• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Copied!
98
0
0

Teks penuh

(1)

34

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Profil Sekolah

3.1.1 Lingkungan Sekolah

UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang terletak di pusat kota Tangerang yang sangat strategis, tepatnya di kelurahan Babakan kecamatan Tangerang.

Letak yang strategis di antara sekolah-sekolah lain yang berada dalam satu wilayah memungkinkan untuk saling menjaga hubungan sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif.

Kota Tangerang yang dikenal sebagai kota industri memberi dampak yang besar kepada sekolah untuk menyesuaikan dengan potensi daerahnya.

Untuk itu dalam merancang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, UPTD SMAN 7 menyeuaikan dengan potensi daerahnya yaitu kota industri yang berakhlakul karimah.

Potensi UPTD SMAN 7 yang sangat besar untuk berkembang, menjadi tantangan bagi masyarakat sekolah untuk memajukan dan membesarkan lembaga ini.

1. Sarana dan Prasarana a. Tanah dan Halaman

Keadaan Tanah Sekolah UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Status : Milik Negara

Luas Tanah : 5.750 m2

(2)

Luas Bangunan : 2.597 m2 Pagar : 365 m2 b. Gedung Sekolah

Bangunan sekolah pada umumnya dalam kondisi baik. Jumlah ruang kelas untuk menunjang kegiatan belajar memadai.

Keadaan Gedung Sekolah UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Luas Bangunan : 2597 m2

Ruang Kepala Sekolah : 1 Baik Ruang Wakasek : 1 Baik

Ruang TU : 1 Baik

Ruang Guru : 1 Baik Ruang Kelas : 26 Baik Ruang Lab. IPA : 1 Baik Ruang Lab. Bahasa : 1 Baik Ruang Perpustakaan : 1 Baik Ruang Lab. Komputer : 2 Baik

Musholla : 1 Baik

Ruang OSIS : 1 Baik

Ruang BP : 1 Baik

Ruang PMR : 1 Baik 3.1.2 VISI dan MISI

Perkembangan dan tantangan masa depan seperti: perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi; globalisasi yang sangat cepat; era informasi; dan berubahnya kesadaran masyarakat dan orang tua terhadap pendidikan memacu

(3)

sekolah untuk merespon tantangan sekaligus peluang itu. UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang memiliki citra moral yang menggambarkan profil sekolah yang diinginkan di masa datang yang diwujudkan dalam Visi sekolah berikut:

VISI UPTD SMA NEGERI 7 KOTA TANGERANG

“Terd epa n d ala m p restasi, b erwaw asa n kebang saa n, dan bera khl ak mu lia ”

Visi di atas mencerminkan cita-cita sekolah yang berorientasi ke depan sesuai dengan norma dan harapan masyarakat.

Untuk mewujudkan visi di atas, sekolah menentukan langkah-langkah strategis yang dinyatakan dalam Misi berikut:

MISI UPTD SMA NEGERI 7 KOTA TANGERANG

3.1.3 Personil Sekolah

UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang didirikan terbentuk pada tahun 1994 yang merupakan Kelas Jauh (KJ) dari SMA Negeri 1 Tangerang.

Pimpinan sekolah yang pernah bertugas di UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang sejak awal berdirinya(1994) sampai sekarang adalah:

1. Melaksanakan pembelajaran berkualitas tinggi dengan mengoptimalkan sumber daya manusia

2. Meningkatkan layanan dan keprofesionalan guru

3. Mendorong siswa untuk mengembangkan kreatifitas dan daya nalar 4. Mengupayakan terbentuknya masyarakat sekolah yang religius

5. Menciptakan situasi belajar yang menyenangkan untuk meningkatkan prestasi anak didik

6. Mempertebal semangat nasional dan patriotik yang berlandaskan akhlak mulia 7. Meningkatkan hubungan dengan masyarakat sekitar sekolah

(4)

Gambar 3. 1 Struktur Organisasi Sekolah

Tabel 3. 1 Tabel Kepala Sekolah

NAMA PERIODE TUGAS

1. Drs. Hudaya Tahun 1994 – 1999

2. Drs. H. Muhtadi Tahun 1999 – 2000

3. Dra. Hj. Sudarsih Ischak Tahun 2000 – 2004

4. H. M. Hidayat Arifin, M.Pd. Tahun 2004 – 2012

5. H. Tatang Sutardy, M.Pd. Tahun 2012 – Sekarang

Jumlah seluruh personil sekolah ada sebanyak 82 orang, terdiri atas guru 62 orang, karyawan tata usaha 10 orang, dan pesuruh 5 orang.

1. Tenaga Pendidik

Keadaan Personil Sekolah Tabel 3. 2 Tabel Personil Sekolah

NO NAMA JABATAN STATUS

1 H. Tatang Sutardy, M.Pd. Kepala Sekolah/ Geografi PNS

2 Dra. Hj. Yeritza Roslin BP/BK, Pembina PNS

(5)

