• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISA PENGUKURAN USABILITY SISTEM MENGGUNAKAN METODE USE QUESTIONARY PADA APLIKASI DUOLINGO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "ANALISA PENGUKURAN USABILITY SISTEM MENGGUNAKAN METODE USE QUESTIONARY PADA APLIKASI DUOLINGO"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

267

ANALISA PENGUKURAN USABILITY SISTEM MENGGUNAKAN METODE USE QUESTIONARY PADA APLIKASI DUOLINGO

Abdullah Zaky Al Luthfi1

1ARS UNIVERSITY

Antapani, Jl. Terusan Sekolah No.1-2, Cicaheum, Kec. Kiaracondong, Kota Bandung, Jawa Barat 40282

E-mail :abdullahzaky2000@gmail.com ABSTRACT

Duolinggo application is an application for learning foreign languages online and structured. This analysis aims to determine the relationship between Duolingo applications based on usability aspects in the principle of Human and Computer Interaction (HCI). The connection between the study of the Duolingo application is based on several sources stating that Duolingo is an

"interesting and useful application for learning foreign languages". Therefore, an analysis was carried out on the usability aspect, using the USE Questionary method to determine the extent to which the Duolingo application is related to the usability aspect of Human and Computer Interaction (HCI).

Key words : Duolingo, HCI, Usability, USE Questionary.

ABSTRAK

Aplikasi Duolinggo adalah aplikasi untuk mempelajari bahasa asing secara online dan terstruktur.

Analisa ini bertujuan untuk mengetahui keterkaitan aplikasi Duolingo berdasarkan aspek usability dalam prinsip Interkasi Manusia dan Komputer (IMK). Keterkaitan kajian aplikasi Duolingo ini berdasarkan beberapa sumber yang menyatakan bahwa Duolingo sebagai “Aplikasi yang menarik dan bermanfaat dalam mempelajari bahasa asing”. Maka dari itu dilakukan analisa pada aspek usability, dengan menggunakan metode USE Quesionary untuk mengetahui sejauh mana keterkaitan aplikasi Duolingo dengan aspek usability pada Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).

Kata kunci : Duolingo, IMK, Kegunaan, USE Quesionary.

1. PENDAHULUAN

Memasuki era globalisasi yang identik dengan istilah modernisasi, semua aspek kehidupan menunjukkan perubahan.

Perubahan mengikuti perkembangan teknologi yang tergolong begitu pesat.

Dewasa ini, teknologi merupakan salah satu penawaran yang sangat menggiurkan bagi setiap orang. Globalisasi adalah suatu proses pembaharuan yang mencakup semua aspek

kehidupan, menggunakan teknologi sebagai media utama. Teknologi sebagai media utama, memegang peranan penting dalam setiap perkembangan tak terkecuali pada bidang pendidikan. Penyelenggaraan pendidikan dimaksudkan untuk membantu manusia menjadikan dirinya sebagaimana mestinya sesuai dengan yang mereka mampu, dan para pendidik harus mampu memahami mereka dalam aktualitas,

(2)

268 kemungkinan-kemungkinan dan idealitasnya

serta para pendidik harus tahu bagaimana menumbuhkan perubahan-perubahan yang diinginkan oleh mereka. (Rahadian, Pergeseran Paradigma Pembelajaran Pada Pendidikan Tinggi, 2016)

Di era globalisasi seperti sekarang ini, pelajar lebih akrab dengan teknologi khususnya smartphone dan di sisi lain, dibutuhkan sikap adil baik dari guru maupun masyarakat secara umum, yang menunjukkan identitas dan karakter guru sebagai profesional dan anggota masyarakat yang edukatif. (Rahadian, Peran dan Kedudukan Guru dalam Masyarakat, 2015)

Tidak dapat dipungkiri bahwa dunia pendidikan terpengaruh oleh kemajuan teknologi. Banyak maanfaat dari teknologi yang dapat digunakan dalam dunia pendidikan, sebagai contoh dengan mudahnya akses internet guru ataupun tenaga pengajar dapat dengan mudah mencari materi pendukung pengajaran melalui internet, materi tersebut dapat berupa artikel online, softcopy buku, video maupun audio pembelajaran. Sebagai media pendukung pengajaran banyak sekali hal yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi.

