• Tidak ada hasil yang ditemukan

EVALUASI APLIKASI MOBILE SSP (SECURE SYSTEM OF PAYMENT) MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "EVALUASI APLIKASI MOBILE SSP (SECURE SYSTEM OF PAYMENT) MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

EVALUASI APLIKASI MOBILE SSP (SECURE SYSTEM OF PAYMENT)

MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY

Edi Susilo

1)

, Bambang Soedijono WA

2)

, Hanif Al Fatta

3)

1)

Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) ,3) Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281

Email : boenglons@gmail.com1), bambang.s@amikom.ac.id2),hanif.a@amikom.ac.id3)

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi aplikasi mobile SSP (Secure System Of Payment) menggunakan prinsip usability. Model Usability yang digunakan pada penelitian ini ada 6 atribut, yaitu: efficiency, effectiveness, trustfulness, learnability, user satisfaction dan cognitive load. Hasil penelitian ini mendapatkan nilai usability sebesar 75%. Hasil tersebut berdasarkan perhitungdan dari analisis peratribut, yaitu: efficiensy mendapatkan hasil 83%, effectivenes mendapatkan hasil 74%, trustfulness mendapatkan hasil 72%, learnability mendapatkan hasil 73%, user satisfaction mendapatkan hasil 74%, cognitive load mendapatkan hasil 75%. Nilai usability pada aplikasi mobile SSP ini masuk dalam kategori baik.

Kata kunci: evaluasi, aplikasi mobile,usability,

1. Pendahuluan

Aplikasi mobile SSP (Secure System of Payment) merupakan aplikasi pembayaran elektronik yang memanfaatkan fungsi smartphone. Aplikasi mobile SSP memungkinkan penggunanya melakukan transaksi seperti pembelian, pembayaran, dan transaksi real time.

Manajer Business Analyst Product PT Sydeco, Deddy Gunawan mengatakan bahwa aplikasi mobile SSP sudah berjalan 14 bulan dan mendapatkan kurang lebih 1800 pengguna terdaftar. Dari banyaknya jumlah pengguna pendaftar tersebut, pengguna aktif perbulan rata-ratanya hanya 80 pengguna. Persentase jumlah pengguna aktif tersebut tidak sampai 5% dari jumlah keseluruhan pengguna terdaftar. Dilihat dari jumlah persentase, masih banyak pengguna terdaftar yang belum menggunakan aplikasi mobile SSP secara aktif. Untuk mengetahui permasalahan tersebut, aplikasi mobile SSP perlu dilakukan evaluasi dari sisi pengguna. Tujuannya untuk mengetahui permasalahan mengapa pengguna terdaftar masih banyak yang belum menggunakan aplikasi mobile

SSP secara aktif.

Kunci keberhasilan dan syarat penerimaan pengguna terhadap aplikasi menurut Nurhadryani [1], perlu memperhatikan aspek usability. Sedangkan aplikasi mobile SSP ini juga belum pernah dilakukan pengujian berdasarkan aspek usability. Maka pada penelitian ini akan melakukan evaluasi aplikasi mobile

SSP menggunakan prinsip usability. Tujuan dari evaluasi

menggunakan prinsip usability untuk mengetahui apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum [1].

Usability memiliki banyak model dengan atribut penilaian yang digunakan berbeda-beda. Model yang banyak digunakan pada evaluasi usability mengacu pada standar internasional ISO 9241-11 [2] yang memiliki 3 atribut efficiency, effectiveness, dan satisfaction dan model Nielson 1993, yaitu: learnability, efficiency,

memorability, errors, dan satisfaction [3]. Kedua model tersebut merupakan model lama yang mana smartphone

belum seperti sekarang dan lebih cocok untuk pengujian aplikasi dekstop tradisional [4]. Pengujian aplikasi

mobile sendiri saat ini terdapat model PACMAD yang menggunakan 7 atribut, yaitu: effectiveness, efficiency,

satisfaction, learnability, memorability, errors, dan

cognitiveload [4].

