2.3.3 Agrobisnis

Agrobisnis adalah pertanian yang organisasi dan manajemennya secara rasional dirancang untuk mendapatkan nilai tambah komersil yang maksimal dengan menghasilkan barang atau jasa yang diminta pasar. Dalam agrobisnis, proses transformasi material yang diselenggarakan tidak terbatas pada budidaya biologis dari biota (tanaman dan ternak), tetapi juga proses pra usaha tani, pasca panen, pengolahan dan niaga interaksi dengan mitra transaksi di pasar. Ikatan keterkaitan fungsional dari kegiatan pra usaha tani, budi daya, pasca panen, pengolahan, pengawetan, dan pengendalian mutu, serta niaga perlu terwadahi secara terpadu dalam suatu sistem agrobisnis yang secara sinkron menjamin kinerja dari masing-masing satuan subproses itu menjadi pemberi nilai tambah yang menguntungkan, baik darinya maupun bagi perusahaan.

Selain sebagai sistem yang terpadu, agrobisnis dapat diartikan sebagai semua aktivitas, mulai dari pengadaan dan penyaluran sarana produksi sampai

(9)

pemasaran produk-produk yang dihasilkan oleh suatu usaha tani atau usaha agroindustri yang saling terkait satu sama lain. (Hanafie, 2010:31)

2.3.4 Buah

Buah adalah bahan pangan yang banyak mengandung vitamin dan mineral sehingga menjadi bagian yang penting dalam konsumsi sehari-hari dengan cita rasa yang berbeda. (Fatah & Bachtiar, 2004:iii)

Buah adalah hasil dari proses pembuahan antara putik dan serbuk sari yang akan menghasilkan bakal buah (ovarium). Bakal buah ini akan berkembang sesuai dengan kondisi alam disekitarnya. Iklim dan kondisi lingkungan yang berbeda-beda seperti perbedaan angin, kadar air, udara atau binatang disekitarnya menyebabkan variasi-variasi pada bentuk ukuran dan jenis buah-buahan. (Mauseth, 2003:271)

2.4 Internet

2.4.1 Pengertian Internet

Internet adalah sekumpulan jaringan berbeda yang saling terhubung bersama sebagai satu kesatuan dengan menggunakan berbagai macam protokol, salah satunya adalah protocol TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). (Shalahuddin & A.S, 2010:3)

Internet adalah suatu jaringan yang tersusun atas jaringan – jaringan lainnya, ketika seorang meminta data dari internet, maka permintaan itu

(10)

berpindah dari suatu komputer ke komputer lainnya di seluruh jaringan hingga mencapai lokasi tujuan tempat data itu disimpan. (McLeod, 2001:59)

Internet adalah jaringan komputer di seluruh dunia yang

menghubungkan ratusan ribu jaringan yang lebih kecil. Jaringan ini menghubungkan pendidikan, entitas komersial, nirlaba, dan militer, serta individu. (Sawyer, 2011:18)

Dari uraian di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa Internet yang merupakan kependekan dari interconnected-networking merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer di dunia yang terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite yang dikenal dengan TCP/IP sehingga memungkinkan miliaran pengguna terhubung di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi, bertransaksi, bersosialisasi dan berbagi informasi.

2.4.2 Sejarah Internet

Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan pada tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat (ARPAnet) dengan tujuan awal sebagai media komunikasi antar-anggota internal.

Proyek tersebut dimulai pada tahun 1968 dan segera lebih digeneralisasikan untuk membangun network berskala besar. ARPAnet terus menerus secara berkala untuk mengembangkan sampai akhirnya berhasil. Selanjutnya teknologi untuk menyambungkan satu komputer dengan

(11)

komputer lainnya akhirnya terealisasi dan pengembangan teknologi ARPAnet yang akhirnya menjadi tulang punggung global yang disebut internet.

Internet mulai dikomersialkan pada tahun 1991. Saat ini internet telah berkembang menjadi basis dari revolusi-revolusi yang terjadi di dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi selanjutnya. (Sawyer, 2011:50)

2.4.3 World Wide Web (WWW)

World Wide Web biasa disebut dengan web merupakan sebuah sistem yang interlinked (kumpulan link atau saluran yang saling terhubung), akses dokumen hypertext melalui internet. (Shalahuddin & A.S, 2010:4)

2.4.4 Hyper Text Transfer Protocol (HTTP)

Hypertext Transfer Protocol (HTTP) merupakan aturan pengiriman informasi yang berupa hypertext (teks pada komputer yang memungkinkan user saling mengirimkan informasi (request-respon). HTTP adalah protokol atau aturan standar untuk mengakses dokumen HTML (Hypertext Markup Language) pada Web. HTTP dijalankan dengan cara klien mengirimkan permintaan (request) kepada server dan server membalas permintaan klien dengan respon yang diminta klien. (Shalahuddin & A.S, 2010:4-5)

2.4.5 Aplikasi Berbasis Web

Aplikasi berbasis web merupakan halaman dinamis yang mengizinkan interaksi dengan user (user melakukan sesuatu). Interaksi user dengan aplikasi

(12)

web misalnya user mengeklik sebuah tombol dan warna latar belakang web berubah. Aplikasi web biasanya dibuat dengan menggunakan JavaScript, aplikasi flash, atau applet pada Java. (Shalahuddin & A.S, 2010:6)

Aplikasi berbasis web berjalan pada browser platform sehingga aplikasi berbasis web memiliki perbedaan yang sangat signifikan dengan aplikasi berbasis desktop. Pada aplikasi berbasis web, tidak perlu di-compile untuk berjalan. Aplikasi berbasis web bekerja melalui browser dan tidak perlu di-install pada komputer. Aplikasi berbasis web memiliki portabilitas dan mobilitas yang tinggi. (Stanwick, 2004:8)

2.4.6 Web Client (Browser)

Web client atau biasa disebut web browser merupakan suatu perangkat lunak yang dijalankan pada komputer pemakai (user) yang menampilkan dokumen atau informasi web yang diambil dari web server. Contoh dari web browser adalah Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Opera. (Shalahuddin & A.S, 2010:6)

Web browser adalah software yang biasa digunakan untuk mengakses Internet. Beberapa browser yang terkenal adalah Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, dan Opera. (Kadir, 2010:3)

2.4.7 Web Hosting

Web hosting adalah sebuah layanan yang mengizinkan perorangan atau organisasi membuat sebuah website yang dapat diakses melalui world wide

