• Tidak ada hasil yang ditemukan

PRINSIP-PRINSIP VISUAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PRINSIP-PRINSIP VISUAL"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

1. Peran Visual dalam Pembelajaran ... 1

2. Visual Literacy ... 1

3. Decoding: Menginterpretasikan Visual ... 2

3.1 Efek Perkembangan ... 2

3.2 Efek Kultural... 3

3.3 Preferensi (Kecenderungan) Visual ... 3

4. Encoding: Kreasi Visual ... 3

5. Tujuan Desain Visual... 4

5.1 Menjamin Keterbacaan ... 4

5.2 Mengurangi Usaha ... 4

5.3 Meningkatkan Keterlibatan Aktif ... 5

5.4 Fokuskan Perhatian ... 5

6. Proses Desain Visual ... 5

7. Unsur-Unsur Visual dan Verbal ... 6

8. Unsur-Unsur yang Menambah Daya Pikat ... 8

9. Pola ... 9

10. Susunan ... 10

11. Alat Perencanaan Visual ... 11

11.1 Storyboarding... 11

11.2 Tipe-tipe Huruf ... 12

11.3 Lukisan, Sketsa dan Kartun ... 12

12 Gambar-Gambar Digital (Digital Image)... 13

12.1 Kamera Digital... 13

12.2 Scanner ... 13

12.3 CD Foto ... 14

12.4 Peringatan Ketika Meng-edit Gambar... 14

(2)

PRINSIP-PRINSIP VISUAL

1 . Peran Vis ual dalam Pembelaja ran

Salah satu peran yang benar-benar d imainkan o leh visual adalah me nyediakan referensi yang ko nkr et bagi ide- id e atau gagasan-gagasan. Kata t idak kelihatan atau kedengar an seperti hal yang diwakilinya, tetapi visual bersifat ikon ik – yakn i, memiliki k esamaan tertentu dengan sesuatu yang diwak ilin ya Dengan demik ian, visual berfung si sebagai hubu ngan yang leb ih mudah d iingat dengan ide aslinya. Visual juga dapat memotivasi para siswa dengan menar ik perhatian mereka, menahan perhat ian mer eka, dan me nghasilkan tangg apan-tanggap an emo sio nal mereka.

Visual d apat menyederhanakan infor masi yang sulit d ipahami. Diagram dap at mempermud ah untuk menyimpan dan memp ero leh kembali infor masi semaca m ini. Diagram juga d apat memerankan fungsi pengatur dengan mengilu strasik an hubungan-hu bung an antara unsur-unsur, sepert i dalam flo wchart atau timeline.

Ak hirnya, visual menyed iakan salur an yang ber lebihan; yakni, ketika me nyertai info r masi verbal tertulis atau lisan, merek a menyajikan infor masi tersebut dala m mod alitas yang ber beda-beda, dengan memberikan kesempatan kepad a beberapa siswa untuk memahami secara visual terhadap apa yang mungkin merek a lup a secar a ver bal.

2 . Visua l Litera cy

M eskipun dahulu istilah “litera cy” hanya digunakan pada pembacaan dan penulisan infor masi verbal, namun sekarang kita menggunakan ist ilah

(3)

d ipero leh melalui pembelajar an dalam menginterpretasik an ber bagai pesan visual secara akurat dan menc iptakan pesan.

Visual liter acy d apat dikembangk an melalui dua pend ekatan uta ma:

S trategi inpu t. M embantu siswa untuk mendekod ekan, atau “membaca”, visual secar a cerdas dengan memprakt ik kan ketera mp ilan analisis visual ( misaln ya, melalui analisis gambar dan pembahasan terhadap program-pro gra m multimed ia dan video).

S trategi outp ut. Me mbant u siswa untuk meng-enkode, atau “menu lis” visual – yakni untuk mengekspresik an dir i mereka sendiri dan berko mun ikasi dengan orang lain ( misaln ya, me lalui p erencanaan dan pemroduk sian pr esentasi foto dan video).