Model PACMAD menggabungkan model ISO 9241-11 dengan model Nielson dan menambahkan atribut cognitive load. Menurut Harrison [4] cognitive load dibutuhkan karena saat penggunaan aplikasi mobile, pengguna tidak hanya melakukan satu tugas saja seperti pada aplikasi desktop tradisional, tetapi dapat melakukan banyak tugas tambahan seperti berjalan atau berinteraksi dengan pengguna lain sambil menggunakan aplikasi. Model PACMAD sendiri lebih kepada pengujian

usability secara umum, tidak spesifik jika digunakan untuk pengujian aplikasi memiliki banyak model khususnya untuk pengujian aplikasi mobile SSP.

Abubakar [5] melakukan penelitian mengenai

usability pada aplikasi mobile yang difokuskan pada user interface m-banking. Penelitian tersebut mendapatkan 5 atribut usability yang sesuai digunakan untuk melakukan evaluasi usability, yaitu: efficiency, effectiveness,

trustfulness, learnability, dan user satisfaction. Atribut pada penelitian [5] sesuai jika digunakan sebagai acuan untuk mengevaluasi aplikasi mobile SSP karena memiliki kemiripan dari segi fungsi.

Aplikasi m-banking dan aplikasi mobile SSP memiliki kesamaan namun ada sedikit perbedaan yaitu aplikasi mobile SSP memungkin pembayaran langsung,

peer-to-peer (P2P) seperti smartphone dengan

(2)

sekaligus. Model Abubakar [5] tidak mengakomodir untuk masalah tersebut, maka dilakukan penyempurnaan dengan penambahan atribut yang sesuai.

Pengunaan atribut cognitive load pada model PACMAD dapat mengatasi masalah tersebut [4]. Solusi yang didapatkan untuk mengatasi masalah ini dengan menambahkan atribut cognitive load pada 5 atribut model Abubakar [5]. Penambahan atribut cognitiveload

ini diharapkan dapat menyempurnakan usability untuk jenis aplikasi pembayaran elektronik. Evaluasi aplikasi

mobile SSP kemudian didapatkan 6 atribut berdasarkan dari 5 atribut pada penelitian [5] dan tambahan satu atribut cognitive load dari penelitian [4], yaitu:

efficiency, effectiveness, trustfulness, learnability, user satisfaction dan cognitiveload.

1. Efficiency merupakan kemampuan pengguna untuk melakukan tindakan tugas secara cepat dan hasil sesuai dengan yang diharapkan.

2. Effectiveness merupakan kemampuan pengguna untuk melakukan tugas tertentu dan hasilnya sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

3. Trustfulness merupakan kemampuan pengguna terhadap kepercayaan pada aplikasi yang digunakan. 4. Learnability merupakan kemampuan pengguna untuk menguasai penggunaan aplikasi secara cepat. 5. User Satisfaction merupakan kepuasan dan

kenyamanan pengguna pada aplikasi yang digunakan.

6. Cognitive Load merupakan kemampuan pengguna untuk mudah memahami dan melakukan banyak tugas sekaligus saat menggunakan aplikasi.

Penilaian 5 atribut usability, yaitu efficiency,

effectiveness, trustfulness, learnability, usersatisfaction

menggunakan model penelitian [5] pada tabel 1. Sedangkan untuk cognitive load menggunakan NASA

Task Load Index (TLX) [6] pada tabel 2.

Tabel 1. Penilaian atribut efficiency [5]

Komponen Penilaian

Compatibility Kemampuan aplikasi dimuat pada perangkat mobile

Kecepatan kinerja aplikasi

Tabel 2. Penilaian atribut effectivene [5]

Komponen Penilaian

Accuracy Kepuasan pada tugas yang dikerjakan

Presentation Kepuasan pada penyajian tombol menu

Kepuasan pada pengelompokan informasi

Kepuasan pada penyajian grafis Kepuasan pada format keluaran hasil

Navigation Kepuasan pada struktur navigasi Kepuasan pada menu yang tersedia

Tabel 3. Penilaian atribut trustfulness [5]

Komponen Penilaian

Privacy Kepuasan pada gaya dan format login

ID/password

Kepuasan pada teknik otentikasi Kepuasan pada dukungan akses penolakan login

Reliability Kepuasan pada batas waktu sesi jika tidak dipakai

Tabel 4. Penilaian atribut learnability [5]

Komponen Penilaian

Simplicity Mudah untuk memilih tugas di antarmuka

Mudah digunakan dan mudah dipelajari

Familiarity Kepuasan pada tombol menu Kepuasan pada isi dari aplikasi Kepuasan pada gaya dan format halaman