(13)

web. Web hosts merupakan organisasi yang menyediakan tempat di server-nya untuk perseorangan atau organisasi meletakkan semua file website-nya dan menyediakan konektivitas dengan internet agar dapat diakses melalui internet. Semua file website yang telah di-hosting dapat diakses dengan menggunakan domain yang telah didaftarkan dan nama sebuah domain tidak boleh sama persis seperti halnya alamat rumah. Jika pada domain misalnya example.com akan berbeda dengan example.net. (Shalahuddin & A.S, 2010:7)

2.5 Konsep E-Business

2.5.1 Pengertian E-Business

E-Business atau Electronic Business adalah semua pertukaran informasi melalui media elektronik, baik di dalam organisasi dan dengan para stakeholder eksternal untuk mendukung berbagai proses bisnis (Chaffey, 2010:13)

E-Business adalah perdagangan elektronik (atau E-Commerce) dalam arti luas, yaitu mencakup banyak kegiatan lainnya, seperti perdagangan bisnis dengan bisnis lain dan proses internal yang digunakan perusahaan untuk mendukung pembelian mereka, menjual, menyewa, perencanaan, dan kegiatan lainnya. (Schneider, 2011:4)

E-Business adalah penggunaan teknologi internet untuk bekerja dan memberdayakan proses bisnis, e-commerce, dan kolaborasi di dalam perusahaan bersama dengan pelanggan, pemasok, dan stakeholder bisnis lainnya. (James A. O’Brien, 2009:12)

(14)

2.5.2 Konsep E-Commerce

2.5.2.1 Pengertian E-Commerce

E-Commerce adalah proses membeli, menjual, memasarkan, melayani produk, jasa, dan informasi dari berbagai jaringan komputer. (James A. O’Brien, 2009:12)

E-Commerce (Electronic Commerce, EC) atau perdagangan via elektronik adalah metoda menjual dan membeli barang dan jasa atau layanan menggunakan media elektronik. (Sulianta , 2009:4)

E-Commerce merupakan suatu proses pembelian, penjualan, pengiriman, atau pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk di dalamnya penggunaan internet (Turban, Rainer & Potter, 2009:168)

E-Commerce atau Electronic Commerce adalah penggunaan dari media transmisi elektronik (telekomunikasi) untuk terlibat dalam pertukaran, termasuk membeli dan menjual, produk dan jasa yang membutuhkan transportasi, baik secara fisik maupun digital, dari suatu lokasi ke lokasi lainnya. (Vasarhelyi, 2004:3)

2.5.2.2 Bentuk E-Commerce

Bentuk – bentuk E-Commerce (Sulianta , 2009:6) dapat dibagi ke dalam :

(15)

E-Tailing (Online Retail Selling) atau “Virtual Storefronts” pada Web Sites dengan disediakannya katalog online yang disebut pula sebagai “Virtual Mall”, salah satu bentuk dari B2C (Business to Consumer). Mengumpulkan dan menggunakan data secara demografik melalui web

kontak.

Electronic Data Interchange (EDI) – Pertukaran data elektronik dengan konsep Business-to-Business (B2B).

Penggunaan e-mail dan fax dalam menjaring konsumen (misalnya newsletters melalui media e-mail).

Membeli dan menjual pada konteks Business-to-Business (B2B). • Sekuritas transaksi bisnis.

2.5.2.3 Internet Commerce

Internet Commerce adalah penggunaan internet yang berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk perdagangan. (Sulianta , 2009:6)

2.5.2.4 Web Commerce

Web Commerce adalah bentuk dari Electronic Commerce yang dikelola melalui World Wide Web dan kadang melibatkan pula e-mail sebagai aspek penting pada internet. (Sulianta , 2009, p6)

Contoh dari web commerce adalah pedagang / merchant yang membangun website untuk men-display produk dan layanan agar dapat diakses konsumen melalui web browser. Berbagai metoda akses dan pencarian

(16)

dibuat agar konsumen mendapat ragam kemudahan dengan ketersediaan 24 jam seharinya.

2.5.2.5 Tujuan E-Commerce

E-Commerce (Sulianta , 2009, p6) mampu menangani masalah sebagai berikut :

• Otomatisasi (mengganti proses manual)

• Integrasi (integrasi proses yang meningkatkan efisiensi dan efektivitas) • Publikasi (melibatkan promosi dan komunikasi produk/jasa)

• Transaksi

Manfaat bagi konsumen : • Menjelajah market.

• Memperbandingkan toko yang satu dengan yang lain.

Waktu yang tidak terbatas. Website tersedia selama 24 jam setiap harinya. Kemudahan (Ease of Use), misalnya pembayaran online via kartu kredit. • Menghemat uang dan efisiensi waktu.

Barang dapat dikirim langsung ke konsumen, barang digital bahkan dapat segera dikirim online, misalnya software dan e-book.

Manfaat Bisnis & Manajemen :

Terbukanya pangsa pasar global. Internet dapat diakses dan ditransmisikan tanpa batasan geografis dan waktu.

• Meminimalisir biaya penyimpanan dan kebutuhan ruang. • Mengurangi kebutuhan sumber daya manusia.

(17)

Meningkatkan keuntungan / profit. • Loyalitas pelanggan mudah dimanajerial.

2.5.3 E-Marketing / Online Marketing

E-Marketing atau Online Marketing adalah pemasaran produk atau layanan melalui internet yang mampu memberi keuntungan unik dengan meminimalisasi budget dan menjangkau distribusi informasi global. Internet Marketing dalam ruang lingkup pemasaran berbasis web kita kenal dengan istilah Web Advertising atau Web Marketing. (Sulianta , 2009:6)

2.6 Software Engineering

2.6.1 Pengertian Software Engineering

Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang memperhatikan semua aspek dari produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem tersebut selama dalam penggunaannya. (Sommerville, 2011:6-8)

Dalam definisi ini terdapat dua kunci utama : • Disiplin rekayasa perangkat lunak.

Software Engineer mengaplikasikan teori, metode, dan alat dukung yang dibutuhkan. Tetapi, mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba untuk menemukan solusi dari masalah yang tidak dapat di aplikasikan dengan teori dan metode yang ada. Software Engineer juga menyadari bahwa mereka harus bekerja dengan memperhatikan

(18)

keterbatasan organisasi dan keterbatasan finansial yang menjadikan mereka harus mencari solusi di antara keterbatasan tersebut.

• Aspek – aspek dari produksi perangkat lunak.

Rekayasa perangkat lunak tidak hanya memperhatikan proses teknikal dari pengembangan perangkat lunak. Rekayasa perangkat lunak juga mencangkup aktivitas seperti software project management dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.