3 . Decoding: M eng interpre tasika n Vis ual 3.1 Efek Perkembangan

B anyak variabel yang mempengaruhi bagaimana seo rang siswa me ngkodek an visual. Sebelu m u sia 12 tahun, anak-anak cender ung me ngint erpretasikan visual secara bagian demi bag ian bukann ya secara keseluruhan. Dala m melaporkan tentang apa yang mereka lihat dalam sebuah gambar, mereka mu ngkin memilah- milahk an unsur-u nsur khusu s dala m adegan. Namun d emik ian, para siswa yang lebih dewasa cender ung merangku m seluruh adegan d an melaporkan sebuah kesimpu lan tentang makna ga mbar atau o byek.

Simbo l-simbo l yang abstrak atau serangkaian gambar-gambar tak bergerak yang hubungann ya tidak dijelaskan secara jelas bisa gagal dala m proses sebuah ko mun ik asi. Sebalik nya, visual- visual yang leb ih realistis bisa me ngalihkan perhatian anak-anak. Namun demikian, sebagaimana d itunjukkan o leh Dw yer (19 78, hal. 33), “Saat seorang anak tumbu h semak in

(4)

besar, dia menjadi lebih mampu memperhatikan secara selekt if terhadap ciri-cir i sebuah presentasi pengajaran yang memiliki potensi paling besar untuk me ningkatkan pembelajarannya ter hadap info r masi yang diing ink an.”

3.2 Efek Kultural

Dala m mengajar, kita harus selalu ingat bahwa t ind akan untuk me ndekodekan visual bisa dip eng aru hi o leh latar belakang ku ltur al orang yang memandangnya. Kelo mpo k-kelo mpo k kultural yang berbeda mungk in me mpersep sikan mater i- materi visu al dengan cara-cara yang ber beda-beda pula.

3.3 Preferensi (Kecenderungan) Visual

Dala m memilih visual, disyaratkan me mb uat pilihan-p ilihan yang tepat antara jenis- jenis visu al yang disukai dan jenis- jenis yang paling efektif. Orang-o rang t id ak selalu belajar secara p aling baik dar i ber bagai macam gambar yang mereka senang me lihat nya.

Banyak orang lebih menyukai visual-visual berwarna daripada visual-visual hitam dan putih. Namun demikian, tidak ada perbedaan yang signifikan dalam jumlah pembelajaran kecuali ketika warna dihubungkan dengan isi materi yang dipelajari. Demikian juga sebagian orang lebih suka foto daripada gambar-gambar garis, meskipun dalam banyak situasi-situasi gambar-gambar garis bisa mengkomunikasikan sesuatu secara lebih.

4 . E ncoding: K reasi Visual

Jalan lain u ntuk mencapai V isual literacy adalah mela lui kreasi presentasi-presentasi visual o leh siswa. Per sis sebagaimana menu lis dapat me mpertajam membaca, menghasilkan med ia dapat menjadi car a yang sangat efektif untuk me maha mi media.

(5)

Satu keterampilan yang hampir selalu dima suk kan dalam kur ikulu m pend idikan visual adalah ketera mp ilan merangkai. Para ahli spesialis me mbaca telah lama tahu bahwa kema mp uan untuk mera ngkai – yakni, u ntuk menyusun gagasan-g agasan dalam urutan yang logis – mer upakan faktor yang amat sangat pent ing d alam keterwacanaan ver bal, khu susnya dalam kemamp uan berko munikasi dalam menu lis.

5 . T ujua n Desain Visua l

Desain visual yang baik berupaya mencapai minima l e mpat tujuan dasar berkenaan deng an upaya untuk me mp er baiki ko munikasi:

• M enjamin keter bacaan ( legibility).

• M engurangi usaha yang diper lu kan untuk menginterpretasik an pesan. • M eningkatkan k eterlibatan aktif pemirsa dengan pesan tersebut.

• M emfokuskan per hat ian pada bagian- bagian terpent ing p esan tersebut. 5.1 Menjamin Keterbacaan

T ujuan desain visual yang baik adalah untuk menghilangkan kend ala-kendala sebanyak mungk in yang mungkin menghalangi penya mpaian pesan.

