Paradigma
dan
Desain Dasar
Interaksi
Paradigma adalah seperangkat asumsi, konsep, nilai dan praktik yang di terapkan dalam memandang realitas dalam sebuah komunitas yang sama khususnya dalam disiplin intelektual.
•
Pada tahun 1940-an dan 1950-an,
komputer berkembang dengan sangat
pesat dalam bidang teknologi
perangkat keras.
•
Penyiaran ulang mekanika telah
digantikan oleh tabung hampa
(
Vacum Tube
).
•
Tabung itu digantikan oleh
transistor
•
Transistor terintegrasi oleh chip
/IC
•
Berkembang menjadi
LSI
(Large Scale
Integrated Circuit) dan sekarang
menjadi
VLSI
(Very Large Scale
Integrated Circuit)
Paradigma
Paradigma
Pada
Pada
Interaksi
Interaksi
Video Display Units - VDU
• Pada pertengahan 1950-an para pene-liti melakukan uji coba dengan menam-pilkan dan memanipulasi informasi yang mungkin dari komputer dalam sebuah gambar di
video display unit.
• Layar peraga ini dapat menyediakan lebih banyak sarana dibandingkan hasil cetakan komputer
• Aplikasi ini pertama kali diperagakan pada aplikasi militer, khususnya di
Semi-Automatic Ground Environment (SAGE) proyek dari Angkatan Udara Amerika.
Paradigma
Paradigma
Pada
Pada
Interaksi
Interaksi
Personal Computing - PC
•
Programming toolkits menyedia-kan
alat untuk program menghitu-ng yang
baik.
•
Dasawarsa tahun 1970-an tenaga
komputer mengarah ke banyak
kalangan
•
Salah satunya alat ini dapat diakses
dengan bahasa pemrograman grafis
untuk memanggil bahasa LOGO.
Paradigma
Paradigma
Pada
Pada
Interaksi
Interaksi
Sistem Window dan Interface WIMP
•
Dengan munculnya dan berhasilnya
pemasaran PC.
•
Penekanan untuk meningkatkan
kegunaan teknologi komputing yang
memusatkan pada pengguna tunggal
dan tersam-bung dalam sebuah
dialog dengan komputer untuk
menyelesaikan beberapa pekerjaan.
Paradigma
Paradigma
Pada
Pada
Interaksi
Interaksi
•
Interaksi yang berbasis di windows,
ikon-ikon, menu-menu dan
petunjuk-petunjuk – tampilan WIMP - ialah hal
yang biasa sekarang ini.
•
Alat interaksi ini terlebih dulu muncul
di commercial marketplace pada April
1981, waktu Xerox Corporation
diperkenalkan oleh 8010 Star
Information System.
•
Tetapi banyak teknik interaksi
mendasari sistem window ini yang
dipergunakan pada kelompok
Engelbart di NLS dan di Xerox PARC.
Paradigma
Paradigma
Pada
Pada
Interaksi
Interaksi
Metaphor
• Metapora di artikan sebagai kiasan sebuah objek yang di gambarkan seolah-olah mirip dengan benda lain. Secara umum istilah metaforik dapat diartikan sebagai gambaran visual (simbol) terhadap sesuatu atribut perangkat lunak yang disesuaikan dengan fungsi atribut tersebut.
• Misal, ikon berkas pada windows explorer merujuk pada folder yang terdapat dalam sebuah sistem. Atau ikon Tong Sampah yang di gunakan sebagai folder atau tempat pembuangan bagi file-file yang di anggap tidak di butuhkan lagi.
• Metapora juga digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah di pahami sebelumnya, misalnya spreadsheet adalah metafora dari akuntansi.
Paradigma
Paradigma
Pada
Pada
Interaksi
Interaksi
Ikon tong sampah di gunakan sebagai
metapora dari folder yang berfungsi
menampung file yang di anggap tidak
berguna
Ikon berkas di gunakan untuk merujuk folder yang terdapat pada suatu
sistem
Ikon kertas di gunakan sebagai metafora dari file
berisi infosmasi berupa teks
Manipulasi Langsung
• Di awal 1980-an, para perancang mulai melihat bahwa produk mereka mrnjadi populerdengan menggunakan konten visual.
• Ben Shneiderman pada tahun 1982
membandingkan sistem interaktif berbasis grafis seperti Sketchpad dan Xerox Alto & Star. Dia
menyoroti fitur berikut yang memanipulasi langsung interface:
1. Visibilitas objek yang menarik
2. Meningkatkan aksi di interface dengan umpan balik 3. Membalikkan semua aksi, agar pemakai dianjurkan
menjelajahi tanpa terkena sangsi
4. Keakuratan sintak semua aksi, agar setiap aksi si pemakai adalah operasi sebuah aturan yang legal 5. Penggantian dari penguasaan bahasa yang kompleks
dengan aksi untuk menggerakkan secara langsung benda yang terlihat (dinamakan manipulasi langsung).