2.6.2 E-Application

E-Application atau Electronic Application merupakan suatu cara dalam penerapan aplikasi dengan menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai dasar dalam sistem pengoperasiannya.

E-Application merupakan konsekuensi logis dari perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini.

2.6.3 Object Oriented Programming

Pemrograman berorientasi objek atau yang dikenal dengan istilah Object Oriented Programming adalah suatu teknik yang memandang aplikasi perangkat lunak (software) sebagai kumpulan objek yang saling berinteraksi di dalam suatu sistem. Merancang aplikasi dengan menggunakan teknik object oriented dilakukan dengan membagi fungsi-fungsi berdasarkan pembagian tugasnya masing-masing. Pembagian tugas ini ditetapkan kepada setiap class yang dibuat. Setiap class menyediakan pelayanan untuk mengerjakan operasi

(19)

tertentu. Operasi-operasi ini dilaksanakan oleh object-object yang dibuat di class tersebut. (Azis, 2005:2)

Keuntungan yang didapat dari pendekatan object oriented ini adalah kemudahan untuk mengelola kompleksitas aplikasi yang dibuat dan kemudahan untuk melakukan perubahan dan pengembangan aplikasi tersebut. Masing-masing class akan dilengkapi dengan interface (Azis, 2005:3) yang terdiri dari:

1. Nama

2. Operasi yang menjadi tugasnya 3. Cara penggunaan

4. Hasil yang diperoleh

Data hanya dapat dimanipulasi menggunakan operasi-operasi yang disediakan di dalam class. Bila terjadi kesalahan (bugs), dapat ditelusuri kesalahan terjadi pada class yang mana, dan perbaikan pada class tersebut tidak akan mengakibatkan terjadinya kesalahan baru pada class yang lain.

2.6.3.1 Model View Controller (MVC) Framework

MVC adalah suatu metode yang memisahkan presentasi dan interaksi dari data sistem. Sistem ini terbagi dalam tiga komponen logis yang berinteraksi satu sama lain. (Sommerville, 2011:155-156)

Komponen model mengelola sistem data dan operasi yang terkait pada data. Komponen view mendefinisikan dan mengelola bagaimana data disajikan kepada pengguna. Komponen pengendali (control) mengelola

(20)

interaksi pengguna (penekanan tombol, klik mouse, dll) dan mengirimkan interaksi ini ke view dan model.

Keuntungan menggunakan MVC adalah memungkinkan data untuk berubah secara bebas dari representasi sebelumnya. Mendukung penyajian data yang sama dengan hanya mengubah satu representasi dari keseluruhan data yang ada.

Gambar 2.2. Model View Controller (Sumber : Sommerville, 2011:156)

(21)

CodeIgniter ditulis oleh Rick Ellis, seorang musisi rock yang beralih profesi menjadi pemrogram. Penulisan ini dilakukan Rick setelah melakukan suatu riset kecil-kecilan. Rick berniat membuat CI hanya berukuran kecil, dapat berjalan ringan, tetapi memenuhi fitur umum aplikasi PHP. Dengan itu, patut disadari bahwa CI sendiri belum tentu dapat memenuhi semua kebutuhan Anda. Situs berskala besar dan rumit tentunya kurang cocok dibangun dengan CI. Namun demikian, CI memiliki komunitas yang boleh

dikatakan sangat menyayanginya. Dalam situs resminya,

www.codeigniter.com, CI menyediakan tempat untuk para anggota komunitasnya yang ingin berbagi aplikasi third-party, baik berupa tambahan library, helper atau plugin.

CodeIgniter (CI) adalah framework pengembangan aplikasi

(Application Development Framework) dengan menggunakan PHP, suatu kerangka untuk bekerja atau membuat program dengan menggunakan PHP yang lebih sistematis. Pemrogram tidak perlu membuat program dari awal, karena CI menyediakan sekumpulan librari yang banyak yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan yang umum, dengan menggunakan antarmuka dan struktur logika yang sederhana untuk mengakses librarinya (Betha Sidik, 2012:1-4)

Beberapa fitur dari CI:

1. Sistem berbasis Model-View-Controller.

2. Memiliki fitur class database yang mendukung beberapa platform. 3. Dukungan database dengan Active Record.

(22)

4. Form dan validasi data.

5. Manajemen sesi (session management)

6. Class untuk pengiriman email yang mendukung lampiran (attachment),

email dengan HTML/Teks, menggunakan berbagai protokol

(sendmail,SMTP, dan Mail) 7. Class untuk upload file 8. Enkripsi data

9. Full page caching

10. Logging error 11. Class user agent

12. Routing URL yang fleksibel.

2.6.4 Object Oriented Analysis and Design

Object Oriented Analysis and Design (OOAD) adalah pendekatan rekayasa perangkat lunak yang memodelkan sistem sebagai sekelompok interaksi objek. Setiap objek mewakili beberapa kepentingan entitas dalam sistem yang dimodelkan, dan ditandai oleh kelasnya, state (elemen data) dan perilakunya. Berbagai model dapat dibuat untuk menunjukkan struktur statis, perilaku dinamis, dan run-time deployment dari kolaborasi objek.

Object Oriented Analysis (OOA) adalah metode analisis yang meneliti kebutuhan dari perspektif kelas dan objek yang ditemukan dalam domain masalah.

Object Oriented Design (OOD) adalah metode desain yang meliputi proses dekomposisi berorientasi objek dan notasi untuk menggambarkan baik

(23)

secara fisik , logis , model statis dan dinamis dari sistem di bawah desain. (Booch, 2005:39)

2.7 Model Analysis

2.7.1 Flow Chart

Flow Chart adalah salah satu alat yang berguna untuk mengembangkan program komputer. Flow Chart biasanya diambil dan dikembangkan setelah selesai membuat perencanaan dan definisi program dari sebuah proyek software. Hal ini membantu untuk meminimalkan kemungkinan terjadi kesalahan dalam pengembangan program. Flow Chart dianggap sebagai salah satu alat yang berharga untuk desain dan pengembangan algoritma dan kode program. (Moursund, 2001:152)

Gambar 2.3. Simbol Input (Sumber : Dewobroto, 2005:14)

(24)

(Sumber : Dewobroto, 2005:14)

Gambar 2.5. Simbol Process atau Lainnya (Sumber : Dewobroto, 2005:14)

2.7.2 Requirement Diagram

Requirement Diagram adalah diagram yang mewakili fitur, properti, atau perilaku suatu sistem yang harus disediakan atau dipatuhi. (Debbabi, Hassaine, Jarraya, Soeanu & Alawneh, 2010:67)

Requirement Diagram memungkinkan perancang untuk secara eksplisit menyebutkan apa yang diharapkan dari sistem di masa depan. Diagram ini menyediakan sarana untuk menggambarkan persyaratan (requirement) dan menghubungkannya dengan spesifikasi lainnya, desain, atau model verifikasi (verification model). Kelebihan dan kegunaan dari diagram ini adalah memungkinkan seseorang untuk dengan mudah memahami hubungan antara kebutuhan di dalam lingkungan sistem.

