• Tidak ada hasil yang ditemukan

( Pengembangan Media E-book Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X di SMA Negeri 2 Padang Panjang). UTUH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "( Pengembangan Media E-book Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X di SMA Negeri 2 Padang Panjang). UTUH"

Copied!
113
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA

E-BOOK

PADA MATA PELAJARAN

BAHASA INGGRIS KELAS X DI SMA NEGERI 2

PADANG PANJANG

TESIS

Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan

Oleh:

Sherley Yudistiya Utari NIM S811308034

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

2014

(2)
(3)
(4)
(5)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

PENGESAHAN PEMBIMBING ... ii

PENGESAHAN TIM PENGUJI ... iii

PERNYATAAN ORISINALITAS DAN HAK PUBLIKASI ... iv

KATA PENGANTAR ... v

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian... 5

D. Manfaat Penelitian... 6

E. Spesifikasi Produk ... 6

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan... 7

G. Definisi Istilah ... 9

BAB II KAJIAN TEORI ... 10

A. Media Pembelajaran ... 10

1. PengertianMedia ... 10

2. Pengertian Media Pembelajaran ... 11

(6)

4. Manfaat Media Pembelajaran ... 13

5. E-book... 14

6. Pembelajaran Bahasa Inggros ... 16

7. Model Pengembangan ADDIE ... 17

B. Penelitian yang Relevan ... 20

C. Kerangka Berpikir ... 29

D. Hipotetik penelitian ... 32

BAB III METODE PENELITIAN ... 35

A. Jenis Penelitian ... 35

B. Waktu dan Tempat Penelitian ... 36

C. Model Pengembangan ... 36

D. Prosedur Pengembangan ... 37

E. Instrumen Pengumpulan Data ... 42

BAB IV HASIL PENELITIAN ... 46

A. Deskripsi analisis kebutuhan siswa ... 46

B. Deskripsi awal produk ... 48

C. Deskripsi hasil validasi ahli ... 53

D. Deskripsi hasil uji coba ... 58

E. Keefektifan media e-book ... 61

F. Pembahasan ... 64

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ... 68

A. Kesimpulan ... 68

B. Implikasi ... 70

C. Saran-Saran ... 71

DAFTAR PUSTAKA ... 72

(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Model ADDIE menurut Molenda ... 17

2.2 Kerangka Berpikir ... 31

2.3 Model Hipotetik penelitian media e-book menggunakan model pengembangan ADDIE ... 32

4.1 Tampilan judul dan tujuan pembelajaran ... 49

4.2 Tampilan keywords dan gambar pengantar pembelajaran ... 50

4.3 Contoh tampilan materi ... 51

4.4 Tampilan video ... 51

4.5 Contoh tampilan Activity on Practice ... 52

4.6 Contoh tampilan Exercise ... 53

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Kriteria Kualitas e-book ... 43

2. Hasil validasi ahli materi ... 55

3. Hasil validasi ahli media ... 57

4. Hasil uji coba preliminary field test dan main field test ... 58

5. Daftar nilai pretest dan posttest kelas X.MIA.2 ... 60

6. Hasil uji normalitas ... 63

(9)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Surat permohonan izin penelitian ... 75

2. Surat rekomendasi izin melaksanakan penelitian ... 76

3. Surat keterangan balasan melaksanakan penelitian ... 77

4. Skema analisis kebutuhan dan perancangan media ... 78

5. Lembar penilaian uji kelayakan dari ahli media ... 79

6. Lembar penilaian uji kelayakan dari ahli materi ... 82

7. Lembar evaluasi e-book ... 85

8. Daftar nama siswa uji coba 1 (preliminary field test)... 88

9. Daftar nama siswa uji coba 2 (main field test) ... 89

10.Uji efektifitas dengan uji t (1) ... 90

11.Nilai posttest kelas eksperimen (X.MIA 4) ... 92

12.Nilai posttest kelas kontrol (X.MIA 1) ... 93

13.Uji normalitas menggunakan uji lilifors prestasi belajar kelas kontrol X.MIA.1 ... 94

14.Uji normalitas menggunakan uji lilifors prestasi belajar kelas eksperimen X.MIA.4 ... 97

15.Uji homogenitas prestasi belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 100

16.Uji efektifitas dengan uji t (2) ... 101

17.Analisis butir soal ... 103

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi merupakan salah satu faktor yang ikut serta

mempengaruhi perilaku peserta didik dalam belajar. Peserta didik tanpa

disadari sudah ikut menjadi bagian dari digital native, yaitu generasi yang

hidup di zaman digital dimana mereka bisa dengan mudah mendapatkan

informasi dan kemudahan lainnya melalui media digital. Hal ini ditunjang

dengan semakin berkembangnya perangkat komputer maupun gadget yang

mendukung generasi digital native sehingga mereka dengan mudah bisa

mendapatkan perangkat tersebut untuk bisa mengakses informasi secara cepat

melalui perangkat tersebut. Seiring perkembangan tersebut maka semakin

banyak pula peserta didik yang sudah mampu memperoleh perangkat

komputer maupun gadget tersebut. Hal ini berarti sedikit banyak ikut

mempengaruhi gaya hidup mereka, tidak terkecuali dalam hal belajar.

Belajar bukan suatu tujuan, tetapi merupakan suatu proses untuk

mencapai tujuan (Hamalik, 2011:29). Keterlibatan media pembelajaran dalam

proses pembelajaran diharapkan dapat berpengaruh terhadap pembelajaran

yang dialami siswa serta tujuan yang hendak dicapai dalam pembelajaran itu

sendiri.

Kenyataan dilapangan yang menunjukkan bahwa guru masih sering

menggunakan metode konvensional tanpa bantuan media pembelajaran dalam

1

(11)

penyampaian materi ikut serta mempengaruhi tingkat pemahaman dan minat

belajar siswa. guru biasanya lebih cenderung menyampaikan materi pelajaran

secara lisan, dimana hal ini berarti bahwa siswa atau peserta didik hanya

memperoleh hasil belajar melalui indra dengarnya saja, sedangkan setiap

materi pelajaran memiliki tingkat kesukaran yang berbeda-beda. Materi

pelajaran dengan tingkat kesukaran yang tinggi tentu sukar diproses oleh

siswa, akibatnya siswa akan cepat merasa bosan dan kelelahan disebabkan

penjelasan guru yang sukar dicerna dan dipahami.

Ketika siswa mulai bosan, mereka akan mencari kegiatan lain untuk

menghilangkan kebosanan mereka tersebut. Siswa lebih memilih untuk

bermain smartphone daripada membaca buku pelajaran ataupun sekedar

mendengarkan penjelasan yang disampaikan oleh guru, sehingga tujuan

pembelajaran semakin sulit untuk dicapai. Namun sayangnya adalah

perangkat smartphone ataupun gadget mereka lebih banyak digunakan untuk

mengakses media sosial atau hal lain yang tidak berhubungan dengan materi

pelajaran yang sedang dipelajari daripada digunakan sebagai media

pembelajaran itu sendiri sedangkan tujuan pembelajaran yang diinginkan

harus mereka capai.

Kenyataan dan keadaan ini menjadi dasar pemikiran penulis untuk

memanfaatkan perangkat komputer ataupun gadget siswa ini sebagai media

untuk kepentingan pembelajaran itu sendiri mengingat kehadiran media

mempunyai arti yang sangat penting dalam proses pembelajaran karena

(12)

dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan yang akan

disampaikan kepada siswa dapat disederhanakan. Media dapat

menyampaikan pesan yang kurang mampu dijelaskan melalui kata-kata atau

kalimat tertentu.

Menurut Hamidjojo (dalam Azhar, 2003:4) menjelaskan bahwa “media

adalah sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk

menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide,

gagasan, atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima

dengan baik”. Sedangkan menurut Briggs (dalam Suryani, 2012:135), media

adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa

untuk belajar.

Penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan materi yang

disajikan diharapkan dapat meningkatkaan minat dan motivasi siswa. Dengan

begitu, maka kompetensi dan tujuan pembelajaran akan dapat dicapai dengan

baik. Seperti yang disampaikan oleh Miarso (2011;458) bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan

pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan

peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang

disengaja, bertujuan, dan terkendali.

