PENGEMBANGAN MEDIA
E-BOOKPADA MATA PELAJARAN
BAHASA INGGRIS KELAS X DI SMA NEGERI 2
PADANG PANJANG
TESIS
Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh:
Sherley Yudistiya Utari NIM S811308034
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2014
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
PENGESAHAN PEMBIMBING ... ii
PENGESAHAN TIM PENGUJI ... iii
PERNYATAAN ORISINALITAS DAN HAK PUBLIKASI ... iv
KATA PENGANTAR ... v
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
C. Tujuan Penelitian... 5
D. Manfaat Penelitian... 6
E. Spesifikasi Produk ... 6
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan... 7
G. Definisi Istilah ... 9
BAB II KAJIAN TEORI ... 10
A. Media Pembelajaran ... 10
1. PengertianMedia ... 10
2. Pengertian Media Pembelajaran ... 11
4. Manfaat Media Pembelajaran ... 13
5. E-book... 14
6. Pembelajaran Bahasa Inggros ... 16
7. Model Pengembangan ADDIE ... 17
B. Penelitian yang Relevan ... 20
C. Kerangka Berpikir ... 29
D. Hipotetik penelitian ... 32
BAB III METODE PENELITIAN ... 35
A. Jenis Penelitian ... 35
B. Waktu dan Tempat Penelitian ... 36
C. Model Pengembangan ... 36
D. Prosedur Pengembangan ... 37
E. Instrumen Pengumpulan Data ... 42
BAB IV HASIL PENELITIAN ... 46
A. Deskripsi analisis kebutuhan siswa ... 46
B. Deskripsi awal produk ... 48
C. Deskripsi hasil validasi ahli ... 53
D. Deskripsi hasil uji coba ... 58
E. Keefektifan media e-book ... 61
F. Pembahasan ... 64
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ... 68
A. Kesimpulan ... 68
B. Implikasi ... 70
C. Saran-Saran ... 71
DAFTAR PUSTAKA ... 72
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Model ADDIE menurut Molenda ... 17
2.2 Kerangka Berpikir ... 31
2.3 Model Hipotetik penelitian media e-book menggunakan model pengembangan ADDIE ... 32
4.1 Tampilan judul dan tujuan pembelajaran ... 49
4.2 Tampilan keywords dan gambar pengantar pembelajaran ... 50
4.3 Contoh tampilan materi ... 51
4.4 Tampilan video ... 51
4.5 Contoh tampilan Activity on Practice ... 52
4.6 Contoh tampilan Exercise ... 53
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Kriteria Kualitas e-book ... 43
2. Hasil validasi ahli materi ... 55
3. Hasil validasi ahli media ... 57
4. Hasil uji coba preliminary field test dan main field test ... 58
5. Daftar nilai pretest dan posttest kelas X.MIA.2 ... 60
6. Hasil uji normalitas ... 63
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Surat permohonan izin penelitian ... 75
2. Surat rekomendasi izin melaksanakan penelitian ... 76
3. Surat keterangan balasan melaksanakan penelitian ... 77
4. Skema analisis kebutuhan dan perancangan media ... 78
5. Lembar penilaian uji kelayakan dari ahli media ... 79
6. Lembar penilaian uji kelayakan dari ahli materi ... 82
7. Lembar evaluasi e-book ... 85
8. Daftar nama siswa uji coba 1 (preliminary field test)... 88
9. Daftar nama siswa uji coba 2 (main field test) ... 89
10.Uji efektifitas dengan uji t (1) ... 90
11.Nilai posttest kelas eksperimen (X.MIA 4) ... 92
12.Nilai posttest kelas kontrol (X.MIA 1) ... 93
13.Uji normalitas menggunakan uji lilifors prestasi belajar kelas kontrol X.MIA.1 ... 94
14.Uji normalitas menggunakan uji lilifors prestasi belajar kelas eksperimen X.MIA.4 ... 97
15.Uji homogenitas prestasi belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol ... 100
16.Uji efektifitas dengan uji t (2) ... 101
17.Analisis butir soal ... 103
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi merupakan salah satu faktor yang ikut serta
mempengaruhi perilaku peserta didik dalam belajar. Peserta didik tanpa
disadari sudah ikut menjadi bagian dari digital native, yaitu generasi yang
hidup di zaman digital dimana mereka bisa dengan mudah mendapatkan
informasi dan kemudahan lainnya melalui media digital. Hal ini ditunjang
dengan semakin berkembangnya perangkat komputer maupun gadget yang
mendukung generasi digital native sehingga mereka dengan mudah bisa
mendapatkan perangkat tersebut untuk bisa mengakses informasi secara cepat
melalui perangkat tersebut. Seiring perkembangan tersebut maka semakin
banyak pula peserta didik yang sudah mampu memperoleh perangkat
komputer maupun gadget tersebut. Hal ini berarti sedikit banyak ikut
mempengaruhi gaya hidup mereka, tidak terkecuali dalam hal belajar.
