• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRESS REPORT PENELITIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PROGRESS REPORT PENELITIAN"

Copied!
51
0
0

Teks penuh

(1)

PROGRESS REPORT PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN AUTOPLAY DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

MATA PELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS VIII MTS NEGERI DI KALIMANTAN TIMUR

Tim Peneliti:

Husni Idris Fathur Rahman Rabiatul Adawiyah

PROGRAM LITAPDIMAS TAHUN ANGGARAN 2021

SUBDIT PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DIREKTORAT PENDIDIKAN TINGGI KEAGAMAAN ISLAM

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA

(2)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

1. Judul : Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Autoplay dalam Meningkatkab Hasil Belajar Mata Pelajaran Biologi Siswa Kelas VIII MTS Negeri di Kalimantan Timur.

2. Macam Penelitian : Penelitian Interdisipliner 3. Kategori Penelitian : Kelompok

4. Identitas Penelitian :

Nama Lengkap : Dr. Husni Idris, M.Pd Nomor Induk Pegawai : 198107162006042002 Pangkat/Golongan : Penata Tingkat I, III/d Jabatan Fungsional : Lektor

Nama Lengkap : Fathur Rahman, M.Pd Nomor Induk Pegawai : 198509222019031004 Pangkat/Golongan : Penata Muda Tingkat I, III/b Jabatan Fungsional : Asisten Ahli

Nama Lengkap : Rabiatul Adawiyah, M.Pd

NIP/NIDN : 2024068903

Pangkat/Golongan : -

Jabatan Fungsional : Asisten Ahli

5. Jumlah Peneliti : 3 (tiga) orang

6. Lokasi Penelitian : Kota Samarinda dan Kabupaten Kutai Kartanegara

7. Jangka Waktu Penelitian : Juni – Oktober

Mengetahui, Samarinda September 2021

Ketua LPPM IAIN Samarinda Ketua Tim Peneliti

Alfitri, M.Ag, LLM., Ph.D Dr. Husni Idris, M.Pd

NIP: 197607092001121004 NIP: 197904282003151004

a.n Rektor IAIN Samarinda Wakil Rektor 1

Dr. Muhammad Nasir, M.Ag NIP: 197012311997031023

(3)

iii DAFTAR ISI

COVER ...i

LEMBAR PENGESAHAN ...ii

DAFTAR ISI ...iii

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Kajian Terdahulu yang Relevan ... 6

BAB II. LANDASAN TEORI 1. Media Pembelajaran ... 9

2. Autoplay ... 10

3. Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 15

4. Hasil Belajar ... 18

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN 1. Pendekatan dan Jenis Penelitian ... 21

2. Prosedur Pengembangan ... 22

3. Data dan Sumber Data ... 24

a. Data ... 24

b. Sumber Data ... 25

c. Teknik Pengumpulan Data ... 26

d. Teknik Analisis Data ... 26

BAB IV. HASIL PENELITIAN (PROGRESS REPORT) A. Tim Peneliti ... 28

B. Lokasi Penelitian ... 28

C. Produk Pembelajaran ... 29

D. Hasil Penilaian Para Ahli ... 31

1. Ahli Media ... 31

2. Ahli Materi ... 34

E. Soal Pre-Tes dan Post-Test ... 37

(4)

iv BAB V. PEMBIAYAAN

A. Rincian Pembiayaan ... 43 DAFTAR PUSTAKA ... 45

(5)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajaran IPA di SMP/MTS berbasis keterpaduan dan dikembangkan secara integrative science yang mana dalam pembelajarannya memadukan domain pengetahuan, sikap dan keterampilan, sehingga dalam proses pembelajaran peserta didik diarahkan pada kegiatan yang bersifat aplikatif dan pengembangan kemampuan berpikir serta pengembangan sikap peduli terhadap lingkungan dan kehidupan sosial. Pembelajaran sains atau IPA khususnya pada MTs (Madrasah Tsanawiyah), meliputi: fisika, kimia, biologi yang dilaksakanan secara terpadu dengan mengintegrasikan kompetensi dasar dari ketiga disiplin ilmu tersebut dalam satu konteks pembelajaran.

Hasil refleksi terhadap pembelajaran IPA, banyak peserta didik yang tidak begitu menggemari pembelajaran IPA, hal ini disebabkan karena banyaknya materi IPA yang berupa perhitungan dan hafalan. Banyaknya materi dan tuntutan kurikulum yang harus diberikan kepada peserta didik menyebabkan guru lebih sering menggunakan metode pembelajaran konvensional atau teacher centered dan transfer of knowledge seperti ceramah, tanyajawab dan penugasan, membuat peserta didik jenuh dan kurang antusias mengikuti pembelajaran. Guru lebih banyak menyampaikan IPA sebagai produk dan kurang mengeksplorasi proses IPA sehingga keaktifan peserta didik dalam menemukan konsep berkurang yang impikasinya pada rendahnya hasil belajar dan minat peserta didik terhadap mata pelajaran IPA.

Pada mata pelajaran IPA, khususnya Biologi, memiliki obyek kajian berupa makhluk hidup serta lingkungan yang melingkupinya. Peserta didik yang mempelajari biologi diharapkan mampu menguasai fakta, konsep, prinsip, hukum serta teori agar mampu memahami fenomena biologi yang terjadi dalam kehidupan

(6)

2

sehari-hari. Peserta didik mampu berperan aktif dalam pembelajaran Biologi sehingga dapat menemukan dan menyusun pengetahuannya sendiri. Terlebih jika dikaitkan dengan pembelajaran era revolusi industri 4.0 dan society 5.0 yang mengedepankan berpikir kritis dan menyelesaikan masalah (critical thinking and problem solving), kreativitas (creativity), kemampuan komunikasi (communication skills) dan kemampuan berkolaborasi/bekerja sama (ability to work collaboratively).

Ditambah pula dengan gerakan literasi Nasional, yang mengharapakan masyarakat Indonesia menguasai 6 (enam) literasi dasar, yakni “literasi Bahasa, literasi numerasi, literasi, sains, literasi digital lieterasi finansial dan literasi budaya.1

Pada pembelajaran biologi, salah satu aktivitas pembelajarannya adalah pengembangan kemampuan berpikir (Critical Thinking and Problem Solving) dan keterampilan (Creativity) peserta didik. Sebagai contoh, melalui materi hereditas, peserta didik belajar berpikir untuk memprediksi, kemudian melalui materi sistem organ manusia, peserta didik belajar menganalisis mengenai berbagai proses dan gangguan yang terjadi dalam sistem tubuh manusia. Selain kemampuan berpikir dan keterampilan, pembelajaran biologi juga mengembangkan keterampilan proses (Communication Skills dan Ability to Work Collaboratively), hal ini terlihat pada kegiatan-kegiatan pembelajaran atau praktikum dengan memanfaatkan laboratorium. Hal ini tentu saja sejalan dengan perkembangan era saat ini yang mengembangkan teknologi berbasis cyber physical system, yakni pesatnya perkembangan jaringan internet yang diikuti dengan kemajuan teknologi yang semakin mutakhir, sehingga memungkinkan kendala-kendala yang muncul pada era lalu, mampu terpecahkan secara efektif dan efisien yang didukung dengan literasi digital. Hal ini tentu saja, memberi peluang pembelajaran biologi di era ini untuk berinovasi dengan basis teknologi dan digital.