Mempelajari bahasa asing tidak menjadi hal membosankan dan menyulitkan lagi melalui internet, software menjadi platform termudah, banyak sekali yang dapat dimanfaatkan dan dijangkau, seperti contohnya Duolingo. Duolingo.com/id adalah salah satu yang akan membantu kita lebih mahir berbahasa asing. Duolingo sengaja mengusung konsep “bermain sambil belajar” agar terasa lebih menyenangkan dan mudah digunakan oleh semua kalangan umur. Bukan bahasa Inggris saja yang bisa dipelajari melalui Duolingo, karena Duolingo juga menyediakan beragam bahasa lainnya (Indonesia, Spanyol, Perancis, Italia, Jerman, Portugis, dan Belanda), sehingga kita bisa mempelajari semua pilihan bahasa yang

disediakan Duolingo. (Myta & Hermariyanti, 2018)

Gambar 1.Gamification Duolingo

Duolingo menerapkan pembelajaran dengan cara dikte dan tertulis, serta speaking practice untuk pengguna yang sudah memasuki level tertentu. Aplikasi yang dapat digunakan pada IOS, Android, dan Windows Phone ini dibuat sedemikian rupa agar pengguna bisa terus meningkatkan kemampuan bahasnya kapan pun dan dimanapun. Pembelajaran dalam Duolingo ini dirancang seperti game, agar menarik dan mudah diserap. Atas inovasi tersebut, Duolingo berhasil memperoleh penghargaan Google Play’s Best of The Best 2013 dari Google karena teknik gamification yang

(3)

269 digunakan sangat ampuh untuk membuat

banyak orang mempelajari pengetahuan baru.

Teknik gamification yang digunakan Duolingo membuatnya mudah dan menyenangkan untuk digunakan. (Myta &

Hermariyanti, 2018)

Pengertian Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Santoso, 2004)

Human Computer Interaction yaitu studi yang mempelajari hubungan interaksi antara manusia komputer dan penugasan.

Prinsipnya bagaimana manusia dan komputer dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan dan bagaimana sistem yang interaktif tersebut dapat dibuat. Adapun pemahan lain terhadap HCI dimana ketika membangun sebuah sistem informasi, seorang desainer atau pengembang sistem harus “memperhatikan faktor interaksi manusia dan komputer karena sistem informasi yang dibuat oleh manusia dan tujuannya untuk manusia”. (Prihati, Mustafid, & Suhartono, 2011) .

Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat digunakan dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kegagalan dalam penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna. (Jeffrey &

Dana, 2008).

Usability atau “ketergunaan”adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam menyelesaikan tugas. Dalam konteks ini, yang dimaksud sebagai sistem adalah perangkat lunak. Usability dapat juga

diartikan sebagai suatu ukuran, dimana pengguna dapat mengakses fungsionalitas dari sebuah sistem dengan efektif, efisien dan memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu.

Terdapat banyak definisi usability menurut beberapa referensi baik itu perorangan maupun lembaga. (Soohyung, Suyu, & Lu, 2011).

Suatu aplikasi disebut usable jika fungsi- fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Efektivitas berhubungan dengan keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam menggunakan suatu perangkat lunak. Efisiensi berkenaan dengan kelancaran pengguna untuk mencapai tujuan tersebut. Kepuasan berkaitan dengan sikap penerimaan pengguna terhadap perangkat lunak. Pengujian usability dilakukan untuk mengevaluasi apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. (Nielsen, 1994)

Definisi usability menurut (ISO, 1998) adalah sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai target yang ditetapkan dengan efektivitas, efesiensi dan mencapai kepuasan penggunaan dalam konteks tertentu. Konteks penggunaan terdiri dari pengguna, tugas, peralatan (hardware, software dan material).

Berdasarkan definisi tersebut usability diukur berdasarkan :

a) Efektivitas (effectivenss)

Menunjukkan tingkat akurasi dan kesempurnaan yang dicapai pengguna saat menjalankan tugas tertentu

b) Efisiensi (efficiency)

Didefenisikan sebagai sumber daya yang dikeluarkan guna mencapai ketepatan dan kelengkapan tujuan.

c) Kepuasan (satisfaction)

Didefinisikan kebebasan dari ketidaknyamanan, dan sikap

(4)

270 positif terhadap penggunaan

produk atau ukuran subjektif sebagaimana pengguna merasa tentang penggunaan sistem.