Belajar bukan suatu tujuan, tetapi merupakan suatu proses untuk
mencapai tujuan (Hamalik, 2011:29). Keterlibatan media pembelajaran dalam
proses pembelajaran diharapkan dapat berpengaruh terhadap pembelajaran
yang dialami siswa serta tujuan yang hendak dicapai dalam pembelajaran itu
sendiri.
Kenyataan dilapangan yang menunjukkan bahwa guru masih sering
menggunakan metode konvensional tanpa bantuan media pembelajaran dalam
1
penyampaian materi ikut serta mempengaruhi tingkat pemahaman dan minat
belajar siswa. guru biasanya lebih cenderung menyampaikan materi pelajaran
secara lisan, dimana hal ini berarti bahwa siswa atau peserta didik hanya
memperoleh hasil belajar melalui indra dengarnya saja, sedangkan setiap
materi pelajaran memiliki tingkat kesukaran yang berbeda-beda. Materi
pelajaran dengan tingkat kesukaran yang tinggi tentu sukar diproses oleh
siswa, akibatnya siswa akan cepat merasa bosan dan kelelahan disebabkan
penjelasan guru yang sukar dicerna dan dipahami.
Ketika siswa mulai bosan, mereka akan mencari kegiatan lain untuk
menghilangkan kebosanan mereka tersebut. Siswa lebih memilih untuk
bermain smartphone daripada membaca buku pelajaran ataupun sekedar
mendengarkan penjelasan yang disampaikan oleh guru, sehingga tujuan
pembelajaran semakin sulit untuk dicapai. Namun sayangnya adalah
perangkat smartphone ataupun gadget mereka lebih banyak digunakan untuk
mengakses media sosial atau hal lain yang tidak berhubungan dengan materi
pelajaran yang sedang dipelajari daripada digunakan sebagai media
pembelajaran itu sendiri sedangkan tujuan pembelajaran yang diinginkan
harus mereka capai.
Kenyataan dan keadaan ini menjadi dasar pemikiran penulis untuk
memanfaatkan perangkat komputer ataupun gadget siswa ini sebagai media
untuk kepentingan pembelajaran itu sendiri mengingat kehadiran media
mempunyai arti yang sangat penting dalam proses pembelajaran karena
dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan yang akan
disampaikan kepada siswa dapat disederhanakan. Media dapat
menyampaikan pesan yang kurang mampu dijelaskan melalui kata-kata atau
kalimat tertentu.
Menurut Hamidjojo (dalam Azhar, 2003:4) menjelaskan bahwa “media
adalah sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide,
gagasan, atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima
dengan baik”. Sedangkan menurut Briggs (dalam Suryani, 2012:135), media
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa
untuk belajar.
Penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan materi yang
disajikan diharapkan dapat meningkatkaan minat dan motivasi siswa. Dengan
begitu, maka kompetensi dan tujuan pembelajaran akan dapat dicapai dengan
baik. Seperti yang disampaikan oleh Miarso (2011;458) bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan
pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan
peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang
disengaja, bertujuan, dan terkendali.
Berdasarkan penjabaran dan pemaparan keadaan diatas, maka penulis
mencoba untuk membuat sebuah media pembelajaran yang menarik bagi
siswa dan bisa digunakan tidak hanya pada jam pelajaran di sekolah serta
mengikuti perkembangan zaman yang ada. Salah satu media yang dapat
digunakan yaitu E-book.