1 Tim Penyusun Panduan Gerakan Literasi Nasional. (2017). Panduan Gerakan Literasi Nasional. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, h. 2. Artikel lengkap, bisa diakses di: https://gln.kemdikbud.go.id/glnsite/wp-content/uploads/2017/08/panduan-gln.pdf

(7)

3

Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran Biologi ditingkat MTs/SMP akan sangat optimal, apalagi perkembangan kognitif sebagian besar peserta didik pada masa transisi dari fase kongkrit ke fase operasional formal agar sesuai dengan karakterisitik pembelajaran biologi yang memfokuskan pada penguasaan konsep, fakta, keterampilan tingkat tinggi, dan keterampilan proses. Maka peserta didik perlu dilatih untuk berpikir abstrak dan proses pembelajaran lebih diarahkan kepada pemanfaatan media teknologi sebagai pengantar dalam menyajikan informasi pembelajaran. Penggunaan media teknologi dalam menyajikan uraian, data, gambar, grafik, video, serta fenomena alam akan membuat pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan.

Keunggulan penggunaan media selain tidak dibatasi oleh ruang, waktu, dan kemampuan indera adalah dapat memperkecil objek yang terlalu besar dan memperbesar objek yang terlalu kecil dengan alat bantu proyeksi. Fenomena biologi yang terlalu cepat dan terlalu lambat dapat di sesuaikan kecepatannya sesuai kebutuhan dalam proses pembelajaran. Kejadian atau fenomena alam dan buatan yang berbahaya dan langka dapat ditampilkan dalam proses pembelajaran berdasarkan Batasan dan karakteristik yang dimiliki.

Berangkat dari fakta tersebut, media pembelajaran menjadi salah satu kendala yang harus dicarikan solusi. Karena itu selain kompetensi guru yang mumpuni, guru yang berkualitas juga harus mampu memanfaatkan media, yang tentu saja akan memudahkan menyampaikan pembelajaran dari guru ke peserta didik. Dengan harapan, akan memudahkan peserta didik memahami pembelajaran. Ringkasnya, media pembelajaran akan menjadi perantara guru dalam memberi pemahaman peserta didik.

Gerlac & Ely2 menegaskan bahwa ada tiga keunggulan yang dimiliki oleh media pembelajaran yakni (1) Media mampu menangkap, menyimpan, dan

2 Gerlach & Ely., Teaching & Media: A Systematic Approach. Second Edition, by V.S.Gerlach & D.P. Ely, 1980, ( Boston, MA: Allyn and Bacon. Copyright by Pearson Education, 1971), h. 285.

(8)

4

menampilkan kembali suatu objek atau kejadian, (2) Media mampu menampilkan kembali objek atau kejadian dengan berbagai macam cara yang disesuaikan dengan keperluan, dan (3) Media mampu menampilkan objek atau kejadian yang mengandung makna.

Pada intinya kegiatan pembelajaran harus berpusat peserta didik dan guru hanya sebagai fasilitator yang memfasilitasi, sehingga esensi pendidikan dan pembelajaran menjadi bermakna bagi peserta didik dan proses pembelajaran dapat berlangsung secara interaktif.3

PP No.19 ayat (1) dinyatakan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, memberikan ruang gerak yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa.4 Lebih lanjut dinyatakan dalam Pasal 3 UU Sistem Pendidikan Nasional bahwa peran pendidikan nasional adalah untuk mengembangkan keterampilan dan membangun karakter serta membangun kebanggaan bangsa dalam konteks kehidupan bernegara, bertujuan untuk mengembangkan potensi pebelajar untuk menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME, mulia, sehat, berpengetahuan, mampu, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis dan memiliki tanggung jawab yang baik.5

Berdasarkan hal tersebut di atas, maka perlu dilakukan suatu pengembangan media pembelajaran Biologi yang selain tepat untuk dilakukan di tengah kemajuan

3Hal ini telah menjadi tuntutan dari Undang-undang tentang Sisdiknas, Pasal 40, dimana salah satu ayatnya berbunyi “Guru dan tenaga kependidikan berkewajiban untuk menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan dan kreatif dinamis dan dialogis”

4 Departemen Pendidikan Nasional, Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, 2005.

5 Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003, “Sistem Pendidikan Nasional”, Pasal 3.

(9)

5

teknologi informasi yang sangat pesat sekarang dan berdasarkan kebutuhan.

Pengembangan media pembelajaran ini juga dapat memecahkan persoalan pembelajaran siswa, dapat meningkatkan motivasi belajar, dan meningkatkan kompetensi belajar siswa. Dan tak kalah penting adalah pengembangan media pembelajaran ini dirancang dengan strategi bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja baik secara mandiri atau berkelompok.

Atas dasar analisis situasi tersebut, maka peneliti berinisiatif untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengembangkan Multimedia Pembelajaran Autoplay dalam meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Biologi Siswa kelas VIII MTs khususnya pada materi “Sistem Peredaran Darah”.

B. Rumusan Masalah

Berdasar latar belakang masalah yang telah dinarasikan di atas, maka rumusan masalah penelitian ini, yaitu:

1. Bagaimana pengembangan Multimedia Pembelajaran Autoplay untuk meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Biologi materi Sistem Peredaran darah?

2. Apakah pengembangan Multimedia Pembelajaran Autoplay untuk meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Biologi materi Sistem Peredaran darah memiliki kelayakan ditinjau dari aspek pembelajaran, aspek materi, dan aspek media?

C. Tujuan Penelitian

Berdasar rumusan masalah yang telah dipaparkan di atas, maka tujuan penelitian ini, yaitu untuk mendeskripsikan:

1. Menghasilkan Produk Multimedia Pembelajaran Autoplay untuk meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Biologi materi Sistem Peredaran darah.

(10)

6

2. Kelayakan Produk Multimedia Pembelajaran Autoplay untuk meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Biologi materi Sistem Peredaran darah dari aspek pembelajaran, aspek materi dan aspek media.

D. Kajian Terdahulu yang Relevan

Kajian terdahulu yang relevan dengan judul yang akan diteliti, yaitu:

1. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Primadya Anantyarta, Fatikhatun Nikmatus dan Sholihah6 pada tahun 2020 menunjukkan bahwa pengembangan multimedia pembelajaran Autoplay pada materi bioteknologi termasuk dalam kategori sangat baik atau valid dengan presentase 90,62% dari ahli materi dan 94,4% dari ahli media. Berdasarkan penelitian ini peneliti menyarankan, bagi pengembangan multimedia pembelajaran Autoplay selanjutnya dapat menggunakan materi yang luas disertai referensi dan sumber dalam penyajiannya, melengkapi gambar dan video yang mendukung materi agar memudahkan siswa dalam belajar baik secara individu maupun kelompok.

2. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Arsad Bahri, Wahyu Hidayat, Abdul Qalam7 pada tahun 2018 menunjukkan penggunaan media pembelajaran Autoplay Media Studi 8 pada pembelajaran KKPI meningkatkan aktivitas dan hasil belajar kognitif siswa. Peneliti juga menyarakan bagi peneliti selanjutnya untuk melakukan inovasi terhadap model Autoplay atau media pembelajaran lainnya.

6 Primadya Anantyarta and Fatikhatun Nikmatus Sholihah, ‘Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pada Materi Bioteknologi Menggunakan Program Autoplay’, Journal of Natural Science and Integration, 3.1 (2020), 45 <https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i1.9036>.

7 Arsad Bahri, Wahyu Hidayat, and Abdul Qalam Muntaha, ‘Penggunaan Media Berbasis Autoplay Media Studio 8 Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa : Sebuah Inovasi Media Pembelajaran’, Proceeding Biology Education Conference, 15.1 (2018), 394–402.

(11)

7

3. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Batara Aryanto8 pada tahun 2021 menunjukkan bahwa media pembelajaran Autoplay 8 termasuk dalam kategori sangat baik dengan hasil rating sebesar 91,53% dan respon siswa sebesar 84,78%. Peneliti juga mengungkapkan bahwa media pembelajaran Autoplay dapat digunakan sebagai inovasi dalam proses pembelajaran dalam menunjang ketuntasan hasil belajar siswa.

4. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Siti Ayu Punisah, Lazulva, Lisa Utami9 pada tahun 2020 menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif Autoplay media studio pada materi struktur atom dapat dijadikan media pembelajaran alternatif disekolah

5. Hasil penelitian yang dilakukan oleh H. M. Maskam, Marta Putra Dinata, Armin Subhani10 pada tahun 2020. Menunjukkan validasi media Autoplay dinyatakan valid dengan persentase sebesar 91,83% dan kepraktisan berdasarkan respon guru dengan persentase sebesar 93,12, sehingga media Autoplay dapat dijadikan media pendukung proses pembelajaran pada materi gejala-gejala di Atmosfer dan Hidrosfer pada SMP Islam Tembeng Putik.

Kelima hasil penelitian ini, akan menjadi referensi bagi peneliti dalam mengembangkan Multimedia Pembelajaran Autoplay dalam meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Biologi materi “Sistem Peredaran darah”. Penelitian pengembangan yang dilakukan oleh tim peneliti ini diharapkan menjadi terobosan

8 Batara Aryanto, ‘ Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dengan Menggunakan Autoplay 8 untuk Meningkatkan Kreativitas Kelas X Siswa SMK N 2, 1.1 (2021), 12–17.

9 Siti Ayu, Lazulva Lazulva, and Lisa Utami, ‘Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Autoplay Media Studio Pada Materi Struktur Atom’, Journal of The Indonesian

Society of Integrated Chemistry, 12.1 (2020), 16–23

<https://doi.org/10.22437/jisic.v12i1.7829>.

10 H. M. Maskam, Marta Putra Dinata, and Armin Subhani, ‘Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Autoplay Media Studio 8.5 Pada Materi Gejala-Gejala Di Atmosfer Dan Hidrosfer’, Geodika: Jurnal Kajian Ilmu Dan Pendidikan Geografi, 4.1 (2020), 11–21

<https://doi.org/10.29408/geodika.v4i1.1891>.

(12)

8

teknologi digital dalam dunia pendidikan di Kalimantan Timur khususnya Kota Samarinda. Pendidikan yang memanfaatkan media pembelajaran melalui multimedia seharusnya menjadi referensi wajib bagi para guru ketika mengajar. Selanjutnya, model pembelajaran dengan mengembangkan media pembelajaran melalui multimedia dalam penelitian ini, akan melewati beberapa uji kelayakan dari para pakar sehingga dapat diketahui efektifitas dan efesiensi dalam pembelajaran. Sehingga, pembelajaran dengan mengembangkan media pembelajaran multimedia akan bisa diterapkan dalam pembelajaran khususnya pembelajaran Biologi di MTs Kalimantan Timur.

(13)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

1. Media Pembelajaran

Istilah media yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.11 Yusuf Hadi Miarso12 mengartikan media sebagai segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi informasi.

Sedang Olson dalam Yusuf Hadi Miarso mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi, dan mendistribusikan simbol dengan melalui rangsangan indera tertentu, disertai perstrukturan informasi.13

Gagne dan Briggs, masing-masing menyatakan bahwa media pendidikan adalah komponen yang menstimulasi peserta didik untuk belajar. Sedang Briggs menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan stimulasi bagi peserta didik agar proses belajar terjadi.14 Maka kesimpulannya adalah media pembelajaran adalah apa saja yang dimanfaatkan untuk mencapai tujuan yang terkendali dengan cara menyampaikan materi, menstimulus pikiran, perasaan, perhatian dan keinginan peserta didik.

Hal senada disampaikan Djamarah, et al, media pembelajaran sebagai alat bantu yang dijadikan sebagai pengantar pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran. 15 Karena itu, pemanfaatan media dalam pembelajaran harus

11 Suwarna, dkk. Pengajaran Mikro: Pendekatan Praktis dalam Menyiapkan Pendidik Profesional. (Yogyakarta: Tiara Wacana, 2005), h. 127.

12Yusuf Hadi Miarso. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. (Jakarta: Fajar Interpratama Offset Kerja sama dengan Pustekkom Diknas, 2004), h. 457.

13Ibid.

14 Gagne, Robert M & Briggs, Leslie J. Principles of Instructional Design. (San Diego:

Harcourt Brace Jovanicih College Publisher, 1970), h. 170.

15 Djamarah., Bahri, S., & Zain, A. (2010). Strategi belajar mengajar. (Jakarta: Rineka Cipta). h. 17.

(14)

10

dilengkapi dan ditunjang dengan sumber belajar berupa buku ajar yang relevan, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan efektif dan efisien. 16

Media sebagai alat bantu dalam pembelajaran, akan menjadi representasi guru dalam pembelajaran sehingga kata atau kalimat yang tidak disampaikan akan terwakili dengan media. Daya serap peserta didik yang rendah dalam pembelajaran, akan teratasi dengan adanya media ini sehingga akan menimbulkan umpan balik dari peserta didik. Media pembelajaran yang digunakan diharapkan dapat membuat peserta didik memahami materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru dan dapat menarik perhatian peserta didik seperti penggunaan media pembelajaran dengan multimedia interaktif.17

Berdasarkan penjabaran media pembelajaran tersebut, media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini adalah Multimedia Interaktif dengan menggunakan aplikasi Autoplay.

2. Autoplay

Dalam penelitian ini aplikasi yang digunakan adalah Autoplay Media Studio. Autoplay Media Studio adalah software yang digunakan untuk membuat aplikasi atau media interaktif dengan mudah dan efisien software ini dapat berintegrsi dengan beberapa macam diantaranya koneksi database, website, gambar, suara, video, flash dan masih banyak lagi ke dalam project.18

Wijaya dan Rakhmawati, menjelaskan Autoplay media studio adalah perangkat lunak (software) multimedia yang mempunyai fitur itegrasi dengan berbagai tipe media audio visual atau data base yang dibuat dengan dengan

16 Hadi, H., & Agustina, S. (2016). Pengembangan buku ajar geografi desa-kota menggunakan model ADDIE. Education, 11(1), 90-105.

17 Nisa, K., &Mahardika, A.I. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbantuan aplikasi autoplay media studio pada pokok bahasan fluida dinamis di SMA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, 1(1).

18 Jannah, M., Copriady, J., & Rasmiwetti. (2019) Development of interactive learning media using Autoplay Media Studio 8 for colloidal chemistry material. Journal of Educational Sciences, 3(1): 132- 144.

(15)

11

mudah dan cepat. Selain itu Autoplay media studio banyak digunakan karena lebih mudah dan memiliki kualitas media pembelajaran yang sangat baik.19 Selain itu Autoplay media studio juga digunakan untuk pengembangan aplikasi Multimedia, aplikasi Computer Based Training (CBT), sistem Autoplay/AutoRun menu CD-ROM.

a) Desain Multimedia Autoplay

Autoplay Media Studio haruslah berfungsi efektif dalam pembelajaran, sehingga dalam pengembangannya nanti benar-benar bermanfaat bagi siswa.

Hal tersebut dapat terwujud bila prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran dapat terpenuhi.

Kumar dalam artikelnya, yang berjudul ”A critical discourse in multimedia design: A pedagogical perspective to creating engaging online courseware”, menjelaskan bagaimana strategi dan proses pembelajaran multimedia dapat ditingkatkan dengan menerapkan prinsip-prinsip psikologi kognitif dalam tahap desain.20 Prinsip-prinsip yang dimaksud adalah:

1) Multimedia Principle

Mayer & Moreno21 menjelaskan bahwa prinsip ini menekankan pada penggunaan dua cara penyajian bukan hanya satu cara saja dalam menjelaskan suatu konsep. Prinsip multimedia ini mencoba untuk menampilkan pengetahuan minimal dengan dua bentuk yang berbeda dalam penyajian visual untuk menyampaikan makna melalui cara-cara

19 Wijaya, I., & Rakhmawati, L. (2015). Pengembangan media pembelajaran autoplay media studio pada mata pelajaran perekayasaan sistem audio di SMK Negeri 3 Surabaya.

