• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

3

DATA DAN ANALISA

2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Animasi

Seni dapat diwujudkan dan diekspresikan dalam media yang beragam. Sekumpulanestetika yang terdiri dari isi, gagasan dan bentuk dapat diaplikasikan ke dalam media tulisan, musik, video, teatrikal, seni gambar dan film. Animasi sebagai cabang dari perwujudan media film, merupakan ilusi gerak yang tercipta oleh penayangan secara runut serangkaian gambar diam dalam timing tertentu. Kombinasi berbagai ilmu tercakup di dalam animasi. Beberapa diantaranya adalah bidang ilmu fotografi, sinematografi, sense of art, lighting, gerakan, timing dan berbagai elemen teknis lainnya. Selain hal-hal tersebut, dengan kebebasan media aplikasi yang menggabungkan , animasi mengomunikasikan ide, wawasan, dan propaganda seolah tanpa batas.

Televisi merupakan media komunikasi paling efektif untuk menyampaikan pesan dan mempengaruhi orang lain. Jika mengamati setiap keluarga yang ada, maka salah satu barang pokok yang ada di setiap keluarga adalah televisi. Saat ini, hampir seluruh keluarga memiliki televisi. Dengan kata lain, akses informasi melalui televisi mampu diterima oleh hampir setiap keluarga yang memiliki televisi.

Penayangan sinetron di waktu utama memiliki berbagai implikasi terhadap masyarakat. Penonton disuguhkan dengan tayangan sinetron di waktu mereka memiliki kesempatan untuk menyaksikan televisi baik secara individu maupun bersama keluarga. Sehingga mungkin sekali sinetron untuk mencapai rating tinggi.

Dan seharusnya tayangan televisi lokal kita lebih memotivasi kita untuk terus maju dalam menggapai kehidupan yang sukses dengan cara kreatif dan tidak dengan cara merusak moral bangsa Indonesia dengan tayangan tidak berguna dan bermanfaat.

2.1.1.2 Humor dan Komedi

Sejak zaman dahulu, Humor sudah menjadi bagian dalam kehidupan kita setiap hari. Sampai pada saat ini, banyak filsuf dan

(2)

humor yang diceritakan orang lain. Teori yang disepakati saat ini adalah bahwa humor terlalu subjektif sehingga tidak satu pun teori yang mampu merumuskannya. Keuntungannya adalah humor memiliki begitu banyak aspek sehingga seseorang dapat selalu mengeksplorasi sifat takterbatasnya. Para komedian sependapat bahwa jika sesuatu ditertawakan, sesuatu tersebut pasti lucu. Jika seseorang hendak melucu, seseorang tersebut harus memahami terlebih dahulu bagaimana audiens meresponi humor. Singkatnya, seseorang harus mengerti mengapa audiens tertawa.

Menurut Patricia Keith-Spiegel, ada dua alasan utama mengapa seseorang tertawa yaitu elemen kejutan dan perasaan superior. Kedua alasan utama tersebut dapat dijabarkan lagi menjadi 6 motif mengapa seseorang tertawa yaitu:

1. Kita tertawa karena insting 2. Kita menertawakan keganjilan

3. Kita menertawakan hal yang ambivalen

4. Kita tertawa sebagai bentuk kelegaan atau kepuasan

5. Kita tertawa saat berhasil menyelesaikan teka-teki atau tantangan 6. Kita tertawa untuk kenangan.

Di kutip : http://www.ardor.ru/secret/Humor_ENG.pdf

2.1.1.3 Bola Basket

Di internasional YMCA Training School, seseorang guru di sana, James A, Naismith, diminta oleh kepala sekolah untuk merancang permainan dalam gedung terutama untuk musim dingin, Apa yang dihasilkan oleh Naishmith adalah permainan yang diwarnai dengan berbagai permainan diluar gedung, termasuk sepak bola dan hoki lapangan. Sebuah bola sepak, dipadu dengan keranjang buah persik dan 18 orang pemain menandai permainan baru. Begitulah, pada tahun 1891, permainan bola basket yang demikian popular dimulai. Sejarah peraturan

(3)

permainan basket diawali dari 13 aturan dasar yang ditulis sendiri oleh James Naismith. Aturan dasar tersebut adalah sebagai berikut.

• Bola dapat dipukul ke segala arah dengan menggunakan salah satu atau kedua tangan, tetapi tidak boleh dipukul menggunakan kepalan tangan (meninju).

• Pemain tidak diperbolehkan berlari sambil memegang bola. Pemain harus melemparkan bola tersebut dari titik tempat menerima bola, tetapi diperbolehkan apabila pemain tersebut berlari pada kecepatan biasa.