E-book memanfaatkan kemajuan teknologi untuk didayagunakan dalam
pembelajaran. E-book yang dibuat, akan bisa disimpan dalam perangkat
elektronik seperti HP, laptop, ataupun ipad, sehingga siswa bisa membawa
materi pelajaran keman-mana tanpa merasa terberatkan dan dapat dibaca
kapan saja dan dimana saja, dalam kata lain e-book lebih fleksibel jika
dibandingkan dengan buku cetak.
E-book juga memungkinkan waktu belajar siswa menjadi lebih banyak,
artinya siswa bisa mempelajari materi yang sedang dipelajari tidak hanya
pada saat jam pelajaran di sekolah. Tuntutan untuk memahami materi yang
begitu banyak belum tentu bisa diselesaikan siswa hanya pada jam pelajaran
di sekolah yang hanya sekitar 4x45 menit dalam seminggu. Kenyataan ini
menyebabkan siswa butuh waktu tambahan untuk belajar. Kehadiran e-book
bisa menjadi solusi untuk hal ini, sebab e-book yang fleksibel sehingga bisa
dibaca siswa kapan saja ketika siswa tersebut memiliki waktu luang untuk
belajar.
Kelebihan lain adalah e-book bisa dikembangkan tidak hanya berupa
teks saja, tapi bisa mengikutsertakan gambar, animasi, video, dan musik atau
suara didalamnya sehingga lebih menarik dibandingkan dengan buku
pelajaran konvensional. Hal ini sesuai dengan pernyataan Prakoso Bhairawa
Putera (2011) yang menyatakan bahwa “format multimedia memungkinkan
movie dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik
misalnya, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga
penggun dapat dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh penyaji.”
Berdasarkan uraian yang dikemukan di atas, maka penulis tertarik
untuk membahas “ Pengembangan media E-book Pada Mata Pelajaran
Bahasa Inggris Kelas X di SMA Negeri 2 Padang Panjang”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dikemukakan diatas,
maka rumusan masalah adalah:
1. Bagaimana pembelajaran Bahasa Inggris di SMA Negeri 2 Padang
Panjang saat ini?
2. Bagaimana prosedur pengembangan e-book untuk mata pelajaran Bahasa
Inggris kelas X SMA?
3. Apakah e-book efektif untuk meningkatkan prestasi belajar pada mata
pelajaran Bahasa Inggris kelas X SMA?
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui kondisi pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Inggris
kelas X di SMA Negeri 2 Padang Panjang
2. Untuk menghasilkan e-book mata pelajaran Bahasa Inggris kelas X SMA
3. Untuk melihat validitas dan efektifitas e-book pada mata pelajaran Bahasa
Inggris kelas X SMA
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat berguna untuk semua pihak, terutama
bagi orang-orang yang berkecimpung dalam dunia pendidikan. Adapun
manfaat penilitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi peserta didik, membantu mempermudah pemahaman materi pada
mata pelajaran Bahasa Inggris.
2. Bagi pendidik, menjadi referensi materi pelajaran Bahasa Inggris.
E. Spesifikasi Produk
Dalam penelitian pengembangan ini, diharapkan akan ada sebuah e-book
dibuat dengan aplikasi Sigil untuk mata pelajaran Bahasa Inggris yang layak
digunakan dalam proses pembelajaran. Spesifikasi produk yang diharapkan
dalam penelitian ini adalah:
1. Materi
Materi meliputi materi pembelajaran Bahasa Inggris untuk kelas X
semester 1.
2. User
a. Siswa
Merupakan sasaran utama dari pengguna e-book yang dapat
1) Dapat mempelajari teks materi
2) Melihat video pembelajaran terkait materi
b. Guru
Guru bisa menjadikan e-book ini sebagai salah satu sumber
referensi dalam pembelajaran.