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 4 (3).

20 Kumar, M. A critical discourse in multimedia design: A pedagogical perspective to creating engaging online courseware. (Singapore: Nanyang Technological University, 2006).

Diambil dari http://www.usq.edu.au/electpub/e-jist/docs/Vol7_no2/FullPapers/CriticalDisc_

MM.htm.

21Mayer, R. E., & Moreno, R. A cognitive theory of multimedia learning: Implications for design principles: (Wiley, 1997).

(16)

12

yang lebih banyak dan berbeda secara kontekstual. Prinsip ini menyarankan penggunaan kata-kata (words) dan gambar bukan hanya kata-kata saja. Namun, Clark & Mayer22 menambahkan bahwa susunan yang hanya berisi beberapa gambar dan kata tidak akan mempengaruhi pembelajaran aktif dan melibatkan siswa. Yang diperlukan adalah kombinasi yang koheren dan bermakna dari gambar dan teks yang tepat untuk mengkoordinasikan aktivitas pemrosesan informasi dan secara kognitif meningkatkan kemampuan belajar pengguna.

2) Split-Attention Principle (Integration)

Prinsip ini menekankan bahwa ketika teks/audio dan grafik/image disajikan, keduanya seharusnya diintegrasikan dan disajikan dengan menghubungkan kata dan gambar secara berdampingan bukan secara terpisah. Chandler & Sweller23 menyebutnya split-attention effect karena perhatian akan menyebar ketika teks dan gambar ditempatkan satu setelah yang lainnya bukan secara berdampingan/berdekatan.

Menurut Clark & Mayer, prinsip ini dapat dijalankan dengan menempatkan teks di sebelah gambar yang berhubungan untuk menyampaikan makna yang relevan atau melalui pengaktifan pop-up message boxes untuk memungkinkan pengguna menggulung tampilan grafik dengan mouse dan membaca penjelasan dan deskripsi berikutnya.

3) Multimodality Principle (Narration)

22 Clark, R. C., & Mayer, R. E. e-Learning and the science of instruction. (San Francisco: Pfeiffer, 2003).

23Chandler, P., & Sweller, J. Why some material is difficult to learn. Cognition and Instruction, (1994) 12, 185-233.

(17)

13

Clark & Mayer24, dan Sweller25 menjelaskan bahwa dalam mendesain isi multimedia, ”kata-kata” sebaiknya disajikan sebagai narasi yang dapat didengar dari pada hanya sekedar visualisasi teks.

Ini dinamakan multimodality principle karena melibatkan minimal dua media yang berbeda untuk menuntun dan mempersingkat pemrosesan informasi pada siswa. Menurut Penney26, dengan menggunakan dua cara untuk menggantikan satu cara dalam pemrosesan informasi akan meningkatkan kinerja working memory karena beban pemrosesan terdistribusi ke dalam dua saluran.

4) Redundancy Principle

Clark & Mayer27 menjelaskan bahwa prinsip ini berkaitan dengan situasi dimana terdapat overlap atau replikasi makna dan informasi antara apa yang disampaikan melalui penyajian secara textual dan pictorial (bergambar). Menurut Sweller28, apa yang telah dimaksudkan oleh pengembang multimedia menjadi “penghias” yang memungkinkan atau tidak merusak malahan dapat menjadi gangguan pembelajaran yang kontra produktif.

5) Element Interactivity Principle

Menurut Chandler & Sweller29, efek dari multimedia, split- attention, multimodality, dan redundancy diperlukan ketika materi

24 Clark, R. C., & Mayer, R. E. Op.cit.

25 Sweller, J. Instructional design in technical areas. (Melbourne ACER Press, 1999).

26 Penney, C. G. Modality effects and the structure of short term verbal memory. Memory and Cognition (1989), 17, 398-422

27 Clark, R. C., & Mayer, R. E. Op.cit.

28 Swelle, J. Op cit.

29 Chandler, P., & Sweller, J. Why some material is difficult to learn. Cognition and Instruction,(1994) 12, 185-233.

(18)

14

pembelajaran memiliki interaktivitas elemen yang rendah, yaitu kurang memerlukan kompleksitas kognitif. Sebaliknya, isi pembelajaran dari interaktivitas elemen yang tinggi mencakup prinsip- prinsip tersebut di atas.

6) Individual Differences Principle

Mayer & Gallini30 berpendapat bahwa perbedaan ini muncul karena high-knowledge learner kurang membutuhkan efek multimedia dan contiguity. Efek tersebut menjadi sangat diperlukan untuk diterapkan dalam pembelajaran multimedia yang melibatkan low- knowledge learner yang memerlukan scaffolding yang bermanfaat untuk membimbing mereka dalam proses belajar. Sementara itu, Mayer & Sims31, menjelaskan bahwa siswa yang memiliki kemampuan spatial tinggi berpegang pada gambar visual dalam komponen visual dari working memory untuk masa yang lebih lama karena itu contiguity dan multimedia lebih menguntungkan untuk high-spatial learner.

3. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Menurut Luther32 pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, desing, material collecting, asembly, testing, dan distribution.

a. Concept (Konsep)

30 Mayer, R. E., & Gallini, J. K. When is an illustration worth ten thousand words? Journal of Educational Psychology, (1990)82, 715-726

31 Mayer, R. E., & Sims, V. K. For whom is a picture worth a thousand words? Extensions of a dual-coding theory of multimedia learning. Journal of Educational Psychology, (1994) 86, 389-401.

32Ariesto Hadi Sutopo. Multimedia Interaktif dengan flash. (Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2003), h. 33.

(19)

15

Konsep dalam penelitian ini adalah menentukan tujuan dan identifikasi, berbasis aplikasi tujuannya adalah mendapatkan informasi, refrensi, langkah pengembangan, dengan mengindentifikasi proses pembelajaran berbasis aplikasi.

b. Design (Perancangan)

Perancangan dalam penelitian ini membuat spesifikasi terkait dengan pranti lunak, sistem operasi, kebutuhan dan kemudahan. Spesifikasi dibuat secara rinci sehingga tahapan-tahapan yang akan di tempuh jelas dengan desain yang telah ditentukan. Namun demikian, peranti lunak yang telah didesain tetap menyesuaikan dengan perkembangan dan kebutuhan teknologi yang ada pada masa sekarang, terdapat beberapa proses perancangan dalam pengembangan, dan dikelompokkan menjadi tiga macam, diantaranya adalah:

1) Desain halaman multimedia, desain ini menggunakan model perancangan story board yang dilengkapi dengan menu navigasi, sehingga peserta didik dapat menentukan bagain mana yang akan di pilih.

2) Desain struktur navigasi. Navigasi memebantu mengrahkan atau memeberikan akses suatau halaman ke halaman lainnya.

3) Desain berorientasi objek. objek (objek-oriented design) digunakan sebagai komponen pendukung dalam media pembelajaran.

Perancangan peranti lunak ini dapat menggunakan semua metode tersebut mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap.

c. Material Collecting (Pengumpulan bahan)

Material Collecting (Pengumpulan bahan) dikerjakan secara pararel dengan mengumpulkan bahan berupa media atau data penunjang dalam proses pembangunan aplikasi seperti gambar, audio, animasi, grafik, dan lain-lain yang diperlukan pada tahap berikutnya.