Berdasarkan penjabaran dan pemaparan keadaan diatas, maka penulis

mencoba untuk membuat sebuah media pembelajaran yang menarik bagi

siswa dan bisa digunakan tidak hanya pada jam pelajaran di sekolah serta

(13)

mengikuti perkembangan zaman yang ada. Salah satu media yang dapat

digunakan yaitu E-book.

E-book memanfaatkan kemajuan teknologi untuk didayagunakan dalam

pembelajaran. E-book yang dibuat, akan bisa disimpan dalam perangkat

elektronik seperti HP, laptop, ataupun ipad, sehingga siswa bisa membawa

materi pelajaran keman-mana tanpa merasa terberatkan dan dapat dibaca

kapan saja dan dimana saja, dalam kata lain e-book lebih fleksibel jika

dibandingkan dengan buku cetak.

E-book juga memungkinkan waktu belajar siswa menjadi lebih banyak,

artinya siswa bisa mempelajari materi yang sedang dipelajari tidak hanya

pada saat jam pelajaran di sekolah. Tuntutan untuk memahami materi yang

begitu banyak belum tentu bisa diselesaikan siswa hanya pada jam pelajaran

di sekolah yang hanya sekitar 4x45 menit dalam seminggu. Kenyataan ini

menyebabkan siswa butuh waktu tambahan untuk belajar. Kehadiran e-book

bisa menjadi solusi untuk hal ini, sebab e-book yang fleksibel sehingga bisa

dibaca siswa kapan saja ketika siswa tersebut memiliki waktu luang untuk

belajar.

Kelebihan lain adalah e-book bisa dikembangkan tidak hanya berupa

teks saja, tapi bisa mengikutsertakan gambar, animasi, video, dan musik atau

suara didalamnya sehingga lebih menarik dibandingkan dengan buku

pelajaran konvensional. Hal ini sesuai dengan pernyataan Prakoso Bhairawa

Putera (2011) yang menyatakan bahwa “format multimedia memungkinkan

(14)

movie dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik

misalnya, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga

penggun dapat dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh penyaji.”

Berdasarkan uraian yang dikemukan di atas, maka penulis tertarik

untuk membahas “ Pengembangan media E-book Pada Mata Pelajaran

Bahasa Inggris Kelas X di SMA Negeri 2 Padang Panjang”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dikemukakan diatas,

maka rumusan masalah adalah:

1. Bagaimana pembelajaran Bahasa Inggris di SMA Negeri 2 Padang

Panjang saat ini?

2. Bagaimana prosedur pengembangan e-book untuk mata pelajaran Bahasa

Inggris kelas X SMA?

3. Apakah e-book efektif untuk meningkatkan prestasi belajar pada mata

pelajaran Bahasa Inggris kelas X SMA?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mengetahui kondisi pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Inggris

kelas X di SMA Negeri 2 Padang Panjang

2. Untuk menghasilkan e-book mata pelajaran Bahasa Inggris kelas X SMA

(15)

3. Untuk melihat validitas dan efektifitas e-book pada mata pelajaran Bahasa

Inggris kelas X SMA

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat berguna untuk semua pihak, terutama

bagi orang-orang yang berkecimpung dalam dunia pendidikan. Adapun

manfaat penilitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi peserta didik, membantu mempermudah pemahaman materi pada

mata pelajaran Bahasa Inggris.

2. Bagi pendidik, menjadi referensi materi pelajaran Bahasa Inggris.

E. Spesifikasi Produk

Dalam penelitian pengembangan ini, diharapkan akan ada sebuah e-book

dibuat dengan aplikasi Sigil untuk mata pelajaran Bahasa Inggris yang layak

digunakan dalam proses pembelajaran. Spesifikasi produk yang diharapkan

dalam penelitian ini adalah:

1. Materi

Materi meliputi materi pembelajaran Bahasa Inggris untuk kelas X

semester 1.

2. User

a. Siswa

Merupakan sasaran utama dari pengguna e-book yang dapat

(16)

1) Dapat mempelajari teks materi

2) Melihat video pembelajaran terkait materi

b. Guru

Guru bisa menjadikan e-book ini sebagai salah satu sumber

referensi dalam pembelajaran.

3. Gambar, Audio, dan Video

Gambar, Audio dan Video adalah sebagai menunjang agar e-book

menjadi lebih menarik, sehingga minat siswa untuk belajar menjadi

menigkat. Selain itu gambar, audio dan video juga dibutuhkan untuk

meningkatkan daya ingat siswa terhadap materi yang dipelajari. Format

gambar yang di-upload berupa jpg. sedangkan untuk audio, format yang

dapat di-upload diantaranya berupa, MP3 dan lain-lain. Untuk video dapat

di-upload dengan format .flv.

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Implementasi produk media pembelajaran e-book ini didasarkan pada

beberapa asumsi antara lain:

1. Sudah banyak siswa yang memiliki smartphone, laptop, ataupun jenis

gadget lainnya.

2. Siswa sudah mampu mengoerasikan komputer

3. Guru sudah bias mengoperasikan komputer

4. Penggunaan metode pembelajaran yang inovatif dan penggunaan

(17)

meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi

pelajaran

5. Media pembelajaran yang tidak hanya berisi teks (visual) tapi juga

berisi video (audio visual) diyakini mampu mempercepat pemahaman

siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan.

Media e-book yang dikembangkan tidak hanya mencakup teks saj, tetapi

juga berisi gambar dan video sehingga media mampu memberikan pelayanan

yang baik kepada siswa berdasarkan kebutuhan gaya belajar mereka.Walaupun

demikian, pengembangan produk media pembelajaran e-book ini tentu

mempunyai keterbatasan atau kelemahan, antara lain:

1. Keterbatasan materi yang disajikan, dimana materi yang disajikan

dalam media e-book ini terbatas pada materi Bahasa Inggris kelas x

dengan pokok bahasan mengenai introducing dan expressing.

2. Resolusi layar yang kecil akan berpengaruh kepada tampilan, dalam

artian jika produk ditampilkan dengan tampilan layar penuh pada

perangkat dengan resolusi layar yang kecil maka tulisan, gambar,

serta video akan muncul dalam tampilan juga akan mengikuti resolusi

tersebut sehingga tulisan terlihat lebih kecil sehingga sulit untuk

dibaca, sehingga diharapkan untuk digunakan pada perangkat dengan

resolusi layar yang lebih besar.

(18)

G. Definisi Istilah

Beberapa istilah yang ditemui dalam penelitian ini diantaranya berkaitan

dengan media pembelajaran dan e-book. Media pembelajaran adalah sesuatu

yang menyalurkan pesan antara pemberi pesan kepada penerima pesan yang

dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

E-book adalah publikasi yang terdiri dari teks, gambar, maupun suara dan

dipublikasikan dalam bentuk digital yang dapat dibaca di komputer maupun

perangkat elektronik lainnya. E-book bisa merupakan versi digital dari buku

yang sudah ada, namun tidak jarang juga sebuah buku diterbitkan hanya dalam

bentuk digital.

(19)

BAB II KAJIAN TEORI

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa Latin medius dan merupakan

bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau

pengantar.

Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of

Education and Communication Technology/AECT) di Amerika,

membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan

orang untuk menyalurkan pesan/informasi.

Menurut Hamidjojo (dalam Azhar, 2003:4) menjelaskan bahwa

“media adalah sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh

manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau

pendapat sehingga ide, gagasan, atau pendapat yang dikemukakan itu

sampai kepada penerima dengan baik”.

Dari uraian diatas disimpulkan bahwa media merupakan sarana

komunikasi dalam penyampaian pesan/informasi dari pengirim pesan

kepada penerima pesan sehingga mudah diterima dan dicerna dengan

baik.

10

(20)

2. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam

pembelajaran. Media ini mempunyai arti tersendiri dalam proses belajar

mengajar. Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam

hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajikan informasi belajar kepada

siswa. Gagne’ dan Briggs secara implisit menyatakan bahwa media

pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk

menyampaikan isi materi pengajaran.