Consistency Kepuasan pada tampilan keluaran hasil Kepuasan pada tata letak antarmuka keseluruhan

Tabel 5. Penilaian atribut user satisfaction [5]

Komponen Penilaian

Content Kepuasan pada penyajian logis dari tugas

Kepuasan pada tugas transaksi yang tersedia

Kepuasan pada permintaan pembaharuan dari isi

Structured task

Kepuasan pada desain isi dan format Kepuasan pada desain logis dari tombol menu

Kepuasan pada gaya aplikasi dan format

User guide Kepuasan pada menu bantuan yang disediakan

Kepuasan pada pesan peringatan jika terjadi salah

Mudah untuk mengatasi kesalahan

Tabel 6. Penilaian atribut cognitive load [6]

Komponen Penilaian

Mental Demand

Menuntut beban mental yang rendah

Physical Demand

Menuntut beban fisik yang rendah

Temporal Demand

Penggunaan tidak tergesa-gesa

Performance Kepuasan kinerja pada penyelesaian tugas

Effort Upaya untuk menyelesaikan tugas mudah

(3)

Pada penelitian ini, evaluasi dilakukan pada aplikasi mobile SSP menggunakan prinsip usability. Aplikasi mobile SSP merupakan produk yang dimiliki oleh PT Sydeco. Aplikasi mobile SSP (Secure System of Payment) merupakan sistem yang digunakan untuk melakukan transaksi keuangan dengan memanfaatkan fungsi handphone. SSP memiliki 2 kategori yang memiliki berbedaan dari segi pemakaian dan fiturnya, yaitu:

1. SSP SC (simcard) merupakan sistem SSP dirancang untuk feature phone yang memanfaatkan fungsi SMS (Short Message Service). Kategori ini tidak menggunakan aplikasi, transaksi dilakukan dengan mengirim SMS dengan format yang telah ditentukan. Selain itu, kategori ini hanya bisa memanfaatkan beberapa fitur dari semua fitur yang ada.

2. SSP CL (contactless) merupakan sistem SSP dirancang untuk smartphone yang memanfaatkan fungsi internet. Kategori ini menggunakan aplikasi yang telah dipasangkan para perangkat smatphone.

Smartphone yang bisa menggunakan aplikasi ini hanya bersistem operasi android dan IOS. Semua fitur yang ada dapat digunakan pada kategori ini. Penelitian ini melakukan evaluasi pada kategori SSP CL di smartphone yang bersistem operasi android.

Gambar 1.Aplikasi mobile SSP.

Aplikasi mobile SSP secara umum memiliki kemiripan dengan aplikasi m-banking. Yang membedakan antara aplikasi m-banking dengan aplikasi

mobile SSP dapat melakukan dan menerima pembayaran langsung atau peer-to-peer (P2P). Fitur yang dimiliki aplikasi mobile SSP secara terbagi atas dua, transaksi dan pembelian. Selain itu ada fitur-fitur pendukung yang melengkapi aplikasi ini.

Fitur transaksi, yaitu:

1. Melakukan dan menerima pembayaran langsung atau

peer-to-peer (P2P) yang memanfaatkan QR Code

(Quick Response) dan NFC (Near Field Communication),

2. Melakukan dan menerima pembayaran melalui mekanime transfer,

3. Penarikan dan pengisian dana ke rekening bank, dan 4. Pengisian saldo dan sub saldo.

Fitur pembelian, yaitu:

1. Melakukan pembelian pulsa prabayar dan tagihan pasca bayar,

2. Pembelian voucergameonline, dan

3. Pembelian tiket kereta api, dantiket pesawat.

Sedangkan fitur pendukung, yaitu:

1. Sebagai e-wallet atau dompet elektronik, 2. Data mutasi,

3. Pencarian merchant dan fitur pendukung lainnya, dan 4. Koperasi.

2. Pembahasan

Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan wawancara dan kuesioner. Wawancara digunakan untuk mengetahui permasalahan pada aplikasi mobile SSP. Sedangkan kuesioner digunakan untuk pengumpulan data dari pengguna. Pengambilan datanya menggunakan teknik random sampling dengan jumlah sampel 30 responden [7]. Pengumpulan data dari responden dilakukan dengan mengisi jawaban kuesioner yang diukur berdasarkan skala likert [7]