(20)

16 d. Assembly (Pembuatan)

Tahap assembly (pembuatan) dilakukan dengan cara memilah objek atau data sesuai dengan kebutuhandan dibuat kedalam masing-masing halaman berdasarkan storyboard, view, navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap design.

e. Testing (Tes)

Testing (Tes) dilakukan dengan cara melakukan running project yang telah di buat, dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat error atau kesalahan dalam menempatkan halaman pada storyboard.

f. Distribution (Distribusi)

Distribusi peranti lunak atau software dilakukan dengan dua cara yaitu menyimpan file dengan etensi exe atau rar dalam googledrive, lalu mendistribusikan link file sehingga dapat di download dimana saja, selama terdapat jaringan atau koneksi internet, atau dapat juga mendistribusikan file tersebut secara offline dengan cara menggcopy file kedalam CD room atau flash drive, tahap ini juga merupakan tahap dimana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan, dengan evaluasi ini, maka akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.

Berkaitan dengan hal di atas, multimedia Autoplay yang dikembangkan melalui penelitian ini terutama didasarkan pada beberapa alasan berikut ini:

a. Melalui peranti lunak ini, materi pembelajaran dapat tampilkan dengan berbagai komponen media, baik berupa gambar, audio pdf dll. sehingga memungkinkan untuk menampilkan suatu kejadian secara nyata (real life experience) yang terkait dengan materi pemnelajaran.

b. Melalui peranti lunak ini, proses pembelajaran dapat dilakukan secara mandiri sehingga peserta didik dapat dengan mudah memahami materi pembelajaran yang disampaikan dengan mudah.

(21)

17

c. Melalui peranti lunak ini bersifat interaktif yang memungkinkan siswa berinteraksi dengan materi yang dipelajari sehingga siswa belajar secara lebih aktif.

4. Hasil Belajar

Dalam memahami hakikat hasil belajar di tingkat Madrasah, terlebih dahulu perlu memahami pengertian belajar itu sendiri. Banyak para pakar yang mengemukakan definisi belajar dari sudut pandang yang berbeda, misalnya Woolfolk mengemukakan bahwa belajar adalah berpusat pada peristiwa eksternal sebagai penyebab perubahan dalam perilaku yang dapat diamati.

Belajar merupakan suatu proses yang dialami oleh seseorang yang dapat menghasilkan suatu pengalaman baru.33 Sementara itu, Tolman dalam Hamilton dan Ghatala, mengemukakan bahwa belajar merupakan perkembangan kognitif atau representasi internal dari hubungan antar tujuan dan perilaku yang baik dari lingkungan dimana tujuan itu ditemukan.34 Gagne berpendapat bahwa belajar ialah seperangkat proses pembelajaran kognitif mampu menstimulasi lingkungan menjadi beberapa tahapan pengolahan informasi yang diperlukan untuk memperoleh kapabilitas yang baru. Kapabilitas inilah yang disebut hasil belajar. Hal ini berarti, belajar menghasilkan berbagai macam tingkah laku yang berlainan, seperti pengetahuan, sikap, keterampilan, kemampuan, informasi, dan nilai.35

Berdasarkan pendapat pakar tersebut, dapat dikatakan bahwa belajar merupakan bentuk perubahan atau perkembangan kognitif yang dialami peserta

33 Woolfolk, Anita. Educational Psychology Ninth Edition. (Boston Pearson Education:

Inc Printed in the United States of America, h. 2004), h. 198.

34 Hamilton, Richard dan Elizabeth Ghatala. Learning and Instruction. (New York:

McGRAW-HILL, INC., 1994), h. 20.

35Gagne, R. M. Essentials of Learning for Instruction. (New York: Holt, Rinehart and Winston, 1977), h. 3.

(22)

18

didik dalam membuat atau menciptakan perilaku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi dengan lingkungan dan dapat diamati.

Lebih lanjut Gagne mengemukakan bahwa dari sudut pandang teori kognitif, belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi, dan aspek-aspek kejiwaan lainnya. 36

Sementara menurut Piaget dalam Hill belajar merupakan proses aktif dan terkait dengan interaksi individu dengan lingkungan. Proses belajar akan terjadi jika mengikuti tahap-tahap asimilasi, akomodasi, dan ekuilibrasi (penyeimbangan). Proses asimilasi merupakan proses pengintegrasian atau penyatuan informasi baru ke dalam struktur kognitif yang telah dimiliki oleh individu. Proses akomodasi merupakan proses penyesuaian struktur kognitif ke dalam situasi yang baru, sedangkan proses ekuilibrasi adalah penyesuaian berkesinambungan antara asimilasi dan akomodasi.37

Pendapat lainnya tentang belajar sebagaimana dikemukakan oleh Bruner bahwa belajar adalah proses aktif. Aspek dari proses ini termasuk seleksi dan transformasi informasi, pengambilan keputusan, menghasilkan hipotesis, dan membuat makna dari informasi dan pengalaman.38 Jadi, proses belajar akan berjalan dengan baik dan kreatif jika guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan suatu konsep, teori, aturan, atau pemahaman melalui contoh-contoh yang dijumpai siswa dalam kehidupannya atau melalui pengalaman belajarnya.

Terkait dengan pengalaman belajar ini Bruner menyatakan bahwa pengalaman belajar harus dirancang misalnya melalui rancangan kegiatan pembelajaran yang penuh teka teki sehingga akan mengusik keingintahuan

36 Ibid.

37 Hill, Winfred F. Theories of Learning. (Harper Collins Publishers, 2010), h. 258.

38 Bruner, Jerome. Theories of Learning in Educational Psychology. (1995) Tersedia di http://tip.psychology.org/bruner.html., h.2.

(23)

19

siswa dan membantu siswa untuk mau dan mampu belajar. Selain itu, dalam menyusun materi pembelajaran guru perlu memperhatikan struktur pengetahuan siswa, sehingga siswa dapat memahami, mentransformasi, dan mentransfer apa yang telah dipelajari. Adapun tahap perkembangan kognitif individu menurut Bruner terdiri atas tiga tahapan. Tahap pertama disebut "Enactive", yaitu ketika seseorang belajar tentang dunia melalui tindakannya pada objek fisik dan hasil dari tindakan ini. Tahap kedua disebut "iconic" dimana belajar dapat diperoleh melalui penggunaan model dan gambar. Tahap terakhir adalah "Simbolic"

dimana siswa mengembangkan kemampuan untuk berpikir secara abstrak.

Berdasarkan gagasan tiga tahap perkembangan kognitif di atas, apabila dikombinasikan akan menyebabkan belajar lebih efektif. Perkembangan kognitif peserta didik dapat ditingkatkan dengan cara menyusun materi pelajaran dan menyajikannya sesuai dengan tahap perkembangan peserta didik yaitu dengan cara mengurutkan materi pelajaran mulai dari mengajarkan materi secara umum, kemudian secara berkala kembali mengajarkan materi yang sama dalam cakupan yang lebih rinci.

Jadi, mengacu pada uraian pakar di atas dapat dilihat bahwa cara yang baik untuk belajar adalah mengembangkan lingkungan belajar yang menantang siswa, menyusun materi pelajaran dan menyajikannya sesuai dengan tahap perkembangan siswa, dan siswa menemukan sendiri dalam memahami konsep, arti, dan hubungan sehingga sampai pada suatu kesimpulan (discovery learning).