(25)

Komponen - komponen dari Requirement Diagram menurut (Debbabi, Hassaine, Jarraya, Soeanu & Alawneh, 2010:69) adalah :

Tabel 2.1. Komponen Requirement Diagram

Nama Node Sintaks Konkrit Definisi

Requirement Termasuk properti untuk menentukan

teks, pengidentifikasi, dan tingkat kekritisan.

Rationale Melekat pada setiap persyaratan atau

hubungan.

Test case Menghubungkan requirement untuk

prosedur verifikasi (test case).

Containment relationship

Menunjukkan bahwa requirement ini adalah komposisi sub-requirement. Satisfy

dependency

menunjukkan bahwa requirement

dipenuhi oleh elemen model. Verify dependency Menghubungkan requirement ke prosedur verfikasi. Trace dependency

Menghubungkan suatu requirement

dengan requirement lainnya.

(26)

dependency mana requirement klien dapat berasal dari requirement supplier (pemasok). Copy

dependency

Menghubungkan requirement supplier dengan requirement klien, menetapkan bahwa teks requirement klien adalah salinan read-only requirement pemasok. Refine

dependency

Menghubungkan requirement ke model elemen lain untuk di klarifikasi.

Gambar 2.6. Contoh Requirement Diagram

(Sumber : Debbabi, Hassaine, Jarraya, Soeanu & Alawneh, 2010:68) 2.8 Model Design

2.8.1 User Interface Model (Storyboard)

Storyboard adalah sebuah visi yang membantu desain ulang dari rincian tugas user dengan menggunakan gambar dan grafik untuk menggambarkan konsep awal antarmuka pengguna, aturan bisnis, dan asumsi

(27)

otomatisasi. Storyboard mendefinisikan dan menggambarkan asumsi “yang akan dibangun”. (Shneiderman, 2010:129)

2.8.2 Konsep Unified Modeling Language 2.0

2.8.2.1 Pengertian Unified Modeling Language 2.0

Unified Modeling Language 2.0 adalah bahasa visual yang menyediakan cara bagi orang yang ingin menganalisa dan merancang sistem yang berorientasi object agar dapat mengvisualisasi, mengkonstruksi dan mendokumentasikan sistem software dan model bisnis dari suatu sistem organisasi. (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:5)

2.8.2.2 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan urutan tindakan yang dilakukan oleh sistem dan aktor yang menggambarkan user atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang dimodelkan. (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:20)

Use Case juga dapat digunakan untuk memodelkan apa yang terjadi di dalam sistem yang ada, atau Use Case dapat juga digunakan untuk memodelkan sistem baru yang akan dikembangkan.

Menurut (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:22), tujuan utama membuat Use Case adalah :

1. Digunakan untuk memodelkan urutan tindakan yang dilakukan oleh sistem dan memberikan hasil yang dapat diamati seseorang atau sesuatu di luar sistem.

(28)

2. Use Case memberikan pandangan tingkat tinggi dari apa yang dilakukan sistem dan siapa yang menggunakannya

3. Use Case menyediakan dasar untuk menentukan antarmuka (interface) manusia-komputer dan komputer-komputer ke sistem

4. Use Case dapat digunakan untuk memodelkan skenario alternatif untuk kasus tertentu yang dapat mengakibatkan urutan yang berbeda dari suatu proses (actions).

5. Use Case menggunakan notasi diagram sederhana yang mudah dipahami

oleh pengguna akhir (end user) dan dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan mereka (pengguna akhir) tentang pandangan tingkat tinggi dari sistem.

6. Use Case dapat digunakan sebagai dasar untuk menyusun spesifikasi tes.

(29)

Use Case Diagram memiliki komponen sebagai berikut (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:22-30):

Tabel 2.2. Komponen Use Case Diagram

Simbol Deskripsi

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit-unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.

Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi

dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

Nama aktor

Biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan use case yang

berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.

Ekstensi / extend

<<extend>>

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan nama use case

(30)

memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, misal

arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan

Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum -

khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:

mengelola data hapus data ubah data

(31)

generalisasinya (umum)

Menggunakan / include /

uses

relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini

ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case:

 include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:

 include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:

(32)

Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.

arah panah include mengarah pada use case yang dipakai keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.

arah panah include mengarah pada use case yang dipakai.

2.8.2.3 Class Diagram

Class Diagram adalah diagram yang menunjukkan pandangan statis dari kelas dalam suatu model. Atribut dan operasi dari kelas dapat ditampilkan bersama dengan berbagai relationship yang mengikat kelas. (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:42)

Kelas memiliki tiga area pokok : 1. Nama

2. Atribut 3. Operasi

Contoh kelas : Mahasiswa Atribut: Nama, NIM, Alamat Method/Operasi: Belajar, Ujian

(33)

Gambar 2.8. Contoh Class Diagram Multiplisitas / Multiplicity

Multiplisitas menunjukkan jumlah suatu objek yang bisa berhubungan dengan objek yang lain. Umumnya ditunjukkan dengan berapa banyak objek yang bisa mengisi properti “satu” atau “banyak”, tetapi secara khusus dapat ditunjukkan pula dengan bilangan integer lebih besar atau sama dengan nol. Misalnya :

• 1  pasti 1 • 0..1  0 atau 1

• 0..*  bisa 0 sampai banyak

• 1..*  bisa 1 sampai banyak • *  lebih dari 1

Relasi antar Kelas : Asosiasi

Asosiasi, yaitu hubungan statis antar kelas. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa kelas lain, atau class yang harus

(34)

mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. Asosiasi menggambarkan hubungan antar class dengan ditandai dengan anak panah lalu ditambahkan label dan multiplicity untuk memperjelas hubungan.

Agregasi

Agregasi adalah hubungan “bagian dari” atau “bagian ke keseluruhan”. Suatu kelas / objek mungkin memiliki atau bisa dibagi menjadi kelas / objek tertentu dimana objek / kelas yang disebut kemudian merupakan bagian dari kelas / objek yang terdahulu.