3 Dedeh Kusneti, S.Pd. Matematika PNS

4 Drs. Toton Sutono Kimia PNS

5 Ali Masri MS,S.Ag. Agama Islam PNS

6 Dra. Elis Suaidah, M.M. Bahasa Indonesia PNS

7 Devijanty, S.Pd. Matematika PNS

8 Ina Anggraeny, S.Pd. Bahasa Inggris PNS

9 Dra. Ade Ella Surtina BP/BK PNS

10 Dra. Sumihar Meinarti Matematika PNS

11 Noven Rosetty P.,S.Pd. Ekonomi PNS

12 Hj. Hidayati, S.Pd. Bahas Indonesia PNS

13 H. Arief Syamsudin, S.Pd. Fisika PNS

14 Eti Restiani, S.Pd. Matematika PNS

15 Drs. Samsuri Penjas PNS

16 Eka Fitriyanti, S.Pd. Biologi PNS

17 Dra. N. Entin Rustini Pendidikan Agama Islam PNS

18 Dra. Emma Mahmudah Biologi PNS

19 Drs. Sugardo Bahasa Indonesia PNS

20 Dra. Yuyun Yulianah PKn PNS

21 Drs. Yasmadi Matematika PNS

22 Ningsih, S.Pd. Kimia PNS

23 Betiana F.Tasdik, S.Pd. Biologi PNS

24 Arlinda Yuliatno Fisika PNS

25 Hj. Budiarti, S.Pd. Bahasa Inggris PNS

26 Anni Panggabean, S.Pd PKn PNS

27 Antik Juhaesih, S.Pd Biologi PNS

28 Sri Mulyati, S.Pd. Fisika PNS

29 Euis Syarifah Pendidikan Seni PNS

30 Dewi Handayani, S.Pd. Bahasa Inggris PNS

31 Sukaryono, S.Pd. Bahasa Inggris PNS

32 Dra. Neni Epiyani Geografi PNS

33 Dra. Laela Kadariyah Bahasa Indonesia PNS

34 Desi Lestari, S.Pd. Kimia PNS

35 Sri Kusdihartanti, S.Pd. Biologi PNS

36 Musoleh, S.Pd. Matematika PNS

37 Suldian Cahyaningrum, S.Pd. Fisika PNS

38 Drs. Dikdik H.Mirza Sosiologi PNS

39 Purwantiningsih, S.Pd Sejarah PNS

40 Dian Eka Rahmawati, S.Pd Geografi PNS

41 Fahrodin, S.Kom. Teknik Informatika PNS

42 Mira Y. Herdianty, S.Pd. BP / BK PNS

43 Nunik Sri Hastuti, S.Pd. Pendidikan Seni PNS

44 Lilis Komalasari, S.Pd. Penjaskes PNS

45 Khusaini, S.Pd.M.SE Ekonomi PNS

46 Siti Ajir, S.Pd PPkn PNS

47 Fathonah, SPd. Bahasa Inggris PNS

48 Ai Eli Herlina, S.Pd Bahasa Indonesia PNS

49 Heti Innatul Ain, S.Pd. Ekonomi/Akuntansi PNS

50 Said Affandi, S.Ag Sosiologi GTT

51 Heni Candranita, S.Pd. Sejarah GTT

52 Abdul Munir, S.E. Teknik Informasi GTT

53 Dede Mulyana, S.E. Ekonomi GTT

54 Didi Supriatna,S.T. Teknik Informasi GTT

55 Taufik, S.Pd Bahasa Jepang GTT

(6)

56 Hidayat, S.Kom Teknik Informasi GTT

57 Drs. Kamulya Santoso H. Pendidikan Seni GTT

58 Damma Panna Pendidikan Agama Budha GTT

59 Osna B Pendidikan Agama Kristen GTT

60 Made Pendidikan Agama Hindu GTT

61 Mira M., S.Pd. Bahasa Jepang GTT

62 Vivin Tiven, S.Pd. Sosiologi GTT

63 Sri Subekti Pendidikan Agama Katholik GTT

Dari sejumlah guru, hanya 72% yang berstatus guru PNS. Sisanya 28% guru tidak tetap

2. Tenaga Kependidikan

Tabel 3. 3 Tabel Tenaga Kependidikan

NO NAMA JABATAN STATUS

1 Khaerudin Koordinator PNS

2 Sisnarti Petugas Perpustakaan PNS

3 Endang Sugiyarti Bendahara Gaji PNS

4 Drs. Maman Suparman Kesiswaan

5 Nena Farida Laboran

6 Ratnawati, S.Pd. Persuratan

7 Erwin Rijaya Komputerisasi

8 Cik Aziz Kesiswaan

9 Nasirin Penerima SPP

10 Andi Komputerisasi

11 Nasrudin Pramubakti

12 Basuki Pramubakti

13 Tusiam Pramubakti

14 Waluyo Pramubakti

15 Depis Sandra Pramubakti

3.1.4 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan

Pada saat penulisan ini dibuat, murid kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang tercatat sebanyak 304 siswa yang terbagi menjadi 8 kelas, dengan 2 guru sebagai tenaga pengajar bahasa Jepang.

Mata pelajaran bahasa Jepang pada ruang lingkup penelitian sudah dimulai pada tahun 2007. Mata Pelajaran bahasa Jepang merupakan mata pelajaran bahasa asing wajib kedua setelah bahasa Inggris dan sudah masuk

(7)

dalam kurikulum. Materi pengajaran bahasa Jepang yang sedang berjalan pada ruang lingkup penelitian saat ini adalah berdasarkan text book yang bersilabuskan dari departemen yang ditangani langsung oleh Kedutaan Besar Jepang di Indonesia yaitu Japan Foundation. Di kelas X, mata pelajaran yang diajarkan secara garis besar adalah huruf Jepang, tata bahasa dasar, kosakata, dan perkenalan kanji dasar.

Pada ruang lingkup penelitian sistem pengajaran yang dilakukan adalah dengan cara mengajar di dalam kelas. Seperti ceramah atau presentasi yang di lakukan satu minggu sekali. Dalam satu minggu siswa kelas X mendapatkan pengajaran bahasa Jepang sebanyak dua jam pelajaran, dimana satu jam pelajaran memiliki durasi 45 menit. Terkadang materi pengajaran disampaikan guru dengan menggunakan alat bantu. Seperti kartu untuk menghafalkan huruf kana, Slide Power Point untuk presentasi, poster, dan tape atau laptop yang digunakan untuk materi listening. Para guru juga sering memberikan tugas seperti latihan percakapan dengan para siswa agar siswa dapat berbicara bahasa Jepang dengan baik dan lancar, memberikan tugas harian, kuis, ulangan rutin, ujian tengah semester, dan ujian akhir semester.

Kesulitan yang dihadapi para siswa adalah karena bahasa Jepang merupakan bahasa asing yang belum terlalu lama dipelajari dan sudah masuk kurikulum. Perbedaan penggunaan huruf dalam bahasa Jepang yaitu huruf kana dan kanji juga menjadi salah faktor kesulitan yang dihadapi siswa dalam mempelajari bahasa Jepang. Karena beberapa alasan diatas, siswa yang sama sekali belum pernah menerima pelajaran bahasa Jepang di jenjang pendidikan sebelumnya akan merasa sangat kesulitan untuk mempelajari bahasa Jepang.

(8)

Dari pihak guru sendiri kesulitan yang dihadapi adalah sikap dari beberapa siswa dalam mempelajari bahasa Jepang. Dalam satu sisi ada siswa yang rajin atau antusias dalam mempelajari bahasa Jepang, dan di sisi yang lain ada siswa yang tidak tertarik bahkan malas mempelajari bahasa Jepang. Karena itu para guru berusaha mencari metode atau media pembelajaran untuk membantu minat belajar siswa terhadap pelajaran bahasa Jepang.

3.2 Perbandingan Perangkat Ajar Sejenis

3.2.1 Tell Me More Japanese – Beginner & Advanced

Tell Me More Japanese merupakan salah satu seri dari software pembelajaran bahasa Tell Me More Series yang dikembangkan oleh Auralog (bahasa-bahasa lainnya adalah bahasa Jerman, bahasa Inggris, bahasa Italia, dan bahasa Spanyol). Bahasa pengantar yang digunakan pada aplikasi ini adalah bahasa Inggris. Adapun menu-menu yang terdapat dalam aplikasi ini antara lain dialog, klip video, soal-soal latihan, latihan pelafalan, daftar tata bahasa dan kosakata, serta laporan hasil pembelajaran. Tell Me More Japanese terbagi menjadi dua tingkatan atau level yakni: Beginner(Pemula) dan Advanced (Mahir). Setiap tingkatan terdiri atas enam Lesson (pelajaran).

(9)

Gambar 3. 2 Tampilan Muka Aplikasi Tell Me More Japanese

Menu utama dari aplikasi ini berupa gambar-gambar yang menunjukkan menu-menu yang disediakan yakni : rak baju (untuk memilih pelajaran), buku (untuk referensi daftar tata bahasa), orang dengan scene taker (untuk masuk ke menu dialog), buku tulis (untuk menu soal-soal latihan), mikrofon (untuk menu latihan pelafalan), bola dunia (untuk menu link external, bila terhubung ke internet), piala/trophy (untuk menu laporan hasil pembelajaran), synthesizer (menu opsi pengaturan), tanda tanya (menu bantuan) dan pintu (keluar dari aplikasi).

