13 Universitas Kristen Petra 2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA
2.1. Tinjauan Teori
2.1.1. Media Interaktif sebagai Media Pengenalan
Menurut KBBI media berarti alat, alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk. sedangkan pengenalan merupakan proses, cara, perbuatan mengenal atau mengenalinya tentang masalah kehidupan kurang sempurna. Jadi media pengenalan berarti alat komunikasi yang fungsinya agar seseorang tahu dan mengenali suatu topik atau materi. Media pengenalan ini dapat dikatakan media pembelajaran namun, pengenalan lebih mengenalkan suatu materi atau objek sedangkan pembelajaran lebih mengarahkan agar subjek bisa menguasai suatu materi tersebut, meski tujuan, ciri-ciri, dan fungsinya sama.
Menurut Kemp dan Dayton (1985) manfaat praktis dari media pembelajaran adalah (dalam Arsyad, 2007, p. 27):
• Memperjelas penyajian pesan dan informasi
• Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat meningkatkan motivasi dan interaksi langsung antar siswa, dan kemampuan belajar sendiri sesuai kemampuan dan minat.
• Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu
• Memberikan kesamaan pengalaman kepada individu akan peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan interaksi langsung dengan orang sekitar.
Untuk dapat menyampaikan manfaat dari media pembelajaran maka perlu memperhatikan hal-hal yang diperlukan untuk menjalankan fungsi dalam media tersebut. Media pembelajaran dapat berfungsi untuk merangsang pembelajaran dengan baik jika (Sanaky, 2011):
• Menghadirkan objek sebenarnya dan objek yang langkah
• Membuat duplikat dari objek yang sebenarnnya
• Membuat konsep abstrak ke konsep konkret
• Memberi kesamaan persepsi
14 Universitas Kristen Petra
• Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak
• Menyajikan ulang informasi secara konsisten
• Memberi suasana belajar yang tidak tertekan, santai, dan menarik, agar dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Dalam KBBI interaktif berarti bersifat saling melakukan aksi, antar hubungan, dan saling aktif. Media interaktif tidak terbatas pada media digital saja.
Contoh media interaktif bukan digital antara lain papan permainan, buku pop-up, buku permainan, flip buku, model atau benda tiruan, flash card, dan lain sebagainya.
Menurut Heinich (2002) manfaat dan keuntungan dari media intertaktif adalah:
• Gabungan media. Media interaktif dapat merupakan gabungan media baik dari gambar, teks, audio, bahkan video.
• Partisipasi. Media interaktif membuat penggunanya terlibat didalamnya.
• Indiviualisasi. Individualisasi dalam hal ini yang dimaksud adalah peluang sebuah instruksi untuk meningkatkan kemampuan seseorang.
• Fleksibilitas. Media interaktif membuat seseorang untuk bebas memilih subjek yang diinginkan.
• Simulasi. Media interaktif memberikan pengalaman simulasi bagian kemampuan interpersonal. Hal ini terjadi saat melakukan permainan yang membutuhkan interaksi langsung dengan sesamanya, hal ini dapat menjadi simulasi pribadi yang individual.
Model pengajaran dalam media interaktif ini dibagi menjadi 4 macam, antara lain:
• Drill & Practice
Model pengajaran ini berisikan pertanyaan secara acak dan berisi jawabannya serta penjelasannya. Tujuan dari model pembelajaran ini adalah agar anak memiliki pemahaman akan suatu konsep.
• Tutorial
Pembelajaran degan menggunakan bahan-bahan kecil dan petunjuk yang telah disediakan. Melalui pembelajaran in anak dapat melakukan percobaan atau eksperimen berdasarkan bahan dan petunjuk yang telah tersedia. Melalui pembelajaran ini anak dapat mudah mengerti dan memahami.
15 Universitas Kristen Petra
• Simulation
Pembelajaran dengan menggunakan benda atau model tiruan serta melakukan secara langsung pembelajaran melalui model tersebut. Tujuannya agar anak dapat merasakan pengalaman sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.
• Games
Pembelajaran melalui permainan ini mengajak anak untuk mempelajari sesuatu melalui games atau permainan ini. Anak-anak akan diberi instruksi bermain sesuai dengan pembelajaran yang akan mereka dapat. Melalui model pembelajaran ini, anak tidak merasakan sesungguhkan mereka sedang belajar karena cara ini menyenangkan bagi anak.
2.1.2. Tinjauan Promosi 2.1.2.1. Strategi Promosi
Promosi berasal dari kata promote yang berarti mengembangkan atau meningkatkan. Pengertian ini diakaitkan dengan bidang penjualan yang artinya alat untuk meningkatkan omset penjualan (Rangkuti, 2009). Promosi berati suatu kegiatan untuk memberikan informasi, menghimbau, dan mempengaruhi konsumen. Promosi juga berarti komunikasi perusahaan dengan konsumen untuk mendorong terjadinya penjualan produk perusahaan. Tujuan dari promosi sendiri adalah untuk memperkenalkan suatu produk atau jasa kepada masyarakat luas untuk menambah atau memajukan usaha tersebut.
Media-media yang digunakan untuk melakukan promosi sangatlah beragam diantaranya antara lain personal selling, sales promotion, publicity, dan advertising.
Advertising atau iklan sendiri secara garis besar dibagi menjadi iklan media cetak, iklan media elektronik, dan iklan media luar ruangan. Iklan media cetak merupakan pesan visual yang dihasilkan dari proses cetak, media yang termasuk dalam iklan media cetak antara lain koran atau surat kabar, majalah, tabloid, jurnal, katalog produk, kalender, brosur atau pamflel, dan poster.Sedangkan media yang termasuk dalam iklan media elektronik adalah televisi, radio, dan media online. Dan media yang termasuk media iklan ruang antara lain billboard, baliho, shop sign branding, spanduk, iklan tembok, dan media 3D.
16 Universitas Kristen Petra 2.1.2.2. Strategi Media
Dilansir dari techinasia.com (2017) media sosial di Indonesia memliki dampak yang efektif untuk mendorong eksposur kampanye pemasaran digital di Indonesia. Sepertiga populasi Indonesia merupakan pengguna aktif sosial media.
Sebagian besar pemasaran digital ditujukan untuk membangun awareness dan keterlibatan user.
Gambar 2.1. Efektivitas Digital Marketing Media Sumber: https://d26bwjyd9l0e3m.cloudfront.net/wp-
content/uploads/2017/04/Screen-Shot-2017-04-20-at-10.03.36-PM-1.png
Media sosial sendiri sangatlah banyak jenisnya dari Facebook, Instagram, Twitter, Path, dan lain-lain.
Dari data dikemukakan oleh wearesocial.com (2018) menunjukkan pengguna internet pada lebih dari separuh populasi yang ada. Indonesia dengan total populasinya 265,4 juta orang, 132,7 juta orangnya pengguna internet, 130 juta orang aktif di sosial media, 120 juta orang aktif di sosial media pada telepon genggam mereka.
17 Universitas Kristen Petra Indonesia mengalami peningkatan 23% pengguna sosial media yaitu sebesar 24 juta orang, peningkatan 30% atau 28 juta pengguna mobile social media. 79%
pengguna internet menggunakan internet setiap harinya. Orang Indonesia menghabiskan waktu 8 jam 51 menit menggunakan Internet dalam sehari menggunakan penrangkat apapun. 4 jam 17 menit menggunakan internet di HP.
Orang Indonesia menghabiskan rata-rata 3 jam 23 menit untuk bersosial media.
Platform sosial media yang paling aktif di Indonesia adalah Youtube sebanyak 43%, Facebook 41%, WhatsApp 40%, Instagram 38%, dan Line 33%.
Aplikasi yang sering digunakan secara aktif adalah WhatsApp, kemudian Facebook, Intagram, dan Line.
Masuk kedalam pengguna Facebook terbesar ke-4 sebanyak 130 juta pengguna. 92% pengguna mengakses Facebook menggunakan HP. Pengguna wanita sebanyak 44% dan pria 56%. Pengguna usia 13-17 tahun sebanyak 23 juta, 18-24 tahun 46 juta, 25-34 39 juta, 35-44 tahun 15 juta, 45-54 tahun 5,4 juta, dan 55 tahun keatas 3,7 juta.
Untuk pengguna Instagram, Indonesia masuk ke dalam urutan ke-3 pengguna terbanyak di dunia dengan jumlah pengguna 53 juta pengguna. Pengguna wanita sebanyak 49% dan pria 51%.
