• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

3

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Data

Data-data dan literatur didapat dari berbagai media seperti buku, internet, dan video. Semua sumber merupakan bahan-bahan untuk membantu mempertkuat data untuk cerita dan visual dalam pembuatan animasi pendek ini.

2.1.2 Data Produk

Produk merupakan sebuah animasi edukasi dengan pendekatan dua dimensi atau dengan motion graphics. Tema yang diangkat adalah mengenai permainan tradisional di Indonesia. Pembahasan lebih di fokuskan kepada permainan permainan yang bersifat umum dan khas atau asli dari Indonesia juga permainan yang sudah hamper tidak dimainkan lagi. Animasi ini bertujuan untuk mengedukasi anak anak di generasi modern saat ini agar tidak melupakan salah satu warisan budaya Indonesia yaitu permainan tradisional.

2.1.3 Data Umum

2.1.3.1 Permainan tradisional

Permainan anak-anak dari bahan sederhana sesuai aspek budaya dalam kehidupan masyarakat. Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat merupakan sebuah kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial. Di lingkungan yang masih terlihat keakraban antar anggota masyarakat, banyak permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara beramai-ramai dengan teman-teman mereka di halaman atau di teras rumah. Mereka berkelompok, berlarian, atau duduk melingkar memainkan salah satu permainan dan tercipta keakraban.

Permainan tradisional sudah hampir terpinggirkan dan tergantikan dengan permainan modern. Hal ini terjadi terutama di kota-kota besar di Indonesia. Sebaiknya ada upaya dari orang-orang tua / dewasa yang pernah mengalami fase bermain permainan tradisional untuk memperkenalkan dan melestarikan kembali permainan tradisional. Sebab permainan – permainan tersebut sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa, fisik, dan mental anak.

(2)

Menurut beberapa penelitian para pengamat diantaranya dari Mohammad Zaini Alif yang tergabung pada Komunitas Mainan Rakyat Jawa Barat (Hong), Rudy Co Rens yang tergabung dalam Museum Anak Kolong Tangga Yogyakarta, dan Kepala Pusat Pengembangan Pendidikan Non Formal dan Informal Regional DirJen Pendidikan Haris Iskandar menyatakan bahwa permainan tradisional dapat mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap seorang anak. Selain itu, permainan tradisional bisa juga dapat mengembangkan aspek pengembangan moral, nilai agama, sosial, bahasa, dan fungsi motorik.

2.1.3.2 Tahapan Bermain

Jean Piaget (1962), Sejalan dengan perkembangan kognisi atau daya pikir anak, Jean Piaget (Mursalin, 2011) mengemukakan tahapan bermain sebagai berikut: a. Sensory Motor Play (± ¾ bulan 1/2 tahun)

Bermain dimulai pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum usia 3-4 bulan, gerakan atau kegiatan anak belum dapat dikategorikan sebagai bermain. Kegiatan bayi hanya merupakan pengulangan dari hal-hal yang dilakukan sebelumnya, dan Piaget menamakannya reproductive assimilation. Pada usia 7-11 bulan kegiatan yang dilakukan anak bukan semata-mata berupa pengulangan, namun sudah disertai dengan variasi. Misalnya anak melihat wajah di balik bantal yang disingkapkan, anak melakukan terus dengan berbagai variasinya. Pada usia 18 bulan tampak adanya percobaan-percobaan aktif pada kegiatan bermain anak. Contohnya anak yang bermain dengan kaleng bekas dan sepotong kayu, secara tidak sengaja memukul kaleng dari sisi yang berbeda. Ternyata menimbulkan suara berbeda, sehingga dari pengalaman ini ia mendapat pengetahuan baru.

b. Symbolic atau Make Believe Play (±2-7 tahun)

Symbolic atau Make Believe Play merupakan ciri periode pra operasional yang terjadi antara usia 2-7 tahun yang ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Misalnya menggunakan sapu sebagai kuda-kudaan, menganggap sobekan kertas sebagai uang. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsilidasikan (menggabungkan) pengalaman emosional anak.

(3)

c. Social Play Games with Rules (±8 tahun-11 tahun)

Dalam bermain tahap yang tertinggi, penggunaan simbol lebih banyak diwarnai oleh nalar, logika yang bersifat obyektif, sejak usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rulers. Kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan permainan.

d. Games With Rules & Sports (11 tahun keatas)

Olah raga adalah kegiatan bermain yang menyenangkan dan dinikmati anak-anak, walaupun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu. Karena bukan hanya rasa senang saja yang menjadi tujuan, tetapi ada suatu hasil akhir tertentu seperti ingin menang, memperoleh hasil kerja yang baik.

Dari penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan suatu kegiatan yang sederhana dan semakin lama semakin kompleks (rumit) yang ditandai dengan penggunaan peraturan dalam permainan yang bertujuan untuk memperoleh kesenangan. Kegiatan bermain ini untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak

2.1.3.3 Ragam permainan tradisional

Salah satu keberagaman kebudayaan Indonesia yang menjadi warisan sejarah ialah permainan tradisional. Permainan-permainan tradisional yang dimiliki Indonesia berbeda-beda, relatif pada di mana letak daerahnya, jadi letak geografis suatu wilayah memengaruhi keberagaman permainan-permainan tradisional yang dimiliki oleh Indonesia. Permainan tradisional yang beberapa tahun terakhir jarang kita temui ialah dampak akan kemajuan zaman yang semakin hari semakin modern dan permainan tradisional ini mungkin kalah ‘pamor’ dengan permainan anak-anak zaman kini, akibatnya permainan-permainan ini kini hampir punah bahkan sangat sulit kita temui.