Generalisasi

Generalisasi adalah relasi ke atas beberapa subkelas kepada super kelas diatasnya (ditunjukkan dengan notasi segitiga). Sub kelas mewarisi fitur dari super kelasnya. Sub kelas mampu overriding metode super kelasnya.

Dependency

Dependency adalah hubungan dimana perubahan pada suatu kelas akan mempengaruhi kelas yang lain dimana kelas yang terakhir ini bergantung pada kelas yang sebelumnya. Dalam dependency antar 2 elemen jika terjadi perubahan pada salah satu elemen maka akan mengakibatkan perubahan pada elemen yang lain.

Semakin kompleks sistem, maka dependency menjadi sesuatu yang harus dipertimbangkan. Dependency hanya berlaku satu arah. Bisa diperjelas

(35)

dengan penggunaan keyword, seperti <<parameter>>, <<use>>, <<call>>, notasi anak panah dan garis putus-putus.

2.8.2.4 Activity Diagram

Activity Diagram adalah suatu cara untuk menggambarkan alur kerja yang dapat digunakan dalam berbagai cara. Sebagai alat analisis, Activity Diagram dapat menggambarkan alur bisnis dalam berbagai tingkat detail dan juga dapat digunakan untuk menggambarkan alur kompleks di dalam atau antara kasus penggunaan. Pada tingkat desain, Activity Diagram dapat digunakan untuk menjelaskan secara rinci aliran dalam operasi. (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:234)

Berikut adalah komponen-komponen yang ada pada diagram aktivitas (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:236-248):

Tabel 2.3. Komponen Activity Diagram

Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram

aktivitas memiliki sebuah status awal.

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas

biasanya diawali dengan kata kerja.

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

(36)

diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

Swimlane

Atau

Memisahkan organisasi bisnis yang

bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

Fork, digunakan untuk menunjukkan

kegiatan yang dilakukan secara paralel. Join, digunakan utk menunjukkan kegiatan yang digabungkan.

(37)

Gambar 2.9. Contoh Activity Diagram

2.8.2.5 Sequence Diagram

Sequence Diagram menunjukkan lifelines yang mewakili objek atau sistem yang berpartisipasi dalam interaksi, dimana tidak menunjukkan hubungan struktural antara lifelines tetapi mereka menunjukkan urutan interaksi visual dengan menggunakan sumbu vertikal dari diagram untuk menunjukan waktu. (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:158)

(38)

Sequence Diagram digunakan untuk memodelkan interaksi tingkat tinggi di antara object yang aktif di dalam sistem, subsistem, dan interaksi yang dapat dikombinasikan dalam Sequence Diagram lain atau dalam Interaction Diagram.

Sequence Diagram memiliki komponen sebagai berikut (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:159-174):

Tabel 2.4. Komponen Sequence Diagram

Simbol Deskripsi

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Merepresentasikan partisipasi dari objek dalam melakukan interaksi.

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan

berinteraksi pesan.

Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode

(39)

arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi.

Pesan tipe message Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan

data/masukan/ informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.

Pesan tipe return message Menyatakan bahwa suatu objek yang telah

menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

(40)

Gambar 2.10. Contoh Sequence Diagram 2.8.2.6 Statechart Diagram

Statechart Diagram atau State Diagram menggambarkan perilaku elemen model dinamis, dan memiliki hubungan erat dengan Activity Diagram, dimana Activity Diagram menggambarkan aliran antara bidang kegiatan, sedangkan State Diagram menggambarkan aliran antar state. (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:260)

State Diagram digunakan terutama untuk menggambarkan perilaku class, tetapi State Diagram juga dapat digunakan untuk menggambarkan perilaku unsur-unsur lain dari model, seperti Use Case , aktor, subsistem dan operasi.

(41)

Gambar 2.11. Contoh Statechart Diagram

State Diagram memiliki komponen-komponen sebagai berikut (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:262-265):

Tabel 2.5. Komponen Statechart Diagram

Simbol Deskripsi

Status awal / kondisi awal Status awal alur sebuah objek, sebuah diagram status memiliki sebuah status awal.

Status Status yang dialami objek selama hidupnya.

Status akhir / kondisi akhir Kondisi akhir alur hidup objek, sebuah diagram status memiliki sebuah status akhir.

Transisi Garis transisi antar status pada daur hidup objek, transisi biasanya diberi nama pesan yang ada pada

(42)

nama transisi diagram sekuen sehingga pesan pada diagram sekuen menjadi transisi bukan sebagai status, status merupakan kondisi yang dialami objek, bukan merupakan pesan (message), transisi juga bisa memutar pada sebuah status.

2.8.2.7 Component Diagram

Menurut (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:143), Component Diagram dapat memenuhi beberapa tugas dalam proses modeling :

1. Memodelkan gambaran dari komponen software dan tampilan antara kondisi sistem awal dan sekarang.

2. Menyembunyikan spesifikasi pokok dari detail hubungan timbal balik antar komponen.

3. Menunjukan bagaimana komponen saling terintegrasi dalam suatu rancangan sistem.

(43)

Gambar 2.12. Contoh Component Diagram

Component Diagram memiliki komponen – komponen sebagai berikut (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:143-149):

Tabel 2.6. Komponen Component Diagram

Simbol Deskripsi

Package package merupakan sebuah bungkusan dari

satu atau lebih komponen.

Komponen Komponen sistem.

Kebergantungan / dependency Kebergantungan antar komponen, arah panah mengarah pada komponen yang dipakai.

(44)

Menggambarkan komponen yang menyediakan interface.

Menggambarkan komponen yang

membutuhkan interface.

Menghubungkan komponen yang menyediakan

interface dengan komponen yang

membutuhkan interface.

2.8.2.8 Deployment Diagram

Deployment Diagram digunakan untuk memodelkan hardware yang akan digunakan untuk mengimplementasikan sistem, menghubungankan item hardware dan software deployment ke dalam hardware. Selain itu, Deployment Diagram juga digunakan untuk memodelkan konfigurasi elemen hardware yang menyusun sistem, termasuk komputer (client & server), processor, dan alat lain seperti sensor dan lainnya. (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:299)

Tujuan menggunakan diagram ini adalah :

1. Memodelkan elemen hardware dan jalur komunikasi di antara mereka. 2. Merencanakan arsitektur sistem.

(45)

Gambar 2.13. Contoh Deployment Diagram

Berikut ini adalah komponen-komponen dari Deployment Diagram (Bennett, Skelton, & Lunn, 2005:300-303):

Tabel 2.7. Komponen Deployment Diagram

Simbol Deskripsi

Package Package merupakan sebuah bungkusan dari satu

(46)

Node Biasanya mengacu pada perangkat keras (hardware), perangkat lunak yang tidak dibuat sendiri (software), jika di dalam node disertakan komponen untuk mengkonsistenkan rancangan maka komponen yang diikutsertakan harus sesuai dengan komponen yang telah didefinisikan sebelumnya pada diagram komponen.