5.2 Mengurangi Usaha

Kita bisa menggunakan beberapa proses seder hana untuk membantu me ngurangi usaha yang diper lu kan untuk menginterpretasikan visual-v isual. Diperlukan pemaha man bagaimana cara menetapkan po la yang mendasar i (penyejajaran, bentuk, keseimbangan), me nempatkan barang-barang yang serupa secara bersa ma- sama (ked ekatan atau proximity), dan mengikut i po la yang teratur dalam p erlakuan anda (ko nsistensi) berko ntribu si terhadap

(6)

tujuan. M enggunakan ko mbinasi warna-warna yang har mo nis dan gambar-gambar yang ko ntras dengan latar belakangnya juga me mainkan peranan.

5.3 Meningkatkan Keterlibatan Aktif

Pesan t idak akan me mber ikan k esan apa- apa jik a o rang-o rang t idak me mper hatikann ya. Jadi tu juan utamanya adalah untuk me mbuat desain me mber ik an daya tar ik yang sebesar mungkin. Untuk mendapatkan perhatian o rang yang melihat nya dan untuk mendoro ng mereka berpikir tentang pesan anda.. Me milih gaya yang coco k bagi audiens dan sk ema- skema warna yang me nar ik juga akan membant u mempero leh dan me mpertahankan audiens.

5.4 Fokuskan Perhatian

Setelah berhasil mengarahkan perhatian audiens ter hadap tampilan, kita me nghadap i tantangan u ntuk mengarahkan per hat ian audiens p ada bagian-bagian paling penting dar i pesan. Po la desain secar a keseluru han ditambah petunjuk- petunjuk arah khusu s (yang dija lin kedala m tand a-tanda desain dan warna) adalah sarana yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan me mfo kuskan per hatian.

6 . Pro ses Desain Vis ual

Proses d esain visu al meliput i tiga unsur poko k:

1. Unsur-u nsur: Men yeleksi dan merakit unsur-unsur verbal/visu al 2. Pola: Memilih po la dasar bagi unsur-u nsu r tampilan tersebut

(7)

7 . Uns ur-Unsur Visua l da n Verbal

Unsur-unsur Visual. T ipe visual, dapat dibagi lagi kedala m tiga katego ri: realist ik, analo gis, dan organisa sio nal (Houg hto n & W illo ws, 1987).

Visual realistik menunjukkan o byek nyata yang sedang dip elajari. M isa lnya, foto berwarna sebuah kereta tertutup ad alah visu al realistik. Ob yek atau per istiwa nyata akan selalu memilik i aspek-aspek yang t idak dapat ditangkap melalu i gambar, bahkan dala m ga mbar berg erak tiga dimensi warna sekalipun. Berbagai macam bentuk visual itu send ir i ber beda-beda representasin ya mu lai dari yang sang at realistik hingga yang sangat abstrak.

Visual ana lo gik menyampaik an ko nsep atau top ik dengan me nunjuk kan sesuatu yang la in dan dengan me mper lihatkan sebuah kemiripan secara tidak langsung. M eng ajark an tentang aliran listrik dengan me mper lihatkan air yang mengalir dalam serangkaian p ipa dan pipa-pipa parallel adalah contoh penggu naan visual analo g ik.

Visual organisa sional mencakup flowchart, grafik, peta, skemat ika, dan bagan-bagan klasifikasi. Pengorganis ir grafiK dap at menunjukkan hubu ngan antara hal- hal pent ing atau ko nsep-konsep pent ing dalam mater i teks.

Unsur-unsur Verbal. Dalam mengevalu asi tamp ilan untuk mengetahui potensi peng ajarannya atau dalam me mper siapkan tampilan anda sendiri, anda perlu mempertimbangkan pemilihan huruf secer mat mungk in sebagaimana anda d apat memper hatikan unsur-unsur gambar, kar ena itu juga dapat meng ko mun ikasikan secara kuat.

Ga ya Huruf. Ga ya pemilihan huruf t idak bo leh beru bah-ubah dan harus selar as dengan unsur-unsur visual lainnya. Untuk infor masi langsung atau tujuan pengajaran, gaya pe milihan huru f yang po lo s (yakni, bukan huru f

(8)

hias) sangat d ianjurkan. Kita bisa me milih gaya huru f san s serif, seperti Helvet ica, atau gaya serif yang sederhana, sepert i Palat ino , untuk visual-visual yang dipro yeksikan atau p apan buletin. ser if u ntu k visual-visual-visual-visual yang d ipro yeksik an.