Permainan tradisional sesungguhnya sama tuanya dengan usia kebudayaan kita. Mereka adalah bagian yang tak terpisahkan dari kebudayaan tersebut.I ndonesia yang sangat kaya dengan berbagai budaya peninggalan leluhur sangat kaya dengan ragam permainan tradisional. Permainan tradisional mengajarkan anak untuk berkreasi. Pada beberapa macam permainan dibutuhkan sarana dan prasarana pendukung, sehingga anak didorong untuk kreatif menciptakan alat-alat permainan tersebut seperti egrang dari bambu, mobil-mobilan dari kulit jeruk. Permainan

(4)

tradisional juga mengajarkan nilai-nilai kerja sama sportifitas, kejujuran dan kreatifitas. Permainan yang dilakukan secara berkelompok mengajarkan anak-anak untuk bersosialisasi dan menjalin kerja sama di antara teman. Sementara game-game modern tidak mengajarkan hal-hal tersebut.

2.1.3.4 Upaya pelestarian permainan tradisional

Upaya pelestarian agar permainan traisional tidak mengalami kepunahan, hal ini dapat di lakukan dengan cara diantaranya: Regenerasi, adanya pengenalan dan informasi tentang permainan tradisional dari orang tua kepada anak-anaknya. Orang tua juga bisa ikut berperan ketika anak bermain, orang tua harusnya menjelaskan kepada anak bahwa stok permainan tradisional sangat banyak. Indonesia ini sangat kaya akan permainan tradisional. Dari Sabang sampai Merauke mempunyai permainan tradisional khas daerahnya masing-masing, jadi anak tidak akan bosan dengan permainan tradisional karena permainan tradisional di Indonesia sangat banyak. Diadakanya pentas seni yang mengangkat permainan tradisional didalamnya. Diadakan workshop dan seminar mengenai permainan tradisional. Diadakan lomba tentang permainan tradisional baik di lingkungan masyarakat, sekolah, maupun pemerintahan. Dibuat undang-undang untuk menjaga kelestarian permainan tradisional.

2.1.3.5 Jenis Permainan Tradisional

Sebelum memulai permainan, harus melakukan pengundian. Pengundian ini berguna untuk menentukan peran dan urutan tiap orang dalam permainan. Jika pemainnya hanya dua orang, kamu bisa melakukan suit (dikenal juga dengan nama sut atau suten). Suit dilakukan dengan cara mengadu dua jari. Jari yang digunakan yaitu jempol, telunjuk, atau kelingking. Jempol menang melawan telunjuk, telunjuk menang melawan kelingking, dan kelingking menang melawan jempol. Jika pemainnya lebih dari dua orang, maka dilakukan hompimpa.

Kelompok jenis permainan tradisional Indonesia: • Permainan ramai-ramai

• Permainan dengan alat • Permainan dengan nyanyian • Permainan diatas tanah

(5)

• Permainan dengan tali • Permainan kejar-kejaran • Permainan duduk santai • Permainan tebak-tebakan • Permainan dengan dadu • Permainan Hari Kemerdekaan

2.1.4 Data pembanding

Beberapa video yang membahas tentang Permainan (Game) • Judul : Motion graphic - 10 Benefits of Playing Video Game

Isi Video :10 manfaat bermain games

Gambar 2.1 Benefit of playing video games Sumber : https://vimeo.com/97588438

Yang dibahas disini adalah 10 keuntungan bermain video game. Secara tampilan apa yang disajikan menarik mata dengan karakter – karakter game yang terkenal juga dengan warna warna yang bright, ceria dan colorfull.

(6)

• Judul : The Vikings

Isi video :Tutorial bermain The Vikings

Gambar 2.2 The Vikings Sumber : https://vimeo.com/84140648

Video yang disajikan berisi tentang tutorial bermain game. Warna warna yang dipakai yaitu warna yang warm, pastel yang menarik dilihat. Secara gambar, bentuk bentuk terlihat simple sesuai untuk anak anak.

Belum ada penulis temukan Animasi Edukasi motion graphic yang membahas permainan tradisional Indonesia

2.1.5 Pertimbangan pengambilan Edukasi Permainan Tradisional

Seiring dengan perkembangan zaman, permainan tradisional mulai tergantikan dengan permainan modern yang menggunakan teknologi dan kurang membuat kita bergerak. Animasi ini dibuat untuk mengingatkan kembali tentang permainan tradisional yang pernah dimainkan dulu, juga mengenalkan kepada generasi muda saat ini. Selain itu juga merupakan upaya membantu pelestarian budaya Indonesia.