Untuk E-Commerce di Indonesia, 45% orang mencari secara online produk atau jasa yang diinginkan. 45% mengunjungi online shop, 40% membeli secara online, 31% menggunakan laptop atau computer untuk membeli, dan 31%
menggunakan HP untuk membeli.
Produk yang paling banyak dibeli secara online adalah kebutuhan fashion
& beauty paling banyak, kemudian traveling diurutan kedua, dan Toys, DIY, &
Hobbies diurutan ketiga. Peningkatan pembelian Toys, DIY, & Hobbies secara online terjadi peningkatan paling tinggi yaitu 27% dibanding dengan fashion yang meningkat 25% dan traveling 23%.
Media Promosi atau iklan yang paling mendapat awareness masyarakat di Indonesia yaitu televisi sebanyak 44%, media online sebesar 15%, media cetak (koran, majalah, dll) sebesar 15%, promosi toko sebesar 10%, poster 8%, dan media lainnya 6%.
18 Universitas Kristen Petra Karena sangat tingginya penggunaan social media di Indonesia maka penggunaan media sosial sebagai media promosi cukup efektif untuk digunakan.
Dan minat konsumen terhadap pembelian Toys, DIY, & Hobbies secara online meningkat dapat menjadi peluang untuk melakukan promosi secara online.
2.1.3. Tinjauan Desain 2.1.3.1. Buku
Menurut Tarigan buku teks merupakan buku pelajaran dalam bidang tertentu yang disusun untuk maksud dan tujuan instruksional yang dilengkapi sarana pengajaran serasi dan mudah dipahami penggunanya sehingga dapat menunjang suatu program pengajaran.
Menurut Greene dan Petty, buku teks harus menarik minat anak-anak atau para siswa, memberi motivasi pemakainya, memuat illustrasi yang menarik minat pemakainya, mempertimbangkan aspek linguistik agar sesuai dengan kemampuan penggunanya, sesuai dengan rencana, menstimulasi dan merangsang aktivitas pribadi penggunanya, tegas, menghindari konsep sama yang dapat membingungkan penggunanya, mempunyai sudut pandang yang jelas, mampu memantapkan dan menekankan pada nilai-nilai anak dan orang dewasa, dan mampu menghargai perbedaan penggunanya,
2.1.3.2. Layout
Layout merupakan tata letak, peletakan elemen-elemen desain yang berguna untuk mempermudah penyampaian pesan agar dimengerti penggunanya atau pembacanya. Dengan peletakan layout yang tepat, penggunanya dapat memahami alur cerita, teks, panduan, atau informasi dengan mudah dan jelas.
2.1.3.3. Illustrasi
Illustrasi berasal dari kata lustrate yang memiliki arti menerangkan sesuatu atau membuat sesuatu menjadi lebih jelas. Illustrasi ini dapat bermanfaat untuk membuat suatu cerita, keterangan berupa teks, atau panduan berupa kata-kata dapat mudah dimengerti dengan jelas oleh penggunanya melaui gambar.
19 Universitas Kristen Petra 2.1.3.4. Warna
Warna berfungsi untuk pelengkap pernyataan keruangan dan sekaligus membuat gambar atau lukisan tampak nyata. Warna merupakan hal penting dalam desain dan tata letak. Dalam desain warna ini dapat berguna untuk memberikat identitas atau kesan tertentu sehingga memberikan kontribusi yang besar dalam penyampaian pesan. Warna juga dapat berguna untuk memberikan isyarat atau komunikasi, memberikan fungsi psikologis pada individu-individu, memberikan penggambaran sifat objek nyata, dan juga untuk memperindah suatu objek benda.
Dalam teori Brewster warna dikelompokkan menjadi 4 kelompok warna yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Warna memiliki tiga warna primer yaitu merah, kuning, dan biru.
2.1.3.5. Tipografi
Menurut Hendri Hendratman (2010) tipografi adalah seni memilih dan menata huruf untuk menciptakan kesan khusus agar pembacanya dapat membaca semaksimal mungkin. Tipografi dapat dibuat dengan tangan maupun media digital.
Jenis-jenis font dalam tipografi sangatlah beragam, namun pada umunya dibagi menjadi 4 kategori yaitu serif, sans serif, script, dan dekoratif.
2.1.3.6. Packaging
Menurut Kotler packaging merupakan kegiatan mendesain atau merancang wadah atau bungkus suatu produk. Packaging atau kemasan merupakan material atau bahan yang digunakan untuk membungkus barang baik yang bahannya dari kertas, kardus, plastik, dan lain sebagainya. Kemasan ini bermanfaat untuk melindungi produk didalamnya, memberikan informasi produk, menyimpan produk, membantu konsumsi produk, dan membedakan brand yang diwakili.
20 Universitas Kristen Petra 2.2. Permainan Tradisional
2.2.1. Permainan
Menurut KBBI kata main berarti melakukan permainan untuk menyenangkan hati, melakukan perbuatan untuk bersenang-senang. Permainan sendiri berarti sesuatu yang digunakan untuk bermainan, barang atau sesuati yang dipermainkan, perbuatan bermain.
Menurut Piaget bermain terdiri atas tanggapan yang diulang untuk memenuhi kesenangan fungsional. (dalam Hurlock, 320). Bermain merupakan kegiatan untuk kesenangan. Kegiatan bermain umumnya dilakukan secara senang hati, sukarela, tanpa adanya paksaan atau tekanan akan adanya kewajiban. Menurut Buhler, Scenk, dan Ziger bermain merupakan kegiatan yang menimbulkan kenikmatan. Dan menurut Charlotte bermain merupakan pemicu kreativitas, semakin seorang anak banyak bermain semakin meningkat pula kreativitasnya.
Menurut Sigmund Freud dengan bermain anak dapat menumpahkan seluruh perasaannya, bahkan dapat mengatur, menguasai, berfikir, dan berencana. Erikson juga berpendapat bahwa bermain dapat berfungsi untuk memelihara ego anak.
Piaget juga meyatakan bermain menunjukkan adanya adaptasi anak tentang apa yang sudah mereka ketahui dan repon mereka terhadap hal-hal baru.
Menurut Heinich (2002) ada sangat banyak media yang digunakan dalam proses pembelajaran dan permainan merupakan salah satu dari media tersebut.
Dalam permainan terdapat suasana dimana pemainnya harus mengikuti aturan- aturan yang telah ada. Permainan juga memotivasi seseorang untuk melakukan sesuatu pembelajaran yang bersifat membosankan. Permainan juga dapat mengasah seseorang untuk menggunakan kemampuan problem-solving mereka.
Permainan ini memiliki fungsi dan nilai didalamnya yaitu untuk melatih fisik, belajar hidup berkelompok, dan menggali potensi diri sendiri. Bermain melatik fisik karena dengan bermain anak-anak melakuakn aktivitas yang menggunakan gerak tubuh serta membina kecerdasan dan ketangkasan otak.
Bermain membuat anak untuk berkumpul bersama teman-temannya dan belajar untuk menyesuaikan diri didalamnya. Bermain menggali potensi diri karena melalui bermain, mereka dilatih kemandiriannya dalam menyelesaikan masalah dengan kemampuannya sendiri.
21 Universitas Kristen Petra 2.2.2. Pengertian Permainan Tradisional
Menurut James Danandjaja permainan tradisional adalah salah satu bentuk permainan berupa permainan anak-anak yang beredar baik secara lisan maupun secara anggota kolektif yang berbentuk tradisional yang di wariskan secara turun temurun hingga memiliki berbagai variasi dalam satu jenis permainan. (Hendratno, 2016)
Menurut KBBI kata tradisional berarti sikap dan cara berpikir serta bertindak yang selalu berpegang pada norma dan adat kebiasaan secara turun temurun, menurut tradisi (adat). Maka permainan tradisional merupakan permainan dimana berasal dari cara berpikir, norma, dan adat kebiasaan secara turun menurun.
Permainan tradisional ini merupakan salah satu kebudayaan yang dimiliki Indonesia. Permainan tradisional juga merupakan salah satu seni hasil budaya masyarakat Indonesia sendiri. Permainan tradisional ini telah ada dan diwariskan secara turun menurun.