Kebergantungan /

dependency

Kebergantungan antar node, arah panah mengarah pada node yang dipakai.

Link Relasi antar node.

Komponen Komponen sistem.

Menggambarkan bagaimana hardware digunakan untuk implementasi sistem.

(47)

2.8.2.9 Enterprise Architect

Enterprise Architect (http://sparxsystems.com/) adalah suatu software yang membantu proses penerjemahan visi bisnis dan strategi ke dalam perubahan yang efektif dengan menciptakan, mengkomunikasikan, dan meningkatkan persyaratan utama, prinsip-prinsip dan model yang menggambarkan keadaan masa depan perusahaan dan memungkinkan evolusinya. Tujuan dari Enterprise Architect adalah efektivitas, efisiensi, agility, dan daya tahan.

2.9 Interaksi Manusia dan Komputer

2.9.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer adalah gabungan dari metode pengumpulan data dan kecerdasan framework dari pengalaman pisikologi dengan menggunakan development tools dari ilmu komputer. (Shneiderman, 2010:4)

2.9.2 Delapan Aturan Emas Desain Tampilan Pengguna (Eight Golden Rules of

Interface Design)

Shneiderman memaparkan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Depan aturan ini dikenal dengan istilah Eight Golden Rules of Interface Design (Shneiderman, 2010, 88-89), yaitu :

1. Mempertahankan konsistensi.

Peraturan ini adalah yang paling sering dilanggar, padahal konsistensi sangat dibutuhkan. Konsisten disini berarti setiap aksi memerlukan situasi yang

(48)

sama, terminologi yang serupa harus digunakan di tampilan home, menu, layar bantuan, serta konsisten menggunakan warna, layout, penggunaan huruf besar, jenis dan ukuran font.

2. Memenuhi kegunaan yang universal

Kebutuhan user harus bisa dibedakan. Apakah user adalah seorang ahli atau seorang pemula. Untuk pemula mungkin akan dibutuhkan banyak penjelasan untuk hal-hal tertentu. Namun untuk seorang ahli mungkin lebih membutuhkan fitur-fitur yang mempermudah seperti shortcut.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Harus ada umpan balik dari sistem untuk setiap tindakan operator. Bagi tindakan yang sering dan jarang, respon dapat sederhana, sedangkan untuk tindakan yang sering dan utama, respon harus lebih besar.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok operator memberikan kepuasan, rasa lega, sinyal untuk menghentikan rencana kontingensi dan pilihan dari pikiran mereka, dan indikasi untuk mempersiapkan tindakan kelompok berikutnya.

5. Pencegahan Kesalahan User

Sebisa mungkin, desain sistem dibuat sedemikian rupa sehingga pengguna tidak sampai membuat kesalahan yang serius. Jika kesalahan dibuat, sistem harus dapat mendeteksinya dan akan menawarkan instruksi yang sederhana, membangun dan spesifik untuk menangani kesalahan.

(49)

Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan, sehingga mendorong eksplorasi pilihan lain. Unit dari pembalikan aksi dapat berupa sebuah aksi, entri data, atau beberapa aksi. 7. Mendukung pusat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna yang berpengalaman berkeinginan kuat untuk merasakan bahwa mereka bertanggung jawab dan menjadi pengontrol atas sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem yang mengontrol pengguna.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek user.

Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam memori jangka pendek memerlukan tampilan yang tetap sederhana, menampilkan beberapa halaman yang digabungkan, frekuensi pergerakan dikurangi, dan waktu pelatihan yang memadai yang dialokasikan untuk kode, mnemonik, dan urutan tindakan.

2.10 Konsep Database 2.11.1 Data

Data adalah deskripsi dasar dari hal-hal, kejadian, kegiatan, dan transaksi yang dicatat, diklasifikasikan, dan disimpan tetapi tidak diatur untuk menyampaikan makna tertentu. (Rainer and Turban, 2009:6)

Data adalah kumpulan dari fakta yang biasanya dikumpulkan sebagai hasil dari pengalaman, observasi, atau percobaan atau juga proses dengan sistem komputer. Data bisa mengandung angka, kata ataupun gambar

(50)

biasanya sebagai perkiraan atau observasi dari set variabel. (Deliana, Cahya & Kaisariza, 2009:1)

Dari uraian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa data adalah fakta tentang suatu transaksi bisnis yang dapat disimpan dan digunakan kapan saja untuk berbagai kepentingan yang akan datang.

2.11.2 Database

Database adalah sebuah kumpulan data yang terhubung secara logikal dan sebuah deskripsi tentang data tersebut yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi (Connoly, 2010:65).

Database (ataupun basis data dalam bahasa Indonesia) merupakan kumpulan record yang terstruktur atau data yang tersimpan pada sebuah sistem komputer. Struktur ini didapat dengan mengatur data berdasarkan model database. Model yang saat ini sering digunakan adalah model relasi (relational model). Model-model yang lain seperti model hirarikal (hierarchical model), dan model jaringan (network model) digunakan secara eksplisit untuk merepresentasikan hubungan relasi (relationship). (Deliana, Cahya & Kaisariza, 2009:1-2)

Dari uraian di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa database adalah sekumpulan data dalam bentuk record yang dibuat untuk menyediakan informasi yang dibutuhkan.

(51)

2.11.3 Database Management System

Database Management System merupakan sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna mendefinisikan, membuat, memelihara dan mengendalikan akses ke database (Connoly, 2010:66)

Database Management System atau lebih sering disingkat sebagai

DBMS merupakan perangkat lunak untuk mengatur organisasi

penyimpanan, manajemen, dan pengambilan data pada database. (Deliana, Cahya & Kaisariza, 2009:4-5)

Biasanya DBMS menyediakan fasilitas sebagai berikut :

a) Data Manipulation Language (DML), memungkinkan user untuk

menyisipkan, meng-update, menghapus dan menerima data dari basis data dengan menciptakan fasilitas permintaan data umum yang disebut query language.

b) Data Definition Language (DDL), memungkinkan user untuk

mendefinisikan basis data, tipe dan struktur data, serta memberi batasan pada data untuk disimpan dalam basis data.