Pada setiap pelajaran, pengguna dapat memilih salah satu menu sekunder berikut (icon bagian bawah gambar 3.2, kiri ke kanan)

(10)

Gambar 3. 3 Fitur Recognise Audio Tell Me More Japanese

1) Main Menu

Tombol untuk kembali ke menu utama.

2) Video

Memainkan video (bila ada) disertai dengan teks/script yang berisikan hiragana, katakana, dan kanji.

3) Pronunciation index

Pengguna dapat merekam suara pelafalannya dan membandingkannya dengan grafik suara model.

4) Dialogue

Pengguna dapat mendengar percakapan dalam Bahasa Jepang dan disertai dengan huruf Jepang serta cara baca (romaji).

(11)

Gambar 3. 4 Tampilan Tata Bahasa Tell Me More Japanese

5) Exercise

Pengguna dapat menguji tingkat pemahaman mengenai pelajaran dengan menggunakan latihan-latihan yang tersedia. Bentuk-bentuk latihan antara lain: menjodohkan, teka-teki silang, puzzle, hang man, dll.

(12)

Gambar 3. 5 Tampilan Exercise Tell Me More Japanese

6) Reference

Merupakan daftar referensi seluruh tata bahasa dan kosakata yang digunakan pada aplikasi ini.

7) Translation

Menampilkan terjemahan dialog dan kosakata pada pelajaran yang sedang dipilih.

8) Lesson Report

Menampilkan laporan hasil latihan, nilai yang didapat, dan jumlah jawaban yang benar dan salah.

9) Option

Merupakan opsi pengaturan atau setting, misalnya mengatur volume suara, dll.

10) Help

(13)

3.2.2 Rosetta Stones

Rosetta Stones adalah sebuah aplikasi pembelajaran berbagai bahasa negara lain yang ada di dunia. Bahasa yang dapat dipelajari dalam Rosetta Stones bermacam-macam seperti bahasa Inggris, Jerman, Korea, Jepang, dll.

Bahan-bahan untuk bahasa lain dapat ditambahkan sendiri oleh pengguna ke dalam Rosetta Stones. Jika pengguna baru pertama kali menggunakan Rosetta Stones maka pengguna harus membuat username dan memilih bahan bahasa yang ingin dipelajari.

Gambar 3. 6 Tampilan Login Rosetta Stone

(14)

Sebelum memakai Rosetta Stones, pengguna harus memiliki file bahasa yang ingin dipelajari, kemudian materi dari file tersebut ditambahkan ke dalam Rosetta Stones.

Gambar 3. 7 Tampilan Penambahan Bahasa

Jika materi telah ditambahkan, pengguna dapat menggunakan dan mempelajari materi yang telah tersedia dari file yang ditambahkan ke Rosetta Stones.

(15)

Gambar 3. 8 Tampilan Menu Rosetta Stone

(16)

3.2.3 Nihon Go

Nihon Go merupakan aplikasi perangkat ajar bahasa Jepang yang diterbitkan oleh PT. Elex Media Komputindo. Nihon Go merupakan sebuah CD interaktif yang digunakan untuk belajar bahasa Jepang di komputer atau laptop. Tampilan menu utama Nihon Go cukup sederhana sehingga mudah digunakan.

Gambar 3. 9 Tampilan Menu Nihon Go

Materi-materi dipisahkan dalam beberapa step seperti yang dapat dilihat dalam Gambar 3.8. Isi dari materi yang berada di masing-masing step dapat dilihat pada kotak hitam di tengah program. Seperti yang tertulis di atas, step 1 berisi tentang pengenalan huruf seperti yang dapat dilihat pada Gambar 3.9 berikut ini:

(17)

Gambar 3. 10 Tampilan Sub Menu Step 01 Nihon Go

Pengguna yang memilih step 1 akan diberikan beberapa pilihan materi seperti hiragana dan katakana. Kemudian tombol game berupa latihan soal- soal dari materi step 1. Jika pengguna memilih hiragana untuk dipelajari maka tampilan aplikasi tersebut akan terlihat seperti Gambar 3.10 berikut ini:

(18)

Gambar 3. 11 Tampilan Tabel Kana Nihon Go

Jika pengguna menekan salah satu dari huruf kana di atas, maka aplikasi tersebut akan merespon dalam bentuk suara pengucapan dari kata yang dipilih oleh pengguna tersebut.

(19)

Jika pengguna menekan menu game maka akan terlihat latihan soal-soal dari materi yang dipilih. Menu game dapat dilihat pada Gambar 3.11 berikut ini:

Gambar 3. 12 Tampilan Latihan Nihon Go

(20)

Setiap game dalam step-step yang ada, mempunyai tipe-tipe soal yang berbeda-beda. Contoh dapat dilihat pada latihan pada step 2 pada Gambar 3.12 berikut ini:

Gambar 3. 13 Tampilan Pengenalan Benda (kosakata) Nihon Go

(21)

Tabel 3. 4 Tabel Perbandingan Perangkat Ajar Tell Me More

Japanese

Rosetta

Stones Nihon Go

Penilaian Keseluruhan

Tahun Rilis 2007 2010 2010

Teks Menarik Menarik Simpel

Suara Sangat Menarik Sangat Menarik Bagus

Gambar Menarik Sangat Menarik Menarik

Animasi Menarik Simpel Menarik

Video Tidak Ada Tidak Ada Tidak Ada

Navigasi Mudah Dimengerti Mudah Dimengerti Mudah Dimengerti Materi Sangat Lengkap Sangat Lengkap Kurang Lengkap

Fitur Soal Latihan Soal Latihan Soal Latihan, Permainan

Database Ada Ada Ada

(22)

3.3 Analisis Kebutuhan 3.3.1 Kuisioner

Pada bulan Mei 2012, diberikan kuisioner kepada ruang lingkup penelitian. Dalam ruang lingkup penelitian tersebut, terdapat 8 kelas untuk kelas X, dan rata-rata anak-anak di dalam kelas berjumlah 38 orang. Bila ditotalkan terdapat kurang lebih 304 siswa kelas X. Didapatkan responden dari 2 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 72 orang. Berikut kolerasi dari pertanyaan yang diajukan :

Tabel 3. 5 Tabel korelasi tujuan

No. Pertanyaan Tujuan pertanyaan

1 Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?