Tabel 7. Skala Likert

Item Skor

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Ragu-ragu 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Responden yang akan melakukan penilaian merupakan pengguna pemula yang belum pernah menggunakan aplikasi mobile SSP sebelumnya. Pemilihan pengguna pemula sebagai responden didasari dari hasil penelitian [8], yaitu: pengguna pemula cenderung lebih banyak mengungkap masalah kegunaan dari pada pengguna ahli dalam uji usability dan untuk mendapakan hasil maksimum pemilihan resonden pengguna pemula lebih tepat. Sebelum mengisikan kuesioner, responden pemula terlebih dahulu melakukan tugas yang diskenariokan. Setelah melakukan skenario, responden diperkenankan untuk mengisis kuesioner.

Tabel 8. Skenario responden pada pengumpulan data

No Skenario

1 Melakukan pendaftaran sebagai member

2 Melakukan transaksi menerima pembayaran langsung

3 Melakukan pembelian pulsa prabayar

Analisis data hasil pengambilan data responden dilakukan dengan analisis persentase sederhana, yaitu dengan menghitung terlebih dahulu rata-rata presentase dari masing-masing atribut efficiency, effectiveness,

trustfulness, learnability, usersatisfaction dan cognitive load berdasarkan jumlah skor rata-rata hasil jawaban.

(4)

Setelah masing-masing persentasi atribut didapatkan, selanjutkan dihitung persentase usability

dengan menjumlah semua persentase atribut dan dibagi jumlah atribut [1].

.(2)

Setelah mendapatkan hasil persentase usability, kemudian mengubah persentase tersebut kedalam kategori penilaian usability berdasarkan pembagian maksimal persentase yaitu 100% dengan jumlah skala

likert yaitu 5 penilaian [7].

Tabel 9. Kategori Penilaian Usability

Persentase Penilaian

81% - 100% Sangat Baik 61% - 80% Baik 41% - 60% Cukup 21% - 40% Kurang Baik

0% - 20% Sangat Kurang Baik

Alur langkah penelitian yang dilakukan untuk mengevaluasi aplikasi mobile SSP menggunakan prinsip

usability berdasarkan rujukan [9], yaitu:

Gambar 2.Alur Penelitian.

Setelah dilakukan pengumpulan data dari responden, yaitu melakukan skenario dan mengisi kuesioner, didapatkan hasil analisis data atribut yang sudah dihitung berdasarkan rumus (1) seperti pada tabel 10.

Tabel 10. Analisis data atribut

Atribut Persentase

Efficiensy 83 %

Effectivenes 74 %

Trustfulness 72 %

Learnability 73 %

User Satisfaction 74 %

Cognitive Load 75 %

Gambar 3.Grafik Analisis Data Atribut.

Hasil analisis data peratribut kemudian dihitung analsis usability menggunakan rumus (2). Berdasarkan data persentase tabel 10, mendapatkan rata-rata atribut sebesar 75 %. Hasil tersebut dilihat dari kategori penilaian usability, maka aplikasi mobile SSP termasuk dalam kategori baik.

Permasalahan sebelumnya pada aplikasi mobile

SSP, yaitu pengguna aktifnya tidak sampai 5% dari jumlah terdaftar. Jika dilihat dari hasil penilaian usability

yang mendapatkan nilai 75%, maka ada kemungkinan bahwa pengguna terdaftar merasa bahwa aplikasi mobile

SSP dari segi kegunaan masih kurang. Jika dilihat dari persentase maksimal, masih ada kekurangan 25%. Dan hal ini bisa menjadi salah satu penyebab mengapa pengguna terdaftar masih banyak yang belum menggunakan aplikasi mobile SSP secara aktif. Untuk itu perlu adanya perbaikan pada aplikasi mobile SSP khususnya pada atribut effectiveness, trustfulness,

learnability, user satisfaction dan cognitive load

berdasarkan poin-poin penilaian.

3. Kesimpulan

Penelitian ini merupakan evaluasi aplikasi mobile

SPP menggunakan prinsip usability dengan tujuan untuk mengetahui permasalahan mengapa pengguna terdaftar masih banyak yang belum menggunakan aplikasi mobile

(5)

cognitive load dari penelitian [4], yaitu: efficiency,

effectiveness, trustfulness, learnability, usersatisfaction

dan cognitiveload.