2.2 Tinjauan Teori

2.2.1 Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut (Jefkins,1977) Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins mengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi yaitu kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan., yaitu sebagai berikut :

(7)

a. Kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsr desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh. b. Keberagaman (variety)

Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.

c. Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.

d. Ritme/irama (rhythm)

Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama

e. Keserasian (harmony)

Keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.

f. Proporsi (proportion)

Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi (Kusmiati,1999). Bisa dikatakan bahwa proporsi

(8)

merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin. g. Skala (scale)

Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain.

h. Penekanan (emphasis)

(Jeffkin 1997) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.

2.2.3 Definisi Animasi

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut : “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku.

(9)

2.2.4 Prinsip Animasi

12 prinsip animasi yang diperkenalkan oleh Frank Thomas dan Ollie Jhonston dalam bukunya Illusion of Life antara lain :

1. Squash and Stretch

Squash and stretch merupakan gerakan menekan dan memanjang yang biasa digunakan kepada suatu objek yang ingin dianimasikan agar dapat terlihat lebih hidup. Squash and stretch ini juga biasanya sering dipakai dalam film-film animasi yang sifatnya komedi. Contohnya adalah gerakan bola yang memantul akan sedikit gepeng saat menyentuh tanah. (Thomas, The illusion of life: Disney animation, 1995, hal. 48)

2. Anticipation

Anticipation merupakan gerakan yang kita lakukan sebagai ancang-ancang atau persiapan untuk melakukan gerakan selanjutnya. Sebagai contohnya adalah kita akan sedikit berjongkok sebelum kita melakukan sebuah lompatan. (Thomas, The illusion of life: Disney animation, 1995, hal. 52) 3. Staging

Staging merupakan penempatan objek yang dianimasikan di tempat yang mendukung agar story dan mood dapat terjalin dengan rapi. Maka karena itu setting dan environment harus dibuat sebaik mungkin. (Thomas, The illusion of life: Disney animation, 1995, hal. 54)

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Pada dasarnya keduanya merupakan dua teknik animasi yang agak berbeda satu sama lainnya. Straight ahead merupakan teknik pembuatan animasi dimana pembuatan frame per frame dilakukan secara mengalir begitu saja sehingga gerakannya akan menjadi halus dan dinamis, tetapi akan sulit untuk mengatur kontinuitas dalam hal proporsi. Sedangkan pose to pose adalah teknik pembuatan animasi di mana seseorang hanya membuat gerakan kunci di beberapa keyframe saja, gerakan antara tiap keyframe biasa dilakukan oleh orang lain. Teknik ini biasa diterapkan di studio animasi yang memiliki jumlah tenaga animator yang memadai. (Thomas, The illusion of life: Disney animation, 1995, hal. 57)

5. Follow Through and Overlapping Action

Follow through merupakan gerakan yang masih terjadi walaupun seseorang sudah berhenti bergerak. Contohnya seperti tubuh yang sedikit bergerak

(10)

ketika bernafas. (Thomas, The illusion of life: Disney animation, 1995, hal. 60)

6. Slow In and Slow Out

Merupakan percepatan atau perlambatan dari awal dan akhir gerakan objek yang dianimasikan. Contohnya seperti gerakan memukul, pada awal gerakan memukul kita pasti akan melakukan anticipation yang lambat baru kemudian gerakan tangan menjadi cepat. (Thomas, The illusion of life: Disney animation, 1995, hal. 63)

7. Arcs

Setiap pergerakan dari objek animasi pasti akan membetuk lengkungan atau arcs jika menginginkan gerakan yang halus. Berbeda lagi jika kita menginginkan gerakan patah-patah atau kaku. (Thomas, The illusion of life: Disney animation, 1995, hal. 63)

8. Secondary Action

Merupakan gerakan-gerakan tambahan yang diberikan kepada objek yang di animasikan di samping gerakan utamanya agar animasinya tampak lebih ‘kaya’ dan hidup. Misalnya ketika sedang membuat gerakan orang yang sedang menulis. Gerakan yang utama adalah pada tangan, namun sesekali kepala ikut bergerak mengikuti arah tulisan. (Thomas, The illusion of life: Disney animation, 1995, hal. 64)

9. Timing and Spacing

Timing merupakan pengaturan waktu kapan sebuah objek yang dianimasikan harus berhenti dan kapan harus bergerak. Sedangkan spacing adalah percepatan dan perlambatan antar keyframe. (Thomas, The illusion of life: Disney animation, 1995, hal. 65)

10. Exaggeration

Memberi unsur hiperbolis dalam gerakan sebuah objek agar tampak lebih realistis dan lebih menigkatkan unsur lucunya. Contohnya adalah lemak orang gemuk yang bergoyang ketika dia bergerak. (Thomas, The illusion of life: Disney animation, 1995, hal. 66)

11. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sangat vital diperlukan di dalam sebuah industri animasi. Orang yang bergerak dalam bidang animasi harus bisa menggambar dengan baik anatomi, komposisi, bayangan, cahaya, serta berat dari suatu

(11)

objek agar animasi yang dihasilkan juga tampak jauh lebih baik. (Thomas, The illusion of life: Disney animation, 1995, hal. 67)

12. Appeal

Appeal merupakan daya tarik dari sebuah animasi. Appeal berhubungan langsung dengan tampak visual sebuah animasi termasuk juga kepada tokoh-tokohnya, apakah dia memiliki daya tarik atau tidak kepada penonton. (Thomas, The illusion of life: Disney animation, 1995, hal. 69)

Beberapa dari 12 prinsip animasi diatas ada yang penulis gunakan, seperti:

• Timing and Spacing: untuk sinkronisasi, menghindari pergerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat.