Usefulness, Satisfaction, and Ease of use Questionnaire atau disingkat USE Questionnaire yaitu kuesioner yang biasa digunakan dalam Usability Sistem Komputer. Setiap pertanyaan di dalam kuesioner ini diungkapkan secara positif yang berarti hasil dari hasilnya merespon secara bias. Kuesioner yang menghindari sumber bias ini kerap terjadi pada sumber bias lainnya. Misalnya, beberapa diantaranya adalah tes reliabilitas. Ini berarti bahwa kuesioner yang sama dapat menghasilkan hasil yang berbeda pada waktu yang berbeda (ini dapat diperiksa dengan mengukur reliabilitas uji ulang tes kuesioner). Bahkan kegunaan kuesioner yang lebih sedikit pun dinilai validitasnya. Ini berarti bahwa tidak ada jaminan bahwa kuesioner sebenarnya mengukur kepuasan pengguna (Travis, 2008).

2. METODE PENELITIAN

Jumlah responden yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah sebanyak 25 responden dari pengguna aplikasi Duolingo.

2.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data primer dilakukan dengan metode penyebaran kuesioner/angket melalui media Googlefroms untuk mendapatkan data.

Menurut (Sugiyono, 1999) dalam (Rahadi, 2014)menyatakan bahwa Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial yang merupakan skala kontinum bipolar, pada ujung sebelah kiri (angka rendah) menggambarkan suatu jawaban yang bersifat negatif. Sedangkan ujung sebelah kanan

(angka tinggi), menggambarkan suatu jawaban yang bersifat positif. Skala Likert dirancang untuk meyakinkan responden menjawab dalam berbagai tingkatan pada setiap butir pertanyaan atau pernyataan yang terdapat dalam kuesioner. Data tentang dimensi dari variabel-variabel yang dianalisis dalam penelitian ini yang ditujukan kepada responden menggunakan skala 1 s/d 5 untuk mendapatkan data yang bersifat ordinal dan diberi skor sebagai berikut :

Tabel 1.

Keterangan :

PK = Pertanyaan Kuisioner CM = Cukup Mudah

KMS = Kurang Mudah Sekali M = Mudah

KM = Kurang Mudah SM = Sangat Mudah

2.2. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengujian usability dengan mengguakan USE Questionnaire.

PK KMS KM CM M SM

Nilai 1 2 3 4 5

(5)

271 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Langkah awal usability testing ini adalah memberikan sejumlah task atau tugas yang sudah dipersiapkan sebelumnya kepada pengguna saat berinteraksi dengan sistem yang diuji. Task-task ini diberikan kepada 25 responden yang berasal dari usia 15thn sampai 20thn yang sudah mengetahui aplikasi android sehingga mereka tidak lagi mengalami kesulitan pada saat melakukan task-task tersebut. Task-task ini digunakan sebagai ‘sarana interaksi’ dalam pengukuran usability (Sastramihardja, Hapsari, & Neri, 2008).

Tabel 2. Task-Task Usability Testing

Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing task tersebut:

1. Pengguna membuka aplikasi Duolinggo dan pilih menu ayo mulai.

2. Pengguna memilih menu bahasa yang ingin di pelajarinya, yang telah disediakan oleh aplikasi Duolinggo.

3. Pengguna harus menjawab seluruh pertanyaan mengenai aplikasi Duolingo sebelum memulai pembelajaran bahasa yang sudah

dipilih tadi.

4. Pengguna memilih salah satu dari dua pertanyaan mengenai seberapa jauh pengetahuan anda terhadap bahasa yang ingin di pelajari.

5. Menjawab seluruh materi pembelajaran yang sudah diberikan dengan mengeraskan volume suara agar anda dapat mengucapkan kata- kata yang anda pelajari.