Selanjutnya terkait dengan hasil belajar siswa menurut Gagne dan Briggs ada lima kategori kapabilitas hasil belajar, yaitu: (1) Keterampilan intelektual (intelectual skills), (2) Strategi kognitif (cognitive strategies), (3) Informasi verbal (verbal information), (4) Keterampilan motorik (motor skills) dan (5) Sikap (attitudes).39 Sementara Reigeluth berpendapat bahwa hasil belajar atau

39 Gagne, R. M & Briggs, L. J. Op cit.

(24)

20

pembelajaran adalah suatu pengaruh yang memberikan ukuran nilai berdasarkan metode (strategi) alternatif dalam kondisi tertentu, serta memberikan hasil yang nyata. Hasil nyata adalah hasil berdasarkan pengukuran dengan menggunakan metode (strategi) spesifik dalam kondisi yang spesifik pula. Sedangkan hasil yang diinginkan adalah tujuan-tujuan (goals) yang umumnya berpengaruh pada pemilihan suatu metode. Ini berarti hasil belajar sangat erat kaitannya dengan metode (strategi) yang digunakan pada sesuatu kondisi pembelajaran tertentu.

Ketepatan pemilihan metode atau strategi pembelajaran pada suatu kondisi, maka akan semakin baik pula hasil belajar yang diperoleh.40

Lebih lanjut Reigeluth mengatakan secara spesifik, hasil belajar adalah suatu kinerja (performance) yang diindikasikan sebagai suatu kapabilitas (kemampuan) yang telah diperoleh. Hasil belajar tersebut selalu dinyatakan dalam bentuk tujuan-tujuan (khusus) perilaku (unjuk kerja).

Berdasarkan pembahasan tersebut, hasil belajar yang dimaksud peneliti dalam penelitian ini merupakan gambaran pemahaman siswa terhadap topik bahasan yang dipelajarinya, dan dapat diukur.

40 Reigeluth, C. M. 1983. Instructional-Design Theories and Models: An Overview of their Current Status. (New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc., 1983), h. 15.

(25)

21 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

1. Pendekatan dan Jenis Penelitian

Penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang berorientasi pada produk. Melalui penelitian ini diharapkan dapat menjembatani kesenjangan jenis penelitian yang lebih kepada pengujian teori kearah menghasilkan produk yang dapat digunakan secara luas.

Borg dan Gall mengartikan pendekatan penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan dan pembelajaran sebagai “a process used to develop and validate educational products”.41 Menurut Gay, R&D merupakan upaya mengembangkan produk untuk kegiatan Pendidikan dan pembelajaran yang efektif berupa material pembelajaran, media, strategi, atau material lainnya, bukan untuk menguji teori.42 Berdasarkan kedua pendapat tersebut dapat dikatakan bahwa R&D bertujuan mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan dan pembelajaran secara efisien dan adaptabel yang nantinya diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan.

Model pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah model diskriptif procedural yang sesuai dengan pengembangan multimedia.

Ada tiga tahapan dasar yang harus dilakukan oleh pengembang yaitu konseptualisasi masalah, pembuatan produk, dan uji coba produk. Jika keputusan dapat diterima maka pembuatan produk dapat dimulai dan apabila belum diterima maka proses harus diulangi. Model prosedural inilah yang

41 Borg, W.R., & Gall, M.D. Educational research: An introduction (4th ed.). (New York:

Longman, 1983), h. 772.

42 Gay, L.R.. Educational Evaluation and Measurement: Com-petencies for Analysis and Application.Second edition. (New York: Macmillan Publishing Company, 1990), h. 125.

(26)

22

paling tepat untuk diterapkan dalam penelitian pengembangan produk media pembelajaran melalui Multimedia Autoplay.

Selain model di atas, peneliti juga menggunakan software pembelajaran (Multimedia Autoplay) ini dengan pertimbangan, antara lain (1) Software pembelajaran (Multimedia Autoplay) dapat menggambarkan proses secara tepat dan dapat disaksikan berulang-ulang, (2) Dapat mendorong meningkatkan motivasi belajar, (3) Dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kelompok kecil, (4) Dapat menarik perhatian siswa, (5) Demonstrasi yang sulit dapat dipersiapkan dan direkam sebelumnya sehingga waktu penyajian, guru tinggal memusatkan perhatian pada penyajiannya, dan (6) Efisiensi waktu, serta dapat disaksikan berulang-ulang.

Sebagai landasannya, model yang dipakai ini adalah Model Borg &

Gall, dengan beberapa pertimbangan:

a. Model ini memiliki landasan teori preskriptif yang jelas karena teori ini menetapkan metode pembelajaran yang optimal. Hal ini sesuai dengan tujuan kegiatan pengembangan produk media pembelajaran melalui Multimedia Autoplay.

b. Langkah-langkah pengembangan model ini terperinci namun sederhana dan tidak kaku.

c. Model ini sebagai cara pemecahan masalah pembelajaran secara operasional.43

2. Prosedur Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari model model pengembangan yang dikemukakan oleh Borg and Gall, yakni pendekatan penelitian yang memiliki sepuluh langkah pelaksanaan penelitian,

43 Borg, W.R., & Gall, M.D. Op. Cit., h. 775.

(27)

23

yaitu: (1) Studi pendahuluan dan pengumpulan data (kaji kepustakaan, pengamatan kelas, membuat kerangka kerja penelitian), (2) Perencanaan (merumuskan tujuan penelitian, memperkirakan dana dan waktu yang diperlukan, prosedur kerja penelitian, dan berbagai bentuk partisipasi kegiatan selama kegiatan penelitian), (3) Mengembangkan produk awal (perancangan draf awal produk), (4) Ujicoba awal (mencobakan draf produk ke wilayah dan subjek yang terbatas), (5) Revisi untuk menyusun produk utama (revisi produk berdasarkan hasil uji coba awal), (6) Ujicoba lapangan utama (ujicoba terhadap produk hasil revisi ke wilayah dan subjek yang lebih luas), (7) Revisi untuk menyusun produk operasional, (8) Uji coba produk operasional (uji efektivitas produk), (9) Revisi produk final (revisi produk yang efektif dan adaptabel), dan (10) Diseminasi dan implementasi produk hasil pengembangan penelitian yaitu perencanaan, pengembangan, uji lapangan dan diseminasi.44

44 Ibid. H. 770.

(28)

24 Gambar 1

Prosedur Pengembangan Borg & Gall (1983)

3. Data dan Sumber Data a. Data

Data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah aspek-aspek yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran Berbasis multimedia Autoplay yang ditinjau dari tiga aspek, yaitu: aspek pembelajaran, materi, dan media. Jumlah persentase siswa yang mencapai ketuntasan belajar setelah siswa menggunakan multimedia berbasis Autoplay hasil pengembangan, diperoleh melalui kenaikan nilai siswa dari pre-test ke post-test. Data yang dikumpulkan yaitu data kuantitatif yang berupa skor tanggapan siswa terhadap multimedia berbasis Autoplay hasil pengembangan dan nilai siswa pada pre- test dan post-test.

STUDI PUSTAKA

- Teori - Hasil

Penelitian terdahulu

STUDI LAPANGAN Profil sasaran, kekuatan dan kelemahan.

- Tujuan - Kemampuan

Peneliti - Partisipan - Prosedur - Uji kelayakan

terbatas

DESAIN HIPOTETIK

DESAIN FINAL PRELIMINARY FIELD TEST

MAIN FIELD TEST

OPERATIONAL FIELD TEST

Sosialisasi dan Diseminasi

Pendahuluan Pengembangan Uji Lapangan Diseminasi

(29)

25

Adapun data yang diperlukan dalam penelitian ini, beserta indikator- indikatornya yang merupakan adopsi dari Ade Koesnandar45, adalah sebagai berikut:

1. Ketepatan rancangan multimedia dari ahli media

Untuk mengukur ketepatan rancangan multimedia maka dikembangkan berbagai indikator yang dikelompokkan ke dalam dua aspek yaitu:

a) Aspek Tampilan b) Aspek Pemrograman

2. Ketepatan isi bahan ajar multimedia, diperoleh dari ahli materi.

Untuk mengukur ketepatan isi bahan ajar multimedia46 maka dikembangkan berbagai indikator yang dikelompokkan ke dalam dua aspek yaitu:

a) Aspek Pembelajaran b) Aspek Isi

3. Kemenarikan tampilan, kejelasan materi, dan unsur motivasi dan manfaat dari bahan ajar multimedia.

1) Aspek Tampilan 2) Aspek Isi/Materi

3) Aspek Daya tarik dan manfaat b. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini adalah guru mata pelajaran IPA Terpadu (Biologi) kelas VIII dan siswa MTs kelas VIII di Kota Samarinda. Adapun Subjek uji coba atau responden untuk setiap tahap yang terlibat berjumlah 25 orang. Demi menjaga kualitas pengembangan, peneliti melibatkan 1

45Ade Koesnandar. Unsur-unsur Pokok dalam Penilaian Kualitas Program Multimedia. (Jakarta:

Pustekkom, 2004).