3. Gambar, Audio, dan Video
Gambar, Audio dan Video adalah sebagai menunjang agar e-book
menjadi lebih menarik, sehingga minat siswa untuk belajar menjadi
menigkat. Selain itu gambar, audio dan video juga dibutuhkan untuk
meningkatkan daya ingat siswa terhadap materi yang dipelajari. Format
gambar yang di-upload berupa jpg. sedangkan untuk audio, format yang
dapat di-upload diantaranya berupa, MP3 dan lain-lain. Untuk video dapat
di-upload dengan format .flv.
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Implementasi produk media pembelajaran e-book ini didasarkan pada
beberapa asumsi antara lain:
1. Sudah banyak siswa yang memiliki smartphone, laptop, ataupun jenis
gadget lainnya.
2. Siswa sudah mampu mengoerasikan komputer
3. Guru sudah bias mengoperasikan komputer
4. Penggunaan metode pembelajaran yang inovatif dan penggunaan
meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi
pelajaran
5. Media pembelajaran yang tidak hanya berisi teks (visual) tapi juga
berisi video (audio visual) diyakini mampu mempercepat pemahaman
siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan.
Media e-book yang dikembangkan tidak hanya mencakup teks saj, tetapi
juga berisi gambar dan video sehingga media mampu memberikan pelayanan
yang baik kepada siswa berdasarkan kebutuhan gaya belajar mereka.Walaupun
demikian, pengembangan produk media pembelajaran e-book ini tentu
mempunyai keterbatasan atau kelemahan, antara lain:
1. Keterbatasan materi yang disajikan, dimana materi yang disajikan
dalam media e-book ini terbatas pada materi Bahasa Inggris kelas x
dengan pokok bahasan mengenai introducing dan expressing.
2. Resolusi layar yang kecil akan berpengaruh kepada tampilan, dalam
artian jika produk ditampilkan dengan tampilan layar penuh pada
perangkat dengan resolusi layar yang kecil maka tulisan, gambar,
serta video akan muncul dalam tampilan juga akan mengikuti resolusi
tersebut sehingga tulisan terlihat lebih kecil sehingga sulit untuk
dibaca, sehingga diharapkan untuk digunakan pada perangkat dengan
resolusi layar yang lebih besar.
G. Definisi Istilah
Beberapa istilah yang ditemui dalam penelitian ini diantaranya berkaitan
dengan media pembelajaran dan e-book. Media pembelajaran adalah sesuatu
yang menyalurkan pesan antara pemberi pesan kepada penerima pesan yang
dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
E-book adalah publikasi yang terdiri dari teks, gambar, maupun suara dan
dipublikasikan dalam bentuk digital yang dapat dibaca di komputer maupun
perangkat elektronik lainnya. E-book bisa merupakan versi digital dari buku
yang sudah ada, namun tidak jarang juga sebuah buku diterbitkan hanya dalam
bentuk digital.
BAB II KAJIAN TEORI
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin medius dan merupakan
bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau
pengantar.
Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of
Education and Communication Technology/AECT) di Amerika,
membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan
orang untuk menyalurkan pesan/informasi.
Menurut Hamidjojo (dalam Azhar, 2003:4) menjelaskan bahwa
“media adalah sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh
manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau
pendapat sehingga ide, gagasan, atau pendapat yang dikemukakan itu
sampai kepada penerima dengan baik”.
Dari uraian diatas disimpulkan bahwa media merupakan sarana
komunikasi dalam penyampaian pesan/informasi dari pengirim pesan
kepada penerima pesan sehingga mudah diterima dan dicerna dengan
baik.
10
2. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam
pembelajaran. Media ini mempunyai arti tersendiri dalam proses belajar
mengajar. Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam
hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajikan informasi belajar kepada
siswa. Gagne’ dan Briggs secara implisit menyatakan bahwa media
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran.
Latuheru (dalam Suryani, 2012:137), menyatakan bahwa media
pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi
konumikasi pendidikan antara guru dan siswa dapat berlangsung secara
tepat guna dan berdaya guna. Media pembelajaran yang digunakan dalam
proses pembelajaran ini sangat mampu mempengaruhi efektifitas
pembelajaran.
Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang
fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong
terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
3. Fungsi Media Pembelajaran
Levie & lentz (dalam Arsyad, 2002;16) mengemukakan empat
fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu : fungsi atensi,
afektif, kognitif, dan fungsi kompensatoris.
a. Fungsi atensi
Fungsi atensi merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan
perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang
berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks
materi pelajaran.
b. Fungsi afektif
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau
lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.
c. Fungsi kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan
penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil
penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk
memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk
Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk
mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan
memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan
secara verbal.
4. Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum, manfaat media pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih
efektif dan efisien.
Menurut Harjanto (dalam suryani, 2012; 156), manfaat media
pembelajaran adalah:
1. Memperjelas sajian pesan agar tidak terlalu verbalistis (tahu kata-katanya tetapi tidak tau maksudnya)
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra
3. Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan
bervariasi dapat mengatasi sifat pasif siswa
4. Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah
Purnawati dan Eldarni (dalam suryani, 2012;156) mengemukakan
manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Membuat kongkret konsep yang abstrak, misalnya untuk
menjelaskan bagian candi, perjalanan soedirman
2. Membawa objek yang berbahaya atau sukar didapat dalam
lingkungan belajar
3. Menampilkan objek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi
4. Memungkinkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan
lingkungannya
5. Membangkitkan motivasi belajar, memberi kesan perhatian
individu untuk seluruh anggota kelompok belajar
6. Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan sesuai kebutuhan
7. Menyajikan informasi belajar secara serempak (mengatasi waktu
8. Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa.
5. E-book
E-book atau disebut juga buku digital merupakan sebuah publikasi
yang terdiri dari teks, gambar, maupun suara dan dipublikasikan dalam
bentuk digital yang dapat dibaca di komputer maupun perangkat elektronik
lainnya. Buku digital biasanya merupakan versi elektronik dari buku cetak,
namun tidak jarang pula sebuah buku hanya diterbitkan dalam bentuk
digital tanpa versi cetak.
Armstrong, Edwards, and Lonsdale (dalam Gonca Cumaoglu, Esra
Sacici, & Kerem Torun, 2013) mengatakan bahwa e-book adalah : […]
any piece of electronic text regardless of size or composition (a digital
object), but excluding journal publications, made available electronically
(or optically) for any device (handheld or desk-bound) that includes a
screen. Setiap jenis teks elektronik terlepas dari ukuran atau komposisi
(benda digital), tetapi tidak termasuk publikasi jurnal, tersedia secara
elektronik (atau optik) untuk setiap perangkat (digenggam atau dimeja)
yang tercakup dalam sebuah layar/monitor.
Sejalan dengan hal tersebut, Prakoso Bhairawa Putra (2014)
mengatakan bahwa eBook adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan
komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang
ringkas dan dinamis. E-book mampu mengintegrasikan tayangan suara,
grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang
Dua fitur dari e-book sangatlah menarik dilihat dari sudut pandang
pendidikan. Pertama, teks e-book merupakan hypermedia. Para pembaca
mungkin menggunakan hyperlink yang disertakan untuk melompat ke
topik terkait, dan teks bisa berisi elemen grafik, audio, dan video. Yang
kedua konten dari e-book bisa dengan mudah diubah untuk menyesuaikan
kebutuhan para pembaca dengan mengunggah buku baru dan menghapus
teks yang tidak diinginkan. Para guru bisa merangkai kumpulan informasi
di komputer mereka dan meninta siswa mengunduhnya kalau dibutuhkan
(Smaldino, 2012;447).
Format buku digital beragam, mulai dari format yang didukung oleh
perusahaan besar dan berbagai format lainnya yang didukung oleh
perangkat maupun pembaca buku digital tertentu.
Adapun fungsi dan tujuan e-book adalah:
a) Fungsi
1) Sebagai media belajar yang dapat meningkatkan produktivitas
belajar
2) Sebagai alat bantu pendidik dalam mengefektifkan dan
mengefisienkan waktu pembelajaran.
b) Tujuan
Dapat mengurangi beban pendidik dalam menyajikan
informasi dan memungkinkan pembelajaran bersifat individual
serta pemberian informasi yang lebih luas kepada peserta didik.