Paradigma
Paradigma
Pada
Pada
Interaksi
Interaksi
Bahasa vs Aksi
• Interface manipulasi langsung dapat membuat beberapa tugas menjadi lebih mudah dan
melaksanakannya dengan baik itu benar. • Sebuah tampilan diproyeksikan untuk
manipulasi langsung dimana mengganti interface agar user tertarik akan hal itu. • Paradigma aksi dan bahasa tidak dapat
dipisahkan.
• Sebuah kombinasi yang menarik atas dua
kejadian di dalam programming dengan contoh kalau seorang pemakai bisa melakukan
beberapa tugas rutin di paradigma aksi dan sistem record sebagai prosedur umum.
• Dalam arti, sistem ialah tafsiran dari aksi user sebagai bahasa yang kemudian bisa diikuti.
Paradigma
Paradigma
Pada
Pada
Interaksi
Interaksi
The World Wide Web
•
Mungkin perkembangan baru yang
paling berarti di perkomputeran
interaktif ialah the World Wide Web
atau WWW.
•
WEB dibangun untuk
menyempunakan internet, dan
menawarkan kemudahan pengguna
•
Sebagian besar WWW menggunakan
graphical interface
Paradigma
Paradigma
Pada
Pada
Interaksi
Interaksi
Ubiquitous Computing
•
Ada suatu penambahan angka dari
contoh computing devices di skala
berbeda ini.
•
Komputer laptop adalah tentu ada
dimana-mana, tapi komputer tablet
atau prototipe penelitian, seperti
storybook interaktif mulai bermunculan
•
Ada berbagai bentuk layar yang
resolusinya tinggi dan masih sebagi-an
besar dipergunakan sebagai pre-sentasi
pertunjukan alat atau pesan tetap
Paradigma
Paradigma
Pada
Pada
Interaksi
Interaksi
PDA
Mobile Phone
Pocked-size elektronic bible
•
Kenali para pemakai disain
•
Siapa saja para pemakai disain
•
Kemungkinan tidak seperti
kita
•
Berkomunikasi dengan
pemakai
•
Memantau para pemakai
•
Gunakan imajinasi
Fokus
Fokus
Pemakai /
Pemakai /
User
User
•
Skenario adalah cerita untuk
disain.
•
Skenario memaksa kita untuk
memikirkan desain secara
detail dan catatan masalah
potensial sebelum disain itu
dibuat.
•
Skenario dapat membantu
untuk menjelaskan bahwa
disain akan membuat
pengguna lebih mengerti.
Skenario
Skenario
•
Sebagai tambahan, skenario dapat
digunakan untuk :
Komunikasi dengan yang lain
Komunikasi dengan disainer yang lain, beberapa klien, atau para pemakai
Validasi model lain
Sebuah skenario yang detail dapat
meyajikan tampilan yang lebih formal seperti beberapa model tugas atau dialog dan model navigasi
Menyampaikan dinamika
Gambaran individu untuk memberikan sebuah pengertian dari yang dilihat
seperti apa sebuah sistem, tetapi bukan bagaimana suatu sistem akan bekerja.
Skenario
Skenario
•
Ketika kita berfokus pada objek dari
disain tidak hanya sebuah sistem
komputer atau perangkatnya, tetapi
teknikal-sosial intervensi secara
keseluruhan harus diperhatikan.
•
Bagaimanpun kemajuan disain, dapat
dinilai dan disain lebih terukur lagi.
•
Ibaratkan diri kita menggunakan
sebuah pengolah kata. Kita akan
melakukan beberapa kegiatan
tertentu dan mengatur sesuai dengan
tujuan.
Desain
Desain
Navigasi
Navigasi
•
Sekarang kita memfokuskan kedalam
sistem komputer saja. Anda dapat
berinteraksi pada beberapa tingkatan
yaitu :
– Widgets, Pilihan yang sesuai dengan susunan kata dalam tombol dan menu yang akan membantu untuk mengetahui bagaimana cara menggunakan pilihan
tersebut.
– Layar atau jendela, Untuk menentukan ke dalam layar, dan pengelompokan
tombol yang logis agar dapat digunakan.
Desain
Desain
Navigasi
Navigasi
•
Sekarang kita memfokuskan kedalam
sistem komputer saja. Anda dapat
berinteraksi pada beberapa tingkatan
yaitu :
– Navigasi dalam aplikasi, Harus
mengerti apa yang akan terjadi ketika
suatu tombol ditekan, untuk hal tersebut maka dilakukan interaksi.
– Lingkungan, Mesin pengolah kata telah membaca dokumen dari disk, mungkin beberapa pada pengontrol jaringan,
Anda dapat menukar beberapa aplikasi, mungkin memotong, atau
melekatkannya.
Desain
Desain
Navigasi
Navigasi
•
Disain navigasi adalah gaya atau
layar utama di dalam suatu sistem
dan bagaimana mereka
berinteraksi.
•
Untuk mendapat suatu gagasan,
langkah awal mempertimbangkan
struktur dari suatu aplikasi :
–
Siapa yang akan menggunakan
aplikasi tersebut?
–
Bagaimana cara mereka
memikirkan hal itu?
–
Apa yang akan mereka lakukan
dengan hal itu?
.