2.11.4 Entity Relationship Diagram

Entity Relation Diagram (ERD) adalah sebuah ilustrasi dari entitas– entitas dalam bisnis dan relationship antar entitas. ERD memisahkan antara informasi yang dibutuhkan dari aktivitas-aktivitas dalam bisnis. Jadi, mesipun terjadi perubahan proses bisnis, jenis informasi dan struktur data hampir tetap konstan.

(52)

Tujuan utama dari penggambaran ERD adalah untuk menunjukan struktur objek data (entity) dan hubungan (relationship) yang ada pada objek tersebut. ERD juga memperlihatkan hubungan antara data store pada Data Flow Diagram (DFD). Terdapat lima macam konstruksi utama ERD, yaitu : 1. Entity

Entity atau entitas adalah konsep dasar dalam pemodelan basis data berupa individu yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain.

2. Atribut

Karakteristik suatu entitas yang mendeskripsikan suatu entitas. Atribut juga dapat disebut sebagai karakteristik atau properti dari entitas yang menyediakan penjelasan detail tentang entitas tersebut.

3. Relationship

Relasi menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relationship tidak mempunyai keberadaan fisik kecuali yang mewarisi dari hubungan entitas tersebut.

4. Key

Setiap entity biasanya memiliki sebuah atribut yang nilainya berbeda untuk masing-masing individu dalam entity. Oleh karena itu, dua nilai yang sama untuk atribut kunci tersebut tidak dibolehkan.

(53)

Pemetaan kardinalitas menspesifikasikan jumlah kejadian relationship dimana sebuah entity dapat berpartisipasi. Ada empat macam rasio kardinalistas, yaitu: a. One to One (1:1) b. One to Many (1:N) c. Many to One (N:1) d. Many to Many (N:N) 2.11.5 MySQL

MySQL adalah SQL Relational Database Management System (RDBMS) bersifat open source yang kebanyakan dapat digunakan dengan gratis. MySQL banyak dipakai orang karena lisensinya yang liberal, performa yang tinggi, penggunaannya yang mudah, serta teknologi lain yang ikut memakai MySQL seperti PHP, Perl, dan Python. (Converse, Park, & Morgan, 2004:4)

2.11 Web Programming

2.12.1 HTML

2.12.1.1 Pengertian HTML

HTML (HyperText Markup Language) adalah suatu bahasa pemrograman dalam bentuk skrip yang dapat digunakan untuk menyusun halaman web. Inilah kode yang pertama kali dilibatkan dalam aplikasi web. (Kadir, 2010:5)

(54)

HTML atau Hypertext Markup Language adalah suatu format data yang digunakan untuk membuat dokumen hypertext (teks pada komputer yang memungkinkan user saling mengirimkan informasi atau request-respnse. (Shalahuddin & A.S, 2010:19).

Dokumen HTML tersebut harus disimpan dengan ekstensi .htm atau .html. HTML memiki tag-tag yang telah didefinisikan untuk membuat halaman web. Penulisan tag-tag HTML dapat menggunakan huruf besar atau huruf kecil, karena HTML tidak case sensitive (membedakan huruf besar dan huruf kecil yang memiliki maksud berbeda). Cara penulisan tag-tag HTML biasanya sebagai berikut :

<nama_tag nama_attribut=”argumen”> Teks </nama_tag>

2.12.1.2 Sejarah HTML

HTML berawal pada tahun 1980 ketika perusahaan IBM berniat membuat bahasa kode untuk mengkombinasikan teks dengan perintah pemformatan agar mengenali elemen dokumen. IBM menamakannya dengan Generalized Markup Language (GML) yang kemudian menjadi Standard Generalized Markup Language (SGML).

Pada tahun 1989, Caillau Tim bekerja sama dengan Barners Lee Robert mengembangkan SGML menjadi Hyper Text Markup Language (HTML), yang digunakan untuk membuat halaman website. Mulai tahun 1990, perkembangan HTML sedemikian pesat seiring dengan meningkatnya perkembangan web.

(55)

Tahun 1995, Internet Engineering Task Force (IETF) mengembangkan HTML 2.0 dilanjutkan oleh Word Wide Web Consortium yang menghasilkan HTML 3.2 pada tahun 1997.

Versi HTML selanjutnya adalah 4.01, meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML.

2.12.1.3 Kelebihan Dan Kekurangan HTML Kelebihan

1. Dapat digunakan pada berbagai jenis mesin komputer dan sistem operasi yang berbeda.

2. Tidak membutuhkan kompiler, cukup dengan menggunakan browser. 3. Dapat disisipi berbagai macam bahasa pemrograman, seperti PHP, JSP,

ASP, dan sebagainya.

4. Dapat disisipi gambar baik statis maupun dinamis (animasi).

Kekurangan

1. Halaman yang dihasilkan bersifat statis, untuk memperoleh halaman dinamis harus menggunakan bahasa pemrograman tertentu seperti JavaScript, dan sebagainya.

2. Memiliki banyak tag sehingga dapat membingungkan orang yang masih awam.

(56)

2.12.2 PHP

2.12.2.1 Pengertian PHP

PHP adalah bahasa pemrograman untuk dijalankan melalui halaman web, umumnya digunakan untuk mengolah informasi di internet. Sedangkan dalam pengertian lain PHP adalah singkatan dari PHP adalah singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source atau gratis. PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). (Kurniawan, 2010:2)

PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP merupakan script yang digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis yang berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan.

2.12.2.2 Sejarah PHP

PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada saat itu PHP bernama FI (Form Interpreted) adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya, Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamainya PHP atau FI yang berganti kepanjangan menjadi Personal Home Page atau Form Interpreter. Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.

(57)

Selanjutnya pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0 yang merupakan cikal bakal PHP 3. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.

PHP Versi 3

Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0. Fasilitas tambahan PHP versi 3 dibandingkan versi sebelumnya, selain terdapat tambahan fungsi-fungsi baru, juga mendukung beberapa akses ke banyak database, pengelolaan protokol, dan API. Dari versi 3 lah singkatan PHP muncul, yaitu PHP : Hypertext Preprocessor.

PHP Versi 4

Pada musim dingin di tahun 1998, dilakukan penulisan ulang bahasa pemrograman PHP ini untuk membuat ketangguhan bahasa bahasa pemrograman ini. Akhirnya pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi.

PHP versi 4.0 ini juga mempunyai keunggulan dibandingkan versi-versi sebelumnya, diantaranya mendukung ke beberapa web server, fasilitas

(58)

HTTP session, output buffer dan sistem keamanan. Pada perkembangannya, saat itu hampir 20% web server menggunakan bahasa PHP sebagai interpreternya.