Sebagai indikasi awal untuk mengetahui apakah tipe aplikasi yang akan dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan siswa

2 Apakah Anda memiliki akses internet untuk komputer (PC) atau laptop (pertanyaan lanjutan dari nomor 1)?

Sebagai indikasi untuk mengetahui tipe aplikasi perangkat ajar yang dibutuhkan siswa

3 Apa tipe aplikasi yang lebih Anda sukai dari dua tipe di bawah ini untuk sebuah perangkat ajar?

Sebagai indikasi akhir dan untuk mengetahui keinginan siswa terhadap tipe aplikasi yang akan dibuat

4 Bagian mana yang lebih sulit untuk dipelajari dalam pelajaran Bahasa Jepang?

Untuk mengetahui kebutuhan siswa terhadap materi yang akan dimasukkan di dalam aplikasi

5 Saya dapat menggunakan fungsi dasar komputer (menyalakan/mematikan, membuka/menutup file, menyimpan file, dll) dengan baik

Untuk mengetahui apakah siswa sudah dapat menggunakan fungsi dasar komputer dengan baik sehingga desain yang dibuat sesuai dengan tingkat mereka

6 Saya sering menggunakan aplikasi perangkat ajar lainnya (misalkan CD tutorial atau CD soal)

Untuk mengetahui apakah siswa sudah terbiasa menggunakan aplikasi perangkat ajar dan menjadi indikasi desain perancangan tutorial

7 Saya menginginkan adanya pola penilaian dan pencapaian dalam perangkat ajar yang saya gunakan

Untuk mengetahui keinginan siswa terhadap fitur pemberian poin dan pemberian pencapaian (reward) di dalam aplikasi

8 Saya memerlukan kosakata/ kamus dalam perangkat ajar yang bisa saya modifikasi sendiri

Untuk mengetahui keinginan siswa terhadap fitur kosakata di dalam aplikasi yang bisa mereka tambahkan sendiri

9 Saya menginginkan adanya suara sebagai contoh pelafalan atau cara baca

Untuk mengetahui berapa banyak siswa yang ingin ditambahkan fitur suara dalam aplikasi

(23)

10 Saya menginginkan adanya animasi untuk membantu pelajaran

Untuk mengetahui berapa banyak siswa yang ingin ditambahkan fitur audio dalam aplikasi

Berikut ini merupakan data hasil kuisioner yang dilakukan terhadap 72 orang siswa kelas X pada ruang ringkup penelitian :

1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?

Gambar 3. 14 Diagram perbandingan pertanyaan pertama

(24)

2. Apakah Anda memiliki akses internet untuk komputer (PC) atau laptop (pertanyaan lanjutan dari nomor 1)?

Gambar 3. 15 Diagram perbandingan pertanyaan kedua

Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 1, didapatkan 64 orang siswa yang menjawab ya dan 8 orang menjawab tidak. Dan dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 2, didapatkan 25 orang siswa yang menjawab ya dan 39 orang menjawab tidak. Jika ditambah dengan 8 orang yang tidak mempunyai komputer atau laptop maka jumlah siswa yang tidak memiliki akses internet untuk komputer atau laptop adalah 47 orang.

Hal ini menunjukkan bahwa sudah banyak siswa yang memiliki komputer atau laptop di rumahnya tetapi belum mempunyai akses internet untuk komputer atau laptop tersebut. Maka dari itu, aplikasi perangkat ajar ini akan dikembangkan agar dapat digunakan di komputer atau laptop tanpa perlu akses internet.

(25)

3. Apa tipe aplikasi yang lebih Anda sukai dari dua tipe di bawah ini untuk sebuah perangkat ajar?

a. CD interaktif, aplikasi yang bisa digunakan di laptop atau komputer b. Aplikasi, pemakaian hanya di lab komputer sekolah

Gambar 3. 16 Diagram perbandingan pertanyaan ketiga

Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 3, didapatkan 60 orang siswa yang menjawab lebih menyukai CD interaktif yang bisa digunakan di komputer atau laptop dan 12 orang menjawab lebih menyukai aplikasi yang pemakainnya hanya digunakan di sekolah.

Dari pertanyaan nomor 1, 2, dan 3 menunjukkan bahwa siswa menginginkan aplikasi perangkat ajar yang dapat digunakan di komputer atau laptop yang berbentuk CD interaktif. Karena itu, aplikasi ini akan dibuat sesuai dengan kebutuhan siswa, yaitu berbentuk CD interaktif yang penggunaannya bisa digunakan di rumah ataupun di sekolah.

(26)

4. Bagian mana yang lebih sulit untuk dipelajari dalam pelajaran Bahasa Jepang?

a. Tata Bahasa (Grammar) b. Kosakata (Vocabulary) c. Lainnya, ___________

Gambar 3. 17 Diagram perbandingan pertanyaan keempat

Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 4, didapatkan 43 orang siswa yang menjawab tata bahasa lebih sulit untuk dipelajari, 24 orang siswa menjawab kosakata lebih sulit untuk dipelajari, dan 5 orang menjawab lainnya (huruf kecil, penulisan huruf, huruf kanji, kanji dan kosakata, semuanya).

Berdasarkan data di atas, siswa lebih kesulitan belajar tentang tata bahasa dalam bahasa Jepang, diikuti dengan kosakata, dan lainnya seperti huruf kanji dan penulisannya. Maka dari itu, perangkat ajar ini akan

(27)

dikembangkan dengan pemberian materi lebih banyak dalam tata bahasa, kemudian kosakata, dan jenis huruf Bahasa Jepang.

5. Saya dapat menggunakan fungsi dasar komputer (menyalakan/mematikan, membuka/menutup file, menyimpan file, dll) dengan baik

Gambar 3. 18 Diagram perbandingan pertanyaan kelima

Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 5, didapatkan 66 orang siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 6 orang setuju dengan argumen tersebut, dan tidak ada yang memilih tidak setuju dan sangat tidak setuju dengan argumen tersebut.

Tabel 3. 6 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 5

Respon Bobot Responden Responden x Bobot

Sangat Setuju 4 66 264

Setuju 3 6 18

Tidak Setuju 2 0 0

Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Total 72 282

282 / 72 = 3,9 atau 4

(28)

Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 4, yaitu respon sangat setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa siswa sudah dapat menggunakan fungsi dasar komputer dengan sangat baik.

Karena itu, perangkat ajar ini akan dikembangkan dengan desain yang tidak menyulitkan siswa dalam penggunaannya, seperti menggunakan desain navigasi yang sudah biasa digunakan dalam aplikasi lain.

6. Saya sering menggunakan aplikasi perangkat ajar lainnya (misalkan CD tutorial atau CD soal)

Gambar 3. 19 Diagram perbandingan pertanyaan keenam

Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 6, didapatkan 4 orang siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 36 orang setuju dengan argumen tersebut, 31 orang tidak setuju dengan argumen tersebut, dan 1 orang yang memilih sangat tidak setuju dengan argumen tersebut.

(29)

Tabel 3. 7 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 6

Respon Bobot Responden Responden x Bobot

Sangat Setuju 4 4 16

Setuju 3 36 108

Tidak Setuju 2 31 62

Sangat Tidak Setuju 1 1 1

Total 72 187

187 / 72 = 2,6 atau 3

Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 3, yaitu respon setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa siswa sering menggunakan aplikasi perangkat ajar dan siswa sudah terbiasa dengan aplikasi tersebut. Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini tidak diperlukannya pengadaan tutorial secara rinci dan untuk siswa yang tidak sering menggunakan perangkat ajar dikembangkan dengan desain yang lebih mudah dipahami sehingga tanpa tutorial penggunaan siswa dapat menggunakan aplikasi perangkat ajar ini dengan baik.