Latuheru (dalam Suryani, 2012:137), menyatakan bahwa media

pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam

kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi

konumikasi pendidikan antara guru dan siswa dapat berlangsung secara

tepat guna dan berdaya guna. Media pembelajaran yang digunakan dalam

proses pembelajaran ini sangat mampu mempengaruhi efektifitas

pembelajaran.

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang

fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong

terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

(21)

3. Fungsi Media Pembelajaran

Levie & lentz (dalam Arsyad, 2002;16) mengemukakan empat

fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu : fungsi atensi,

afektif, kognitif, dan fungsi kompensatoris.

a. Fungsi atensi

Fungsi atensi merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan

perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang

berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks

materi pelajaran.

b. Fungsi afektif

Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan

siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau

lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

c. Fungsi kognitif

Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan

penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar

memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat

informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi kompensatoris

Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil

penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk

memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk

(22)

Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk

mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan

memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan

secara verbal.

4. Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum, manfaat media pembelajaran adalah memperlancar

interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih

efektif dan efisien.

Menurut Harjanto (dalam suryani, 2012; 156), manfaat media

pembelajaran adalah:

1. Memperjelas sajian pesan agar tidak terlalu verbalistis (tahu kata-katanya tetapi tidak tau maksudnya)

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra

3. Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan

bervariasi dapat mengatasi sifat pasif siswa

4. Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah

Purnawati dan Eldarni (dalam suryani, 2012;156) mengemukakan

manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Membuat kongkret konsep yang abstrak, misalnya untuk

menjelaskan bagian candi, perjalanan soedirman

2. Membawa objek yang berbahaya atau sukar didapat dalam

lingkungan belajar

3. Menampilkan objek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi

4. Memungkinkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan

lingkungannya

5. Membangkitkan motivasi belajar, memberi kesan perhatian

individu untuk seluruh anggota kelompok belajar

6. Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan sesuai kebutuhan

7. Menyajikan informasi belajar secara serempak (mengatasi waktu

(23)

8. Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.

5. E-book

E-book atau disebut juga buku digital merupakan sebuah publikasi

yang terdiri dari teks, gambar, maupun suara dan dipublikasikan dalam

bentuk digital yang dapat dibaca di komputer maupun perangkat elektronik

lainnya. Buku digital biasanya merupakan versi elektronik dari buku cetak,

namun tidak jarang pula sebuah buku hanya diterbitkan dalam bentuk

digital tanpa versi cetak.

Armstrong, Edwards, and Lonsdale (dalam Gonca Cumaoglu, Esra

Sacici, & Kerem Torun, 2013) mengatakan bahwa e-book adalah : […]

any piece of electronic text regardless of size or composition (a digital

object), but excluding journal publications, made available electronically

(or optically) for any device (handheld or desk-bound) that includes a

screen. Setiap jenis teks elektronik terlepas dari ukuran atau komposisi

(benda digital), tetapi tidak termasuk publikasi jurnal, tersedia secara

elektronik (atau optik) untuk setiap perangkat (digenggam atau dimeja)

yang tercakup dalam sebuah layar/monitor.

Sejalan dengan hal tersebut, Prakoso Bhairawa Putra (2014)

mengatakan bahwa eBook adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan

komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang

ringkas dan dinamis. E-book mampu mengintegrasikan tayangan suara,

grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang

(24)

Dua fitur dari e-book sangatlah menarik dilihat dari sudut pandang

pendidikan. Pertama, teks e-book merupakan hypermedia. Para pembaca

mungkin menggunakan hyperlink yang disertakan untuk melompat ke

topik terkait, dan teks bisa berisi elemen grafik, audio, dan video. Yang

kedua konten dari e-book bisa dengan mudah diubah untuk menyesuaikan

kebutuhan para pembaca dengan mengunggah buku baru dan menghapus

teks yang tidak diinginkan. Para guru bisa merangkai kumpulan informasi

di komputer mereka dan meninta siswa mengunduhnya kalau dibutuhkan

(Smaldino, 2012;447).

Format buku digital beragam, mulai dari format yang didukung oleh

perusahaan besar dan berbagai format lainnya yang didukung oleh

perangkat maupun pembaca buku digital tertentu.

Adapun fungsi dan tujuan e-book adalah:

a) Fungsi

1) Sebagai media belajar yang dapat meningkatkan produktivitas

belajar

2) Sebagai alat bantu pendidik dalam mengefektifkan dan

mengefisienkan waktu pembelajaran.

b) Tujuan

Dapat mengurangi beban pendidik dalam menyajikan

informasi dan memungkinkan pembelajaran bersifat individual

serta pemberian informasi yang lebih luas kepada peserta didik.

(25)

6. Pembelajaran Bahasa Inggris

Bahasa Inggris merupakan alat untuk berkomunikasi secara lisan dan

tulis. Berkomunikasi adalah memahami dan mengungkapkan informasi,

pikiran, perasaan, dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan

budaya. Kemampuan berkomunikasi dalam pengertian yang utuh adalah

kemampuan berwacana, yakni kemampuan memahami dan/atau

menghasilkan teks lisan dan/atau tulis yang direalisasikan dalam empat

keterampilan berbahasa, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca dan

menulis. Keempat keterampilan inilah yang digunakan untuk menanggapi

atau menciptakan wacana dalam kehidupan bermasyarakat. Oleh karena

itu, mata pelajaran Bahasa Inggris diarahkan untuk mengembangkan

keterampilan-keterampilan tersebut agar lulusan mampu berkomunikasi

dan berwacana dalam bahasa Inggris pada tingkat literasi tertentu.

Mata Pelajaran Bahasa Inggris di SMA/MA bertujuan agar peserta

didik memiliki kemampuan sebagai berikut.

a. Mengembangkan kompetensi berkomunikasi dalam bentuk lisan dan

tulis untuk mencapai tingkat literasi informational

b. Memiliki kesadaran tentang hakikat dan pentingnya bahasa Inggris

untuk meningkatkan daya saing bangsa dalam masyarakat global

c. Mengembangkan pemahaman peserta didik tentang keterkaitan antara

bahasa dengan budaya.

(26)

Analysis

Design

Development

Implementation

Evaluation

7. Model Pengembangan ADDIE

ADDIE merupakan akronim dari kegiatan-kegiatan inti yang

tercakup didalamnya, yaitu analysis, design, development, implementation,

dan evaluation. Untuk dunia pendidikan di Indonesia, ADDIE dapat

dijadikan sebagai pedoman untuk membuat/menyusun satuan

pembelajaran atau rancangan program pembelajaran (RPP).

Penyusunannya disempurnakan dengan model berbasis pembelajaran di

kelas (Prawiradilaga, 2012:203).

Gambar 2.1. Model ADDIE menurut Molenda (2008)

a. Analysis (analisis)

Analisis dapat ditafsirkan sebagai analisis kebutuhan. Metode

analisis menggunakan instrumen yang dirumuskan seperti struktur

instrumen penelitian, dengan orientasi pembelajaran dan/atau belajar.

Terkait dengan peserta didik, analisis yang dilakukan adalah

karakteristik akademik sebagai bagian dari kemampuan prasyarat, lalu

(27)

untuk menentukan strategi pembelajaran yang dapat memotivasi

peserat didik.

Analisis juga diterjemahkan untuk mengkaji materi ajar, yaitu

sebagai analisis materi atau topic. Selain itu, untuk penjenjangan

materi, istilah analisis dapat diartikan sebagai analisis tugas, dimana

pelaksanaan analisis tugas diseimbangkan dengan rumusan tujuan

pembelajaran serta kemampuan prasyarat peserta didik.

b. Design (desain)

Tahap desain nenunjukkan penentuan solusi berdasarkan temuan

yang diperoleh dari analisis. Selain itu, dalam tahapan desain terjadi

proses kreatif dimana desainer ditantang untuk dapat menciptakan

sesuatu yang baru dalam rangka membelajarkan. Adapun perincian

kegiatan dalam desain ini meliputi:

1) Merumuskan tujuan pembelajaran (umum dan khusus) berdasarkan

analisis tugas.

2) Menetukan strategi pembelajaran atau mengolah materi dan

penyajian materi, teknik, metode, dan bentuk.

3) Membuat desain program atau produk, atau memodifikasi

pembelajaran yang ada, menjadi bagian dari proses desain ini.