Pada kenyataannya, berbeda dengan generasi terdahulu yang memainkan permainan tradisional sebagai permain yang sering dimainkan sehari-hari, anak pada generasi sekarang jarang terlihat memainkan permain ini, bahkan tidak tahu cara memainkannya. Permainan tradisional ini seharusnya merupakan jenis permainan yang seharusnya dekat dan dapat dimanfaatkan dengan baik.
Perminan tradisional memiliki beragam jenisnya dan memiliki berbagai fungsi dan makna didalamnya. Permainan tradisional juga mengasah kemampuan seseorang untuk bermain dalam kelompok maupun perorangan dan melatih individu untuk berpikir penyelasaian masalah maupun melakukan kegiatan fisik.
2.2.3. Jenis-jenis Permainan Tradisional
Permainan tradisional sangatlah banyak ragamnya, baik permainan yang memerlukan alat untuk bermain permainannya maupun permainan yang hanya perlu mengerti aturan-aturan di dalamnya. Permainan tradisional ini memiliki makna dan manfaat yang didapat dalam setiap permainannya. Berikut beberapa jenis permainan tradisional dan manfaat yang terkandung didalamnya:
22 Universitas Kristen Petra a. Bentengan
Bentengan atau benteng-bentengan merupakan salah satu permainan tradisional Indonesia. Permainan ini juga disebut dengan rebonan di Jawa Barat.
Permainan ini telah ada sejak dulu saat Indonesia berhasil meloloskan diri dari penjajahan. Ada sumber yang mengatakan bahwa permainan ini mencerminkan tentang perjuangan bangsa Indonesia dalam melawan penjajahan. Inti dari permainan ini adalah saling menyerang banteng lawan. Permainan dinyatakan ada yang menang jika salah satu kelompok berhasil merebut atau menyentuh benda yang dijadikan banteng kelompok lawan. Alat yang digunakan untuk memainkan permainan ini hanyalah dua buah tiang atau pohon yang jaraknya agak jauh.
Gambar 2.2. Permainan betengan
Sumber: https://bimg.antaranews.com/jatim/2016/05/ori/20160509permainan- tradisional-bentengan-09052016-ma01.jpg
Cara bermain permainan bentengan ini adalah:
• Pemain dibagi menjadi 2 kelompok, setiap kelompok berisi minimal 3 orang.
• Tiap kelompok mempunyai objek sebagai banteng. Bisa berupa pohon, tiang, atau benda apapun.
• Setiap pemain berusaha untuk menyentuh benteng lawan atau menyentuh tubuh lawan.
23 Universitas Kristen Petra
• Pemain yang terakhir menyentuh bentengnya sendiri memiliki kekuatan lebih tinggi. Jika orang pertama melepaskan anggota tubuhnya (tangan, kaki) dari benteng, pemain lawan yang melepaskan anggota tubuhnya setelah pemain pertama lebih kuat, sehingga dapat menyentuh pemain pertama untuk ditahan. Jika pemain pertama ingin memiliki kekuatan lebih kuat dari lawannya, ia harus menyentuh bentengnya sendiri terlebih dahulu.
• Selain menyentuh banteng, untuk mendapatkan kekuatan lebih tinggi, pemain di kelompoknya boleh menyalurkan kekuatan dengan cara anggota tubuh tangan yang satu menyentuh banteng, tangan satunya lagi dijulurkan untuk disentuh teman kelompoknya yang membutuhkan kekuatan lebih.
• Pemain yang terkena sentuhan lawan, akan ditahan 2-4 meter disebelah benteng lawan.
• Pemain dapat lolos jika teman sekelompoknya dapat menyentuhnya kembali.
• Salah satu kelompok dinyatakan menang bila salah satu anggota kelompok dapat menyentuh benteng lawan tanpa terkena sentuhan dari pemain lawan.
Manfaat moral dari permainan bentengan adalah:
• Melatih minat anak untuk saling kerjasama dalam anggota kelompoknya.
• Taat pada peraturan yang berlaku.
Manfaat sosial emosional dari permainan bentengan adalah:
• Mampu berinteraksi baik dalam kelompok maupun dengan kelompok lawan.
• Mampu menyusun rencana bersama anggota kelompok untuk memengkan permainan.
• Belajar berorganisasi dengan membagi peran dalam permainan dan berpikir bersama.
• Anak belajar untuk menjaga temannya dari serangan lawan.
Manfaat gerak motorik dari permainan bentengan adalah:
• Melatih motorik kasar dengan berlari.
• Melatih ketangkasan dalam menghindar dan menyerang kelompok lawan.
24 Universitas Kristen Petra b. Boi-boian
Boi-boian merupakan permainan yang berasal dari Jawa. Permainan ini seperti bermain bowling yang harus menjatuhkan tumpukan batu atau pecahan genteng dengan bola. Inti dari permainan ini adalah menjatuhkan tumpukan batu atau genteng kemudian menyusunnya kembali seperti semula. Alat yang digunakan untuk memainkan permainan ini adalah 10 atau lebih potongan genteng atau batu dan sebuah bola (bola kasti atau bola seukurannya).
Gambar 2.3. Permainan boi-boian Sumber: https://3.bp.blogspot.com/-
AVNjzLQYuY8/WDVW3iY34hI/AAAAAAAAAFA
/2q3oCXoY5Ocw5Y_Htk4ZNfJEXGS_Jf0YgCLcB/s1600/Boy-Boyan.jpg
Cara bermain permainan boi-boian:
• Pemain dibagi menjadi kelompok penyusun dan penjaga. Kelompok penyusun beranggotakan minimal 3 orang, sedangkan penjaga cukup 1 orang saja.
• Pecahan genteng atau batu disusun atau ditumpuk keatas.
• Tim penyusun awalnya menghancurkan tumpukan genteng dengan melemparkan bola. Penjaga berjaga dibelakang tumpukan tersebut.
25 Universitas Kristen Petra
• Setelah tumpukan jatuh, tim penyusun harus menyusun kembali tumpukan tersebut seperti semula sambil menghindari bola yang dilemparkan oleh penjaga.
• Saat tumpukan jatuh, penjaga segera mengambil bola dan menyerang tim penyusun dengan melemparkan bola kearahnya. Jika anggota tim penyusun terkena bola, ia menjadi tim penjaga dan ikut menyerang tim penyusun.
• Permainan dinyatakan selesai jika, tim penyusun berhasil menyusun kembali tumpukan genteng dan tim penyusun yang tersisa dinyatakan menang atau jika semua pemain dari tim penyusun tidak ada yang tersisa, maka orang yang menjadi penjaga pertamalah yang menang.
Manfaat moral dari permainan boi-boian:
• Anak berlatih untuk menerima konsekuensi jika terkena bola, ia akan menjadi bagian dari tim lawan.
• Anak belajar untuk menyusun kembali tumpukan yang di identikan dengan masalah yang mereka buat sendiri.
• Anak belajar mengambil peran, baik peran yang dilakukan sendiri maupun peran dalam bagian kelompok.
Manfaat sosial emosional dari permainan boi-boian:
• Anak bekerja sama untuk berhasil membuat tumpukan bersama.
• Belajar untuk membuat taktik agar berhasil menghindar dan menyusun tumpukan.
• Mengajarkan untuk bermain secara sportif selama permainan berlangsung.
Manfaat gerak motorik dari permainan boi-boian:
• Melatih motorik kasar dengan berlari, menghindar dari serangan lawan, selalu waspada, dan membidik agar lawan kena bola.
• Melatih motorik halus dengan berusaha menyusun potongan genteng.
c. Bekel
Bekel merupakan permainan tradisional Indonesia yang telah ada sejak dulu dan menjadi permainan favorit bagi anak perempuan. Permainan ini berasal dari Jawa. Di Yogyakarta bekel dikenal dengan nama Gatheng. Di Jawa Barat dikenal dengan nama Beklen yang berarti bekal. Bekel sendiri berasal dari bahasa Belanda bikkelen. Permainan ini memerlukan kesabaran karena harus berhasil menyelesai
26 Universitas Kristen Petra tahap demi tahap. Alat yang digunakan dalam permainan ini adalah bola bekel dan 6-10 biji/pit bekel.
Gambar 2.4. Bola bekel dan bijinya
Sumber: https://ekahariani.files.wordpress.com/2012/01/9.jpeg
Cara bermain permainan bekel adalah:
• Pemain terdiri dari 2 orang atau lebih. Permainan dilakukan bergantian.
• Genggam biji dan bola bekel pada tangan yang sama.
• Lemparkan bola bekel ke atas dan jatuhkan semua biji. Setelah bola memantul sekali, tangkap kembali bola bekel.