• Follow Through and Over Lapping Action: agar pergerakan objek terlihat lebih real.

• Slow In and Slow Out atau Easy In dan Easy Out: mengatur percepatan sangat penting dalam pembuatan animasi saya ini agar gerakan dapat terlihat lebih elegan dan tidak terlihat patah-patah.

• Arcs: agar pergerakan dalam animasi ini lebih mengalir dan halus.

• Solid Drawing: digunakan untuk mengatur komposisi bayangan, cahaya, agar animasi yang dihasilkan lebih baik

• Appeal: visual yang di sajikan harus memiliki daya tarik agar penonton khususnya anak anak tertarik dan tidak bosan melihat animasi ini.

2.2.5 Teori Taksonomi Bloom

Berdasarkan (Anderson, 2000) taksonomi berarti klasifikasi hirarki dari sesuatu atau prinsip yang mendasari klasifikasi. Misalnya, kemampuan berpikir peserta didik dapat diklasifikasikan menurut beberapa skema taksonomi. Konsep taksonomi bloom mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah (kawasan atau domain). Ketiga ranah yang dimaksud, yaitu :

1. Ranah kognitif (cognitive domain) meliputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan keahlian mentalitas. Ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.

(12)

2. Ranah afektif (affective domain) meliputi fungsi yang berkaitan dengan sikap dan perasaan. Domain ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri. 3. Ranah psikomotorik (psychomotor domain) berkaitan dengan fungsi manipulatif dan kemampuan fisik. Kawasan ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik, seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.

Dalam setiap ranah dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya. Dibagi menjadi beberapa kategori dan sub kategori yang berurutan secara hirarkis (bertingkat), mulai dari tingkah laku yang sederhana sampai tingkah laku yang paling kompleks. Tingkah laku dalam setiap tingkat diasumsikan menyertakan juga tingkah laku dari tingkat yang lebih rendah, seperti misalnya dalam ranah kognitif, untuk mencapai pemahaman yang berada di tingkatan kedua juga diperlukan pengetahuan yang ada pada tingkatan pertama. Untuk memperjelas bagian-bagian dari setiap ranah (domain) yang dimaksud, berikut diuraikan secara lebih terperinci.

1. Domain Kognitif

Di bagi ke dalam enam tingkatan. Domain ini terdiri dari dua bagian, yaitu bagian pertama berupa pengetahuan (kategori 1), dan bagian kedua berupa kemampuan dan keterampilan intelektual (kategori 2-6). Keenam tingkatan dan bagian itu meliputi :

a. Pengetahuan (knowledge)

Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dan sebagainya. Sebagai contoh, misalnya dalam mata pelajaran IPS, dalam KD disebutkan mengidentifikasi permasalahan kependudukan dan upaya penanggulangannya, berarti peserta didik yang mempelajari materi ini dituntut untuk bisa menjelaskan dengan baik pengertian permasalahan kependudukan, faktor-faktornya, pertumbuhan penduduk, kelahiran dan kematian, dan sebagainya.

b. Pemahaman (comprehension)

Diperkenalkan terhadap kemampuan untuk membaca dan memahami gambaran, laporan, tabel, diagram, arahan, peraturan, dan sebagainya. Sebagai

(13)

contoh, peserta didik dituntut bisa memahami apa yang diuraikan dalam gambar piramida penduduk, tabel atau diagram pertumbuhan penduduk, dan sebagainya. c. Aplikasi (application)

Di tingkat ini, seseorang (peserta didik) memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dan sebagainya di dalam kondisi pembelajaran. Sebagai contoh, ketika diberi informasi tentang ledakan penduduk atau kelahiran dan kematian, peserta didik dituntut untuk mampu menghitung angka pertumbuhan penduduk, angka kelahiran dan angka kematian, dan/atau mampu merangkum dan menggambarkan penyebab dan angka ledakan penduduk, angka kelahiran dan kematian dalam bentuk diagram, tabel, dan sebagainya.

d. Analisis (analysis)

Di tingkat analisis, peserta didik akan mampu menganalisa informasiyang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu nmengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yang rumit. Sebagai contoh, di level ini peserta didik diarahkan untuk mampu memilah-milah penyebab ledakan penduduk di beberapa daerah di Indonesia, membanding-bandingkan faktor penyebab ledakan penduduk di beberapa daerah di Indonesia, dan menggolongkan setiap penyebab berdasarkan karakteristiknya, atau menggolongkan faktor yang menonjol dalam ledakan penduduk tersebut.

e. Sintesis (synthesis)

Peserta didik di tingkat sintesa akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yang dibutuhkan. Sebagai contoh, di tingkat ini peserta didik mampu memberikan solusi untuk menurunkan jumlah penduduk berdasarkan pengamatannya terhadap semua faktor penyebab terjadinya ledakan penduduk.