(30)

7. Saya menginginkan adanya pola penilaian dan pencapaian dalam perangkat ajar yang saya gunakan

Gambar 3. 20 Diagram perbandingan pertanyaan ketujuh

Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 7, didapatkan 19 orang siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 46 orang setuju dengan argumen tersebut, 7 orang tidak setuju dengan argumen tersebut, dan tidak ada siswa yang memilih sangat tidak setuju dengan argumen tersebut.

Tabel 3. 8 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 7

Respon Bobot Responden Responden x Bobot

Sangat Setuju 4 19 76

Setuju 3 46 138

Tidak Setuju 2 7 14

Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Total 72 228

228 / 72 = 3,2 atau 3

(31)

Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 3, yaitu respon setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini doketahui bahwa siswa menginginkan adanya pola penilaian dan pencapaian dalam aplikasi ini.

Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini akan dibuatkan sebuah penilaian dari soal latihan dan sebuah hadiah atas pencapaian yang dilakukan siswa di dalam aplikasi ini.

8. Saya memerlukan kosakata/ kamus dalam perangkat ajar yang bisa saya modifikasi sendiri

Gambar 3. 21 Diagram perbandingan pertanyaan kedelapan

Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 8, didapatkan 10 orang siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 47 orang setuju dengan argumen tersebut, 15 orang tidak setuju dengan argumen tersebut, dan tidak ada siswa yang memilih sangat tidak setuju dengan argumen tersebut.

(32)

Tabel 3. 9 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 8

Respon Bobot Responden Responden x Bobot

Sangat Setuju 4 10 40

Setuju 3 47 141

Tidak Setuju 2 15 30

Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Total 72 211

211 / 72 = 2,9 atau 3

Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 3, yaitu respon setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa siswa menginginkan sebuah fitur kosakata yang bisa diubah sendiri oleh mereka.

Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini akan dibuatkan fitur kosakata yang dapat diubah sendiri oleh siswa.

9. Saya menginginkan adanya suara sebagai contoh pelafalan atau cara baca

Gambar 3. 22 Diagram perbandingan pertanyaan kesembilan

Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 9didapatkan 47 orang siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 23

(33)

orang setuju dengan argumen tersebut, 2 orang tidak setuju dengan argumen tersebut, dan tidak ada siswa yang memilih sangat tidak setuju dengan argumen tersebut.

Tabel 3. 10 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 9

Respon Bobot Responden Responden x Bobot

Sangat Setuju 4 47 188

Setuju 3 23 69

Tidak Setuju 2 2 4

Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Total 72 261

261 / 72 = 3,6 atau 4

Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 4, yaitu respon sangat setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa siswa sangat menginginkan adanya fitur suara dalam aplikasi perangkat ajar ini. Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini akan ditambahkan fitur suara untuk contoh cara pelafalan kalimat dalam bahasa Jepang.

(34)

10. Saya menginginkan adanya animasi untuk membantu pelajaran

Gambar 3. 23 Diagram perbandingan pertanyaan kesepuluh

Dari hasil kuisioner untuk pertanyaan nomor 10, didapatkan 27 orang siswa yang menjawab mereka sangat setuju dengan argumen tersebut, 35 orang setuju dengan argumen tersebut, 10 orang tidak setuju dengan argumen tersebut, dan tidak ada siswa yang memilih sangat tidak setuju dengan argumen tersebut.

Tabel 3. 11 Tabel Perhitungan Bobot Pertanyaan 10

Respon Bobot Responden Responden x Bobot

Sangat Setuju 4 27 108

Setuju 3 35 105

Tidak Setuju 2 10 20

Sangat Tidak Setuju 1 0 0

Total 72 233

233 / 72 = 3,2 atau 3

Hasil yang didapat dari perhitungan bobot di atas adalah 3, yaitu respon setuju. Dengan begitu dari hasil kuisioner ini diketahui bahwa siswa

(35)

menginginkan adanya fitur animasi dalam aplikasi perangkat ajar ini yang bisa membantu mempelajari Bahasa Jepang. Maka dari itu, dalam pengembangan aplikasi ini akan ditambahkan fitur animasi agar siswa tertarik dan tidak bosan menggunakan aplikasi perangkat ajar ini, juga sebagai sarana untuk membantu pembelajaran.

(36)

3.3.2 Wawancara

Metode wawancara yang dilakukan adalah dengan mewawancarai guru bahasa Jepang pada ruang lingkup penelitian, Bapak Taufik S.pd. Wawancara yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui hal-hal mengenai Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) bahasa Jepang yang sedang berlangsung dan pendapat serta saran beliau mengenai aplikasi yang akan dibuat.

Dari hasil wawancara yang dilakukan, dapat diketahui kelas X yang belum pernah menerima pelajaran bahasa Jepang di jenjang pendidikan terdahulu memiliki kesulitan untuk mempelajari huruf-hufuf dasar sehingga masih memerlukan romaji sebagai bantuan cara membaca. Selain itu para siswa juga mengalami kesulitan dalam mempelajari tata bahasa, dikarenakan bahasa Jepang memiliki tata bahasa yang berbeda dari bahasa Indonesia, dan media untuk mengantarkan materi yang hanya sedikit. Serta sulitnya menghapal kosakata dalam bahasa Jepang.

Saran dari Bapak Taufik adalah siswa membutuhkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan di rumah mereka sendiri. Hal ini dikarenakan karena waktu belajar pada ruang lingkup penelitian dinilai kurang untuk siswa agar dapat mempelajari dan memahami pelajaran bahasa Jepang dengan baik.

Terlebih lagi bahasa Jepang adalah bahasa asing wajib kedua yang baru masuk kurikulum sehingga siswa kesulitan untuk mempelajarinya karena terdapat perbedaan dari huruf, cara penulisan, dan struktur tata bahasa.

Dari wawancara tersebut, tersirat beberapa ide untuk memberikan fitur- fitur multimedia yang dapat menarik minat siswa untuk menggunakan aplikasi ini dan agar siswa tidak bosan serta jenuh dalam menggunakan aplikasi ini.

(37)

ditambahkannya soal latihan yang sesuai dengan materi kebutuhan siswa kelas X juga diperlukan untuk menguji sejauh mana kemampuan siswa, sehingga aplikasi perangkat ajar ini diharapkan dapat menjadi media pelajar pembantu baik di sekolah atau di rumah.

3.3.3 Usulan Pemenuhan kebutuhan

Berdasarkan hasil kuisioner dari siswa dan hasil wawancara dari guru, di buat beberapa analisis dan berdasarkan analisis yang ada dirasa perlu untuk membuat sebuah aplikasi perangkat ajar tentang pengajaran bahasa Jepang yang berbasiskan multimedia dan disesuaikan dengan kebutuhan ruang lingkup penelitian.

Usulan aplikasi yang penulis ingin ajukan berdasarkan hasil analisis kuisioner dan wawancara yaitu :

a) Merancang aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan unsur-unsur seperti teks, gambar, suara, dan animasi sehingga siswa mendapatkan gambaran yang lebih jelas akan isi materi secara menarik.

b) Menyediakan tabel katakana dan hiragana di dalam materi aplikasi.

c) Menyajikan materi tata bahasa secara informatif.

d) Menyediakan latihan di tiap tahap materi.

e) Menyediakan latihan-latihan soal sebagai evaluasi terhadap pemahaman siswa akan isi materi yang diajarkan.

f) Menyediakan kosakata yang bisa diupdate oleh murid maupun guru.

g) Menyediakan soft keyboard untuk menginput huruf Jepang.

h) Menyediakan admin site untuk guru agar dapat mengubah, menambahkan, dan menghapus soal-soal latihan yang ada.