• Bola harus dipegang di dalam atau diantara telapak tangan. Lengan atau anggota tubuh lainnya tidak diperbolehkan memegang bola.

• Pemain tidak diperbolehkan menyeruduk, menahan, mendorong, memukul pemain lawan dengan cara disengaja. Pelanggaran pertama terhadap peraturan ini akan dihitung sebagai kesalahan, pelanggaran kedua akan diberi sangsi berupa diskualifikasi pemain pelanggar hingga keranjang timnya dimasuki oleh bola lawan, dan apabila pelanggaran tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mencederai lawan, maka pemain pelanggar akan dikenai hukuman tidak boleh ikut bermain sepanjang pertandingan. Pada masa ini, pergantian pemain tidak diperbolehkan.

• Sebuah kesalahan dibuat pemain apabila memukul bola dengan kepalan tangan (meninju), melakukan pelanggaran terhadap aturan 3 dan 4, serta melanggar hal-hal yang disebutkan pada aturan 5. • Apabila salah satu pihak melakukan tiga kesalahan berturut-turut,

maka kesalahan itu akan dihitung sebagai gol untuk lawannya (berturut-turut berarti tanpa adanya pelanggaran balik oleh lawan). • Gol terjadi apabila bola yang dilemparkan atau dipukul dari lapangan masuk ke dalam keranjang, dalam hal ini pemain yang menjaga keranjang tidak menyentuh atau mengganggu gol tersebut. Apabila bola terhenti di pinggir keranjang atau pemain lawan menggerakkan keranjang, maka hal tersebut tidak akan dihitung sebagai sebuah gol.

(4)

pertama yang menyentuhnya. Apabila terjadi perbedaan pendapat tentang kepemilikan bola, maka wasit yang akan melemparkannya ke dalam lapangan. Pemain yang melempar bola diberi waktu 5 detik untuk melemparkan bola. Apabila ia memegang lebih lama dari waktu tersebut, maka kepemilikan bola akan berpindah. Apabila salah satu pihak melakukan hal yang dapat menunda pertandingan, maka wasit dapat memberi mereka sebuah peringatan pelanggaran.

• Wasit berhak untuk memperhatikan permainan para pemain dan mencatat jumlah pelanggaran dan memberi tahu wasit pembantu apabila terjadi pelanggaran berturut-turut. Wasit memiliki hak penuh untuk memberikan diskualifikasi pemain yang melakukan pelanggaran sesuai dengan yang tercantum dalam aturan 5.

• Wasit pembantu memperhatikan bola dan mengambil keputusan apabila bola dianggap telah keluar lapangan, pergantian kepemilikan bola, serta menghitung waktu. Wasit pembantu berhak menentukan sah tidaknya suatu gol dan menghitung jumlah gol yang terjadi.

• Waktu pertandingan adalah 4 babak masing-masing 10 menit • Pihak yang berhasil memasukkan gol terbanyak akan dinyatakan

sebagai pemenang.

2.1.1.4 Premis atau Plot Cerita

Seorang anak kecil laki - laki yang kalah melawan kakek kakek berpakaian sederhana dalam olah raga basket.

2.1.1.5 Ringkasan Cerita

Film animasi pendek ”First Point” ini menceritakan pada sore hari di sebuah lapangan basket, ada seseorang kakek – kakek yang berpakaian kumuh/dekil sering datang ke lapangan basket dengan membawa seekor kucing peliharaanya dan kebiasaannya memberi

(5)

makan kucing tersebut. Dan ada seseorang anak kecil borjuis yang suka bermain basket dilapangan itu, tetapi hanya bermain basket tidak menggunakan teknik bermain yang benar, dan suatu ketika si anak ini iseng ingin mengaggu kakek-kakek tersebut dengan melempar bola basketnya ke kucing si kakek tersebut, dan terjadi sedikit permasalahan ketika sianak kecil tersebut meminta bolanya kembali, si Kakek tidak langsung mengembalikan bolanya dan ternyata bola itu tidak langsung dikembalikan tetapi si Kakek Tersebut malah menantang anak kecil tersebut 1-1 bermain bola basket, dan ternyata si anak kecil borjuis itu kewalahan dan hanya mencetak 1 angka.

2.1.1.6 Observasi Lapangan

Untuk memperoleh gambaran situasi yang sesungguhnya, penulis melakukan observasilapangan dengan metode pengamatan. Lokasi yang dikunjungi selama perancangan visual film pendek ini adalah sebagai berikut: lapangan basket komplek pamulang estate.