Desain
Desain
Navigasi
Navigasi
•
Pada bagian ini kita akan
mempertimbangkan dua
macam isu utama:
–
Struktur lokal
melihat dari satu tampilan
atau halaman luar
–
Struktur Global
struktur dari lokasi, bergerak
diantara layar
Desain
Desain
Navigasi
Navigasi
• Untuk mencapai suatu keberhasilan, tiap bagian dari sistem atau tiap tampilan yang dibutuhkan untuk memberikan pemakai pengetahuan yang cukup dari apa yang
dilakukan untuk meraih suatu keberhasilan. • Untuk mendapatkan sesuatu yang telah
dimulai, pada bagian ini ada empat hal yang dibutuhkan ketika memperhatikan suatu
halaman web tunggal, bagian atau tampilan dari suatu perangkat.
– Ketahui Dimana kamu berada
– Ketahui Apa yang kamu dapat lakukan
– Ketahui kemana kamu pergi – atau apa yang akan terjadi
– Ketahui dimana telah terjadi – atau apa yang telah terjadi
Struktur
Struktur
Lokal
Lokal
• Tampilan, halaman web atau tampilan perangkat yang membuat jelas dimana Anda berada atau bagian dari sistem.
• Selain itu penting juga untuk mengetahui apa yang dapat Anda lakukan – apa yang dapat diklik untuk ke suatu tempat.
• Untuk mengetahui kemana Anda pergi
ketika Anda mengklik sebuah tombol atau apa yang akan terjadi.
• Dalam sebuah sistem informasi, ada suatu keterkaitan untuk mengetahui dimana telah terjadi. Ini membantu Anda untuk mengerti navigasi dari sistem informasi Anda.
Struktur
Struktur
Lokal
Lokal
• Secara keseluruhan struktur dari sebuah
aplikasi merupakan tampilan, halaman atau bagian perangkat link ke halaman yang
lainnya.
• Untuk mengorganisir sebuah sistem dengan menggunakan beberapa format dari
hierarki.
• Dalam Interaksi Manusia dan Komputer kata ‘dialog’ digunakan untuk mengacu kepada pola tujuan dari interaksi antara pemakai dan sebuah sistem.
• Interaksi/dialog manusia dengan komputer secara keseluruhan merupakan pola dari pergerakan antara bagian utama dari
sebuah perangkat atau jendela dalam sebuah aplikasi PC, tapi secara detail berbeda pada saat proses berlangsung.
Struktur
Struktur
Global
Global
Ada beberapa implikasi:
Isu gaya, Kita sebaiknya secara normal
menyesuaikan terhadap standar tempat, seperti posisi untuk menu dalam sebuah aplikasi PC, untuk memastikan konsistensi antar aplikasi. Contohnya, dalam diri para pemain film kita
usulkan sebaiknya menggunakan standar yang sesuai dengan jadwal, bermain dan berhenti sementara.
Isu fungsional, Dalam sebuah aplikasi PC kita
membutuhkan ketersediaan untuk berinteraksi dengan file-file, membaca standar format dan ketersediaan untuk mengatur potongan adegan (cut) dan melanjutkannya kembali (paste).
Isu navigasi Kita mungkin membutuhkan
dorongan hubungan antar aplikasi.
Ketenangan Ketenangan Yang Lebih Yang Lebih Luas Luas
Prinsip dasar pada tingkatan layar
tanggapan pengguna dalam area yang berbeda dari disain interaksi:
Pertanyaan
Apakah yang pengguna lakukan? Pemikiran
Apakah informasi yang dihasilkan? Apakah perbandingan yang mungkin
dibutuhkan pemakai untuk membuat sebuah sistem infotmasi?
Disain
Format mengikuti fungsi: interaksi
yang diperlukan untuk mengendalikan tampilan.
Desain
Desain
Layar dan
Layar dan
Tampilan
Tampilan
1. Peralatan untuk tampilan
Kita mempunyai sebuah peralatan visual yang tersedia untuk membantu kita
menyarankan kepada pemakai desain untuk membaca dan berinteraksi dengan layar atau peralatan.
Pengelompokan dan struktur
Pesananan dari kelompok dan materinya Dekorasi
Perataan
Jarak antar ruang
2. Tindakan pemakai dan kontrol •Memasukan informasi
•Mengetahui apa yang dilakukan •Mengusahakan suatu hal
Desain
Desain
Layar dan
Layar dan
Tampilan
Tampilan
3. Penampilan yang sesuai
•Mempresentasikan informasi •Estetika dan kegunaan
•Membuat sebuah media dengan warna & 3 dimensi
•Lokalisasi/internasionalisasi
Desain
Desain
Layar dan
Layar dan
Tampilan
Tampilan
Iterasi dan pembuatan prototipe
Iterasi dan pembuatan prototipe adalah diterima
universal melalui pendekatan ‘praktek terbaik’ untuk disain intraksi.
Bagaimanapun, ada beberapa kesukaran utama dari pembuatan prototipe, jarang dinyatakan dalam literatur. Pembuatan prototipe adalah sebuah contoh dari apa yang dikenal sebagai pendekatan
Jika Anda memulai disain dengan konsep disain yang buruk Anda mungkin berakhir pada sesuatu ide buruk