Kuesioner ini diberikan kepada responden yang telah mengerjakan task-task di atas agar mendapatkan pengalaman pengguna (user experience) terhadap tampilan aplikasi Duolingo, yang diuji yaitu apa yang dilihat dan dirasakan pengguna saat melakukan task yang diberikan. Kuesioner yang diberikan berisi 13 pertanyaan yang mewakili kelima aspek usability. Menurut pendapat (Wignjosoebroto, Sudiarno, &

Harenda, 2009)dalam (Rahadi, 2014) setiap pertanyaan dalam kuesioner tersebut bertujuan untuk menunjukkan tingkat usability menurut penerimaan user yang akan dinilai dalam skala 5.

Menurut (Mazumder & Das, 2014) dalam (Firmansyah, 2016) Organisasi Standar Internasional (International Standard Organization, ISO) mendefinisikan bahwa daya guna (Usability) adalah sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan mereka dengan efektif dan efisien. Daya guna memiliki lima atribut kualitas yaitu (Firmansyah, 2016) :

1. Learnability, yaitu menunjukkan betapa mudahnya pengguna dapat mempelajari fungsi sistem utama dan mencapai keterampilan untuk melakukan pekerjaan.

2. Efisiensi, yaitu setelah mempelajari sistem, seberapa cepat pengguna dapat melakukan tugas mereka menggunakan system.

No Task / Tugas

1 Buka aplikasi Duolingo dan pilih menu ayo mulai

2 Pilih Bahasa yang ingin dipelajari

3 Jawab pertanyaan yang di ajukan aplikasi Duolingo untuk memulai pembelajaran

4

Pilih salah satu jalur mulai anda, baik jalur pertama kali belajar atau jalur sudah mengerti terkait bahasa yang anda pilih

5 Jawab seluruh materi pembelajaran yang di berikan aplikasi Duolingo dengan

mengeraskan volume suara

(6)

272 3. Memorability, sangat penting bagi

pengguna yang tidak teratur untuk dapat menggunakan sistem tanpa harus belajar lagi. Fitur ini membantu pengguna untuk mengingat sistem bekerja setelah periode penggunaan tertentu.

4. Error, yaitu jumlah kesalahan pengguna dan bagaimana dengan mudah mereka dapat memulihkannya 5. Satisfaction, yaitu menunjukkan bahwa menyenangkan atau tidaknya pengguna dalam menggunakan sistem.

Hasil plot kelima aspek usability di atas terhadap 13 pertanyaan kuesioner dapat dilihat pada table 3 berikut

Tabel 3. Plot Aspek Usability

No Pertanyaan

Aspek Usability L

R E F M

R E R S

F ASPEK SISTEM (SYSTEM)

1

Apakah tampilan antarmuka aplikasi Duolingo

mudah di kenali?

2

Apakah Duolingo mudah dioperasikan

3

Apakah

tampilan warna pada Duolingo nyaman dilihat dan tidak membosankan?

ASPEK PENGGUNA (USER)

4

Apakah

tampilan menu dalam Duolingo mudah dikenali?

5

Apakah

informasi dalam Duolingo mudah dicari?

6

Apakah tulisan yang

ada mudah dibaca?

7

Apakah aplikasi mudah di download?

8

Apakah simbol, ikon dan gambar yang ada mudah dipahami?

ASPEK INTERAKSI (INTERACTION)

9

Apakah mudah mengakses informasi yang ditawarkan?

10

Apakah fungsi yang ditawarkan sesuai dengan tujuan aplikasi?

11

Apakah transaksi pembayaran yang tersedia mudah diakses?

12

Apakah keamanan aplikasi sudah terjamin?

(7)

273 13

Apakah menu dan tampilan Duolingo mudah diingat?

Keterangan :

LR = Learnability EF = Efficiency MR = Memorability ER = Error

SF = Satisfaction

Selanjutnya adalah melakukan rekap terhadap hasil kuesioner yang telah disebarkan kepada 25 responden. Hasil perhitungan rata-rata, terhadap hasil usability testing di atas, maka hasil yang diperoleh rekap nilai usability dapat dilihat pada table 4 di bawah ini:

Tabel 4. Rekap Nilai Usability

No Pertanyaan Nilai

ASPEK SISTEM (SYSTEM)

1

Apakah tampilan antarmuka aplikasi Duolingo mudah di

kenali? 4.64

2 Apakah Duolingo mudah dioperasikan

4.60

3

Apakah tampilan warna pada Duolingo nyaman dilihat dan

tidak membosankan? 4.00

ASPEK PENGGUNA (USER) 4 Apakah tampilan menu dalam

Duolingo mudah dikenali?