Dalam tahapan ini, desainer pembelajaran perlu merujuk pada

landasan teoritis belajar dan pembelajaran.

4) Menyusun penilaian belajar yang sesuai dengan tujuan

pembelajaran.

(28)

c. Development (pengembangan)

Tahap ini merupakan tahap produksi dimana segala sesuatu yang

telah dibuat dalam fase perancangan menjadi nyata. Pada tahap ini

dilakukan pembuatan dan penggabungan asset konten yang sudah

dirancang pada tahap desain. Desain yang sudah tersusun atau sudah

terbuat kemudian ditindak lanjuti prosesnya melaui uji coba. Apakan

desain yang sudah dibuat tersebut layak untuk digunakan atau tidak.

Jika memang desain yang sudah diuji cobakan tersebut berhasil atau

dapat digunakan, maka desain harus dikembangkan agar lebih baik

dan tentunya mendukung proses pembelajaran untuk mencapai

tujuannya.

d. Implementation (implementasi)

Pada tahap ini, penggunaan program/produk dimaksudkan agar

apa yang telah diasumsikan pada tahap desain, diuji ketepatannya.

Sebagai end-user, peserta didik berhak untuk merasakan,

menggunakan program atau produk seperti dalam situasi sebenarnya.

Untuk itu diperlukan data melalui instrumen yang telah disiapkan

dalam tahap pengembangan. Data yang dikumpulkan terkait dengan

proses belajar dalam konteks keadaan sebenarnya, kesulitan yang

dihadapi, serta pengujian produk.

e. Evaluation (evaluasi)

Umumnya, dalam tahapn ini, desainer pembelajaran

(29)

diperoleh sewaktu uji coba ( tahap implementasi). Istilah lain ialah

merevisi program atau produk. Pilihan yang ada yaitu jika sifat

kesalahan itu kecil, atau tidak banyak, maka program atau produk itu

diperbaiki. Jika ternyata produk atau program itu dinilai tidak

memuaskan, maka keputusan yang diambil adalah mendesain ulang

program atau produk tersebut. Adakalanya istilah evaluasi diartukan

berbeda. Tahapan evaluasi dipesepsikan melekat pada setiap tahapan

sebelumnya, yaitu analisis, desain, dan pengembangan. Dalam hal ini,

evaluasi dilakukan secara terus-menerus selama proses pengembangan

berlangsung demi kesempurnaan hasil yang diharapkan.

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan beberapa

penelitian yang sudah dilakukan oleh beberapa peneliti yang disebutkan

dalam jurnal berikut:

1. E-book versus Printed Materials: Preferences of University Students”

oleh Gonca Cumaoglu, Esra Sacici, dan Kerem Torun di Yeditepe

University, Turkey

Hasilnya menyebutkan bahwa Kebiasaan membaca, sumber daya

mengakses, dan preferensi materi berubah dengan cepat dalam dunia

digital. Mahasiswa, sebagai digital natives, yang mengakses sumber daya

yang tak terhitung jumlahnya, dari catatan kuliah untuk penelitian kertas

(30)

menyebabkan diferensiasi pada aksesibilitas sumber daya, pengarsipan dan

penggunaan teknologi yang terkait. Tujuan penelitian ini adalah untuk

menguji preferensi penggunaan e-book dibandingkan bahan cetak bersama

dengan kebiasaan membaca dalam konteks variabel yang berbeda. Selain

itu, perbedaan penggunaan e-book dalam berbagai fakultas telah menjadi

fokus penelitian ini. Para peserta terdiri dari 222 siswa, belajar di 36

universitas yang berbeda di seluruh Turki.

Kuesioner terdiri dari tiga bagian : kebiasaan membaca buku cetak,

kebiasaan membaca e-book (metode mencapai e-book, tujuan penggunaan

dll), dan pengetahuan teknologi(alat e-book terkait dan format file dll) .

Hasil, sekitar 68 % mahasiswa menyatakan mereka membaca satu buku

dalam seminggu dan 62 % menunjukkan bahwa mereka adalah pembaca

e-book. Selain itu, ada hubungan yang signifikan antara lingkungan sosial

dan kebiasaan membaca mahasiswa. Mahasiswa mengajukan keuntungan

aksesibilitas (68 %) dari e-book dan menyatakan bahwa mereka

kebanyakan baca e -book untuk penelitian (81 %). Format e-book yang

paling sering disukai di kalangan mahasiswa adalah PDF (73 %),

sedangkan komputer adalah media e-book yang paling umum

digunakan(60 %) .

Selain sama-sama membahas mengenai e-book, penelitian tersebut

memiliki perbedaan dengan penelitian yang akan penulis lakukan. Pada

penelitian diatas, penelitian dilakukan pada tingkat universitas sedangkan

(31)

menengah atas. Selain itu, yang menjadi fokus penelitian penulis bukanlah

menguji preferensi penggunaan e-book dengan buku cetak, melainkan

membuat e-book dan menguji apakah e-book yang sudah dibuat itu valid

dan efektif atau tidak jika digunakan didalam proses pembelajaran.

2. “A comparison of the influence of electronic books and paper books on

reading comprehension, eye fatigue, and perception.” oleh Hangho Jeung

yang dilakukan di Korea Selatan.

Tujuan penelitian adalah untuk menilai kegunaan e-book dan buku

cetak dengan objektif, termasuk pemahaman pengguna, kelelahan mata,

persepsi pengguna mengenai keduanya. Salah satu temuannya adalah

bahwa ternyata siswa menunjukkan kepuasan dengan dan mengakui

kegunaan e-book tetapi tetap menyukai p-book atau buku cetak. Walaupun

siswa belum sepenuhnya menyerah pada p-book namun e-book mulai

menjadi semakin umum. Hangho Jeung mengatakan bahwa tantangannya

adalah bagaimana membuat e-book yang dikatakan mampu meningkatkan

pemahaman pembaca tetapi juga mengurangi efek kelelahan mata.

Penelitian yang akan dilakukan sejalan dengan penelitian yang sudah

disebutkan sebelumnya bahwa tujuan pembuatan e-book ini bukanlah

untuk menggantikan sepenuhnya peran p-book atau buku cetak, melainkan

sebagai tambahan referensi atau media penunjang bagi siswa dalam

memahami materi yang disampaikan dalam pembelajaran di kelas.

(32)

3. Pengembangan modul elektronik dengan pendekatan salingtemas

kompetensi ekosistem siswa kelas X SMA Negeri 8 Malang oleh Dewi

Puspita Maharani, Hadi Suwono, dan Fatchur Rohman.

Pengembangan modul elektronik dengan pendekatan salingtemas

bertujuan menghasilkan modul pada kompetensi ekosistem untuk siswa

kelas X SMA Negeri 8 Malang yang valid, praktis, dan efektif.

Pengembangan modul menggunakan model pengembangan menurut Borg

and Gall. Pengembangan modul elektronik menggunakan program Adobe

Flash. Modul elektronik ini menggunakan pendekatan Salingtemas, yaitu

salah satu pendekatan yang penggabungkan sains, teknologi, lingkungan,

dan masyarakat (Anwar, 2010).

Berdasarkan hasil validasi dari ahli media menunjukkan presentase

sebesar 90% yang memenuhi kriteria layak. Presentase rata-rata dari

penilaian validator ahli materi sebesar 99% dengan kriteria layak.

Presentase rata-rata hasil uji coba lapangan utama sebesar 96% dengan

kriteria layak. Jadi dapat disimpulkan bahwa modul elektronik dengan

dengan pendekatan salingtemas ini layak untuk digunakan dalam proses

pembelajaran.

Data pendukung diperolah dari data nilai pretest dan postest siswa

pada saat uji coba lapangan utama yang menunjukkan modul elektronik

memiliki potensi untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Rata-rata kelas

untuk skor pretest sebesar 46,33. Rata-rata kelas untuk skor postest sebesar

(33)

adalah 0,8. Berdasarkan tabel tentang kategori N-gain menunjukkan nilai

0,8 adalah kategori tinggi

Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang akan

dilakukan, yaitu untuk menghasilkan media yang valid, praktis, dan efektif

untuk digunakan dalam pembelajaran pada kelas X SMA. Perbedaaannya

adalah produk yang akan dibuat menggunakan aplikasi Sigil dan dibuat

untuk mata pelajaran Bahasa Inggris.

4. Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Interaktif Berorientasi

Pendidikan Karakter Pada Materi Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit

(Developing Interactive E-Book Oriented To Character Education At

Elektrolyte And Non Electrolyte Solution Main Topic) oleh Putri Endah

Dwi K dan I Gusti Made Sanjaya.

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil penilaian

terhadap media oleh guru kimia dan dosen kimia, respon siswa dan

penilaian karakter siswa untuk mengetahui kelayakan media. Jenis

penelitian ini adalah pengembangan dengan model 4D (Four D Models)

yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop

(pengembangan) dan Disseminate (penyebaran). Dalam penelitian ini

hanya dilakukan sampai tahap pengembangan (develop). Kelayakan

perangkat yang dikembangkan dilihat dari berdasarkan aspek penyajian

materi, kualitas tampilan media, dan isi karakter yang melibatkan

penilaian dari 3 validator dan respon dari 15 siswa serta tes karakter

(34)

layak digunakan sebagai media pembelajaran karena telah mendapatkan

penilaian >61% dari skor maksimal untuk semua aspek yaitu kriteria

penyajian materi sebesar 88,89% (sangat baik) berdasarkan penilaian

dari validator dan 93,34% (sangat baik) berdasarkan respon siswa;

kriteria kualitas tampilan media sebesar 86,90% berdasarkan penilaian

validator dan 93,33% (sangat baik) berdasarkan respon siswa; kriteria isi

karakter sebesar 90,00% (sangat baik) berdasarkan penilaian validator

dan berdasarkan respon siswa SMA Negeri 2 Lamongan dengan

prosentase rata-rata jawaban siswa sebesar 89,33% (sangat baik), serta

berdasarkan hasil tes karakter siswa dengan prosentase rata-rata 88%

(sangat baik) untuk penilaian karakter rasa ingin tahu dan 85% (sangat

baik) untuk penilaian karakter gigih.

Perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah pada

model pengembangan yang digunakan, yaitu model ADDIE, serta

materi yang akan dikembangkan, materi yang akan dikembangkan

adalah materi Bahasa Inggris untuk siswa kelas X.

5. E-books in Academic Libraries: Challenges for Acquisition and

Collection Management” oleh William H. Walters, di Amerika Serikat.

Hasil penelitian menyebutkan bahwa potensi keuntungan dari

teknologi e-book bisa didapatkan namun perpustakaan akademik

menghadapi tantangan yang signifikan terkait dengan pemilihan,

perizinan, akuisisi, dan manajemen e-book, seperti salah satunya adalah

(35)

banyak e- buku akademis yang dirilis 3-18 bulan setelah edisi cetak yang

sesuai dikeluarkan.

Banyak diskusi tentang e-book fokus pada kemungkinan teknologi

medium. Namun, kemungkinan tersebut kemungkinan akan direalisasikan

hanya sejauh mereka memajukan tujuan ekonomi pemasok e-book dan

masuk ke dalam kerangka hukum yang telah dinegosiasikan dari waktu ke

waktu oleh penerbit, penjual, perpustakaan, dan pembaca . Demikian juga ,

Nicholas Joint berpendapat bahwa e-book akademis akan berhasil hanya

jika tiga kondisi terpenuhi-saat penerbit dan penjual mengadopsi model

bisnis yang mempertahankan pendapatan mereka sementara memenuhi

kebutuhan perpustakaan dan pelanggan mereka; ketika e-book menjadi

"elegan dan menarik sebagai e-journal," tanpa fitur yang buruk atau format

yang berdiri di antara pembaca dan konten yang mereka cari; dan ketika

pustakawan membuat e-book mudah bagi pelanggan untuk

mengidentifikasi dan mengakses.

Sejalan dengan hasil penilitian, maka penulis membuat e-book yang

bersifat akademis tanpa terikat dengan penerbit sehingga lebih mudah

untuk disebarluaskan dan digunakan oleh peserta didik.

6. “The Pattern of E-Book Use Amongst Undergraduates In Malaysia: A

Case of To Know Is To Use” oleh Roesnita Ismail dan Zainab A.N.

Studi eksplorasi ini berfokus pada identifikasi pola penggunaan

e-book terutama tentang bagaimana, kapan, dimana dan mengapa mahasiswa

(36)

of Malaya (UM), Kuala Lumpur menggunakan atau tidak menggunakan

layanan e-book yang disediakan oleh perpustakaan University of Malaya.

Sebanyak 206 (82%) berupa kuesioner bisa digunakan sebagai dasar

analisis. Hasil menunjukkan meskipun siswa adalah pengguna berat

internet, menilai diri mereka terampil dalam penggunaan internet dan

memiliki sikap positif terhadap layanan e-book, tingkat penggunaan

e-book masih rendah (39%). Para siswa menjadi sadar akan layanan e-book

terutama saat mengunjungi University of Malaya Library website, atau

disebutkan oleh dosen, teman atau pustakawan. Tingkat positif pada

layanan e-book sekitar 70%. Mereka yang pengguna e-book menemukan

e-book mudah digunakan dan penggunaannya terutama untuk menulis tugas

atau pekerjaan proyek. Faktor-faktor yang mungkin berhubungan dengan

penggunaan e-book dikategorikan menjadi 4 kelompok dan disajikan

dalam suatu model, yang terdiri dari kompetensi ICT dari siswa,

kemampuan kognitif mereka, tingkat akses pengguna ke e-book dan faktor

fungsional atau penggunaan.

Perbedaannya dengan penelitian yang akan penulis lakukan adalah

pada fokus dan sasaran penelitian. Fokus penelitian adalah untuk membuat

e-book yang baik dan menarik serta efektif untuk digunakan dalam

pembelajaran. Sedangkan sasaran adalah siswa kelas X SMA.

7. “E-books –The End User Perspective” yang diterbitkan oleh Springer

E-book merupakan bagian dari pertumbuhan koleksi pada penelitian dan

(37)

menunjukkan keunggulan dalam bidang aksesibilitas, fungsi, dan

efektivitas biaya. Pada tahun 2007, Springer disurvei pustakawan di enam

lembaga untuk memahami pandangan pengguna tentang e-book adopsi dan

manfaatnya. Pada tahun 2008, Springer ditindaklanjuti studi dengan survei

terhadap pengguna akhir pada lima lembaga untuk mengukur penggunaan

mereka dan sikap terhadap e-book. Survei menemukan beberapa hasil yang

menggembirakan mengenai adopsi e-book. Sebagian besar pengguna

menyadari e-book dan mereka telah mengakses setidaknya sekali.

Responden juga sangat mengatakan bahwa e-book berguna dan bahwa

mereka ingin memasukkan ke dalam pengalaman e-book informasi mereka

lebih sering. Temuan positif ini didukung oleh tambahan Springer

penggunaan penelitian dan studi dari organisasi independen yang telah

menemukan tingkat mengejutkan, e-book memberikan mereka sesuatu

yang baru.

Dalam hal perilaku pengguna, survei Springer 2008 menemukan

bahwa sebagian besar pengguna mengakses e-book untuk penelitian dan

tujuan pembelajaran, dan jenis e-book yang paling sering digunakan

adalah karya referensi dan buku teks. Survei pengguna Springer 2008

menemukan bahwa pengguna paling sering mencari e-book melalui mesin

pencari umum seperti Google serta melalui katalog perpustakaan online.

Pengguna menganggap kenyamanan, aksesibilitas, dan peningkatan fungsi

sebagai manfaat utama dari e-book. Mencetak buku yang dianggap

(38)

pengguna tidak mengharapkan hal ini menghilang dalam waktu dekat.

Namun, pengguna mengantisipasi bahwa dalam waktu lima tahun, mereka

akan lebih memilih versi elektronik dari beberapa buku dan berharap

transisi cepat untuk e-book untuk penelitian yang berhubungan dengan

kegiatan dan karya referensi.

Perbedaannya dengan penelitian penulis adalah yang menjadi

subjek penelitian penulis bukanlah e-book yang sudah ada, melainkan

e-book yang penulis kembangkan sendiri.