(6)
(7)

2.1.1.7 Studi Bentuk

Gambar 2.3 kakek pada Up

Pendekatan karakter Kakek seperti pada film Up, Kakek yang memiliki bentuk muka yang ikonik dan sangat memiliki keunikan pada strukturbadannya

Gambar 2.4 Refrensi muka kakek kakek Untuk mendukung tinjauan umum

(8)

Gambar 2.5 kucing

Pendekatan karacter kucing lucu dan sangat menggemaskan (kiri) Untuk memperkaya visual (kanan)

Gambar 2.6 anak kecil cowok Pendekatan karakter anak kecil cowok.

2.2 Data Pembanding 2.2.1 Animasi Lokal

Untuk pembanding industry film pendek dalam negeri masih jarang produk-produk Indonesia yang berkualitas. Semut Wars merupakan short animasi, berceritakan perang antara 2 kubu semut dengan tema perang dunia kedua, ada juga Hebringyang menjuarai INAICTA pada tahun 2007, dan ada juga Lakon Animasi yang membuat Pada Suatu Ketikayang sangat menonjolkan sisi dari Indonesia pada tempatnya

(9)

Gambar 2.7 Animasi dalam negeri

2.2.2 Luar Negeri

Untuk luar negeri yang paling menonjol adalah animasi-animasi pendek dari Pixar. Pixar menyisipkan short animation tersebut di film layar lebarnya, dan juga ada Blur Studio yang memberikan animasi dan cerita yang menarik

Gambar 2.8 Contoh animasi internasional, Gopher Broke karya Blur Studio. atas) dan

Toy’s Story karya Pixar, bawah)

2.2.3 Data Pendukung

1. Anak-anak lebih menyukai animasi dibanding membaca buku 2. Ceritanya mudah dicerna oleh semua kalangan tanpa terkecuali 3. Pesan moral yang disampaikan cukup jelas untuk dipahami 4. Teknologi yang memudahkan untuk membuat

(10)

2.3.2 Teori Prinsip Dasar Animasi

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'.

Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.

Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

2. Pengatura n waktu ( Tim ing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar keypose lebih dekat).

(11)

3. Gerakan s ek under (Seco nda ry Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.

Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Eas e I n and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Anti si pasi (A nt icipatio n)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.

6. Gerakan lanjuta n dan perbedaa n wak tu gerak (Follow Th roug h and Overlapping Actio n)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman

(12)

seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

8. Dramati sas i gera ka n (Exagger ation )

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

(13)

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. 10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

(14)

yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

12. Penjiwaan Karakter(Personality)

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka. "Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi." Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.

2.3.3 Teori Warna

Warna adalah poin vital dalam dunia desain grafis. Setiap desainer grafis dituntut untuk selalu kreatif dalam menggunakan warna. Oleh karena itu, mempelajari teori warna dan hal-hal yang dapat membantu meningkatkan kreasi desainer grafis dalam bekerja dengan warna seakan menjadi suatu keharusan yang tidak terelakkan. Pada artikel kali ini, akan diuraikan beberapa poin penting terkait dengan penggunaan warna pada desain grafis.

2.2.3.1 Color Wheel (Roda Warna)

Color Wheel merupakan teori dasar warna yang digambarkan dalam bentuk lingkaran (roda). Terdiri dari tiga warna dasar, yaitu merah, biru, dan kuning.

(15)

Gambar 2.9 Color wheel (primer

Selanjutnya, kombinasi dari tiga warna dasar ini melahirkan warna- warna baru berupa warna sekunder. Warna sekunder terdiri dari Oranye, Ungu dan Hijau. Kombinasi antara warna sekunder dengan warna dasar melahirkan warna-warna lainnya berupa warna tersier. Warna tersier terdiri dari: kuning-oranye, kuning-hijau, hijau, biru-ungu, merah-biru-ungu, dan merah-oranye. Akhirnya, warna-warna tersebut kemudian digambarkan berupa sebuah lingkaran warna yang kita kenal sekarang dengan istilah Color Wheel. Beberapa aturan dasar terkait color wheel:

a. Monochromatic Color

Monochromatic Color merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari satu warna dengan nilai dan intensitas yang berbeda. Misal : hijau jika dikombinasikan dengan warna hijau dengan nilai dan intensitas yang berbeda akan menciptakan suatu perpaduan yang harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh pada desain.

(16)

Misal : warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning

dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink.