(38)

3.4 Perancangan

3.4.1 Hirarki Menu Pengguna

(39)

3.4.2 Hirarki Menu Admin

Gambar 3. 24 Diagram Hirarki Menu Pengguna

(40)

Pada saat aplikasi dimulai, menu login akan ditampilkan terlebih dahulu. Jika pengguna belum memiki username pada perangkat ajar tersebut, maka pengguna harus membuat terlebih dahulu dalam menu register.

Apabila pengguna sudah memiliki username tapi lupa akan password tersebut, maka pengguna dapat menggunakan fitur Recovery Password yang terdapat di menu login.

Login sendiri terdiri dari 2 client, yaitu admin dan pengguna. Dimana admin memiliki username dan password khusus untuk dapat login dan memiliki akses fitur update soal pada aplikasi tersebut.

Pada menu awal, pengguna termasuk admin dapat memilih kegiatan yang diinginkan, antara lain:

1. Memilih Materi 1

Setelah memilih materi 1 pengguna akan di tampilkan 2 materi yang dipelajari pada materi 1. Yaitu Pengenalan huruf hiragana dan

Gambar 3. 25 Diagram Hirarki Menu Admin

(41)

katakana. Pengguna juga dapat melatih kemampuan yang di pelajari di materi 1 pada Latihan Materi 1.

2. Memilih Materi 2

Pada materi 2 pengguna akan di tampilkan 2 materi yang dipelajari pada materi 2, yaitu pengenalan kata-kata lingkungan dan kata benda.

Pengguna dapat melatih kemampuan yang di pelajari di materi 1 pada Latihan Materi 2.

3. Memilih Materi 3

Pada materi 3 pengguna akan di tampilkan 3 materi yang dipelajari pada materi 3, yaitu pengenalan kata-kata lingkungan dan kata benda.

Pengguna dapat melatih kemampuan yang di pelajari di materi 1 pada Latihan Materi 3.

4. Memilih Kosakata

Pada menu kosakata pengguna dapat melihat kosakata apa saja yang ada dan telah ditambahkan di dalam menu ini. Pengguna juga dapat menambah, mengubah, serta menghapus kosakata yang ada pada database aplikasi.

5. Memilih Latihan Umum

Pengguna akan diberi soal-soal gabungan dari materi 1, 2, dan 3. Score akhir pengguna disimpan pada database sebagai history nilai untuk melihat perkembangan pengguna selama menggunakan aplikasi ini.

6. Memilih Update Soal (Khusus Admin)

Pengguna dalam hal ini admin dapat menambah, mengubah, dan menghapus soal-soal yang ada pada database aplikasi.

(42)

3.4.3 Use Case Diagram

Gambar 3. 26 Diagram Use Case

(43)

Pelaku : Pengguna Deskripsi : Cara Login awal

Tujuan : Agar dapat masuk ke “Menu Awal”

Bidang khas suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna Menjalankan aplikasi 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Login”.

Terdapat tombol ‘Login’, ‘Register’, dan

‘Recovery Password’

3 .Pengguna Memilih ‘Login’,

‘Register’, atau ‘Recovery Password’

4a. Jika pengguna memilih ‘Login’ maka aplikasi akan melakukan pemeriksaan database. Bila data yang dimasukan tepat, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Awal”. Jika data tidak tepat maka aplikasi akan tetap berada pada

“Menu Login”

4b. Jika pengguna memilih ‘Register’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Pendaftaran”

4c. Jika pengguna memilih ‘Recovery Password’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Recovery Password”

Pelaku : Pengguna

Deskripsi : Cara pendaftaran pengguna baru

Tujuan : Agar dapat menggunakan aplikasi dan masuk ke “Menu Awal”

Bidang khas suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna memilih tombol

‘Register’

2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Pendaftaran”

3. Pengguna memasukan data-data yang dibutuhkan seperti username, password, dan Secret Code

4a. Jika data yang dimasukan pengguna

benar/valid, maka aplikasi akan menampilkan

“Menu Awal”

4b. Jika data yang dimasukan salah/tidak valid/tidak lengkap, maka aplikasi akan tetap berada pada “Halaman Pendaftaran” dan menampilkan alert

Pelaku : Pengguna

Deskripsi : Cara meminta Recovery Password

Tujuan : Agar me-recovery password dari username pengguna Bidang khas

suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna memilih tombol

‘Recovery Password’

2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Recovery Password”

3 .Pengguna memasukan username dan Secret Code

4a. Aplikasi akan melakukan pemeriksaan pada database. Apabila username dan Secret Code yang dimasukan benar/valid, maka aplikasi akan memberikan password dari username tersebut

4b. Jika data yang dimasukan salah/tidak valid/tidak lengkap, maka aplikasi akan tetap berada pada “halaman Recovery Password”

dan menampilkan alert Tabel 3. 12 Use Case Diagram Spesification – Menu Login

Tabel 3. 13 Use Case Diagram Spesification – Menu Registrasi

Tabel 3. 14 Use Case Diagram Spesification – Menu Recover Password

(44)

Pelaku : Pengguna

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Utama”

Tujuan : Agar dapat masuk ke “Menu Materi 1”, “Menu Materi 2”, “Menu Materi 3”, “Menu Latihan Umum”, “Menu Kosakata”

Bidang khas suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna Masuk di “Menu Awal” 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Awal”.

Terdapat tombol ‘Materi 1’, ‘Materi 2’, ‘Materi 3’, ‘Latihan Umum’, dan ‘Kosakata’

3 .Pengguna Memilih tombol

‘Materi 1’, ‘Materi 2’, ‘Materi 3’,

‘Latihan Umum’, dan ‘Kosakata’

4a. Jika pengguna memilih ‘Materi 1’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 1”

4b. Jika pengguna memilih ‘Materi 2’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 2”

4c. Jika pengguna memilih ‘Materi 3’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 3”

4d. Jika pengguna memilih ‘Latihan Umum’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Latihan Umum”

4e. Jika pengguna memilih ‘Kosakata’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Kosakata”

Pelaku : Pengguna

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Materi 1”

Tujuan : Agar dapat memulai materi ‘Katakana’,’ Hiragana’ dan ‘Latihan Materi 1’

Bidang khas suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna Masuk ‘Materi 1’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 1”.

Terdapat tombol ‘Katakana’, ‘Hiragana’, dan

‘Latihan ’ 3 .Pengguna tombol ‘Katakana’,

‘Hiragana’, atau ‘Latihan Materi 1’

4a. Jika pengguna memilih ‘Katakana’, maka aplikasi akan menampilkan tabel huruf Katakana, cara pengucapan, dan tulisan latin dari huruf tersebut

4b. Jika pengguna memilih ‘Hiragana’, maka aplikasi akan menampilkan tabel huruf Hiragana, cara pengucapan, dan tulisan latin dari huruf tersebut

4c. Jika pengguna memilih ‘Latihan Materi 1’

maka aplikasi akan menampilkan soal untuk materi 1 yang didapat dari database yang ada.