• Lempar kembali bola bekel, lalu ambil satu biji bekel dan tangkap kembali bola bekel setelah memantul sekali. Lakukan hal ini berulang.
• Setelah mengambil satu per satu biji, biji dilempar kembali dan kali ini diambil 2 biji. Begitu seterusnya sesuai dengan jumlah biji yang dimainkan.
Babak pertama yang dijelaskan diatas termasuk dalam mi, dimana memainkan tanpa mengatur bijinya.
• Setelah babak pertama selesai masuk ke babak dua yaitu pit. Setelah biji dilemparkan, pemain harus memposisikan biji bekel pada arah yang sama terlebih dahulu.
• Bola bekel dilempar terlebih dahulu, kemudian pemain memposisikan biji keposisi pit, lalu menangkap bola kembali. Setelah semua biji sudah searah, barulah boleh mengambil biji satu persatu seperti mi.
• Permainan ini terbagi menjadi 5 babak yaitu mi, pit, ro, cin, peng. Mi merupakan babak tanpa mengatur bijinya. Pit merupakan posisi berbentuk kursi, atau bagian biji yang ada cekungannya. Ro merupakan posisi dibalik
27 Universitas Kristen Petra pit, permukaannya lebih halus dibanding pit. Cin merupakan sisi samping dari biji yang licin. Peng merupakan sisi samping satunya lagi yang terdapat bopeng atau cuilan di permukaannya.
• Pemain akan kehilangan giliran bermain jika melakukan kesalahan seperti bola memantul lebih dari sekali, tidak dapat menangkap bola, lupa mengubah salah satu biji menjadi posisi tertentu saat sudah mencapai tahap pit, ro, cin atau peng, atau menyentuh biji lain saat mengambil biji yang harus diambil.
• Pemenang permainan merupakan pemain yang berhasil menyelesaikan tahapan yang paling tinggi.
Manfaat moral dari permainan bekel adalah:
• Anak diajarkan kejujuran jika melanggar peraturan yang ada.
Manfaat sosial emosional dari permainan bekel adalah:
• Anak dapat mengendalikan emosinya dengan menunggu giliran dengan temannya dan juga bersabar dalam melewati tahapan permainan.
• Anak bersosialisasi dengan melakukan permainan ini bersama dengan teman secara adil.
Manfaat gerak motorik dari permainan bekel adalah:
• Kemampuan motorik halus dan koordinasi dapat terlatih dengan baik dan secara bertahap.
d. Kelereng
Kelereng merupakan permainan yang sering dilakukan oleh anak laki-laki.
Kelereng ini juga sering disebut juga dengan gundu, keneker, kelici, atau guli.
Ukuran dari kelereng ini juga beragam, dari yang kecil hingga besar. Namun pada umumnya berukuran 0,5 inch. Warnanyapun sangat beragam.
28 Universitas Kristen Petra Gambar 2.5. Permainan kelereng
Sumber: https://s3.bukalapak.com/img/350206522/w- 1000/Kelereng%20Bening%2090an.jpeg
Cara bermain permainan kelereng beragam. Namun salah satu cara memainkan permainan kelereng ini dimankan dengan cara dibawah ini:
• Permainan ini dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Dan dilakukan secara bergantian.
• Setiap pemain menentukan jumlah kelereng yang akan dimainkan, misalnya 3 kelereng per orang
• Kelereng tersebut dikumpulkan dan ditaruh kedalam lingkaran secara berdekatan.
• Buat garis sejauh 7 meter dari lingkaran. Dari garis ini pemain melemparkan kelerengnya, yang paling dekat dengan lingkaran yang bermain dulu. Jika masuk lingkaran gugur. Jika mengenai kumpulan kelereng, kelereng yang keluar menjadi miliknya, namun kelereng yang dilempar tidak boleh berada dalam lingkaran.
• Setelah menentukan urutan pemain. Semua pemain membidik kelereng yang terkumpul dalam lingkaran secara bergantian.
• Kelereng yang keluar dari lingkaran menjadi milik pemain yang membidiknya.
29 Universitas Kristen Petra
• Kelereng untuk membidik tidak boleh berhenti di dalam lingkaran. Jika berada dalam lingkaran, kelereng yang berhasil ia dapatkan harus dikumpulkan kembali dalam lingkaran dan ia gugur.
• Pemain yang sudah berhasil mendapatkan minimal 1 kelereng yang terkumpul dalam lingkaran, boleh membiding kelereng pemukul milik lawannya. Jika ia berhasil mengenai kelereng miliki lawannya, seluruh kelereng yang berhasil dikumpulkan lawannya menjadi miliknya dan lawannya gugur.
• Pemain yang mengumpulkan paling banyak kelereng merupakan pemenangnya.
Manfaat moral dari permainan kelereng adalah:
• Anak dilatih untuk jujur jika berhasil menembak kelereng atau tidak.
Manfaat sosial emosional dari permainan kelereng adalah:
• Kepercayaan diri meningkat karena kemauan mereka akan berkompetisi.
• Anak mampu mengatur emosinya agar lebih fokus pada sasaran mereka.
• Kesabaran dalam bermain membuat anak tidak gegabah dalam mengambil keputusan.
• Melatih keterampilan sosial dan sikap kepedulian dengan temannya.
• Anak bersosialisasi dengan melakukan permainan ini bersama dengan teman secara adil.
Manfaat gerak motorik dari permainan kelereng adalah:
• Melatih keterampilan motorik halus anak.
e. Lompat tali
Lompat tali merupakan salah satu permainan tradisional Indonesia.
Permainan lompat tali ini bukan seperti permainan lompat tali yang sama dengan yang di luar negri yang dapat dimainkan sendiri dan hanya diputar-putar sambil melompat di tempat. Namun lompat tali disini merupakan lompat tali yang dimainkan bersama dengan tantangan permainannya berdasarkan ketinggian lompatan yang harus dilompati. Permainan lompat tali ini biasanya tidak menggunakan alat lompat tali yang berbahan plastik, namun menggunakan karet gelang yang dirangkai menjadi tali.
30 Universitas Kristen Petra Gambar 2.6. Permainan lompat tali
Sumber: https://blognyasukmasuci.files.wordpress.com/2012/06/lompat-tali- sepinggang.jpg
Cara memainkan permainan lompat tali adalah:
• Permainan ini membutuhkan minimal 4 pemain. 2 permain bertugas untuk memegang ujung-ujung tali, dan 2 lagi menjadi pemain yang melewati rintangan.
• Rintangan pertama adalah pemain harus melewati tali yang digesekan secara bergelombang pada lantai. Kemudian pemain harus melewatinya tanpa menyentuh tali tersebut.
• Selanjutnya rintangannya adalah petugas pemegang tali duduk dan menaikkan tali setinggi lutut, kemudian setinggi dada, dagu, setinggi telinga, setinggi ujung kepala, setinggi kil atau satu jengkal tangan dari ujung kepala, kemudian merdeka atau mengangkat tangan setinggi mungkin.
• Pemain harus melewati setiap rintangan yang ada. Pemain tidak boleh menyentuh sama sekali tali hingga posisi tali setinggi telinga, sedangkan posisi kepala keatas boleh melewatinya dengan menyentuh atau menyenggol tali. Setelah babak petugas duduk masuk ke babak kedua yaitu petugas pemegang tali berdiri.
• Pemegang tali berdiri kemudian memposisikan tali mulai dari pinggang, kemudian dada, dagu, telinga, ujung kepala, kil atau satu jengkal tangan,
31 Universitas Kristen Petra dan yang terakhir merdeka. Pada babak berdiri ini pemain boleh melewati tali dengan menyentuh atau menyenggol tali kecuali posisi tali dipinggang tidak boleh menyentuh sama sekali.
• Pemain yang tidak mampu melompati tali dapat menggunakan bantuan yaitu salto, kupu-kupu, amlop.
• Salto boleh dilakukan berulang tanpa batasan caranya dengan melakukan salto untuk melewati tali tersebut.
• Bantuan lain seperti kupu-kupu hanya boleh digunakan 2 kali. Caranya dengan berdiri didepan tali, kemudian melilitkan tangan pada tali dengan memutar tangan pada tali, memindah tali yang didepan dada ke punggung, dan melepaskan lilitan tali.
• Bantuan amplop hanya dapat digunakan 1 kali. Caranya dengan menarik tali kebawah dengan tangan, kemudian melompati tali tersebut.