4.58

5 Apakah informasi dalam Duolingo mudah dicari?

4.34

6 Apakah tulisan yang ada mudah dibaca?

4.64

7 Apakah aplikasi mudah di download?

4.78

8

Apakah simbol, ikon dan gambar yang ada mudah

dipahami? 4.50

ASPEK INTERAKSI (INTERACTION) 9 Apakah mudah mengakses

informasi yang ditawarkan?

4.24

10

Apakah fungsi yang ditawarkan sesuai dengan tujuan aplikasi?

4.64

11 Apakah suara saat

pembelajaran terdengar jelas?

4.70

12 Apakah keamanan aplikasi sudah terjamin?

4.38

13 Apakah menu dan tampilan Duolingo mudah diingat?

4.38

4. KESIMPULAN

Berdasarkan table 4 di atas, dapat dilihat bahwa untuk atribut “simbol, ikon dan gambar yang ada sangat mudah dipahami ” memiliki nilai peneriamaan usability user sebesar 4,50 yang arinya sudah berada di atas 4 atau nilai akhir dalam skala 5. Hal ini berarti aplikasi Duolingo telah dibuat sangat mudah untuk dikenali oleh user dari segi tampilan antarmuka. Bila disesuaikan dengan plot aspek usability pada table 3, aplikasi Duolingo telah dibuat dengan memiliki nilai usability, yaitu:

Learnability, Efficiensy, Memorability, Error dan Satisfaction yang sangat baik. Hal ini dapat ditunjukkan dengan nilai hasil usability pada kelima atribut, sebagai berikut:

1. Nilai atribut “simbol, ikon dan gambar yang ada sangat mudah dipahami” sebesar 4,50 menunjukan bahwa aplikasi telah memiliki nilai Learnability.

2. Nilai atribut “informasi dalam Duolingo mudah dicari” sebesar 4,34 menunjukan bahwa aplikasi telah memiliki nilai Efficiency.

3. Nilai atribut “menu dan tampilan Duolingo mudah diingat” sebesar

(8)

274 4,38 menunjukan bahwa aplikasi telah

memiliki nilai Memorability

4. Nilai atribut “mudah mengakses informasi yang ditawarkan” sebesar 4,24 ; atribut “tulisan yang ada mudah dibaca” sebesar 4,64; dan atribut

“ditawarkan sesuai dengan tujuan aplikasi” sebesar 4,64 membuat aplikasi Duolingo telah meminimalisasi aspek Error.

5. Keseluruhan atribut yang memiliki nilai rata-rata di atas 4 menunjukkan bahwa aplikasi Duolingo mempunyai aspek Satisfaction yang sangat baik.

5.SARAN

Beberapa saran yang dapat penulis berikan adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini bertujuan untuk pembelajaran bahasa asing sehingga nilai kepuasan antarmuka aplikasi harus diimbangi dengan nilai kepuasan dalam pemberian materi.

2. Pada pengembangan aplikasi versi berikutnya perlu memperhatikan sisi warna pada tampilan antarmuka, keamanan dan server yang terkadang tidak merespon.

3. Peneliti berikutnya dapat menambahkan metode atau menggunakan metode lain untuk meningkatkan akurasi.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Firmansyah, R. (2016). EVALUASI HEURISTIK PADA DESAIN INTERFACE . Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi

Komputer Nusa Mandiri 4(1), (pp.66- 77).

[2] ISO. (1998). ISO 9241-11:1998(en).

From ISO 9241-11:1998(en):

https://www.iso.

org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:ed- 1:v1:en.

[3] Jeffrey, R., & Dana, C. (2008). Handbook of UsibilityTesting, How to Plan, Design, and Conduct Effective Test.

Indianapolis: Wiley Publishing.

[4] Mazumder, F. K., & Das, U. (2014).

USABILITY GUIDELINES FOR USABLE USER INTERFACE.

IJRET: International Journal of Research in Engineering and Technology. Vol 03, 79-82.