46Kennedy, G., Petrovic, T., & Keppell, M. (1998). The development of multimedia evaluation criteria and a program of evaluation for computer aided learning. (ASCILITE, 1998).

(30)

26

orang ahli materi, 1 orang ahli media, 10 orang siswa kelompok kecil, 20 orang siswa untuk kelompok sedang dan 30 orang untuk siswa uji coba lapangan.

c. Teknik Pengumpulan Data

Untuk menghasilkan produk pengembangan yang berkualitas diperlukan instrumen yang berkualitas dan mampu menggali apa keinginan pemgembang. Sebagai sebuah produk media yang memerlukan waktu dan biaya yang tinggi, peneliti menggali data dengan instrumen yang sering digunakan oleh ahli lain atau terdapat dalam literatur-literatur yang ada serta divalidasi oleh ahli-ahli materi atau ahli media.

Pengembangan instrumen pengumpul data dilakukan melalui dua tahapan, yaitu penyusunan instrumen dan uji coba instrumen.

1) Penyusunan Instrumen

Tahap ini, adalah penyusunan instrumen penelitian berupa kuesioner dan tes. Kuesioner disusun berdasarkan kisi-kisi yang telah dikembangkan dan diadaptasi dari instrumen sebelumnya dengan beberapa modifikasi.

2) Uji Coba Instrumen

Tahap ini, instrumen yang telah disusun diuji cobakan untuk memperbaiki instrumen sehingga dapat digunakan sebagai alat ukur yang valid dalam penelitian. Uji coba ini juga dimaksudkan untuk mengetahui pemahaman responden terhadap item-item dalam instrumen yang telah dikembangkan dan apakah responden dapat membuat pilihan terhadap alternatif jawaban pada setiap item.

d. Teknik Analisis Data

Data mengenai tanggapan siswa dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis dengan statistik deskriptif dengan teknik persentase dan

(31)

27

kategorisasi. Data-data dan saran-saran yang diperoleh tersebut, dianalisis dan disimpulkan untuk perbaikan produk multimedia pembelajaran Autoplay yang sudah dibuat. Untuk mengetahui jumlah persentase peserta didik yang mencapai ketuntasan belajar dengan melihat perbedaan nilai siswa pada pre-test dan post-test, data yang diperoleh diolah dengan bantuan program excel dan SPSS versi 25.

(32)

28 BAB IV

HASIL PENELITIAN (PROGRESS REPORT)

A. Tim Peneliti

Tim pelaksana peneliti, yaitu:

1. Nama Lengkap : Dr. Husni Idris, M.Pd Tempat/Tanggal Lahir : Pare-pare, 28 April 1979 Nomor Induk Pegawai : 198107162006042002 Pangkat/Golongan : Penata Tingkat I, III/d Jabatan Fungsional : Lektor

Nama Kantor : Institut Agama Islam Negeri Samarinda 2. Nama Lengkap : Fathur Rahman, M.Pd

Tempat/Tanggal Lahir : Loajanan, 22 September 1985 Nomor Induk Pegawai : 198509222019031004

Pangkat/Golongan : Penata Muda Tingkat I, III/b Jabatan Fungsional : Asisten Ahli

Nama Kantor : Institut Agama Islam Negeri Samarinda

3. Nama Lengkap : Rabiatul Adawiyah, M.Pd Tempat/Tanggal Lahir : Soppeng, 24 Juni 1989

NIP/NIDN : 2024068903

Pangkat/Golongan : -

Jabatan Fungsional : Asisten Ahli

Nama Kantor : Institut Agama Islam Negeri Samarinda

B. Lokasi Penelitian

Penelitian Research and Development (R&D) akan dilaksanakan di Kota Samarinda, yakni pada MTS Negeri Model Kota Samarinda dan MTs DDI Tani Aman Loa Janan Ilir, Samarinda Seberang.

(33)

29 C. Produk Pembelajaran

(34)

30

(35)

31 D. Hasil Penilaian Para Ahli:

1. Ahli Media :

(36)

32

(37)

33

Berdasarkan Uji Kelayakan dari Ahli Media, Produk Pembelajaran Autoplay Biologi layak digunakan/uji coba lapangan dengan revisi sesuai dengan saran dari ahli media.

(38)

34 2. Ahli Materi :

(39)

35

(40)

36

(41)

37 E. Soal Pre-Test dan Post-Test

SOAL PRETES DAN POSTES WAKTU PELAKSANAAN Hari/Tanggal :

Waktu :

PETUNJUK PELAKSANAAN 1. Bacalah soal berikut dengan teliti dan seksama!

2. Jawablah pertanyaan berikut pada lembar jawaban yang telah tersedia dengan memberi tanda (X) pada jawaban yang benar.

3. Apabila terdapat pertayaan yang kurang jelas dan kurang dipahami tanyakanlah pada pengawas.

4. Jawabalah seluruh pertayaan berikut ini pada lembar jawaban karena setiap jawaban memiliki skor.

5. Lembar soal tidak boleh dicoret-coret.

6. Periksalah kembali jawaban anda sebelum diserahkan kepada pengawas.

1. Di bawah ini yang tidak termasuk komponen darah adalah….

A. plasma

B. sel darah merah C. jantung

D. keeping darah

2. Di bawah ini yang bukan fungsi darah adalah….

A. sebagai alat pengangkut sari-sari makanan B. menjaga agar subuh tubuh tetap normal C. membunuh kuman penyakit

D. memberikan tenaga

3. Perhatikan ciri-ciri sel darah di bawah ini!

(1) Mempunyai inti

(2) Mengandung hemoglobin

(3) Dibentuk dalam sumsum tulang belakang

(42)

38 (4) Menghancurkan kuman

Ciri-ciri yang dimiliki sel darah merah ditunjukkan oleh nomor….

A. (1) dan (2) B. (1) dan (4) C. (2) dan (3) D. (3) dan (4)

4. Perhatikan ciri-ciri sel darah di bawah ini!

 Memiliki bentuk yang tidak tetap

 Dapat bergerak bebas di luar pembuluh darah

 Jumlah normal didalam tiap 1 mm3 darah adalah 8000 Ciri-ciri di atas dimiliki oleh….

A. leukosit B. trombosit C. eritrosit D. plasma darah

5. Oksigen diangkut ke seluruh sel tubuh untuk proses oksidasi oleh….

A. globulin B. hemoglobin C. plasma darah D. fibrinogen

6. Berikut ini komponen yang tidak terlibat dalam mekanisme pembekuan darah adalah….

A. protrombin B. tromboplastin C. fibrinogen D. kalium

(43)

39 7. Perhatikan gambar berikut!

Ruang serambi kanan ditunjukkan oleh bagian….

A. I B. II C. III D. IV

8. Perhatikan gambar berikut!

Ruang bilik kiri ditunjukkan oleh bagian….