Gambar 2.11 Warna Analog c. Warna pelengkap

Beberapa desain butuh sebuah nilai kontras yang cukup untuk menarik perhatian lebih dari pembaca visual. Saat itulah kita menggunakan kombinasi dari warna-warna pelengkap. Misal : biru dan oranye, merah dan hijau, dll.

d. Warna Triad

Teori roda warna diatas menjelaskan bagaimana warna-warna dasar melahirkan berbagai warna baru disekitarnya. Cukup ampuh jika kita ingin bermain dengan variasi warna-warna yang berbeda. Ada banyak sekali kombinasi warna selain warna dasar untuk membuat sebuah desain tampak unik dan berbeda dari biasanya. Misal : Peleburan warna kuning dan oranye, oranye dan merah, merah dan pink (merah muda), pink dan biru, dan seterusnya.

(17)

2.2.3.2 Ruang pada Warna

Warna dapat dipengaruhi ruang dan bentuk, sekaligus juga mempengaruhi kesan yang disampaikan pada warna. misalnya, coba berikan warna yang sama pada dua buah bentuk yang berbeda (lingkaran dan garis). Pada lingkaran, warna akan terlihat lebih terang sedangkan pada garis akan terlihat lebih gelap. Hal ini disebabkan besar ruang pada lingkaran lebih luas daripada garis, sehingga mata menangkap sebuah ruang luas dengan asumsi terang, meskipun warna yang diberikan adalah warna yang sama. Ini adalah respon naluriah pada mata dalam menyikapi suatu kesan pada sebuah visual.

Gambar 2.13 Ruang pada warna

2.2.3.3 Kontras Warna

Kontras pada warna dapat dipengaruhi oleh warna lain disekitarnya. Teorinya sangat sederhana: Kontras = Gelap VS Terang. Misalnya, letakkan sebuah persegi kecil berwarna kuning diatas background berwarna hitam, maka nilai kontras akan meningkat dan persegi berwarna kuning akan dengan mudah terlihat. Sebalinknya, ganti background dengan warna putih, maka nilai kontras akan menurun dan persegi akan sulit untuk dilihat.

(18)

Misal, merah memberi kesan agresif, gairah, panas dan cepat. Hitam memberi kesan misteri, kelam, dan canggih. Dengan mempelajari psikologi warna, kita dapat menyesuaikan desain dengan target yang dituju, komunikasi visual yang efektif, dan membangun suatu kesatuan rasa kepada pembaca visual. Artikel selengkapnya tentang psikologi warna bias disimak disini: Psikologi warna dalam pemasaran http://www.desainstudio.com/2010/05/5-hal-penting-terkait-warna-pada-desain.html

Gambar 2.15 Psikologi Warna 2.2.3.5 Bidang Warna

Garis Outline pada sebuah bidang berfungsi sebagai pembatas warna agar tidak terlihat menyebar keselilingnya. Semakin tipis garis outline yang diberikan, maka semakin tersebar warna ke area luar bidang. Sebaliknya, semakin tebal outline, maka akan semakin tegas warna yang terdapat pada

Gambar 2.16 Bidang Warna suatu bidang.

2.4 Teori Komunikasi

Komunikasi merupakan terjemahan kata communication yang berarti perhubungan atau perkabaran. Communicate berarti memberitahukan atau berhubungan. Secara etimologis, komunikasi berasal dari bahasa latin communicatio dengan kata dasar communis yang berarti sama. Secara

(19)

terminologis, komunikasi diartikan sebagai pemberitahuan sesuatu (pesan) dari satu pihak ke pihak lain dengan menggunakan suatu media. Sebagai makhluk sosial, manusia sering berkomunikasi satu sama lain. Namun, komunikasi bukan hanya dilakukan oleh manusia saja, tetapi juga dilakukan oleh makhluk- makhluk yang lainnya. Semut dan lebah dikenal mampu berkomunikasi dengan baik. Bahkan tumbuh-tumbuhanpun sepertinya mampu berkomunikasi. Komunikasi dilakukan oleh pihak yang memberitahukan (komunikator) kepada pihak penerima (komunikan). Komunikasi efektif tejadi apabila sesuatu (pesan) yang diberitahukan komunikator dapat diterima dengan baik atau sama oleh komunikan, sehingga tidak terjadi salah persepsi.