[5] Myta, W., & Hermariyanti, K. (2018).

Penggunaan Aplikasi

DuolingoDalam Meningkatkan Kamampuan Kosakata Bahasa Inggris Pada Tenaga Pengajar Bimbingan Belajar Omega Sains Institut. JURNAL ABDIMAS BSI, 237-244.

[6] Nielsen, J. (1994). Usability Engineering.

San Francisco: Morgan Kaufmann.

[7] Prihati, P., Mustafid, M., & Suhartono, S.

(2011). Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) Dalam Analisis Sistem Informasi. JSINBIS (Jurnal Sistem Informasi Bisnis), 1-8.

[8] Rahadi, D. R. (2014). Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 6, NO. 1, 661-671.

[9] Rahadian, D. (2015). Peran dan Kedudukan Guru dalam Masyarakat.

JURNAL PETIK1.1, 26-37.

[10] Rahadian, D. (2016). Pergeseran Paradigma Pembelajaran Pada Pendidikan Tinggi. JURNAL PETIK2.1, 1-7.

(9)

275 [11] Santoso, I. I. (2004). Interaksi Manusia

dan Komputer Edisi 2. Yogyakarta:

Andi.

[12] Sastramihardja, H., Hapsari, I., & Neri, I. (2008). Pengukuran Usability Dengan Sarana Task Model Dalam User Center Software Development.

Pengembangan Telekomunikasi. Vol.

13, No.2, 139 - 144

[13] Soohyung, J., Suyu, L., & Lu, K. (2011).

A Usability Evaluation Model for Academic Library Websites:

Efficiency, Effectiveness and Learnability. Journal of LibraryAnd Information Studies, 11-26.

[14] Sugiyono. (1999). Metode Penelitian Administrasi. Bandung: Alfabeta.

[15] Travis, D. (2008, Maret 3). Measuring satisfaction: Beyond the usability questionnaire. Retrieved. From User Experience Consulting & UX Training:

https://www.userfocus.co.uk/articles/

satisfaction.html

[16] Wignjosoebroto, S., Sudiarno, A., &

Harenda, D. (2009). Perancangan Interface Prototype Web Berdasarkan Pada Aspek Usability (Studi Kasus: Laboratorium Ergonomi dan Perancangan Sistem Kerja Teknik Industri ITS). From Digilib.its:

http://digilib.its.ac.id/public/ITS- Undergraduate-8877-2504100030- Paper.pdf

Gambar

Gambar 1.Gamification Duolingo
Tabel 2.  Task-Task Usability Testing
Tabel 3. Plot Aspek Usability
Tabel 4. Rekap Nilai Usability

Referensi

Dokumen terkait

usability adalah sejauh mana sebuah produk atau layanan dapat digunakan pengguna untuk mencapai tujuannya dan seberapa mudah penggunaan dari antarmuka aplikasi tersebut

Pada tahap pengukuran perlu diperhatikan adalah dari sisi evaluator, yang menjadi evaluator dalam pengukuran usability menggunakan metode Heuristic Evaluation

Setelah peneliti selesai melakukan penelitian usability pada aplikasi DANA ini maka ditarik kesimpulan bahwa, berdasarkan hasil penelitin pada aplikasi DANA

Pengujian aplikasi dengan Discovery Prototyping dengan tujuan memperbaiki nilai usability yang kurang baik pada aplikasi PLN Mobile.. Hasil pengujian usability pada prototype

Secara umum, usability adalah sejauh mana sebuah produk atau layanan dapat digunakan pengguna untuk mencapai tujuannya dan seberapa mudah penggunaan dari antarmuka

Skor tersebut menunjukan bahwa aplikasi OVO memiliki tingkat usability sudah dalam kategori OK dimana adalah rata-rata nilai usability aplikasi OVO adalah lebih dari sama dengan 68 yang

Pengukuran usability yang dilakukan pada aplikasi Sistem Informasi Skripsi dan Kerja Praktek menggunakan kuesioner System Usability Scale diperoleh nilai skor 72 dari 100 dan termasuk

KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan pada evaluasi usability pada aplikasi GO-JEK menggunakan metode pengujian usability, maka kesimpulan yang