• Permainan ini biasanya lebih mengarah pada kesenangan bersama daripada kemenangan. Namun, kemenangan dihitung berdasarkan berapa banyak rintangan yang mampu dilewati.
Manfaat moral dari permainan lompat tali adalah:
• Anak dilatih untuk menyepakati peraturan yang telah ada.
• Anak dapat belajar untuk menggunakan kesempatan di saat yang mereka butuhkan.
Manfaat sosial emosional dari lompat tali adalah:
• Sosialisasi anak terlatih dengan bermain bersama.
• Anak belajar untuk berkompetisi melalui level-level yang harus dilewati.
Manfaat gerak motorik dari lompat tali adalah:
• Melatih gerak motorik kasar dengan berlari dan melompat.
• Melatih kelenturan, koordinasi gerak, dan otot tungkai kaki.
f. Engklek
Engklek atau juga disebut dengan sunda manda merupakan salah satu permainan yang dulu populer di Indonesia. Permainan dapat ditemukan di berbagai wilayah Indonesia baik Sumatera, Jawa, Bali, Kalimantan, dan Sulawesi. Inti permainan ini adalah melompati setiap petak-petak yang ada dengan satu kaki dan dua kaki. Permainan engklek memiliki berbagai macam jenis seperti engklek
32 Universitas Kristen Petra gunung, pesawat atau salib, baling-baling. Permainan ini menggunakan petak-petak engklek dan gaco.
Gambar 2.7. Jenis-jenis permainan engklek
Sumber: http://www.anakmandiri.org/wp-content/uploads/2016/11/denah- engklek.jpg
Cara bermain permainan engklek gunung adalah:
• Permainan ini membutuhkan minimal 2 pemain. Setiap pemain memiliki gaco masing-masing. Gaco bisa berupa batu atau benda serupa.
• Untuk menentukan siapa yang bermain terlebih dahulu dapat ditentukan dengan sut (jika 2 orang saja) atau hompimpa.
• Petak yang hanya ada satu hanya boleh diisi dengan menggunakan satu kaki saja, sedangakan yang dua petak menggunakan 2 kaki.
• Pemain pertama melompati setiap petak yang ada hingga pada saat berbalik di kotak nomer 1, pemain dengan tetap menggunakan 1 kaki mengambil gaco di start awal dengan tangan. Kemudian baru keluar dari petak.
• Setelah itu pemain melemparkan gaco ke kotak pertama dan bermain melompati setiap petak kembali hingga saat berbalik ia harus berhenti di kotak 2 untuk mengambil gaco yang berada di kotak pertama. Begitu seterusnya hingga gaco berhenti di petak terakhir.
• Pemain berganti dengan yang lain jika pemain melakukan kesalahan seperti gaco yang dilempar tidak masuk dalam petak yang seharusnya, salah
33 Universitas Kristen Petra menapaki petak atau melewati garis petak, jatuh saat giliran permainannya berlangsung.
• Jika semua petak telah terlewati, peserta harus melompati petak-petak sambil membawa batunya. Hingga berbalik badan di petak 7 dan 8. Ia harus berhasil membalikkan batu dari telapak tangan ke punggung tangan kemudian melemparkannya ke gunung atau petak setengah lingkaran.
• Gaco dalam gunung diambil setelah pemain melompati hingga akhir dan memulai lagi hingga berbalik membelakangi gunung di petak 7 & 8. Pemain mengambil gaco di gunung dengan merabanya.
• Setelah itu, pemain melempar gaconya dengan membelakangi petak engklek. Jika gaco jatuh sesuai dengan petak yang ia inginkan, maka petak itu menjadi rumah milikinya.
• Kotak yang menjadi miliknya boleh ia lewati dengan kedua kaki, sedangkan pemain lawannya tidak boleh melewati rumah miliknya.
• Jika semua petak telah menjadi miliki pemain maka permainan selesai dan pemain yang paling banyak memiliki rumah dinyatakan menang.
Manfaat moral dari permainan engklek adalah:
• Anak berusaha untuk menaati peraturan bersama yang telanh menjadi kesepakan bermain antar pemainnya.
• Anak belajar jujur jika mereka melakukan kesalahan selama permainan.
Manfaat sosial emosional dari permainan engklek adalah:
• Mengasah kemampuan sosialisasi anak dan mengajarkan kebersamaan.
• Melatih emosi anak, kesabaran dalam bermain, sabar dalam menghadapi lawan mereka serta mengetahui pribadi teman bermain mereka.
• Anak belajar untuk memecahkan suatu masalah, apa yang harus mereka pilih sebagai rumah mereka, petak mana yang boleh dan tidak boleh mereka lalui, dan strategi apa yang dapat mereka gunakan.
Manfaat gerak motorik dari permainan engklek adalah:
• Mengasah kemampuan fisik motorik karena sangat melibatkan gerak tubuh.
• Melatih gerak motorik kasar dengan melompat dan membidik dengan tepat.
• Melatih keseimbangan tubuh anak.
34 Universitas Kristen Petra 2.3. Tumbuh Kembang anak
2.3.1. Pengertian Tumbuh Kembang
Menurut Kartono pertumbuhan merupakan perubahan tubuh secara fisik baik ukuran maupun bentuk tubuh. Dan Perkembangan adalah perubahan yang dialami oleh individu menuju tingkat kedewasaannya atau kematangannya (Syamsu, Yusuf, 2002). Pengertian tumbuh kembang menurut Soetjiningsih (2010) adalah proses berkelanjutan dari konsepsi sampai imaturitas yang dipengaruhi oleh faktor lingkungan dan bawaan.
Menurut Adriana (2013) pengertian dari tumbuh kembang adalah proses yang bersifat kontin, dimulai dari kandungan hingga dewasa. Pertumbuhan anak akan optimal jika adanya interaksi sosial sesuai kebutuhan anak pada tahap pekembangannnya. Dan menurut Rohan & Sitoyo (2013) tumbuh kembang adalah proses dinamis dan terus menerus. Pertumbuhan sendiri berarti pertambahan besar sel yang berada di seluruh tubuh, sedangkan perkembangan merupakan proses pematangan fungsi organ tubuh pada anak.
Tumbuh kembang merupakan kata yang saling berkaitan namun berbeda artinya. Tumbuh lebih mengacu pada ukuran, jumlah, dan dimensi sel tubuh seseorang, sesuatu yang dapat diukur. Kembang (berkembang) berkaitan dengan penyempurnaan organ atau anggota tubuh, peningkatan emosional, intelektual serta kematangan atau kedewasaan. Oleh karena itu tumbuh kembang anak merupakan perubahan yang terjadi pada anak baik merupakan perubahan fisik anak maupun pertumbuhan metal kedewasaan anak.
Tumbuh kembang anak perlu diperhatikan khususnya oleh orang tua, agar dewasanya nanti anak dapat bertumbuh dengan baik dan memiliki pribadi yang baik pada orang disekitarnya.
Tumbung kembang memiliki beberapa aspek didalamnya antara lain tumbung kembang kognitif, tumbung kembang moral, tumbuh kembang sosial emosional, dan tumbuh kembang fisik motorik.
35 Universitas Kristen Petra 2.3.2. Perkembangan Moral
a. Pengertian Perkembangan Moral
Menurut Hurlock moral merupakan sopan santun, kebiasaan, adat istiadat dan aturan perilaku yang telah menjadi kebiasaan bagi anggota suatu budaya. Moral sendiri berasal dari Bahasa latin mores yang berarti tata cara dalam kehidupan, adat istiadat atau kebiasaan.
Kolhberg mengemukakan bahwa moral merupakan sesuatu yang tidak dibawa sejak lahir, namun sesuatu yang dapat dipelajari. Perkembangan moral merupakan proses internalisasi nilai atau norma masyarakat sesuai dengan kemampuan seseorang dalam menyesuaikan diri agar sesuai dengan aturan nilai atau norma yang berlaku dalam kehidupannya. Perkembangan moral ini mencakup pengetahuan akan baik atau buruk suatu tindakan dan sikap perilaku moral apa yang dipraktekan.
Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi perkembangan seseorang menurut Kohlberg yaitu:
• Kesempatan mengambil peran
Perkembangan moral meningkat ketika seseorang terlibat dalam suatu keadaan yang membuat seseorang mengambil perpektif sosial seperti situasi saat sulit menerima ide, opini, hak, kewajiban, dan lain sebagainya.