6. Pembelajaran Bahasa Inggris
Bahasa Inggris merupakan alat untuk berkomunikasi secara lisan dan
tulis. Berkomunikasi adalah memahami dan mengungkapkan informasi,
pikiran, perasaan, dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan
budaya. Kemampuan berkomunikasi dalam pengertian yang utuh adalah
kemampuan berwacana, yakni kemampuan memahami dan/atau
menghasilkan teks lisan dan/atau tulis yang direalisasikan dalam empat
keterampilan berbahasa, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca dan
menulis. Keempat keterampilan inilah yang digunakan untuk menanggapi
atau menciptakan wacana dalam kehidupan bermasyarakat. Oleh karena
itu, mata pelajaran Bahasa Inggris diarahkan untuk mengembangkan
keterampilan-keterampilan tersebut agar lulusan mampu berkomunikasi
dan berwacana dalam bahasa Inggris pada tingkat literasi tertentu.
Mata Pelajaran Bahasa Inggris di SMA/MA bertujuan agar peserta
didik memiliki kemampuan sebagai berikut.
a. Mengembangkan kompetensi berkomunikasi dalam bentuk lisan dan
tulis untuk mencapai tingkat literasi informational
b. Memiliki kesadaran tentang hakikat dan pentingnya bahasa Inggris
untuk meningkatkan daya saing bangsa dalam masyarakat global
c. Mengembangkan pemahaman peserta didik tentang keterkaitan antara
bahasa dengan budaya.
Analysis
Design
Development
Implementation
Evaluation
7. Model Pengembangan ADDIE
ADDIE merupakan akronim dari kegiatan-kegiatan inti yang
tercakup didalamnya, yaitu analysis, design, development, implementation,
dan evaluation. Untuk dunia pendidikan di Indonesia, ADDIE dapat
dijadikan sebagai pedoman untuk membuat/menyusun satuan
pembelajaran atau rancangan program pembelajaran (RPP).
Penyusunannya disempurnakan dengan model berbasis pembelajaran di
kelas (Prawiradilaga, 2012:203).
Gambar 2.1. Model ADDIE menurut Molenda (2008)
a. Analysis (analisis)
Analisis dapat ditafsirkan sebagai analisis kebutuhan. Metode
analisis menggunakan instrumen yang dirumuskan seperti struktur
instrumen penelitian, dengan orientasi pembelajaran dan/atau belajar.
Terkait dengan peserta didik, analisis yang dilakukan adalah
karakteristik akademik sebagai bagian dari kemampuan prasyarat, lalu
untuk menentukan strategi pembelajaran yang dapat memotivasi
peserat didik.
Analisis juga diterjemahkan untuk mengkaji materi ajar, yaitu
sebagai analisis materi atau topic. Selain itu, untuk penjenjangan
materi, istilah analisis dapat diartikan sebagai analisis tugas, dimana
pelaksanaan analisis tugas diseimbangkan dengan rumusan tujuan
pembelajaran serta kemampuan prasyarat peserta didik.
b. Design (desain)
Tahap desain nenunjukkan penentuan solusi berdasarkan temuan
yang diperoleh dari analisis. Selain itu, dalam tahapan desain terjadi
proses kreatif dimana desainer ditantang untuk dapat menciptakan
sesuatu yang baru dalam rangka membelajarkan. Adapun perincian
kegiatan dalam desain ini meliputi:
1) Merumuskan tujuan pembelajaran (umum dan khusus) berdasarkan
analisis tugas.
2) Menetukan strategi pembelajaran atau mengolah materi dan
penyajian materi, teknik, metode, dan bentuk.
3) Membuat desain program atau produk, atau memodifikasi
pembelajaran yang ada, menjadi bagian dari proses desain ini.
Dalam tahapan ini, desainer pembelajaran perlu merujuk pada
landasan teoritis belajar dan pembelajaran.
4) Menyusun penilaian belajar yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran.
c. Development (pengembangan)
Tahap ini merupakan tahap produksi dimana segala sesuatu yang
telah dibuat dalam fase perancangan menjadi nyata. Pada tahap ini
dilakukan pembuatan dan penggabungan asset konten yang sudah
dirancang pada tahap desain. Desain yang sudah tersusun atau sudah
terbuat kemudian ditindak lanjuti prosesnya melaui uji coba. Apakan
desain yang sudah dibuat tersebut layak untuk digunakan atau tidak.