Tabel 3. 16 Use Case Diagram Spesification – Menu Materi 1 Tabel 3. 15 Use Case Diagram Spesification – Menu Utama

(45)

Pelaku : Pengguna

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Materi 2”

Tujuan : Agar dapat memulai materi ‘Lingkungan’,’ Kata Benda’ dan ‘Latihan Materi 2’

Bidang khas suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna Masuk ‘Materi 2’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 2”.

Terdapat tombol ‘Lingkungan’,’ Kata Benda’

dan ‘Latihan Materi 2’

3 .Pengguna ‘Lingkungan’,’ Kata Benda’ atau ‘Latihan Materi 2’

4a. Jika pengguna memilih ‘Lingkungan’, maka aplikasi akan menampilkan animasi peta dan jika objek lingkungan dari peta diberi aksi klik maka akan keluar keterangan bahasa Jepang (Huruf Kana dan Tulisan Latinnya) dan juga cara pelafalan objek tersebut dalam bahasa Jepang.

4b. Jika pengguna memilih ‘Kata Benda’, maka aplikasi akan menampilkan kategori kata benda, dan bila diberi aksi klik akan

memunculkan kategori benda-benda tersebut serta keterangan bahasa jepang nya

4c. Jika pengguna memilih ‘Latihan Materi 2’

maka aplikasi akan menampilkan soal untuk materi 2 yang didapat dari database yang ada.

Pelaku : Pengguna

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Materi 3”

Tujuan : Agar dapat memulai materi ‘Jenis Kalimat’, ’Kalimat Sapaan’ dan ‘Latihan Materi 3’

Bidang khas suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna Masuk ‘Materi 3’ 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 2”.

Terdapat ‘Jenis Kalimat’, ’Kalimat Sapaan’ dan

‘Latihan Materi 3’

3 .Pengguna ‘Jenis Kalimat’,

’Kalimat Sapaan’ atau ‘Latihan Materi 3’

4a. Jika pengguna memilih ‘Jenis Kalimat’, maka aplikasi akan menampilkan pilihan tombol tipe-tipe kalimat (Kalimat Interogatif, Positif, Negatif) dan apabila 1 tipe kalimat diberi aksi klik akan muncul penjelasan kalimat tersebut seperti cara penggunaanya dan contoh penggunaannya

4b. Jika pengguna memilih ‘Kalimat Sapaan’, maka aplikasi akan menampilkan kartu-kartu yang berisikan kalimat sapaan dan apabila kartu tersebut diberi aksi klik akan muncul penjelasan seperti cara pengguanaan, kapan digunakan, serta contoh penggunaan kalimat tersebut.

4c. Jika pengguna memilih ‘Latihan Materi 3’

maka aplikasi akan menampilkan soal untuk materi 3 yang didapat dari database yang ada.

Tabel 3. 17 Use Case Diagram Spesification – Menu Materi 2

Tabel 3. 18 Use Case Diagram Spesification – Menu Materi 3

(46)

Pelaku : Pengguna

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Latihan”

Tujuan : Agar dapat menggunakan menu latihan Bidang khas

suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna memilih tombol

‘Latihan Umum’

2. Aplikasi akan memberikan Soal latihan yang diambil dari database.

3. Pengguna memilih jawaban 4a. Aplikasi akan memeriksa jawaban 4b. Bila jawaban benar akan mendapatkan

penjelasan bahwa jawaban itu benar serta nilai yang didapat lalu mendapatkan pertanyaan berikutnya

4c. Jika jawaban salah maka mendapatkan keterangan bahwa jawaban itu salah dan tidak mendapatkan nilai, setelah itu melanjutkan ke pertanyaan berikutnya

Pelaku : Pengguna

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Kosakata”

Tujuan : Agar dapat menggunakan menu kosakata Bidang khas

suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna memilih tombol

‘Kosakata’

2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Kosakata”, terdapat pilihan ‘Lihat Kosakata’ dan ‘Ubah Kosakata’

3. Pengguna memilih pilihan ‘Lihat Kosakata’ atau ‘Ubah Kosakata’

4a. Jika pengguna memilih ‘Lihat kosakata’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Lihat Kosakata”

4b. Jika pengguna memilih ‘Ubah kosakata’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Ubah Kosakata”

Pelaku : Pengguna

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Lihat Kosakata”

Tujuan : Agar dapat menggunakan menulihat kosakata Bidang khas

suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna memilih tombol

‘Kosakata’

2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Lihat Kosakata”

3. Pengguna memilih pilihan kosakata pada “Menu Lihat Kosakata”

4. Jika pengguna memilih ‘lihat kosakata’ maka aplikasi akan mengambil semua database kosakata yang pernah di-input oleh pengguna.

Apabila pengguna belum pernah memasukan kosakata maka tampilan layar pada pilihan ini kosong.

Tabel 3. 20 Use Case Diagram Spesification – Menu Kosakata

Tabel 3. 21 Use Case Diagram Spesification – Menu Lihat Kosakata

(47)

Pelaku : Pengguna

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Update Kosakata”

Tujuan : Agar dapat menggunakan menu kosakata Bidang khas

suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna memilih tombol ‘Ubah Kosakata’

2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Kosakata”.

Terdapat tombol ‘Tambah Kosakata’, ‘Ubah Kosakata’, dan ‘Hapus Kosakata’

3 .Pengguna Memilih ‘Tambah Kosakata’, ‘Ubah Kosakata’, atau

‘Hapus Kosakata’

4a. Jika pengguna memilih ‘Tambah Kosakata’

maka aplikasi akan menampilkan “Menu Tambah Kosakata”

4b. Jika pengguna memilih ‘Ubah Kosakata’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Ubah Kosakata”

4c. Jika pengguna memilih ‘Hapus Kosakata’

maka aplikasi akan menampilkan “Menu Hapus Kosakata”

Pelaku : Pengguna

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Tambah Kosakata”

Tujuan : Agar dapat menggunakan menu tambah kosakata Bidang khas

suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna memilih tombol

‘Tambah Kosakata’

2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Tambah Kosakata”

3 .Pengguna Meng-input huruf kana, romaji (Tulisan Latin), dan arti dalam bahasa indonesia

4a. Jika kosakata yang dimasukkan benar/valid, maka aplikasi akan memeriksa pada database apa data yang akan dimasukkan pernah dimasukan atau tidak, bila tidak maka hasil input pengguna akan dimasukan ke dalam database.

4b. Jika kosakata yang dimasukkan tidak lengkap, maka aplikasi memberikan alert pada bagian yang tidak lengkap.