• Situasi moral
Keputusan diambil berdasarkan pertimbangan pada system yang tersedia seperti hukum, aturan, tradisi, atau figur otoritas.
• Konflik moral kognitif
Konflik moral kognitif terjadi ketika ada pertentangan penalaran moral seseorang berbeda dengan orang lain. Seseorang yang mengalami pertentangan dengan orang yang memiliki penalaran moral lebih tinggi akan menunjukkan tahap perkembangan moral yang lebih tinggi pula.
b. Tahap Perkembangan Moral
Menurut Kohlberg tahap perkembangan moral anak dibagi kedalam tiga tingkatan yaitu: pra-konvensional, konvensional, dan pasca-konvensional.
Tingkat pra-konvensional merupakan tingkat paling rendah. Dalam tahap ini umumya terdapat pada anak-anak (walaupun orang dewasa juga dapat
36 Universitas Kristen Petra menunjukkannya). Dalam tahap ini anak menunjukkan penalaran moral yang dikendalikan oleh imbalan (hadiah) dan hukuman. seseorang menilai moralitas berdasarkan konsekuensi yang didapat. Tingkat ini dibagi menjadi:
• Tahap 1: Orientasi kepatuhan dan hukuman
Pada tahap ini seseorang berfokus terhadap konsekuensi langsung dari tindakan yang dilakukan individu tersebut. Seseorang akan menilai suatu tindakan yang mereka lakukan salah jika semakin keras hukuman yang dirasakan. Dan juga sebaliknya seseorang akan tahu bahwa tindakan yang mereka lakukan benar dari imbalan atau hadiah yang mereka dapat.
• Tahap 2: Orientasi minat pribadi
Tahap ini individu lebih berfokus pada keuntungan apa yang didapat untuk diri mereka. Mereka lebih melakukan suatu tindakan berdasarkan keuntungan diri sendiri bukan pada kebutuhan orang lain. Sebagai contoh seseorang mau menolong orang lain dengan tujuan ia menerima pertolongan yang serupa dari orang lain.
Tingkat konvensional merupakan tahap yang umumnya ada pada remaja yang menginjak usia dewasa. Pada tingkatkan ini seorang individu lebih menilai moralitas berdasarkan pandangan dan harapan masyarakat terhadap dirinya.
Tingkat ini Tingkat ini dibagi menjadi tahap 3 yaitu orientasi keserasian interpersonal dan tahap 4 orientasi otoritas dan pemeliharaan aturan sosial.
• Tahap 3: Orientasi keserasian interpersonal
Tahap ini tahap dimana seseorang melakukan tindakan agar menyenangkan orang lain dan dianggap bermoral oleh orang lain.
• Tahap 4: Orientasi otoritas dan pemeliharaan aturan sosial
Pada tahap ini seseorang melakukan tindakan atau keputusan bersarkan aturan dan nilai-nilai yang berlaku pada masyarat seperti aturan sosial, hukum, keadilan dan kewajiban.
Tingkat pasca-konvensional ini juga dikenal dengan tingkat berprinsip.
Moralitas diinternalisasikan dan tidak didasarkan pada standar orang lain. Pada tingkat ini seseorang berusaha menemukan prisip yang sah dan yang dapat diterpkan. Tingkat ini dibagi menjadi tahap 5 orientasi kontrak sosial dan tahap 6 prinsip etika universal.
37 Universitas Kristen Petra
• Tahap 5: Orientasi kontrak sosial
Tahap ini merupakan tahap kematangan moral yang tinggi. Tahap ini menyadari adanya perbedaan pendapat setiap individu. Tahap ini memungkinkan pencapaian musyawarah mufakat bersama.
• Tahap 6: Prinsip etika universal
Prinsip etika universal merupakan penalaran moral abstrak. Benar atau salah suatu tindakan tidak didasarkan pada hukum atau aturan tertentu. Namun, kebernarannya lebih didasarkan pada nurani atau kesadaran manusia itu sendiri yang dilandasi prinsip-prinsip etis seperti keadilan, HAM, dan lain sebagainya.
c. Masalah Perkembangan Moral Anak
Perkembangan moral anak pada masa ini mengalami degradasi moral.
Banyak berita yang menunjukkan penurunana moral yang dimiliki anak pada masa sekarang ini.
Dilansir dari detiknews.com di Jakarta terdapat anak yang tidak belaku sopan dengan gurunya. Anak ini marah-marah dan melawan gurnya disekolah.
Anak ini melawan karena tidak mau dinasehati oleh gurunya. Bahkan kejadian anak SD yang melawan gurunya ini menjadi viral di sosial media.
Selain melawan guru masih ada berita tentang penunannya moral anak pada masa ini. Tidak hanya bersikap tidak sopan pada orang yang lebih tua pada mereka, anak-anak ini bakan melakukan tindakan yang melukai orang lain dan bahkan merenggut korban jiwa.
Di Makassar terjadi tawuran antar anak SD. Anak SD ini bertengkar dikarenakan cinta segitiga. Salah satu anak SD ini cintanya ditolak, karena penolakan tersebut ia diejek dengan teman-temannya. Karena merasa tidak terima diejek oleh temannya akhirnya mereka bertengkar dan terjadi tawuran. Bahkan anak SD ini sampai ada yang membawa balok kayu.
Bahkan pada November 2017 lalu ada anak SD yang berkelahi degan temannya. Akibat dari perkelahian tersebut temannya itu meninggal. Dari berita- berita ini dapat dilihat bahwa pada masa ini anak meski masih kecil mereka sedang masalah degradasi moral.
38 Universitas Kristen Petra 2.3.3. Perkembangan Sosial Emosional
a. Pengertian Perkembangan Sosial Emosional
Menurut Yusuf (2010) perkembangan sosial adalah pencapaian kematangan dalam hubungan sosial. Perkembangan sosial juga dapat diartikan sebagai proses belajar menyesuaikan diri menjadi satu kesatuan dan saling berkomunikasi dan bekerjasama.
Menurut Hurlock (2013) perkembangan sosial merupakan mereka yang berada didalam 3 proses sosialisasi yakni bersosialisasi agar mereka cocok dengan kelompok tempat mereka menggabungkan diri dan diterima sebagai anggota kelompok.
Menurut Suyadi (2010) perkembangan sosial adalah tingkat jalinan interaksi anak dengan orang lain, mulai dari orang tua, saudara, teman, guru, dan masyarakat luas. Perkembangan emosional adalah luapan perasaan ketika berinteraksi.
Sehingga pekembangan sosial emosional merupakan kepekaan untuk memahami perasaan orang lain ketika berinteraksi dengan orang lain.
Menurut Lawrence E Saphiro (dalam Suyadi, 2010, p. 109) emosi merupakan kondisi kejiwaan manusia. Emosi ini hanya dapat dikaji melalui letupan emosional, gejala, atau fenomena seperti gembira, sedih, gelisah, benci, dan sebagainya.
Aspek sosial emosional ini mengacu pada perkembangan kemampuan dalam berinteraksi dan bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Hubungan antara kondisi sosial seseorang dengan kesehatan emosionalnya sering disebut dengan psikososial. Selain berinteraksi perkembangan ini juga mengacu pada tingkat kemandirian seseorang, contohnya seperti pada anak, mereka mampu untuk makan sendiri, memakai pakaian sendiri, dan lain sebagainya.
b. Tahap Perkembangan Sosial Emosional
Menurut Erikson tahap perkembangan psikososial seseorang dibagi menjadi 8 tahap yaitu:
• Hope, Trust vs. Mistrust (0-18 bulan)
Tahap ini merupakan tahap seorang bayi mempercayai orang. Kemampuan seorang bayi untuk percaya terhadap orang lain berdasarkan dengan hubungan dekat dengan ibunya. Jika rasa percaya seorang bayi itu berkembang dengan ia akan
39 Universitas Kristen Petra tumbuh dengan dapat merasakan rasa percaya dan aman terhadap lingkungannya sebaliknya jika gagal, ia akan sulit mempercayai orang lain dan merasa takut.
• Will, Autonomy vs. Shame (1-3 tahun)
Tahap ini anak mulai menyadari kemandirian dirinya. Anak mulai bereksplorasi sendiri dibawah bimbingan orang tuanya seperti makan sendiri, makan, berbicara, dan berjalan. Orang tua yang terlalu membatasi anaknya dan besikap keras akan membentuk anak yang kurang percaya diri dan pemalu, sehingga anak akan ragu akan kemampuannya sendiri.