Jika memang desain yang sudah diuji cobakan tersebut berhasil atau
dapat digunakan, maka desain harus dikembangkan agar lebih baik
dan tentunya mendukung proses pembelajaran untuk mencapai
tujuannya.
d. Implementation (implementasi)
Pada tahap ini, penggunaan program/produk dimaksudkan agar
apa yang telah diasumsikan pada tahap desain, diuji ketepatannya.
Sebagai end-user, peserta didik berhak untuk merasakan,
menggunakan program atau produk seperti dalam situasi sebenarnya.
Untuk itu diperlukan data melalui instrumen yang telah disiapkan
dalam tahap pengembangan. Data yang dikumpulkan terkait dengan
proses belajar dalam konteks keadaan sebenarnya, kesulitan yang
dihadapi, serta pengujian produk.
e. Evaluation (evaluasi)
Umumnya, dalam tahapn ini, desainer pembelajaran
diperoleh sewaktu uji coba ( tahap implementasi). Istilah lain ialah
merevisi program atau produk. Pilihan yang ada yaitu jika sifat
kesalahan itu kecil, atau tidak banyak, maka program atau produk itu
diperbaiki. Jika ternyata produk atau program itu dinilai tidak
memuaskan, maka keputusan yang diambil adalah mendesain ulang
program atau produk tersebut. Adakalanya istilah evaluasi diartukan
berbeda. Tahapan evaluasi dipesepsikan melekat pada setiap tahapan
sebelumnya, yaitu analisis, desain, dan pengembangan. Dalam hal ini,
evaluasi dilakukan secara terus-menerus selama proses pengembangan
berlangsung demi kesempurnaan hasil yang diharapkan.
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan beberapa
penelitian yang sudah dilakukan oleh beberapa peneliti yang disebutkan
dalam jurnal berikut:
1. “E-book versus Printed Materials: Preferences of University Students”
oleh Gonca Cumaoglu, Esra Sacici, dan Kerem Torun di Yeditepe
University, Turkey
Hasilnya menyebutkan bahwa Kebiasaan membaca, sumber daya
mengakses, dan preferensi materi berubah dengan cepat dalam dunia
digital. Mahasiswa, sebagai digital natives, yang mengakses sumber daya
yang tak terhitung jumlahnya, dari catatan kuliah untuk penelitian kertas
menyebabkan diferensiasi pada aksesibilitas sumber daya, pengarsipan dan
penggunaan teknologi yang terkait. Tujuan penelitian ini adalah untuk
menguji preferensi penggunaan e-book dibandingkan bahan cetak bersama
dengan kebiasaan membaca dalam konteks variabel yang berbeda. Selain
itu, perbedaan penggunaan e-book dalam berbagai fakultas telah menjadi
fokus penelitian ini. Para peserta terdiri dari 222 siswa, belajar di 36
universitas yang berbeda di seluruh Turki.
Kuesioner terdiri dari tiga bagian : kebiasaan membaca buku cetak,
kebiasaan membaca e-book (metode mencapai e-book, tujuan penggunaan
dll), dan pengetahuan teknologi(alat e-book terkait dan format file dll) .
Hasil, sekitar 68 % mahasiswa menyatakan mereka membaca satu buku
dalam seminggu dan 62 % menunjukkan bahwa mereka adalah pembaca
e-book. Selain itu, ada hubungan yang signifikan antara lingkungan sosial
dan kebiasaan membaca mahasiswa. Mahasiswa mengajukan keuntungan
aksesibilitas (68 %) dari e-book dan menyatakan bahwa mereka
kebanyakan baca e -book untuk penelitian (81 %). Format e-book yang
paling sering disukai di kalangan mahasiswa adalah PDF (73 %),
sedangkan komputer adalah media e-book yang paling umum
digunakan(60 %) .
Selain sama-sama membahas mengenai e-book, penelitian tersebut
memiliki perbedaan dengan penelitian yang akan penulis lakukan. Pada
penelitian diatas, penelitian dilakukan pada tingkat universitas sedangkan
menengah atas. Selain itu, yang menjadi fokus penelitian penulis bukanlah
menguji preferensi penggunaan e-book dengan buku cetak, melainkan
membuat e-book dan menguji apakah e-book yang sudah dibuat itu valid
dan efektif atau tidak jika digunakan didalam proses pembelajaran.