J um la h Gay a P emilihan H uruf. T amp ilan – atau ser angkaian visual-visual yang berkait an, seperti rangkaian slid e – harus menggunakan lebih d ar i dua gaya huru f ket ikan yang ber bed a, dan gaya-gaya ini harus saling selaras satu sama lain.

H uruf Besar. Agar dapat terbaca paling baik, gunakan huru f- huruf kecil, dengan menambahkan huruf besar hanya bila dip er lukan. Kepala-k epala ber ita pend ek bisa tamp il dengan huru f besar semu anya, tetapi fr ase-frase yang lebih dar i tiga kata dan kalimat- kalimat penuh har us meng ik uti kaidah pemilihan huru f kecil.

Warna H uruf. Sebag aimana dibahas bela kangan dalam bagian “Figure-Ground Co ntrast,” warna pemilihan huru f harus ko ntras dengan warna latar belakang baik demi mudahnya k eterbacaan maupu n demi penekanan dala m kasus-kasus dimana anda ingin menar ik perhat ian k husus terhadap pesan ver bal.

Uk ura n H uruf. Tempat tamp ilan seperti papan bulet in dan poster ser ingkali d imaksudkan u ntu k dilihat o leh o rang-o rang yang berada di kejauhan 30 atau 40 kaki atau leb ih. Dala m ha l- hal semacam ini, kuran huruf sang at penting u ntuk bisa dibaca. Petunju k praktisnya adalah membuat huru f- huruf kecil ¼ inc i tingg inya untuk setiap 10 kak i dar i jarak orang yang melihatn ya. Itu berart i, misalnya, bahwa u ntuk bisa dibaca o leh seorang anak yang duduk di bangku paling belakang dala m kelas yang panjangnya 30 kaki, p emilihan huruf min imal harus 1½ inci t ingginya

(9)

J ara k Antar H uruf. Jarak antar huru f dari masing- masing kata harus d ipert imbang kan dengan pengala man bukannya atas d asar mekanis. Hal in i karena beberapa huruf ( misalnya, huruf besar A, I, K, dan W) sangat tidak teratur bentuknya dibandingk an dengan hur uf- huruf segi empat (misalnya, huruf besar H, M , N, dan S) dan huruf-huru f bundar ( misaln ya, huru f besar

C , G, O, dan Persoalan).

J ara k Antar Baris. Jarak vert ikal antar baris bahan- bahan cetakan juga pent ing bagi keterbacaan. Jika bar is-barisn ya terlalu berd ekatan, maka akan cender ung kabur d ari jarak jau h; jika ter lalu rengg ang, akan cenderung tampak t idak ber sa mbung an ( misalnya, bukan bagian dari k esatuan yang sama). Untuk media yang menyenangkan, jarak vert ik al antar baris har us sedikit kurang dar i tinggi rata-rata hur uf kecil.

8 . Uns ur-Unsur y ang M enamba h Da ya Pikat

K ejuta n. Hal-hal yang terduga biasanya itulah yang paling utama bisa me nar ik per hat ian. Pik irkan tentang sebuah metafo ra yang tidak biasa, ko mbinasi kata dan ga mbar yang tidak padan, infusi warna yang tiba-tiba, perubahan ukuran yang dr amat is. Hal- hal sepert i itu akan mengalihkan per hat ian bila info rmas in ya mo noton.

T ekstur. Tekstur adalah karakterist ik objek-objek dan bahan-bahan tiga d imensi. T ek stur menyampaikan ide yang le bih jelas tentang su bjek kepada o rang yang me lihatnya dengan melibatkan inder a sentuhan – misalnya, me nyentu h samp el-sa mpel butiran sereal yang ber beda- beda

Intera ksi. Huru f R dari model ASSURE (“Re-quire lear ner part icipat io n”) (M enu ntut partisipasi siswa) berlaku pada semua bentuk media. Orang-orang yang melihat (viewers) d apat diminta untuk merespon tampilan visual.

(10)

9 . Pola

Faktor-faktor utama yang memp engaru hi penglihatan secara keseluruhan adalah penjajar an unsur-unsur nya, bentu k, keseimbangan, gaya, skema warna, dan daya p ikat war na.