f. Evaluasi (evaluation)

Peserta didik diperkenalkan tentang kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dan sebagainya dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yang ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya. Sebagai contoh, peserta didik mampu

(14)

menyimpulkan atau menilai alternatif solusi yang paling sesuai (cocok) diambil dalam usaha menurunkan jumlah penduduk berdasarkan efektivitas, keadaan sosial ekonomi dan sosial budaya masyarakat Indonesia, kebermanfaatannya, dan sebagainya

2. Domain Afektif

Domain ini terdiri dari empat bagian, yang dapat dipaparkan berikut : a. Penerimaan (Receiving/Attending)

Bagian ini dalam pembelajaran bentuknya berupa peserta didik mendapatkan perhatian dari guru, serta guru mempertahankannya dan mengarahkannya.

b. Tanggapan (Responding)

Guru memberikan reaksi terhadap peserta didik, yang meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan.

c. Penghargaan (Valuing)

Berkaitan dengan nilai yang diterapkan pada aspek tingkah laku peserta didik. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku.

d. Pengorganisasian (Organization)

Memadukan nilai-nilai yang berbeda dari peserta didik, menyelesaikan konflik di antara mereka, dan membentuk suatu sistem nilaiyang konsisten. Dengan kata lain, melakukan karakterisasi berdasarkan nilainilai. Dalam hal ini, guru (sekolah) dituntut untuk memiliki sistem nilai yang mengendalikan tingkah laku peserta didik, sehingga menjadi karakteristik positif dalam hidupnya.

3. Domain Psikomotor

Ranah ini dibagi ke dalam tujuh tingkatan, seperti di paparkan di bawah ini. a. Persepsi (Perception)

Bagian ini berarti peserta didik di dorong untuk mempergunakan alat inderanya untuk menjadi pegangan dalam membantu gerakan yang lain dalam proses pembelajaran.

b. Kesiapan (Set)

Peserta didik memiliki kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan gerakan. Kesiapan ini penting untuk diketahui oleh guru.

(15)

c. Respon Terpimpin (Guided Response)

Guru menjadi pembimbing (membimbing, mengarahkan) bagi peserta didik dalam mempelajari keterampilan yang kompleks pada tahap awal,termasuk di dalamnya imitasi dan gerakan coba-coba.

d. Mekanisme (Mechanism)

Guru mengarahkan peserta didik untuk membiasakan diri terhadap gerakan-gerakan yang telah dipelajari sehingga tampil dengan meyakinkan dan cakap.

e. Respon Tampak Kompleks (Complex Overt Response)

Guru menggerakkan (mengarahkan) peserta didik untuk dapat melakukan gerakan motoris yang terampil, yang di dalamnya terdiri dari pola-pola gerakan yang kompleks.

f. Penyesuaian (Adaptation)

Menggerakkan peserta didik agar keterampilan yang sudah diperoleh dapat dikembangkan, sehingga dapat disesuaikan dalam berbagai situasi. g. Penciptaan (Origination)

Mendorong peserta didik untuk membuat suatu pola gerakan baru atau menghasilkan suatu penemuan (hasil karya) yang baru berdasarkan keterampilan yang telah diperoleh sebelumnya.

2.2.6 Teori Belajar

Sistematika Gagne meliputi lima kategori hasil belajar. Kelima kategori hasil belajar tersebut adalah informasi verbal, kemahiran intelektual, pengaturan kegiatan kognitif, keterampilan motorik, dan sikap.

Menurut Gagne, ada 4 buah fase dalam proses belajar, yaitu: 1) Fase penerimaan (apprehending phase)

Pada fase ini, rangsang diterima oleh seseorang yang belajar. Ini ada beberapa langkah. Pertama timbulnya perhatian, kemudian penerimaan, dan terakhir adalah pencatatan.

2) Fase penguasaan (Acquisition phase)

Pada tahap ini akan dapat dilihat apakah seseorang telah belajar atau belum. Orang yang telah belajar akan dapat dibuktikannya dengan memperlihatkan adanya perubahan pada kemampuan atau sikapnya.

(16)

3) Fase pengendapan (Storage phase)

Sesuatu yang telah dimiliki akan disimpan agar tidak cepat hilang sehingga dapat digunakan bila diperlukan. Fase ini berhubungan dengan ingatan dan kenangan.

4) Fase pengungkapan kembali (Retrieval phase)

Apa yang telah dipelajari, dimiliki, dan disimpan (dalam ingatan) dengan maksud untuk digunakan (memecahkan masalah) bila diperlukan. Jika kita akan menggunakan apa yang disimpan, maka kita harus mengeluarkannya dari tempat penyimpanan tersebut, dan inilah yang disebut dengan pengungkapan kembali.

Menurut Gagne, fase pertama dan kedua merupakan stimulus, dimana terjadinya proses belajar, sedangkan pada fase ketiga dan keempat merupakan hasil belajar.

2.2.7 Teori E-Learning

Darin E. Hartley yang menyatakan: e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebutan Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS.

Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standar. Standar yang muncul misalnya adalah standar yang dikeluarkan oleh AICC.

E-learning memiliki fitur-fitur Konten yang relevan dengan tujuan belajar sebagai berikut (Clark & Mayer, 2008, p. 10) :

• Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar.

• Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar.

• Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous).

• Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.

(17)

Karakteristik E-Learning

Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-Learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan berbagi pembelajaran dan informasi.

Karakteristik E-Learning menurut Nursalam (2008:135) adalah: 1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.

2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks) 3. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials)

kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses oleh dosen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja.

4. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

Menurut Allan J. Henderson, e-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet (The e-learning Question and Answer Book, 2003). Henderson menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. William Horton menjelaskan bahwa e-learning merupakan pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari internet kapanpun, dimanapun, dan siapapun.

E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi fisik dari instruktur. Berdasarkan perkembangannya, apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.

(18)

Menurut Chatman (1978), Seymour Chatman dikenal dengan teori naratif pada sebuah film, beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif. Menurutnya teori ini menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’ dan ‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di dalam penggambaran sebuah tampilan. Chatman memulai gagasan dengan bercerita bahwa mengandaikan perjumapaan seorang teller dan pendengar meskipun sifat dan hubungan komunikasi tersebut sangat kompleks bahkan ketika menceritakan dan mendengarkan secara tatap muka. Dengan hubungan dalam pikiran teller-pendengar, Chatman mengusulkan kerangka kerja dari diskursif tokoh sebagai cara untuk berbicara.

Pada dasarnya teori naratif adalah studi yang mempelajari tentang hakikat narasi, bercerita, tulisan atau sebaliknya. Menurut Chatman, “narasi adalah komunikasi dan terdapat dua pihak, yaitu pengirim dan penerima.” Chatman juga berpendapat bahwa narasi sebagai pesan yang dikirimkan. Cerita dirangkai dengan rumusan 5W + 1H, yaitu :

1. What, apa yang akan diceritakan. 2. Where, dimana setting atau lokasi cerita. 3. When, kapan peristiwa-peristiwa berlangsung. 4. Who, siapa pelaku di ceritanya.

5. Why, mengapa peristiwa-peritiwa itu bisa terjadi 6. How, bagaimana cerita itu di paparkan

2.2.9 Definisi motion graphic

Motion Design adalah pengembangan dari seni graphic design yaitu, konteksnya adalah motion graphics sebagai film, video atau computer animation. Didalamnya juga terdapat tipografi, elemen-elemen grafis, komposisi, warna, style frame dan audio visual. Basics of Motion Design :

1. Timing (menurut Wladimir Schwabaer)

Timing yang baik memiliki weight, force, gravity, dynamics, friction. 2. Print vs motion design (menurut Helene Maus)

Print dimana pembaca mendefinisikan tingkat membaca dapat mengulanginya lagi dan lagi. Oleh karena itu dampak dari teks tergantung pada pembaca. Sedangkan Motion Design, penonton harus membayar perhatian.

(19)

Informasi yang lewat dan tidak dapat kembali lagi. Dampak yang diinginkan tergantung pada animasi.

3. Transition (menurut Elena Fergnani)

Transisi digunakan untuk beralih dari adegan satu ke yang lain. Transisi bisa dengan menggunakan cara “dissolving to black”. Jumlah waktu yang panjang maka transisi akan lama pada adegan masing-masing. Memotong transisi berarti adanya adegan yang berturut-turut tanpa kesenjangan waktu.

4. The importance of sound in motion design (menurut Mikko Gartner)

Di samping visual penggunaan suara merupakan elemen kunci dari Motion Design. Penggunaan efek suara membantu mengarahkan atau mengartikan sebuah visual. Dengan background music yang berbeda kita bisa mengekspresikan perbedaan moods dalam sebuah scene.

5. Motion (menurut Helene Maus)

Berusahalah agar tetap ada pergerakan dalam setiap durasi. Tidak boleh menjadi gambar yang diam. Kita bisa melakukan scale, perpindahan atau rotate. Karena motion design bukan print. Jadi buatlah semua tetap bergerak. Menurut Wladimir Schwabaer. “Motion design adalah graphic design dengan kekuatan untuk bekerja dengan gerakan dan suara dan didasari dengan “Time – Line” dan memiliki banyak layer untuk proses yang kreatif.”

6. Suspance (menurut Elena Fergnani)

adalah perasaan ketidakpastian dan kecemasan tentang hasil dari tindakan tertentu yang mengacu pada persepsi penonton dalam sebuah karya dramatis. 7. Keyframes (menurut Mikko Gartner)

Jika benda bergerak dari satu posisi ke posisi lainnya, pertama kita harus menentukan 2 posisi. The starting point and the final position disebut dengan keyframes. Waktu antara keyframes menentukan kecepatan dari gerakan. Kita bisa menambahkan keyframes diantara the starting point dan the final position untuk memperjelas gerakan. Kita juga bisa menambahkan gerakan diantara keyframes. Untuk membuat gerakan yang lebih dinamis tambahkan “easy in” and “easy out”. 8. Colours (menurut Wladimir Schwabaer)

Gunakan warna untuk memperjelas pesan kita, tapi tetap di padukan sesuai dengan arti dari warna tersebut.