• Purpose, Initiative vs Guilt (3-6 tahun)
Pada usia ini anak mulai mematangkan kemampuannya seperti berbicara dan kemampuan motorik. Anak perlu mengeksplorasi lingkungan sekitarnya untuk mengembangkan kemampuannya. Anak akan mengembangkan insiatif untuk melakukan tindakan. Jika pada orang tua banyak memberikan hukuman pada anak, anak akan merasa bersalah untuk melakukan inisiatif. Jika anak memiliki inisiatif terlalu sedikit anak akan menjadi kurang memiliki rasa peduli.
• Competence, Industry vs. Inferiority (6-11 tahun)
Pada tahap ini anak sudah masuk kedalam tahap sekolah dan anak berinteraksi sosial dengan orang diluar keluarga. Pada tahap ini anak akan membandingkan Kompetensi diri mereka dengan orang lain. Mengerti kemampuan yang mereka miliki dibanding dengan teman yang lain. Anak belajar untuk berkompetensi dalam kelompok. Anak lebih belajar dalam memahami aturan dan kaitannya dalam hubungan mereka dalam berteman. Pada tahap ini anak juga lebih bermain dengan stuktur dan aturan tertentu. Pada tahap ini anak memerlukan dukungan agar mereka rajin dan mau bekerja keras untuk mencapai target tujuan mereka. Jika tidak anak tersebut dapat merasa inferior atau diri anak tersebut rendah.
• Fidelity, Identity vs. Role Confusion (12-18 tahun)
Tahap ini merupakan masa transisi anak menjadi dewasa. Pada tahap ini remaja akan mencoba mencari jati diri mereka. Jika remaja mampu menjalankan peran baru dengan baik, maka identitas yang positif akan tercapai. Sebaliknya jika tidak, ia akan merasa bingung dengan identitas mereka dan merasa kurang percaya diri.
40 Universitas Kristen Petra
• Love, Intimacy vs. isolation (18-35 tahun)
Tahap ini tahap yang terjadi pada dewasa muda. Tahap ini merupakan tahap membangun hubugan dekat dan intim dengan orang lain. Jika seseorang berhasil membangun hubungan dekat dengan seseorang, ia akan merasakan cinta dan kasih sayang. Sebaliknya jika tidak ia akan merasakan keterasingan dari orang lain.
• Care, Generativity vs Stagnation (35-64 tahun)
Masa ini merupakan masa kedua perkembangan kedewasaan. Pada masa ini umumnya seorang individu sudah mapan dalam kehidupannya, baik dalam pekerjaan maupun rumah tangga mereka. Jika seseorang merasa puas dengan kehidupannya, ia akan menjadi produktif, sebaliknya jika merasa tidak puas atau menyesal dalam kehidupannya, orang tersebut akan mengalami stagnasi.
• Wisdom, Ego Integrity vs. Despair (65 tahun keatas)
Masa ini merupakan masa usia senja. Tahap dimana seseorang melihat kembali atau merefleksikan kehidupan masa lalunya. Jika seseorang puas dalam kehidupannya, seperti mendapatkan keberhasilan, merasa sukses maka seseorang akan mendapat kebijaksanaan, sebaliknya jika tidak mereka dapat merasa putus asa.
c. Masalah Perkembangan Sosial Emosional Anak
Masalah sosial emosional anak juga banyak terjadi pada akhir-akhir ini, anak-anak yang seharusnya melakukan interaksi sosial dengan teman-temannya malah tersingkir dan ter-bully dan sebaliknya anak-anak yang seharusnya peduli kepada teman-temannya malah memperlakukan temannya dengan tidak baik dan menindas yang lemah.
Beberapa berita memuat berita-berita tentang anak yang melakukan kekerasan pada temannya sendiri bahkan berujung kematian. Mereka melakukan kekerasan tersebut karena luapan emosi sesaat tanpa memikirkan akibatnya.
Dilansir dari liputan6.com (2018) terdapat seorang anak yang dibully karena pada saat bermain bola anak tersebut melakukan gol bunuh diri. Anak ini dianiaya oleh ketiga temannya karena teman-temannya emosi. Akibatnya anak yang dianiaya ini terluka hingga harus dilarikan di rumah sakit. Karena keadaan anak ini yang semakin memburuk anak ini sampai harus dipindahkan ke ICU.
Kemudian berita dari tribun.com (2017) di daerah Sukabumi terdapat anak SD yang membuli temannya. Anak SD ini memukuli temannya, menyumbat
41 Universitas Kristen Petra telinganya dengan keripik dan menyiram. Awalnya anak yang dipukuli temannya ini pingsan dan setelah beberapa lama kemudian anak tersebut tewas. Kejadian ini menjadi viral di sosial media.
2.3.4. Perkembangan Fisik Motorik
a. Pengertian Perkembangan Fisik Motorik
Perkembangan fisik motorik merupakan salah satu aspek dalam tumbuh kembang. Pertumbuhan fisik merupakan pertumbuhan yang memperhatikan ukuran dan bentuk tubuh manusia. Sedangkan perkembangan motorik merupakan perkembangan pengendalian tubuh melalui kegiatan yang terkoordinir antara susunan saraf, otot, dan otak. Pertumbuhan fisik motorik ini merupakan pertumbuhan yang memperhatikan bentuk fisik tubuh seseorang dan juga kemampuan atau kecerdasan seseorang dalam motorik atau kemampuan gerak seseorang. Menurut Hurlock anak usia 6-11 tahun masuk kedalam masa kanak- kanak akhir.
Perkembangan motorik sendiri dibagi menjadi perkembangan motorik kasar dan perkembangan motorik halus.
• Perkembangan motorik kasar
Perkembangan gerakan tubuh yang membutuhkan keseimbangan dan koordinasi anggota tubuh dengan menggunakan otot-otot besar seperti duduk, berlari, menendang, dan jalan.
• Perkembangan motorik halus
Perkembangan yang memperhatian kemampuan dengan keterampilan fisik yang melibatkan otot kecil dan koordinasi mata-tangan seperti melipat, bermain puzzle, dan menyusun balok.
Hal-hal yang dapat mempengaruhi perkembangan motorik menurut Hurlock antara lain:
• Genetik
• Awal kehidupan pasca lahir, semakin aktif janin semakin cepat perkembangan motorik.
• Kondisi pra lahir yang menyenangkan (gizi) dapat mendorong perkembangan motorik.
42 Universitas Kristen Petra
• Kelahiran yang sukar. Jika ada kerusakan pada otak akan memperlambat perkembangan motorik
• Adanya rangsangan, dorongan, dan kesempatan untuk bagian tubuh dapat mempercepat pekembangan motorik.
• Perlindungan berlebihan dapat melumpuhkan persiapan perkembangan motorik.
• Kelahiran sebelum sebelum waktunya dapat memperlambat pertumbuhan motorik.
• Cacat fisik dapat menghambat perkembangan motorik.
• Perbedaan motivasi dan metode pelatihan anak.
b. Tahap Perkembangan Fisik Motorik
Masa kecil anak merupakan masa yang ideal untuk melakukan keterampilan motorik diantaranya karena:
• Tubuh anak lebih lentur dibanding dengan remaja dan dewasa sehingga lebih mudah menerimanya.
• Belum banyak memiliki keterampilan yang berbenturan dengan keterampilan baru dipelajarinya.
• Anak lebih berani pada waktu kecil dibanding ketika besar.
• Para remaja dan dewasa bosan mengalami pengulangan sedangkan anak menyukainya.
• Anak memiliki tanggung jawab dan kewajiban lebih kecil dibanding waktu bertambah besar.
c. Masalah Perkembangan Fisik Motorik Anak
Masalah perkembangan fisik motorik anak pada masa ini sangatlah banyak dan sering dibicarakan oleh orang. Dilansir dari kompas.com (2014) perkembangan fisik anak terjadi karena anak kurang banyak bergerak. Adanya perkembangan teknologi membuat anak lebih suka bermain dengan teknologi dan bermain di depan layar LCD. Anak-anak lebih banyak menghabiskan waktu mereka duduk diam di dalam rumah dan kurang banyak bergerak. Kebiasaan buruk kurang bergerak ini menyebabkan anak memililki risiko obesitas atau overweight. Data menunjukkan bahwa anak-anak menonton TV sambal mengemil camilan yang tinggi garam, gula, dan lemak. Hal ini mempengaruhi selera makan mereka
43 Universitas Kristen Petra terhadap produk makan yang banyak gula, garam dan lemak tadi. Selain obesitas masalah lainnya adalah koordinasi motorik. Studi yang dilakukan The American Journal of Human Biology menunjukkan, anak usia 9-10 tahun yang menghabiskan 75% waktu dengan aktivitas kurang bergerak Sembilan kali lebih besar mengalami kurangnya kooordinasi motorik, dibanding mereka yang melakukan aktivitas fisik.