Penjajaran. Cara paling efekt if untu k me mbentuk hu bung an visual se maca m ini adalah meng gunakan penjajara n. Or ang-orang yang melihat akan me mpersep sikan unsur-unsur disejajarkan bila ping gir dari unsur-unsur tersebut d isejajarkan pada g ar is ho rizo ntal atau vertikal imajiner yang sa ma. Garis-gar is imajiner ini harus sejajar d eng an p inggir atau tepi tamp ilan. Untuk unsure yang bentuknya teratur, keliling ilah secar a ment al dengan sebuah persegi panjang dan sejajar kan p erseg i pan jang tersebut.

Bentuk. Cara lain u ntuk menyusun unsur-unsur visual dan ver bal adalah me nempatkann ya ked alam sebuah bentu k yang telah dikenal o leh orang yang me lihatnya. T ujuan anda adalah menggunakan po la yang menar ik dan me mfo kuskan per hatian sesantai mungkin

Prinsip la in yang d apat membimbing pene mpatan unsur-unsur visual adalah rule of third s. Yakni, unsur-unsur yang disusun sepanjang salah satu gar is pembagi sepertiga pent ing sekali dan menyenangkan. Posisi yang paling do minan dan dina mis adalah pada salah satu dari persimp angan-persimpang an gar is pembagi sepertiga ho rizontal dan vertikal, khususnya persimpang an kiri atas. T it ik yang paling stabil dan yang kurang me nyenang kan pada kisi-kisi tersebut adalah pusat mati (dead center). Item-item yang dItem-itempatkan pada po jok atau pada pinggir cenderung d iabaikan atau cenderung membu at penjajaran menjadi tidak seimbang.

K eseimbangan. Rasa psiko lo gis ekuilibrium, atau keseimb ang an, dapat d icapai bila ‘bo bot’ unsur-unsur nya dalam tamp ilan didistr ibusikan secara merata pada masing- masing sis i poros, baik hor izo ntal maupun vert ikal atau

(11)

kedua-d uan ya. Bila d esain nya diulang i pada kedua sisinya, maka keseimbangannya menjadi simetr is, atau formal.

Gaya. Audien dan tempat yang berbeda- beda memer lu kan gaya desain yang ber beda-beda pu la. P ilihan huruf anda tipe gambar harus saling sesuai satu sama lain dan sesuai dengan prefer ensi ( kecenderungan) aud iens.

Skema Warna. Warna-warna yang berdekatan satu sama la in di atas roda warna d isebut warna-warna analo gis – misalnya, h ijau, bir u, dan biru-u ngbiru-u. War na analo g is jbiru-uga bisa membentbiru-uk ko mb inasi-ko mbinasi yang me nyenang kan bila dig unakan Bersa ma-sama dala m sebuah tamp ilan.

Daya Pikat Warna. Respo n terhadap warna yang hangat dan warna-warna yang seju k tampakn ya berkaitan dengan usia. Pada umu mnya, tampaknya anak-anak lebih suka war na-warna hangat (k hususn ya merah, p ink, ku ning, dan oranye).

Juga ada landasan kultural bagi respo n terhadap warna. Respo n-respo n ini ser ingkali terletak beg itu dalam dan ber sifat bawah sadar. M isalnya, di Amerika Utara warna tertentu berkaitan dengan hari r aya tertentu: merah u ntuk har i Natal dan Valent ine, hijau u ntu k Hari St. Patrick, kuning dan u ngu untuk har i Paskah, oranye d an hita m untuk Hallo ween.

1 0. Susuna n

Proksimitas. Kita dapat menggunakan pr insip proksimitas (k edekatan) in i dengan mene mpatkan unsur-u nsur yang berk aitan saling berd ekatan bersama dan memisahkan unsur-unsur yang t idak ber hubungan. Jika sebu ah ta mp ilan me ncakup labe l- label verbal untuk u nsur-unsur gambar, hubungkan kata-kata dan gambar-ga mbar yang berkaitan dengan jelas.

(12)

Direksional. Direksio nal adalah alat u ntuk me ngarahkan per hat ian. Untuk materi verbal, anda bisa menekankan kata-kata ku nci d engan cetak tebal, dan gunakan “bullet” untuk menunjukkan item- it em dalam suatu daft ar.

Unsur-u nsur berwar na, baik ber upa kata-kata ataupun gambar – dala m tamp ilan mo no kro m juga akan dapat menar ik mata.