(20)

9. Cartooning (menurut Filippo Baraccani)

“Cartooning” digunakan untuk mencapai hal lebih hidup, dan gerakan yang dinamis. Dari A ke B dengan linear atau bisa juga menekankan perbedaan langkah dalam animasi. Seperti : “Stretching”, “Squashing”, “Rotating”.

10. Type in motion (menurut Helene Maus)

“Typeface” bukan hanya sebuah pesan yang terdiri dari surat. Dengan dukungan music, colour dan motion. Typface bisa menjadi “strict” dan “meaningful” seperti penyiar. Typeface bisa jadi lucu dan menggembirakan seperti comedy show. Dalam motion design mudah untuk menyampaikan perbedaan moods hanya dengan satu typeface. Typeface bisa jadi thrilling and dangerous seperti action movie.

11. Motion blur (menurut Filippo Baraccani)

Motion blur membuat ilusi untuk gerakan yang lebih smooth dengan interpolanting dua atau lebih frames kedalam satu blurred frame.

12. The 4th dimention (menurut Filippo Baraccani)

Ketika kita bekerja dengan gambar yang bergerak, kita tidak hanya memiliki satu dimensi tapi memiliki 4 dimensi. Ini dapat menjadi berkat dan kutukan, jika penonton merasa kehilangan sesuatu maka pesan itu tidak sampai. Waktu adalah elemen desain yang krusial.

13. Emotion (menurut Mikko Gartner)

Jika tidak adanya emotion maka motion akan terlihat hambar. 14. Movement (menurut Elena Fergnani)

Harus mempertimbangkan kekuatan dari pergerakan dari masing masing objek.

15. Information and time (menurut Filippo Baraccani)

Jika kebanyakan teks dalam video, pastikan agar terbaca dengan menunjukkan satu-satu perkalimat atau perkata. Dengan pemanfaatan waktu maka akan lebih mudah penonton untuk membacanya.

16. Zoom (menurut Wladimir Schwabaer)

Digunakan untuk menunjukkan hal-hal yang penting. Jangan lupa untuk memberikan kedalaman.

(21)

17. Negative space (menurut Elena Fergnani)

Negative space sangat penting dalam memberikan keunggulan. Tetapi dalam motion design ada empat dimensi sehingga dapat menggunakan waktu sebagai negative space untuk menekankan tindakan.

18. Motion type has no fly (menurut Wladimir Schwabaer)

Gerakan memungkinkan kata-kata muncul sebagai aktor. Yang menguatkan emosi dan dapat membuat pesan dengan jelas. Harus menjelaskan mengapa bergerak bukan digerak-gerakkan saja tanpa alasan. (“The Basic of Motion Design”)

2.2.10 Teori Warna

Menurut Morioka, A & Stone, T (2006) teori warna adalah merupakan sebuah prinsip yang bisa digunakan untuk menciptakan kombinasi warna yang harmonis atau sesuai. Ide ini mewakili variasi dari diagram warna atau lingkaran warna, segitiga dan grafik untuk membantu desainer mengerti interaksi warna, memilih dan menggabungkan warna- warna dan palet warna yang efektif.

• Warna Primer: terdiri atas warna merah, kuning dan biru.

• Warna Sekunder: terdiri atas orange, hijau dan ungu. Warna ini merupakan hasil pengabungan dari warna- warna yang ada di primer. Seperti warna orange merupakan warna merah dan kuning, warna hijau merupakan warna biru dan kuning, dan warna ungu merupakan pencampuran dari warna merah dan warna biru.

• Warna Tersier: merupakan campuran antara warna primer dan sekunder disebelahnya dengan perbandingannya yang sama.

(22)

Gambar 2.3 Color wheel

Sumber : diakses 21 Maret - http://mintcreatives.com/wp-content/uploads/2013/12/colorwheel-01-1024x910.jpg

Hue : hue atau warna terluar dari color wheel, adalah warna termurni dan paling terang dari warna tersebut, warna ini belum dikombinasikan dengan putih, abu atau hitam.

Tint : tint adalah bagian kedua terluar dari color wheel, tint adalah kombinasi antara hue dengan warna putih.

Tone : Kemudian bagian ketiga dari luar adalah tone, tone adalah warna hasil kombinasi hue dengan abu-abu.

Shade : Bagian terdalam dari color wheel adalah shade, shade adalah warna hasil kombinasi hue dengan hitam.

Sumber :

Diakses 21 maret -

http://www.ar7ikel.com/view-content-36-teori-dan-fakta-tentang-warna.html

Menurut buku Color Design Workbook (2006) selain bermakna positif warna- warna juga memiliki sifat negatif seperti:

- Biru : Depresi, Dingin, Pemisah, Apati - Hijau : Racun, Serakah, Iri

- Kuning : Cemburu, Pengecut, Menipu, Hati- hati - Hitam : Ketakutan, Negatif, Jahat

- Ungu : Gila, Kejam, Berlebihan. - Orange : Kasar, Keras

(23)

- Merah : Kejam, Pemarah, Agresif, Revolusi, Bertempur - Putih : Rapuh, Asing

- Abu- abu : Kesedihan, Kebosanan, Cuaca buruk

2.2.11 Teori Cinematography

(Brata 2007) sinematografi, berasal dari bahasa latin, kinema, yang artinya sebuah gambar. Sinematografi merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabungkan gambar tersebut sehingga menjadi sebuah rangkaian gambar yang dapat menyampaikan suatu ide. Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi, yaitu menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama, maka peralatannya mirip. Perbedaannya, fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik perangkaian gambar atau disebut dengan montase (montage).