Dalam Dalam proses komunikasi ada tiga unsur yang mutlak harus dipenuhi karena merupakan suatu bentuk kesatuan yang utuh dan bulat. Bila salah satu unsur tidak ada, maka komunikasi tidak akan pernah terjadi. Dengan demikian, setiap unsur dalam komunikasi itu memiliki hubungan yang sangat erat dan slaing ketergantungan satu dengan lainnya. Artinya, keberhasilan komunikasi ditentukan oleh semua unsur tersebut. Unsur - unsur komunikasi yaitu:

1. Komunikator / pengirim / sender .

Merupakan orang yang menyampaikan isi pernyataannya kepada komunikan . Komunikator bisa tunggal , kelompok , atau organisasi pengirim berita . Komunikator bertanggung jawab dalam hal mengirim berita dengan jelas , memilih media yang cocok untuk menyampaikan pesan tersebut , dan meminta

kejelasan apakah pesan telah diterima dengan baik . Untuk itu , seorang komunikator dalam menyampaikan pesan atau informasi harus memperhatikan dengan siapa dia berkomunikasi , apa yang akan dia sampaikan , dan bagaimana cara menyampaikannya .

2. Komunikan / penerima / receiver.

Merupakan penerima pesan atau berita yang disampaikan oleh komunikator. Dalam proses komunikasi, penerima pesan bertanggung jawab untuk dapat mengerti isi pesan yang disampaikan dengan baik dan benar . Penerima pesan juga memberikan umpan balik kepada pengirim

(20)

3. Saluran / media / channel

Merupakan saluran atau jalan yang dilalui oleh isi pernyataan komunikator kepada komunikan dan sebaliknya. Pesan dapat berupa kata - kata atau tulisan, tiruan , gambaran atau perantara lain yang dapat digunakan untuk mengirim melalui berbagai channel yang berbeda seperti telepon, televisi, fax, photo copy, email, sandi morse, semaphore, sms, dan sebagainya . Pemilihan channel dalam proses komunikasi tergantung pada sifat berita yang akan disampaikan.

Lambang-lambang komunikasi adalah: a. Bentuk (Gambar)

b. Suara (Bunyi atau bahasa)

c. Mimik (Menyampaikan Suatu Kesan) d. Gerak Gerik (Gesture)

2.4.1 Teori Pembuatan Struktur Cerita

Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur yaitu:

2.4.2 Struktur Paralel

Struktur parallel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu.Struktur paralel umu mnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan.

2.4.3 Struktur Halte Bus

Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada awalnya menceritakan kejadian secara lurus, namun tiba -tiba ketika suatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah - tengah cerita.

(21)

2.4.4 Struktur Zig-zag

Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter ke luar masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, masuklah karakter baru.

2.4.5 Struktur Lingkaran

Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat ce rita dimulai.

2.4.6 Struktur Bintang

Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya.

2.4.7 Struktur Outline

Struktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa kalimat. “rangkuman” inilah yang dimaksudkan dengan outline cerita, dan kemudian di varia sikan menjadi alur cerita yang baru.

2.4.8 Struktur Template

Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru..

2.5.1 Teori Karakter Desain

Dalam buku Ideas for the Animation Short: Finding and Building Stories hal 102 karya Karen Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander menyebutkan bahwa mendesain suatu karakter yang baik harus mengikuti karakteristik - karakteristik sebagai berikut:

- Mudah dikenali dengan cepat

- Mempunyai bentuk yang dikenali atau siluet - Mencerminkan kepribadian dari karakter tersebut

- Memiliki atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita tersebut - Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script - Menarik untuk ditonton

Gambar

Gambar 2.2 foto lapangan basket
Gambar 2.3 kakek pada Up
Gambar 2.5 kucing
Gambar 2.8 Contoh animasi internasional,  Gopher Broke karya Blur Studio. atas) dan
+4

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan metode-metode statistik tersebut, terdapat hubungan yang signifikan antara implementasi GCG dengan tingkat kesehatan bank,

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pengaruh penggunaan media mengajar bola lunak dengan bola standar terhadap hasil belajar keterampilan passing bolavoli

Dalam peningkatan oksidasi karbohidrat terjadi peningkatan jumlah, ukuran, dan daerah permukaan membran mitokondria, serta meningkatnya kegiatan atau konsentrasi enzim

E-commerce akan dapat merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus dapat memotong biaya – biaya operasional untuk kegiatan trading partne (perdagangan dengan mitra

Pertentangan itu terdapat bukan hanya antara agama dan ilmu pengetahuan, tetapi juga antara agama dan ideologi yang dihasilkan oleh pemikiran modern yang erat hubungannya

Dari ketiga teknik penyuntikkan yang paling umum dan mudah dilakukan adalah intra muscular, karena pada bagian ini tidak merusak organ yang penting bagi ikan

Komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication berasal dari kata Latin communicatio, dan bersumber dari kata yang berarti sama. Maka komunikasi akan terjadi