Kontras Figure-Ground. Kaidah sederhana kontras figure-g round adalah

bahwa angka-angka yang gelap tampil paling jelas pada landasan la mpu dan angka-angka yang terang tampil paling baik di atas landasan yang gelap.

Konsistensi Merencanakan serangk aian tamp ilan, seperti seperangkat o ver head transparency, hand o ut (selebaran) banyak halaman, atau ser ang kaian la yar ko mp uter, anda harus bersikap ko nsisten (ajeg) dala m susunan unsur-u nsur yang and a buat. Meningkatkan ko nsistensi d ilakukan dengan menempatkan u nsur-unsur yang serupa dala m lo kasi- lo kasi yang serupa, menggu nakan perlakuan teks yan g sa ma untuk hea dlines, dan me ngg unak an skema war na yang sama di seluruh rangkaian sebuah tamp ilan.

1 1. Alat Pe renca na an Vis ual 11.1 Storyboarding

M endesain serangkaian visual – sepert i u ntuk beberapa o verhead transpar enc y yang ber hubungan, set slid e, rakaian video , atau ser ang kaian layar ko mputer – pembuatan papan cerita (stor yboard ing ) merupak an metode perencanaan yang efektif. T eknik in i, yang dipinja m dari produksi film dan vid eo, memu ngkinkan anda u ntuk kreatif menyusu n dan menyusu n kembali selur uh rangkaian sketsa yang p endek sek ali.

Kartu ind eks pada u mu mnya digu nakan u ntuk sto ryb oardin g karena tahan la ma, mur ah, dan tersedia dalam berb agai macam war na dan ukuran. Anda jug a bisa menggunakan potongan- potongan kertas kecil. C

(13)

atatan-catatan yang dap at menemp el sendiri dan dap at dibuang telah menjadi popu ler k arena dapat menempel p ada ha mp ir set iap benda – kardus, meja, d inding, papan tulis, papan bu letin, dan sebagainya.

11.2 Tipe-tipe Huruf

Ad a berbagai macam tek nik pe milihan huru f u ntuk v isual. T ekn ik yang paling seder hana adalah penulisan hur uf dengan tang an bebas dengan spido l ( marker) dan pen yang runcing ujungnya, yang mu ncu l dala m ber bagai macam warna dan ukuran.

B eberap a p usat media dan un it-unit produksi grafik dalam bisnis dan ind ustri menggu nak an alat-alat penulisan h uruf mekanis ( namu n d emik ian, penerbitan desktop hamp ir seluru hnya telah menggantikannya). Dengan alat-alat se macam in i, g aya dan ukur an huruf dit entukan o leh roda plastik besar yang dapat saling dipertukarkan. Huru f- huruf tersebut “d icetak” di atas strip-strip film plastik yang jern ih atau ber war na. Begitu lapisan belakang nya hilang, huruf-huru f tersebut akan menempel pad a sebagian besar per mu kaan. Anda ju ga bisa meng gunakan siste m pener bitan d esktop yang tersedia untuk me mpersiapkan p enulisan huruf-huruf dalam berbagai macam g aya dan ukuran. Penulisan huruf-huru f berkisar mu lai dar i pecahan satu inci tingginya u ntuk over head transparency hingga lebih dar i satu kaki t ing ginya u ntuk spanduk ( banner).

11.3 Lukisan, Sketsa dan Kartun

Luk isan, sketsa, dan kartun adalah visual yang dap at meningkatkan pembela jar an. Ada beberap a petu njuk dasar dan ban yak buku keterangan yang dapat membantu berko munikasi secar a efektif dengan mengg unakan med ia- media grafik ini.

(14)

L ukisan-lukisan seder hana dapat men ing katkan presentasi di atas papan tulis (kapur), selebaran kelas, papan bu letin, dan o verhead transpar enc y.

1 2 Gambar-Gambar Digita l (Digital Image) 12.1 Kamera Digital

Ka mer a dig ital beru kuran kecil dan ringan dengan lebih sedikit bagian bergerak dar ip ada kamera tradisio nal. Ka mera digital menangkap gambar secara langsung pad a flo ppy disk berukur an 3,5 inci atau memory ca rd

k husus sebagai pengg ant i film.