Conceptual Tool of Cinematography 1. Frame

Framing atau pembagian adegan berdasarkan sudut pandang, posisi kamera, persepsi cerita yang ditampilkan dalam sebuah shoot.

2. Lens

Bagaimana sebuah gambar mewakili sudut pandang mata. 3. Light and Color

Penggunaan warna dan pencahayaan dalam sebuah pengambilan gambar. 4. Texture

Menampilkan detail dari sebuah shoot 5. Movement

Setiap gerakan dan gambar dalam sebuah media audio visual harus memiliki arti.

6. Point of View

Bagaimana kamera mewakili sudut pandang sebuah karakter dalam sebuah shoot.

(24)

2.2.12 Teori Desain Karakter

(McCloud 1994) membagi karakter desain menjadi 3 yang berisi form/style desain itu sendiri seperti Realisme, Ikonik, dan Abstrak.

1. Realisme

Realisme adalah gambar yang menyerupai realita dan terpatok dengan apa yang ada di realita, seperti foto asli.

2. Ikonik

Ikonik adalah style yang terbangun dari bentuk- bentuk sederhana yang biasa dilihat dari kartun. Dan ikonik adalah karakterr yang muda untuk diingat. 3. Abstrak

Abstrak adalah style yang terbentuk dari garis, shape, dan bentuknya yang tidak lazim, yang berbanding terbalik dengan realisme yang lebih menyerupai aslinya

2.3 Analisa SWOT 1. Strengths

• Permainan tradisional memicu kreatifitas anak-anak

• Permainan tradisional membuat sehat karena banyaknya gerak fisik yang dibutuhkan untuk bermain.

• Permainan tradisional dapat memelihara hubungan sosial karena dimainkan secara beramai ramai.

• Tidak perlu biaya dan alat alat mahal untuk memainkan permainan tradisional • Dengan adanya video ini dapat membantu upaya pelestarian kebudayaan

Indonesia khususnya permainan tradisional

• Informasi dibuat dalam animasi sehingga lebih menarik untuk ditonton

2. Weaknesses

• Permainan tradisional sudah hampir terpinggirkan dan tergantikan dengan permainan modern.

(25)

• Penyampaian informasi tidak secara langsung sehinga diperlukan animasi yang komunikatif dan mudah dimengerti

3. Opportunities

• Nilai nilai kehidupan yang ada di permainan tradisional tidak bisa didapat di permainan modern

• Permainan tradisional dapat menjadi sarana edukasi sejak dini

• Pembahasan ini sudah banyak di internet namun belum ada yang menjadikan animasi edukasi

• Menjadi media hiburan nostalgia dengan tampilan visual menarik untuk para orang tua

4. Threats

• Buku dan artikel yang membahas tentang permainan tradisional lebih lengkap • Generasi sekarang yang sangat modern dan lebih suka game online

Gambar

Gambar 2.1 Benefit of playing video games  Sumber : https://vimeo.com/97588438
Gambar 2.2 The Vikings  Sumber : https://vimeo.com/84140648
Gambar 2.3  Color wheel

Referensi

Dokumen terkait

Yang dimaksud dengan pemetarencanaan produk-teknologi di sini adalah Yang dimaksud dengan pemetarencanaan produk-teknologi di sini adalah pemetarencanaan yang biasanya

Dari hasil penelitian ini dapat diketahui faktor-faktor yang mempengaruhi proses penumbukan material antara lain jumlah putaran silinder dan massa butiran yang diumpan.. Jika

percaya, ketika melakukan ritual-ritual tertentu, arwah nenek moyang masuk ke dalam wayang sehingga mereka bisa berkomunikasi dengan arwah-arwah nenek moyang mereka.

Metode ini sangat berguna jika kita tidak mengetahui nilai aktual minimum dan maksimum dari data.. Normalization method

Apabila tingkat disabilitas ditinjau dari penyakit degeneratif yang diderita maka terlihat gambaran bahwa persentase yang menderita penyakit degeneratif (jantung, Diabetes

Mekanisme yang sedang dikembangkan di internasional untuk menurunkan emisi dengan mencegah deforestasi dan degradasi Perkembangan selanjutnya REDD+ memasukkan konservasi, PHL dan

Melaksanakan  Algoritma  berarti  mengerjakan  langkah‐langkah  di  dalam  Algoritma  tersebut.  Pemroses  mengerjakan  proses  sesuai  dengan  algoritma  yang 

Penelitian ini telah sesuai dengan teori sebab tingkat pengetahuan ibu hamil tentang morning sicknes kebanyakan kategori cukup maka akan ber- pengaruh pada