A. I B. II C. III D. IV

9. Darah dari bilik kanan jantung akan mengalir ke….

A. paru-paru B. serambi kanan C. serambi kiri D. aorta

(44)

40

10. Beredarnya darah ke seluruh tubuh dapat terjadi karena….

A. otot jantung berkontraksi B. pembuluh nadi berkontraksi C. pembuluh balik berkontraksi D. otot jantung relaksasi

11. Ada dua macam tekanan darah pada manusia, yaitu diastol dan sistol. Pernyataan berikut yang benar adalah….

A. Tekanan sistol diakibatkan oleh kontraksinya otot serambi dan bilik jantung B. Tekanan sistol diakibatkan oleh kontraksinya otot bilik jantung

C. Tekanan diastol diakibatkan oleh kontraksinya otot serambi jantung D. Tekanan diastol diakibatkan oleh kontraksinya otot bilik jantung

12. Pada waktu diperiksa oleh dokter, tekanan darah budi adalah 110/80 mmHg. Angka 110 mmHg menunjukkan….

A. tekanan sistol B. tekanan diastol C. frekuensi pernafasan D. jumlah denyut jantung

13. Urutan peredaran darah besar yang benar, yaitu….

A. Jantung (bilik kiri) – Aorta – Seluruh tubuh – vena cava – jantung (serambi kanan)

B. Jantung (bilik kanan) – arteri pulmonalis – paru-paru – vena pulmonalis – jantung (serambi kiri)

C. Jantung (bilik kiri) – arteri pulmonalis – paru-paru – vena pulmonalis – jantung (serambi kiri)

D. Jantung (bilik kanan) – Aorta – Seluruh tubuh – vena cava – jantung (serambi kanan)

14. Urutan peredaran darah kecil yang benar, yaitu….

A. Jantung (bilik kiri) – Aorta – Seluruh tubuh – vena cava – jantung (serambi kanan)

(45)

41

B. Jantung (bilik kanan) – arteri pulmonalis – paru-paru – vena pulmonalis – jantung (serambi kiri)

C. Jantung (bilik kiri) – arteri pulmonalis – paru-paru – vena pulmonalis – jantung (serambi kiri)

D. Jantung (bilik kanan) – Aorta – Seluruh tubuh – vena cava – jantung (serambi kanan)

15. Jika pada seseorang diketahui jumlah sel darah putihnya 26.000/mm3, wajahnya pucat karena darah merahnya juga berkurang dapat dipastikan orang ini menderita….

A. anemia B. leukopenia C. leukemia D. leukositas

16. Seseorang yang berusia 25 tahun melakukan pemeriksaan tekanan darah. Diketahui tekanan darah hasil pemeriksaan tersebut adalah 150/90 mmHg. Berdasarkan hasil tersebut diketahui bahwa orang tersebut menderita….

A. leukopenia B. leukemia C. hipertensi D. hipotensi

17. Berikut ini termasuk lapisan dinding jantung, kecuali….

A. mesokardium B. endocardium C. miokardium D. pericardium

18. Pembuluh yang berasal dari paru-paru dan membawa banyak oksigen adalah….

A. vena pulmonalis B. vena cava superior C. vena cava inverior

(46)

42 D. aorta

19. Pembuluh yang berukuran besar yang berfungsi mengalirkan darah ke seluruh tubuh disebut….

A. vena pulmonalis B. vena cava superior C. vena cava inverior D. aorta

20. Darah yang mengandung karbondioksida terdapat pada jantung bagian...

A. serambi kiri B. bilik kiri C. bilik kanan D. serambi kanan

(47)

43 BAB V PEMBIAYAAN

Keg No Komponen Biaya Volume Satuan

Biaya Jumlah

A Biaya Perjalanan di MTsN Samarinda

1 Survei 3 orang 3 Rp170,000 Rp510,000

2 Analisis Kebutuhan 3 orang 3 Rp170,000 Rp510,000

3 Pre dan Post-Tes 3 orang 3 Rp170,000 Rp510,000

4 Uji Coba Kelompok Kecil 3 orang 3 Rp170,000 Rp510,000

5 Uji Coba Kelompok Sedang 3 orang 3 Rp170,000 Rp510,000

6 Uji Coba Kelompok Besar 3 orang 3 Rp170,000 Rp510,000

Jumlah Biaya Rp3,060,000

B Biaya Perjalanan di MTsS DDI Tani Aman

1 Survei 3 orang 3 Rp170,000 Rp510,000

2 Analisis Kebutuhan 3 orang 3 Rp170,000 Rp510,000

3 Pre dan Post-Tes 3 orang 3 Rp170,000 Rp510,000

4 Uji Coba Kelompok Kecil 3 orang 3 Rp170,000 Rp510,000

5 Uji Coba Kelompok Sedang 3 orang 3 Rp170,000 Rp510,000

6 Uji Coba Kelompok Besar 3 orang 3 Rp170,000 Rp510,000

Jumlah Biaya Rp3,060,000

C Biaya Bahan Habis Pakai dan penyelenggaraan penelitian

1 Kertas HVS Sinar Dunia 70 gram 2 rim 2 Rp37,000 Rp74,000

2 Kertas HVS warna 2 rim 2 Rp72,000 Rp144,000

3 Sandisk 32GB USB Flash Disk CZ48 USB 3.0 3 buah 3 Rp79,000 Rp237,000

5 Tinta Printer Epson warna 3 buah 3 Rp60,000 Rp180,000

6 Tinta Printer Epson hitam 2 buah 2 Rp60,000 Rp120,000

7 Penggandaan Instrumen Penelitian 75 siswa 75 Rp15,000 Rp1,125,000

Jumlah Biaya Rp1,880,000

D Biaya Pelaksanaan Penelitian

1 Pembuatan Produk Pembelajaran 1 orang 1 Rp2,500,000 Rp2,500,000

2 Validasi Ahli Materi 1 orang 1 Rp1,000,000 Rp1,000,000

3 Validasi Ahli Media 1 orang 1 Rp1,000,000 Rp1,000,000

(48)

44

4 Pengolahan Data 1 orang 1 Rp1,000,000 Rp1,000,000

Jumlah Biaya Rp5,500,000

E Biaya Publikasi dan Pendampingan

1 Penyusunan dan penggandaan Laporan 1 kegiatan Rp750,000 Rp750,000

2 Dokumentasi kegiatan 1 paket Rp750,000 Rp750,000

Jumlah Biaya Rp1,500,000

Total Biaya Penelitian (Kegiatan A, B, C, D, E)

Rp15,000,000 (Tiga Puluh Sembilan Juta Sembilan Ratus Sembilan Puluh Lima Ribu Rupiah)

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Adapun hasil penelitian pengembangan ini adalah 1 telah berhasil menjelaskan dengan detail prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis Autoplay 2 produk pengembangan ini

Berdasarkan hasil validasi pengembangan media pembelajaran pada pokok bahasan struktur atom berbasis Autoplay Media Studio 8 diperoleh skor hasil validasi media oleh

Hasil pengembangan ini adalah (1) Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Autoplay Media Studio 8 pada materi kerjasama dalam berbagai bidang kehidupan untuk siswa kelas

Untuk menghasilkan pengembangan media pembelajaran tersebut akan dilakukan penelitian dengan judul ”Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian dan pengembangan adalah untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis autoplay media

Newby 2000, menggambarkan proses pengembangan suatu instructional media berbasis multimedia dilakukan dalam 4 tahapan dasar, yaitu : 1 planning, berkaitan dengan perencanaan data media

MULTIPLE LEARNING RESOURCES PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENYENANGKAN, EDUKATIF DAN INOVATIF BERBASIS E-LEARNING MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI GURU DALAM PENGAJARAN

Lembar validasi materi LEMBAR VALIDASI MATERI PEMBELAJARAN Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Matapelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Autoplay untuk