M encetak ga mbar digital d apat dilakukan dengan cepat dan mu dah dengan pr int er warna atau “photo pr inter”. Dengan me masuk kan flop py disk

atau memory card kedalam ko mputer akan menempatkan gambar d ig ital tersebut dalam doku men atau laporan.

12.2 Scanner

Scaner beker ja dengan ko mp uter untuk me ntransfer gambar-gambar visual yang ad a, sepert i lukisan atau fo to , kedala m file- file gr afik ko mputer secara d igit al.Scanner flatbed tampak sep erti bagian atas mes in fotoco py dan d ihubungkan pada ko mputer dengan kabel k husus. Pengguna mengangk at tutup scanner dan mene mpatkan ga mbar tersebut menghadap ke bawah di atas per mukaan kaca. Software k husus p ada ko mputer mengoperasikan scanner tersebut. Di dalam scanner terdap at lensa atau sistem cer min untuk me mfo kuskan sinar yang dipantulk an dar i gambar yang asli kedala m ch arg e-coup led device (CCD). Alat ini mengubah gambar o pt ik menjadi muatan-mu atan listrik, yang sebaliknya d iu bah menjadi bentuk dig ital yang dapat d iter ima o leh ko mputer (Gambar 5.40).

(15)

12.3 CD Foto

Alternat if bagi gambar dig ital yang lebih murah dan yang me ngg unak an per alatan yang mungkin ter sedia di seko lah adalah CD foto.

C D foto dapat dibaca d engan CD-ROM player yang d ihu bungkan pada ko mputer. Ked alam doku men mereka siswa kemudian dapat menggabungkan gambar- gambar yang dit amp ilkan pada layar. Itu merupakan car a yang ma hal u ntuk menang kap seju mlah besar gambar d ala m sebuah ruang yang kecil.

12.4 Peringatan Ketika Meng-edit Gambar

Pent ing sekali meng etahui kebutuhan terhadap sikap k ehati-hatian ket ik a melakukan editing secar a dig ital atau mengubah gambar, karena bisa terjadi kemung kinan misrepresentasi. Dengan semakin tingg inya kemamp uan peralatan ko mputer, pengguna ko mputer dapat mengu bah sebuah ga mbar dengan car a yang mu ngkin bisa mendistorsik an realitas dan menyajikan pesan yang salah k epada pembaca atau yang bisa melanggar hak- hak pemegang co pyrig ht berkenaan dengan ga mbar yang asli.

1 3. Dafta r Rujukan

Heinich, R., Molenda, M., Russel, J.D., & Smaldino, S.E. 2002. Instructional Media and Technologies for Learning. pp 111 – 133 Upper Sadle River, NJ: Pearson Education.

Referensi

Dokumen terkait

III-44 Tabel III.3.69 Menganggap Internet Lebih Efektif waktu, Karena Sumber Informasi Diinternet Tidak Perlu Memakan Waktu Lama Tanpa Harus Mengunjungi Perpustakaan Untuk

Daging kacang mede dapat dibuat menjadi suatu olahan yang mempunyai nilai gizi yang tinggi yaitu Baju (singkatan dari bakso jambu).. Sehingga daging jambu mede memiliki daya guna

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui isi pesan visual, teknik visual, dan strategi kreatif yang dibuat oleh pemenang kategori print ad gold, silver, dan bronze Citra

Prediction of fragment peptides that have potential as antimicrobial peptides (AMPs) was conducted by submitting the histone H2A amino acid sequence to collection of antimicrobial

Hasil analisis data diperoleh hasil korelasi sebesar r xy = 0,548 dan taraf signifikan sebesar 0,000 ( p < 0,01 ), yang berarti terdapat hubungan positif yang

Gedung H, Kampus Sekaran-Gunungpati, Semarang 50229 Telepon: (024) 8508081, Fax. Bambang

Secara faktual, perlindungan terhadap konsumen telah diatur melalui Undang- Undang Nomor 8 tahun 1999 dengan penjelasan sebagaimana pasal 4 yang antara lain menyebutkan,

Hal ini sejalan dengan penelitian terdahulu tentang Motivasi Orang Tua yang Memiliki Remaja Putri dan Keikutsertaan dalam Mengikuti Bina Keluarga Remaja di Kelurahan