Pelaku : Pengguna

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Ubah Kosakata”

Tujuan : Agar dapat menggunakan menu ubah kosakata Bidang khas

suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna memilih tombol ‘Ubah Kosakata’

2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Ubah Kosakata”

3 .Pengguna memilih kosakata yang ingin diubah

4a. Jika kosakata yang dimasukkan dalam pengubahan lengkap maka data akan langsung diubah kedalam database

4b. Jika kosakata yang dimasukkan dalam pengubahan tidak lengkap maka aplikasi akan mengeluarkan alert tanda dan petunjuk dimana kesalahan pengubahan

Tabel 3. 22 Use Case Diagram Spesification – Menu Update Kosakata

Tabel 3. 23 Use Case Diagram Spesification – Menu Tambah Kosakata

Tabel 3. 24 Use Case Diagram Spesification – Menu Ubah Kosakata

(48)

Pelaku : Pengguna

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Hapus Kosakata”

Tujuan : Agar dapat menggunakan menu hapus kosakata Bidang khas

suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna memilih tombol ‘Hapus Kosakata’

2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Hapus Kosakata”

3. Pengguna memilih kosakata yang ingin dihapus

4. Bila kosakata yang diinginkan akan di-delete sudah dipilih maka aplikasi akan menampilkan alert untuk memastikan kepastian penghapusan kosakata, dan bila dikonfirmasikan maka kosakata akan dihapus dari database

Pelaku : Pengguna (Admin)

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Utama”

Tujuan : Agar dapat masuk ke “Menu Materi 1”, “Menu Materi 2”, “Menu Materi 3”, “Menu Latihan Umum”, “Menu Kosakata”

Bidang khas suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna Masuk di “Menu Awal” 2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Awal”.

Terdapat tombol ‘Materi 1’, ‘Materi 2’, ‘Materi 3’, ‘Latihan Umum’, ‘Kosakata’, dan ‘Update Soal’

3 .Pengguna Memilih tombol ‘Materi 1’, ‘Materi 2’, ‘Materi 3’, ‘Latihan Umum’, ‘Kosakata’, dan ‘Update Soal’

4a. Jika pengguna memilih ‘Materi 1’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 1”

4b. Jika pengguna memilih ‘Materi 2’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 2”

4c. Jika pengguna memilih ‘Materi 3’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Materi 3”

4d. Jika pengguna memilih ‘Latihan Umum’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Latihan Umum”

4e. Jika pengguna memilih ‘Kosakata’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Kosakata”

4f. Jika pengguna memilih ‘Update Soal’, maka aplikasi akan menampilkan “Menu Update Soal”

Pelaku : Pengguna (Admin)

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Update Soal”

Tujuan : Agar dapat menggunakan menu update soal Bidang khas

suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna memilih tombol

‘Update Soal’

2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Kosakata”.

Terdapat tombol ‘Tambah Soal’, ‘Ubah Soal’, dan ‘Ubah Soal’

3 .Pengguna Memilih ‘Tambah Soal’, ‘Ubah Soal’, atau ‘Hapus Soal’

4a. Jika pengguna memilih ‘Tambah Soal’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Tambah Soal”

4b. Jika pengguna memilih ‘Ubah Soal’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Ubah Soal”

4c. Jika pengguna memilih ‘Hapus Soal’ maka aplikasi akan menampilkan “Menu Hapus Soal”

Tabel 3. 25 Use Case Diagram Spesification – Menu Hapus Kosakata

Tabel 3. 26 Use Case Diagram Spesification – Menu Utama Admin

Tabel 3. 27 Use Case Diagram Spesification – Menu Update Soal

(49)

Pelaku : Pengguna (Admin)

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Tambah Soal”

Tujuan : Agar dapat menggunakan menu tambah soal Bidang khas

suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna memilih tombol

‘Tambah Soal’

4a. Jika soal dan jawaban yang dimasukkan benar/valid, maka aplikasi akan memeriksa pada database apa data yang akan dimasukkan pernah dimasukan atau tidak, bila tidak maka hasil input-an pengguna akan dimasukan ke dalam database

3 .Pengguna (Admin) Meng-input Soal Serta Jawaban Soal.

4b. Jika soal dan jawaban yang dimasukkan tidak benar/tidak valid, maka aplikasi memberikan alert pada ketidaklengkapan data pengguna

Pelaku : Pengguna (Admin)

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Ubah Soal”

Tujuan : Agar dapat menggunakan menu input soal Bidang khas

suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna memilih tombol ‘Ubah Soal’

2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Ubah Soal”

3 .Pengguna memilih soal dan jawaban yang ingin diubah

4a. Jika soal dan jawaban yang dimasukkan dalam pengubahan benar/valid, maka data akan langsung diubah kedalam database

4b. Jika soal dan jawaban yang dimasukkan dalam pengubahan tidak benar/tidak valid, maka aplikasi akan mengeluarkan alert tanda dan petunjuk dimana kesalahan pengubahan

Pelaku : Pengguna (Admin)

Deskripsi : Cara Menggunakan “Menu Hapus Soal”

Tujuan : Agar dapat menggunakan menu delete soal Bidang khas

suatu event :

Kegiatan Pelaku Respon Aplikasi

1. Pengguna memilih tombol ‘Hapus Soal’

2. Aplikasi akan menampilkan “Menu Hapus Soal”

3. Pengguna memilih Soal yang ingin dihapus

4. Bila Soal yang diinginkan akan dihapus sudah dipilih maka aplikasi akan menampilkan alert untuk memastikan kepastian penghapusan kosakata, dan bila dikonfirmasikan maka soal akan hapus dari database

Tabel 3. 28 Use Case Diagram Spesification – Menu Tambah Soal

Tabel 3. 29 Use Case Diagram Spesification – Menu Ubah Soal

Tabel 3. 30 Use Case Diagram Spesification – Menu Hapus Soal

Gambar

Gambar 3. 3 Fitur Recognise Audio Tell Me More Japanese
Gambar 3. 4 Tampilan Tata Bahasa Tell Me More Japanese
Gambar 3. 5 Tampilan Exercise Tell Me More Japanese
Gambar 3. 6 Tampilan Login Rosetta Stone
+7

Referensi

Dokumen terkait

Analisis spasial wilayah potensial PKL menghasilkan peta tingkat wilayah potensial yang tersebar sepanjang Jalan Dr.Radjiman berdasarkan aksesibilitas lokasi dan

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai kerapatan papan partikel yang dihasilkan berkisar antara 0,80 gr/cm3 sampai dengan 0,91 gr/cm3, nilai kerapatan tertinggi pada

Berdasarkan analisis data dan hasil penelitian, dapat di tunjukkan simpulan bahwa model discovery learning efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas

Terhadap Kinerja Karyawan Dengan Lama Kerja Sebagai.. Variabel Moderating (Studi pada

Setelah mengembalikan ikan ke dalam air, petani itu bertambah terkejut, karena tiba-tiba ikan tersebut berubah menjadi seorang wanita yang sangat cantik?. “Jangan takut Pak, aku

Menurut psikologi, remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal anak anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira kira 10 hingga 12 tahun dan berakhir pada usia

Unit analisis mengindikasi konsistensi meningkatkan risiko tsunami dari variabel gempa, yaitu sebanyak 5 kali (iterasi) unit analisis dengan maksud yang sama, sehingga

Pada lahan sulfat m asam dalam budi day a padi saw ah sudah dikenalkan penyiapan lahan yang inovatif, yakni (I) tanpa olah tanah (TO T) m eng- gunakan herbisida, (2) olah tanah m