PHP Versi 5

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar dan dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah pemrograman berorientasi objek.

2.12.2.3 Kelebihan Dan Kekurangan PHP Kelebihan PHP

1. Bisa membuat web menjadi dinamis.

2. PHP bersifat open source, sehingga dapat digunakan oleh siapa saja secara gratis.

3. Program atau aplikasi yang dibuat menggunakan PHP dapat running atau dijalankan di semua sistem operasi. Karena PHP berjalan secara web base, itu artinya semua sistem operasi yang memiliki web browser dapat menggunakan aplikasi ini, dan semua OS bahkan handphone tentu saja selalu memiliki web browser dengan kata lain sangat mobile dan fleksible.

4. Aplikasi dengan PHP cukup cepat dibandingkan dengan aplikasi CGI dengan Perl atau Phyton bahkan lebih cepat dibanding dengan ASP maupun Java dalam berbagai aplikasi web (kecepatan ini bisa bervariasi karena dipengaruhi oleh tipe aplikasi dan jumlah pengunjung).

(59)

5. Mendukung banyak paket database baik komersial maupun nonkomersial (Adabas D, dBase, Direct MS-SQL, Empress, FilePro, FrontBase, Hyperwave, IBM DB2, Informix, Ingres, Interbase, MSQL, MySQL, ODBC, Oracle, Ovrimos, PostgrSQL, Solid, Sybase, UNIX DBM, Velocis).

6. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.

7. Web Server yang mendukung PHP banyak ditemukan mulai dari Apache,

IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah. 8. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis

dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.

9. Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.

Kekurangan PHP

1. Permasalahan yang sering terjadi pada register_globals. 2. Tidak mengenal package.

3. Jika tidak diencoding, maka kode PHP dapat dibaca semua orang. Untuk encodingnya Anda membutuhkan Tool dari Zend dan biaya encoding ini sangat mahal.

4. Tidak memiliki sistem pemrograman berorientasi objek yang

(60)

5. PHP memiliki kelemahan security. Tertentu apabila programmer tidak jeli, atau berhati-hati dalam melakukan pemrograman dan kurang memperhatikan isu dan konfigurasi PHP.

2.12.3 JavaScript

2.12.3.1 Pengertian JavaScript

JavaScript adalah bahasa script yang berjalan pada web browser (sebagai client server programming) dan digunakan untuk menyediakan akses script untuk objek yang dimasukkan (embedded) di aplikasi lain. JavaScript merupakan nama implementasi dari Netscape Communications Corporation untuk ECMAScript standar, yaitu suatu bahasa script yang didasarkan pada konsep pemrograman berbasis prototipe. (Madcoms, 2012:2)

JavaScript adalah bahasa script (bahasa pemrograman yang dapat memegang kontrol aplikasi) yang berbasis pada pemrograman Java, namun JavaScript bukanlah bagian teknologi Java dari Sun. Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek murni sedangkan JavaScript digunakan secara prosedural. (Shalahuddin & A.S, 2010:65).

Cara kerja JavaScript adalah mengakses elemen pada pada HTML dan membuat aksi jika elemen-elemen HTML itu mengalami perubahan, misalnhya berubahnya warna halaman web begitu sebuah tombol diklik. JavaScript membuat sebuah halaman web menjadi lebih dinamis. JavaScript yang digunakan pada halaman web merupakan client side scripting yang berarti bahwa web browser mengidentifikasi dan menjalankan skrip program

(61)

yang disisipkan dalam dokumen web (yang diterima dari server), dan mungkin memperbarui tampilan halaman di komputer pemakai (user) tanpa mengirimkan permintaan (request) baru kepada web server. Karena JavaScript pada halaman web adalah client side scripting maka kode JavaScript yang ditulis satu file dengan dokumen HTML akan ditampilkan ketika halaman web dilihat source code-nya.

JavaScript merupakan bahasa yang case-sensitive seperti halnya bahasa pemrograman Java yaitu membedakan penulisan dengan huruf kecil dan huruf besar memiliki arti yang berbeda.

JavaScript dapat ditulisa secara inline atau satu file dengan HTML atau dapat juga ditulis pada file terpisah dengan ekstensi .js. Javascript yang ditulis satu file dengan dokumen HTML dapat ditulis sebagai berikut :

Atau dapat juga ditulis di tengah tag body sebagai berikut: <html>

<head>

... </head>

<script type=”text/javascript” language= ”JavaScript”>

/* kode dengan menggunakan JavaScript disini */ </script>

<body>

... </body>

</html>

Gambar

Gambar 2.1. Waterfall Model
Gambar 2.2. Model View Controller  (Sumber : Sommerville, 2011:156)
Gambar 2.3. Simbol Input  (Sumber : Dewobroto, 2005:14)
Gambar 2.5. Simbol Process atau Lainnya   (Sumber : Dewobroto, 2005:14)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kepatuhan Wajib Pajak dapat diartikan sebagai ketaatan Wajib Pajak dalam melaksanakan ketentuan perpajakan yang berlaku yang taat dan memenuhi kewajiban perpajakan

Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa kecernaan ransum tongkol jagung amoniasi dapat ditingkatkan melalui suplementasi mineral sulfur dan taraf suplementasi

Pelajar dapat mengemukakan, menghurai dan menganalisis aktiviti utama yang dilaksanakan bersesuaian dengan konteks dalam 4 aspek dan mencapai tahap maksimum

Hasil perlakuan alkalisasi pada serat sabut kelapa dapat meningkatkan kekuatan dari serat tersebut.Hal ini terbukti dari hasil nilai kuat tekan dan kuat tarik beton yang

Dari proses interaksi tersebut maka akan membentuk sebuah pola interaksi yang menjadi dasar terbentukknya kelompok sosial yang ada pada mahasiswi Jurusan Sosiologi.. Pola

Ketika sudah membaca dan mengamati buku ini pembaca diajak untuk masuk dan mengenal secara dekat akan manfaat yang terkandung dari buah - buahan dan tips

Nama lengkap beliau adalah Abdusshomad Buchori, beliau lahir di Mojokerto pada tanggal 3 april 1943. Ayah beliau bernama Buchori yang berasal dari Penele, Surabaya. Beliau

Pelaku usaha yang menolak dan/atau tidak memberi tanggapan dan/atau tidak memenuhi ganti rugi atas tuntutan konsumen sebagaimana dimaksud dalam Pasal 19 ayat (1), ayat (2),