Kurangnya kemampuan koordinasi motorik dapat mengganggu tingkat kebugaran, rasa percaya diri, dan prestasi belajar.
Kurang bergeraknya anak juga berdampak hingga menyebabkan penyakit tertentu. Menurut penelitian University of Eastern Finland bekerja sama dengan University of Cambridge, anak yang malas bergerak lebih berisiko terkena penyakit jantung. Karena anak-anak malas bergerak memiliki pembuluh darah yang lebih kaku atau keras dibanding mereka yang aktif. Para ahli melakukan penelitian pada 136 anak usia 6-8 tahun. Hasilnya, anak-anak yang beraktifitas berat kurang dari 68 menit per hari memiliki pembuluh darah yang keras. Selain penyakit jantung anak, kurang bergerak dapat menyebabkan diabetes tipe II pada anak, hal ini diakibatkan obesitas yang berlebih.
2.4. Analisis Media
Pada masa ini topik tentang pengenalan permainan tradisional mulai sering diangkat. Baik dengan tujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat akan adanya permain ini untuk dilestarikan, mengenalkan etika dasar, melatih kerjasama dan lain sebagainya. Namun, media yang digunakan untuk memperkenalkan permainan tradisional ini beragam, baik digital maupun cetak atau konvensional.
Melalui observasi yang telah dilakukan terdapat beberapa media yang telah dipakai untuk memperkenalkan permainan tradisional, antara lain:
• Buku Panduan
Dalam perancangan yang telah ada buku panduan ini berisi tentang definisi dari permainan tersebut, bentuk objek permainan, berasal dari mana permainan ini.
Media ini cukup baik untuk memberikan informasi tentang permainan tradisional, namun dari segi penyampaiannya yang berupa teks panjang kurang menarik dan kurang dipahami anak-anak.
44 Universitas Kristen Petra
• Komik atau illustrasi
Komik atau cerita bergambar merupakan media yang paling banyak digunakan untuk menyampaikan permainan tradisional. Anak-anak akan lebih tertarik dengan visual yang menarik bagi mereka, bukan teks yang panjang dan membosankan.
Namun kekurangan dari media ini adalah anak-anak tidak dapat memainkan permainan yang membutuhkan objek permainan nyata, mereka memainkan permainan terbatas yang tidak membutuhkan objek permainan.
• Media interaktif flash
Media menunjukkan cara bermain permainan tradisional dengan baik. Anak dapat membahami lebih baik cara bermain permainan ini karena gerakannya interaktif dan penjelasan yang bertahap. Namun, kembali lagi dari permasalahan awal, anak akan hanya bermain melalui layar komputer, bukan memainkan permainannya secara nyata.
• Packaging
Media ini lebih mengarahkan pada bentuk keindahan kemasan dari permainan yang ada. Kemasan permainan yang indah dapat menarik minat anak.
Namun hal ini perlu didukung dengan media lain yang menjelaskan tentang manfaat dan cara bermainnya secara jelas.
• Video
Media ini cukup baik dalam menjelaskan cara bermain karena tervisualisasi secara langsung bagaimana cara memainkannya. Individu yang melihat video juga dapat melihat atau merasakan keseruan permainan tradisional yang dimainkan tersebut.
Namun kekurangan dari media ini adalah tidak terdapat objek permainan nyata, jika permainan membutuhkan objek permainan. Membutuhkan media untuk menonton video ini dan media untuk menonton video bisa jadi lebih menarik anak dibanding mempraktekan permainan tradisional yang mereka tonton.
2.5. Analisis Kebutuhan Materi
Anak-anak usia 6-9 tahun merupakan usia dimana mereka awal masuk kelas sekolah dasar. Usia ini merupakan usia dimana mereka masih banyak perlu melatih
45 Universitas Kristen Petra tumbuh kembang mereka baik dalam segi perkembangan moral, sosial emosional, maupun fisik motorik agar kedepannya mereka dapat menjadi pribadi atau individu yang positif atau baik.
Salah satu cara agar anak dapat melatih tumbuh kembang mereka adalah melalui media yang menarik minat mereka yaitu bermain. Salah satu permaiann yang dekat namun kurang dipahami secara mendalam oleh anak-anak adalah permainan tradisional.
Untuk dapat menyampaikan pesan dalam permainan tradisional ini pertama- tama anak perlu mengenal beberapa jenis permainan tradisional yang ada dan bentuk permainanya. Kemudian mereka perlu mengetahui cara bermain permainan tersebut dan peraturan-peratuhan apa yang berlaku didalamnya melalui visual yang menarik dan dipahami anak-anak.
Dengan memahami peraturan yang ada anak dapat memahami bagaimana cara untuk patuh pada peraturan yang ada, konsekuensi jika tidak memainkan sesuai dengan peraturan yang ada. Melalui permainan ini anak memiliki kesempatan untuk mengambil peran dalam permainan tersebut. Anak terlatih dengan mampu bermain bersama sekaligus bersosialisasi dengan orang disekitar mereka. Anak juga dapat mengendalikan emosi mereka, baik jika mereka dan memenangkan maupun kalah pada saat bermain permainan tersebut. Anak juga dapat melatih kemampuan fisik motorik mereka melalui gerakan mulai dari gerakan motorik halus hingga kasar dari gerakan-gerakan yang diperlukan dari permainan ini.
Melalui media interaktif yang menyajikan objek permainan langsung dan tutorial cara bermain, anak mampu mempraktekan secara langsung kemampuan mereka baik dalam moral, sosial emosional, maupun gerak motorik mereka tanpa mereka sadari. Hal inilah yang diperlukan untuk meningkatkan kemampuan tumbuh kembang mereka dalam kehidupan sehari-hari. Dengan mengasah kemampuan mereka dalam keseharian ini, maka tujuan peningkatan tumbuh kembang dari perancangan ini dapat terwujud.
Kepatuhan dan hukuman, minat pribadi, kesempatan mengambil peran, situasi moral, paham kompetensi diri, mampu sosial dengan teman, dapat mengendalikan emosi, motorik.
46 Universitas Kristen Petra 2.6. Analisis Keunggulan Media
Perancangan media pengenalan permainan tradisional untuk mendukung tumbuh kembang anak ini menggunakan media interaktif berupa game kit yang didalamnya terdapat objek permainan nyata serta buku panduan yang berisi tutorial cara bermain, peraturan, serta manfaat dari permainan tersebut.
Media interaktif bermanfaat bagi anak-anak karena dengan adanya media ini membuat anak untuk mempraktekan permainan ini secara langsung permainan tradisional ini. Permainan ini juga dapat dimainkan oleh anak setiap saat dalam keseharian mereka.
Buku panduan dalam game kit ini berguna untuk memudahkan anak memahami permainan tradisional dengan visual yang menarik bagi mereka.
Sehingga dapat memudahkan orang tua untuk mengajarkan permainan ini kepada anak-anak mereka juga. Manfaat yang terdapat didalam permainan juga dapat dirasakan oleh anak-anak secara langsung.
Dengan adanya media ini anak-anak dapat terlatih untuk memahami instruksi yang ada, relasi dengan teman mereka, kemampuan gerak, dan banyak hal lagi yang dapat mereka terapkan baik dalam kehidupan sekolah, teman, dan lingkungan sekitar mereka.
2.7. Simpulan
Media pengenalan permainan tradisional menggunakan media interaktif game kit ini merupakan salah saru cara yang efektif karena dengan adanya perancangan ini anak dapat mengenal berberapa permainan tradisional. Anak juga dapat mengerti cara bermain serta mempraktekan secara langsung permainan ini.
Dengan mempraktekan secara langsung permainan ini, anak dapat melatih aspek- aspek tumbuh kembang mereka dalam cara yang menyenangkan. Anak-anak juga dapat memainkannya secara terus-menerus dalam keseharian mereka sehingga tumbuh kembang mereka dapat terbentuk dengan baik.