C. Kerangka Berpikir

Perkembangan zaman dan teknologi merupakan salah satu factor

yang mempengaruhi perilaku peserta didik dalam belajar. Peserta didik tanpa

disadari sudah ikut menjadi digital native, yaitu generasi yang hidup di zaman

digital dimana mereka bisa dengan mudah mendapatkan informasi dan

kemudahan lainnya melalui media digital, diantaranya melalui perangkat

gadget dan perangkat komputer. bahkan tidak sedikit siswa yang

menggunakan smartphone namun pada kenyataannya alat komunikasi ini

lebih banyak digunakan untuk jejaring sosial dari pada untuk keperluan

pembelajaran.

Sisi lain adalah pembelajaran konvensional masih didominasi oleh

guru dalam proses pembelajaran sehingga peserta didik kurang terlibat secara

aktif, baik fisik maupun mental secara baik yang berpengaruh kepada

(39)

Inggris yang disampaikan oleh guru didalam kelas belum tentu diterima

semua siswa dengan baik dalam waktu bersamaan, sebab setiap materi

memiliki tingkat kesulitan yang berbeda dan sertiap siswa memiliki cara dan

tingkat pemahaman yang berbeda, sehingga siswa dirasa butuh untuk kembali

mempelajari materi pelajaran setelah pulang sekolah.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka diperlukan dan dirancang

sebuah media pembelajaran yang diharapkan mampu mengatasi kedua

permasalahan tersebut. Salah satu media yang bisa dirancang adalah

electronic book (e-book). E-book diharapkan dapat menjadi salah satu

alternatif bagi siswa untuk mempelajari kembali materi yang sudah mereka

dapatkan melalui guru disekolah tanpa harus membawa buku kemana-mana.

Materi pelajaran cukup disimpan siswa dalam smartphone maupun perangkat

elektronik digital siswa lainnya. Hal ini diharapkan mampu menumbuhkan

motivasi dan partisipasi belajar serta meningkatkan hasil belajar siswa.

(40)
(41)

D. Hipotetik Penelitian

Gambar 2.3: Model Hipotetik penelitian media e-book menggunakan model pengembangan ADDIE (diadopsi dari Branch dan Deissler dalam prawiradilaga)

Berdasarkan gambar diatas, model penelitian pengembangan yang

akan dilakukan bisa dijabarkan sebagai berikut:

1. Tahap analysis, yaitu menganalisis siapa dan bagaimana yang menjadi

sasaran dari media e-book yang akan dikembangkan, kemampuan dan

keterampilan apa yang dimiliki oleh sasaran pengguna, serta apa yang

dibutuhkan oleh sasaran pengguna terkait pembelajaran Bahasa Inggris,

dalam hal ini adalah siswa kelas X di SMA Negeri 2 Padang Panjang

sebagai pengguna. Serta ketersediaan alat dan keterampilan siswa kelas X

(42)

SMA Negeri 2 Padang panjang dalam mengoperasikan alat (smartphone

atau gadget) sebagai media pembelajaran. Analisis ini dibutuhkan untuk

menentukan langkah apa yang akan diambil dan e-book seperti apa yang

akan dikembangkan.

2. Tahap design, yaitu merumuskan kompetensi inti dan kompetensi dasar

serta tujuan pembelajaran dari materi yang akan dikembangkan dalam

e-book mata pelajaran Bahasa Inggris untuk siswa kelas X SMA Negeri 2

Padang Panjang. Pemilihan tersebut didasarkan pada diskusi dengan ahli

materi yang dianggap lebih tau tentang kurikulum Bahasa Inggris kelas X

SMA dan karakteristik materi Bahasa Inggris yang akan dikembangkan.

Kemudian mengumpulkan dan menyusun materi, lalu merancang media

e-book serta merancang angket yang akan digunakan sebagai alat

pengumpul data validasi media dan respon pengguna terhadap e-book

yang dikembangkan.

3. Tahap development, yaitu membuat atau memproduksi e-book sesuai

dengan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dan melakukan uji coba

produk. Uji coba dilakukan sebanyak 3 kali, yaitu uji coba lapangan awal,

uji coba lapangan utama dan uji coba lapangan operasional. Masukan yang

diperoleh pada saat uji coba akan dijadikan masukan untuk memperbaiki

atau merevisi e-book yang dibuat.

4. Tahap implementation, dimana e-book diimplementasikan dalam proses

pembelajaran Bahasa Inggris di kelas X SMA Negeri 2 Padang Panjang,

(43)

Siswa diberi pretest dan posttest untuk melihat perbandingan hasil belajar

siswa sebelum dan sesudah belajar menggunakan e-book.

5. Tahap evaluation, yaitu melakukan evaluasi terhadap media e-book yang

sudah dibuat dan diujicobakan. Evaluasi berupa pemberian pretest dan

posttest kepada siswa kelas X di SMA Negeri 2 Padang Panjang untuk

mengetahui efektifitas penggunaan media dalam pembelajaran serta

pengisian angket untuk mencari tahu respon pengguna terhadap media.

(44)

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau

dikenal dengan Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono

(2009:407) metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk

tertentu.

Borg dan Gall (1983: 772) mempunyai pendapat sebagai berikut:

“Educational Research and Development (R & D) is a process used to

develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the product based on the finding, field testing it in the setting where it wil be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the field testing stage. In indicate that product meets its behaviorally defined

objectives.” (Riset dan pengembangan bidang pendidikan (R & D) adalah suatu proses yang yang digunakan untuk mengembangkan dan mengesahkan produk bidang pendidikan. Langkah-langkah dalam proses ini pada umumnya dikenal sebagai siklus R& D, yang terdiri dari: pengkajian terhadap hasil-hasil penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan validitas komponen-komponen pada produk yang akan dikembangkan, mengembangkannya menjadi sebuah produk, pengujian terhadap produk yang dirancang, dan peninjauan ulang dan mengoreksi produk tersebut berdasarkan hasil uji coba. Hal itu sebagai indikasi bahwa produk temuan dari kegiatan pengembangan yang dilakukan mempunyai obyektivitas.)”

Nusa Putra (2012:67) mendefinisikan R&D sebagai metode penelitian

yang secara sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan,

merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji efektifitas

35

(45)

produk, model, metode/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul,

baru efektif, efisien, produktif, dan bermakna.

B.Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan di SMA Negeri 2 Padang Panjang. Penelitian ini

dilaksanakan pada pembelajaran Bahasa Inggris di kelas X MIA di SMA Negeri

2 Padang Panjang. Waktu penelitian adalah pada semester I tahun ajaran

2014/2015. Rentang waktu penelitian yaitu pada bulan Juli-September 2014.

C.Model Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan adalah Model Pengembangan

ADDIE, yaitu model perancangan instruksional yang berupa proses umum yang

secara tradisional digunakan oleh perancang instruksional ataupun

pengembangan pelatihan.

ADDIE dibagi kedalam 5 fase, yaitu: (1) Analysis phase, diartikan sebagai

analisis kebutuhan program media pembelajaran, terkait permasalahan

pembelajaran, tujuan dan sasaran pembelajaran, (2) Design phase, diartikan

sebagai perancangan dan pembuatan desain media pembelajaran, (3)

Development phase, diartikan sebagai tahap pembuatan produk atau media

pembelajaran, (4) Implementation phase, diartikan sebagai pengimplementasian

media pembelajaran, (5) Evaluation phase, diartikan sebagai tahap evaluasi

terhadap media yang dikembangkan.

(46)

Karena keterbatasan peneliti, modifikasi dilakukan pada bagian jumlah

subjek uji coba. Pada tahap ini, peneliti hanya melibatkan satu sekolah dengan

jumlah siswa tiap kelas lebih kurang 32 siswa. Standar modifikasi subjek uji

coba ini juga didasarkan pada standar evaluasi media pembelajaran yang

dikembangkan oleh Arif S. Sadiman (2006: 182-185).