Dari hasil penelitian mendapatkan hasil analisis peratribut, yaitu: efficiensy mendapatkan hasil 83%, effectivenes mendapatkan hasil 74%, trustfulness mendapatkan hasil 72%, learnability mendapatkanhasil

73%, usersatisfactionmendapatkanhasil 74%, cognitive load mendapatkan hasil 75%. Dari 6 atribut tersebut kemudian dihitung analisis usability mendapatkan nilai sebesar 75%. Nilai tersebut masuk dalam kategori baik.

Penelitian selanjutnya perlu memperbaiki aplikasi

mobile SSP dan kemudian diuji kembali dengan atribut

efficiency, effectiveness, trustfulness, learnability, user satisfaction dan cognitive load apakah ada peningkatan dari segi usability.

Daftar Pustaka

[1] Nurhadryani, Y.; Sianturi, S. K.; Hermadi, I.; Khotimah, H.,

Pengujian Usability Untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile”, Jurnal Ilmu Komputer Agri-Informatika, 2013.

[2] Bevan, N., “Human-Computer Interaction Standards”, International Conference on Human Computer Interaction, 1995. [3] Saleh, A. M.; Ismail, R.B, “Usability Evaluation Frameworks Of

Mobile Application: A Mini-Systematic Literature Review”, Global Summit on Education GSE, 2015.

[4] Harrison, R.; Flood, D.; Duce, D., “Usability Of Mobile Applications: Literature Review And Rationale For A New Usability Model”, Journal of Interaction Science, 2013.

[5] Abubakar, H. I.; Hashim, N. L.; Hussain, A., “Modelling Subjective Measurements for Usability Evaluation of M-banking Application Interface”, International Journal of Emerging Technologies in Computational and Applied Sciences (IJETCAS), 2015.

[6] Hart, S. G., “NASA-Task Load Index (NASA-TLX)”; 20 Years Later, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 50th Annual Meeting, 2006

[7] Sugiyono, “Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D)”, Alfabeta, Bandung, 2012. [8] Gerardo; Sarmiento, John Lester, “The Effectiveness Of Novice

Users In Usability Testing”, Thesis, Department Of Informatics , University Of Oslo, Norwegia, 2007.

[9] Hasibuan, Zainal A., “Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi”, Fasilkom Universitas Indonesia, 2007.

Biodata Penulis

Edi Susilo, memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

(S.Pd), Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta. Saat ini menjadi Mahasiswa Program Magister Teknik Informatika di STMIK AMIKOM Yogyakarta

Bambang Soedijono WA, memperoleh gelar Doktor

(Dr), Program Pascasarjana Universitas Gadjah Mada. Saat ini sebagai Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Hanif Al Fatta, memperoleh gelar Magister Komputer

(6)

Gambar

Tabel 8. Skenario responden pada pengumpulan data
Tabel 10. Analisis data atribut

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil analisa data, penelitian ini dapat diketahui ada pengaruh yang signifikan antara pengelolaan kelas terhadap efektifitas pembelajaran pada bidang studi

Hasil dari penelitian yang dilakukan, form UI pemesanan, tingkat banyaknya responden berhasil dalam menyelesaikan tugas sesuai waktu yang diberikan dan dari hasil

Aplikasi yang akan diwujudkan dalam penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris pada platform Android, yaitu aplikasi mobile yang menyediakan materi

Berdasarkan permasalahan yang ditemui oleh pengguna yang telah mengunduh aplikasi Cinepolis Indonesia berbasis iOS di Apple App Store, dapat disimpulkan bahwa dari

Sub Dinas Kesehatan Keluarga mempunyai tugas menyelenggarakan dan melaksanakan kegiatan upaya peningkatan kesehatan keluarga, peningkatan mutu pelayanan kesehatan ibu, anak dan

Penelitian ini bertujuan untuk menentukan aktivitas antioksidan ekstrak etanol kailan yang ditanam secara organik melalui analisis kandungan total fenolik, flavonoid, asam

Untuk audit kinerja dan audit investigatif diisi dengan rincian 3 (tiga) besar kelompok temuan dan 14 (empat belas) jenis rekomendasi yang paling dominan. Untuk

kayaknya gak pernah deh ketemu materi seperti yang kakak berikan. Saya tidak paham kak, karena data pada soalnya membingungkan, saya jadi bingung soal ini