D.Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan dibagi dalam lima tahapa yang dapat dijabarkan

seperti berikut ini:

1. Tahap analisis

a. Studi pustaka dan studi lapangan

Tahap ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai

bagaimana proses pembelajaran Bahasa Inggris kelas X yang biasa

berlangsung di SMA Negeri 2 Padang Panjang, mencakup metode yang

biasa digunakan guru, media apa yang biasa digunakan, bagaimana hasil

belajar peserta didik, serta kendala apa saja yang dialami selama

pembelajaran berlangsung. Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan untuk

mencari informasi terkait tema yang akan diangkat dan dikembangkan

menjadi media pembelajaran, meliputi mengkaji teori yang didapat melalui

buku, jurnal, maupun studi hasil penelitian yang relevan dengan penelitian

yang akan dilakukan, dalam hal ini penelitian terkait pengembangan media

e-book.

(47)

b. Analisis kebutuhan

Analisis yang dilakukan meliputi analisis kurikulum dan

karakteristik pembelajaran Bahasa Inggris, analisis karakteristik siswa,

serta analisis pemanfaatan perangkat untuk menggunakan media e-book

yang akan dikembangkan.

2. Tahap desain

a. Menetapkan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran

Penetapan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan

dikembangkan dalam media e-book merupakan hasil diskusi dan berbagai

pertimbangan dengan guru mata pelajaran Bahasa Inggris di SMA Negeri 2

Padang Panjang.

b. Merancang media pembelajaran

Yaitu membuat gambaran dan rancangan e-book untuk kelas X

pada mata pelajaran Bahasa Inggris yang akan dikembangkan. Tahap ini

meliputi desain tampilan juga materi yang akan ditampilkan dalam media

e-book termasuk pemilihan gambar pengantar, video pendukung dan latihan

yang sesuai dengan materi dan tujuan pembuatan e-book.

3. Tahap pengembangan

a. Produksi media

Pembuatan produk yaitu media pembelajaran e-book sesuai dengan

desain atau rancangan yang sudah dibuat sebelumnya. E-book dibuat

menggunakan aplikasi sigil dengan memasukkan gambar dan video

(48)

merupakan ringkasan materi mengenai topik yang dipilih, sehingga lebih

mudah dipahami pengguna. Hal ini juga dilakukan dengan

mempertimbangkan kapasitas smartphone siswa yang berbeda-beda.

Materi juga dilengkapi dengan latihan yang disesuaikan dengan

kebutuhan persiapan menghadapi ujian akhir nasional Bahasa Inggris.

b. Validasi produk

Tahap validasi terdiri dari dua tahap validasi, yaitu validasi materi

dan validasi media. Validasi materi dilakukan oleh ahli materi, tujuannya

adalah untuk mendapatkan penilaian dari ahli materi terkait materi yang

disajikan. Sedangkan validasi media dilakukan oleh ahli media yang

bertujuan untuk mendapatkan penilaian dari ahli media terkait media yang

dikembangkan. Data diperoleh melalui angket yang diberikan kepada ahli.

Data yang diperoleh dari masing-masing ahli dikumpulkan kemudian

diolah menjadi data kuantitatif, kemudian dicari rerata data. Hasil rerata

menjadi penentu kualitas e-book yang dikembangkan. Saran dan masukan

masing-masing ahli kemudian digunakan sebagai pedoman untuk

melakukan revisi atau perbaikan terhadap media pembelajaran e-book

yang dikembangkan.

c. Uji coba produk

Uji coba dilakukan dalam tiga tahapan, yaitu uji coba lapangan

awal (preliminary field test), uji coba lapangan utama (main field test),

dan uji coba lapangan operasional (operational field test). Preliminary

(49)

dilakukan dalam skala terbatas. Langkah ini meliputi: 1) melakukan uji

lapangan awal terhadap desain produk; 2) bersifat terbatas, baik substansi

desain maupun pihak-pihak yang terlibat; 3) uji lapangan awal dilakukan

secara berulang-ulang sehingga diperoleh desain layak, baik substansi

maupun metodologi. Uji ini dilakukan dengan memberikan angket kepada

pengguna dalam jumlah terbatas untuk mengetahui tanggapan pengguna

terhadap e-book yang sudah dikembangkan. Data yang diperoleh dari uji

coba ini menjadi acuan untuk melakukan revisi untuk mengurangi

kelemahan dan kekurangan yang ada pada e-book.

Main field test merupakan uji produk secara lebih luas. Langkah ini

meliputi 1) melakukan uji efektivitas desain produk; 2) uji efektivitas

desain, pada umumnya, menggunakan teknik eksperimen model

penggulangan; 3) Hasil uji lapangan adalah diperoleh desain yang efektif,

baik dari sisi substansi maupun metodologi. Uji ini dilakukan dengan

memberikan angket kepada pengguna dalam jumlah terbatas untuk

mengetahui tanggapan pengguna terhadap e-book yang sudah

dikembangkan.

Operational field test merupakan kegiatan uji coba lapangan

operasional atau dikenal juga dengan istilah uji empiris. Kegiatan ini

dilakukan untuk menguji validitas produk hipotesis. Uji coba lapangan

empiris ini dapat dilakukan dengan metode penelitian eksperimen. Pada

tahap ini, diberikan tes prestasi baik sebelum maupun sesudah pemberian

(50)

kuantitatif, hasilnya dievaluasi dan dibandingkan untuk melihat kelebihan

dan kelemahannya serta untuk mengkaji apakah produk atau model

pembelajaran yang dikembangkan cukup efektif. Hal ini dilakukan untuk

mengetahui kelayakan media e-book sebelum digunakan dalam skala

besar. Data yang terkumpul kemudian diolah untuk mencari rata-rata dan

dianalisis menggunakan uji t. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui

apakah terdapat perbedaan hasil belajar dan peningkatan prestasi belajar

setelah siswa menggunakan e-book dalam pembelajaran.

4. Tahap implementasi

Pada tahap ini, media diimplementasikan dalam proses pembelajaran.

Tujuannya adalah untuk melihat efektifitas penggunaan media dalam

pembelajaran. Media diimplementasikan pada kelas yang disebut kelas

eksperimen, yaitu kelas yang menggunakan e-book dalam pembelajaran.

Sedangkan sebagai pembanding atau disebut juga kelas kontrol adalah kelas

yang tidak menggunakan media e-book dalam pembelajaran (hanya

menggunakan buku teks). Analisis yang dilakukan pada tahap ini adalah

analisis butir soal. Langkah ini dilakukan untuk mengetahui kualitas butir soal

yang akan digunakan pada tes pretasi. Analisis dilakukan dengan menggunakan

ITEMAN.

Pengolahan data berikutnya yaitu melakukan uji normalitas dan uji

homogenitas. Uji normalitas bertujuan untuk melihat apakah variansi kelas

eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas

(51)

dilakukan untuk mengetahui apakah variansi kedua kelas homogen (sama) atau

tidak) dengan menggunakan uji bartlet. Setelah itu, dilakukan perhitungan uji t,

hal ini dilakukan untuk melihat apakah terdapat perbedaan hasil belajar dan

prestasi belajar yang dicapai antara kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah

menggunakan media e-book dalam pembelajaran.

5. Tahap evaluasi

Tahap ini adalah tahap mengevaluasi data yang didapat dari angket

dan tes prestasi yang sudah diberikan pada tahap-tahap sebelumnya. Hasil

evaluasi digunakan sebagai acuan apakah media sudah tidak memerlukan revisi

lagi dan layak untuk digunakan dalam skala luas serta sudah bisa dikatakan

produk akhir.

E.Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah:

1. Dokumentasi

Metode dokumentasi dipakai sebagai alat pengumpul data dari para ahli

sehubungan dengan saran, kritik dan masukan-masukan, dokumentasi

kegiatan validasi, dokumentasi kegiatan uji praktikalitas.

2. Metode Angket (Quetionaire)

Dalam penelitian ini, angket yang digunakan terdiri atas angket

validitas materi dan validitas media serta praktikalitas e-book pada mata

pelajaran Bahasa Inggris yang dikembangkan. Angket validitas materi berisi

(52)

Sedangkan angket validitas media berisi tentang aspek penilaian terhadap

aspek tampilan, dan unsur media.Angket praktikalitas meliputi persepsi

peserta didik terhadap E-book yang sudah dibuat.

Ketiga angket ini diukur dengan menggunakan skala Likert. Skala

Likert mempunyai skala 1-5 (sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju,

dan sangat tidak setuju). Data kuantitatif dari hasil angket kemudian diubah

menjadi data kualitatif menggunakan skala lima, yaitu penskoran dari angka

satu sampai dengan lima.

Tabel 1. Kriteria Kualitas Media E-book

(53)

2. Media

contoh dengan materi

10.Kecukupan

latihan

1.1Tampilan 11.Pemilihan jenis

font

1.3Tampilan 22.Pemilihan jenis

(54)

26.Keterbacaan teks

1.4Penyajian materi

27.Kejelasan materi

28.Kemudahan

penggunaan 29.Kejelasan

petunjuk pemakaian

30.Kemudahan

pemahaman

6,7,8,10

1.5 Pemanfaat-an

31.Kemenarikan

media

9

(55)

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Analisis Kebutuhan Siswa

Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang ada

dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk mengetahui kondisi awal siswa. Dari

kegiatan ini diperoleh data sebagai berikut:

1. Minimnya media yang digunakan dalam pembelajaran basaha inggris, siswa

hanya belajar melalui bahan ajar berupa buku cetak dan lembar kerja siswa.

Hal ini disebabkan guru tidak memiliki kompetensi untuk mengembangkan

media pembelajaran yang lebih fleksibel yang bisa digunakan kapan saja dan

dimana saja oleh siswa.

2. Model pembelajaran yang digunakan masih konvensional, yaitu menggunakan

metode ceramah dan diskusi tanpa menggunakan bantuan media penunjang

pembelajaran.

3. Porsi kurikulum mata pelajaran Bahasa Inggris hanya 2 jam pelajaran per

minggu, hal ini dikeluhkan oleh guru mata pelajaran Bahasa Inggris.

4. Kemampuan siswa dalam menerima dan memahami materi berbeda-beda,

sehingga ada siswa yang merasa kekurangan waktu belajar di sekolah untuk

memahami materi Bahasa Inggris yang disampaikan.

46

(56)

5. Banyak siswa yang tidak fokus mendengarkan penyampaian materi dari guru

saat pelajaran berlangsung. Hal ini dapat dilihat dari pengamatan selama

pembelajaran Bahasa Inggris, dimana banyak siswa yang tidak

memperhatikan guru dan sibuk dengan hal lain diluar materi pelajaran.

Sebagian siswa mencuri waktu dengan memainkan smartphone mereka.

Kondisi diatas sangat berpengaruh terhadap hasil belajar yang dicapai

oleh siswa. Banyak siswa yang tidak mampu mencapai standar ketuntasan belajar

minimum yang sudah ditentukan, hal ini berarti tujuan pembelajaran tidak

tercapai dengan baik. Berdasarkan analisis diatas dapat disimpulkan bahwa

pelajaran Bahasa Inggris tidak efektif dan akan menjadi lebih menarik dan

membuat siswa bersemangat untuk belajar apabila ada media yang lebih

memudahkan siswa untuk belajar serta dapat dipakai kapanpun siswa ingin

belajar dan dimanapun siswa itu berada.

Berdasarkan analisis kebutuhan dan kondisi tersebut, serta setelah

melalui tahapan diskusi dengan guru mata pelajaran yang bersangkutan, maka

dikembangkan media e-book untuk mata pelajaran Bahasa Inggris kelas X di

SMA Negeri 2 Padang Panjang. Skema ringkas dari tahap analisis kebutuhan dan

pemilihan pengembangan media e-book pada kelas X di SMA Negeri 2 Padang

Panjang terdapat pada lampiran.

(57)

B. Deskripsi Awal Produk

Pengembangan produk media pembelajaran e-book pada mata pelajaran

Bahasa Inggris kelas X dirancang sesuai dengan tahap-tahap yang sudah

dijelaskan sebelumnya. Adapun hasil pengembangan tiap tahap meliputi:

1. Menentukan kompetensi inti dan kompetensi dasar

Kompetensi inti dan kompetensi dasar diambil dari silabus yang ada pada

mata pelajaran Bahasa Inggris kelas X. kemudian peneliti berdiskusi dengan

guru mata pelajaran untuk mengembangkan materi yang akan diambil, adapun

materi yang akan diambil adalah tentang introducing dan expressing.

2. Mendesain materi dan media

Pembuatan desain media dilakukan oleh pengembang sedangkan desain

materi dilakukan oleh pengembang bekerjasama dengan guru Bahasa Inggris

kelas X di SMA Negeri 2 Padang Panjang. Adapun hasil rancangan desain

adalah sebagai berikut:

a. Materi yang akan disajikan adalah introducing dan expressing.

b. Memilih materi atau konten yang akan dimasukkan dalam media e-book,

materi yang dimasukkan merupakan rangkuman dari materi yang

dipelajari siswa di sekolah.

c. Memilih gambar dan video yang akan ditampilkan dalam media e-book.

Gambar dan video yang ditampilkan bukanlah gambar dan video hasil

buatan pengembang, melainkan gambar dan video yang didapat melalui

penelusuran internet.

(58)

3. Memproduksi media

Pengembangan media pembelajaran e-book memiliki gambaran tampilan

produk seperti berikut:

a. Tampilan judul dan tujuan pembelajaran.

Ketika pengguna mengklik “Can I Have Your Name, Please?”

pada daftar isi, maka akan langsung menuju halaman yang berisi judul dan

tujuan pembelajaran yang hendak dicapai oleh peserta didik, serta juga

berisi keyword materi dan gambar animasi sebagai pengantar

pembelajaran.

Gambar 4.1. Tampilan judul dan tujuan pembelajaran

(59)

Gambar 4.2. tampilan keywords dan gambar pengantar pembelajaran

b. Tampilan materi

Ketika pengguna mengklik “Subject Matter” pada daftar isi, maka

akan langsung menuju halaman yang berisi materi yang bisa dipelajari

peserta didik. Part ini tidak hanya berisi materi berupa teks, tapi juga

berisi video pembelajaran terkait materi yang disajikan.

(60)

Gambar 4.3. Contoh tampilan materi

(61)

c. Tampilan contoh percakapan

Ketika pengguna mengklik “Activity on Practice” pada daftar isi,

maka akan langsung menuju halaman yang berisi contoh percakapan

dalam penggunaan materi introduce dalam kehidupan sehari-hari.

Gambar 4.5. Contoh tampilan Activity on Practice

d. Tampilan latihan

Ketika pengguna mengklik “Activity on Practice” pada daftar isi,

maka akan langsung menuju halaman yang berisi contoh percakapan

dalam penggunaan materi introduce dalam kehidupan sehari-hari.

Gambar

Gambar 2.1Model ADDIE menurut Molenda ..........................................................
Tabel 1.Kriteria Kualitas e-book ........................................................................
Gambar, Audio dan Video adalah sebagai menunjang agar e-book
Gambar 2.1. Model ADDIE menurut Molenda (2008)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Pocket Book Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Praktik Akuntansi Manual (PAM) Kelas

Penelitian yang telah dilakukan menghasilkan media pembelajaran e-learning bahasa Inggris untuk kelas VIII SMP yang menyajikan kemudahan proses pertukaran informasi

Melalui kegiatan pembelajaran dengan pendekatan Saintifik model pembelajaran Discovery learning peserta didik dapat Membedakan fungsi sosial, struktur teks, dan

Kegiatan pembiasaan dalam penanaman nilai karakter kearifan lokal di SMA Muhammadiyah Kasongan beragam, bisa di dalam kelas maupun di luar kelas, seperti yang dijelaskan

Siklus II Pelaksanaan penelitian tindakan kelas menggunakan Model projek dalam pembelajaran menulis descriptive bahasa inggris diharapkan dapat meningkatkan keterampilan

Pertama model pembelajaran kooperatif Jigsaw. Model pembelajaran ini merupakan pembelajaran kooperatif di mana guru harus membentuk peserta didik menjadi beberapa kelompok kecil.

Tujuan dari kegiatan pengabdian ini, yaitu 1) untuk meningkatkan pemahaman guru-guru di Gugus XIV Kecamatan Buleleng dalam pembuatan perangkat pembelajaran berbasis I2M3,

Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Berbasis Flip Pdf Profesional Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Dan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas X II 1 SMA