2. “A comparison of the influence of electronic books and paper books on
reading comprehension, eye fatigue, and perception.” oleh Hangho Jeung
yang dilakukan di Korea Selatan.
Tujuan penelitian adalah untuk menilai kegunaan e-book dan buku
cetak dengan objektif, termasuk pemahaman pengguna, kelelahan mata,
persepsi pengguna mengenai keduanya. Salah satu temuannya adalah
bahwa ternyata siswa menunjukkan kepuasan dengan dan mengakui
kegunaan e-book tetapi tetap menyukai p-book atau buku cetak. Walaupun
siswa belum sepenuhnya menyerah pada p-book namun e-book mulai
menjadi semakin umum. Hangho Jeung mengatakan bahwa tantangannya
adalah bagaimana membuat e-book yang dikatakan mampu meningkatkan
pemahaman pembaca tetapi juga mengurangi efek kelelahan mata.
Penelitian yang akan dilakukan sejalan dengan penelitian yang sudah
disebutkan sebelumnya bahwa tujuan pembuatan e-book ini bukanlah
untuk menggantikan sepenuhnya peran p-book atau buku cetak, melainkan
sebagai tambahan referensi atau media penunjang bagi siswa dalam
memahami materi yang disampaikan dalam pembelajaran di kelas.
3. Pengembangan modul elektronik dengan pendekatan salingtemas
kompetensi ekosistem siswa kelas X SMA Negeri 8 Malang oleh Dewi
Puspita Maharani, Hadi Suwono, dan Fatchur Rohman.
Pengembangan modul elektronik dengan pendekatan salingtemas
bertujuan menghasilkan modul pada kompetensi ekosistem untuk siswa
kelas X SMA Negeri 8 Malang yang valid, praktis, dan efektif.
Pengembangan modul menggunakan model pengembangan menurut Borg
and Gall. Pengembangan modul elektronik menggunakan program Adobe
Flash. Modul elektronik ini menggunakan pendekatan Salingtemas, yaitu
salah satu pendekatan yang penggabungkan sains, teknologi, lingkungan,
dan masyarakat (Anwar, 2010).
Berdasarkan hasil validasi dari ahli media menunjukkan presentase
sebesar 90% yang memenuhi kriteria layak. Presentase rata-rata dari
penilaian validator ahli materi sebesar 99% dengan kriteria layak.
Presentase rata-rata hasil uji coba lapangan utama sebesar 96% dengan
kriteria layak. Jadi dapat disimpulkan bahwa modul elektronik dengan
dengan pendekatan salingtemas ini layak untuk digunakan dalam proses
pembelajaran.
Data pendukung diperolah dari data nilai pretest dan postest siswa
pada saat uji coba lapangan utama yang menunjukkan modul elektronik
memiliki potensi untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Rata-rata kelas
untuk skor pretest sebesar 46,33. Rata-rata kelas untuk skor postest sebesar
adalah 0,8. Berdasarkan tabel tentang kategori N-gain menunjukkan nilai
0,8 adalah kategori tinggi
Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang akan
dilakukan, yaitu untuk menghasilkan media yang valid, praktis, dan efektif
untuk digunakan dalam pembelajaran pada kelas X SMA. Perbedaaannya
adalah produk yang akan dibuat menggunakan aplikasi Sigil dan dibuat
untuk mata pelajaran Bahasa Inggris.
4. Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Interaktif Berorientasi
Pendidikan Karakter Pada Materi Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit
(Developing Interactive E-Book Oriented To Character Education At
Elektrolyte And Non Electrolyte Solution Main Topic) oleh Putri Endah
Dwi K dan I Gusti Made Sanjaya.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil penilaian
terhadap media oleh guru kimia dan dosen kimia, respon siswa dan
penilaian karakter siswa untuk mengetahui kelayakan media. Jenis
penelitian ini adalah pengembangan dengan model 4D (Four D Models)
yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop
(pengembangan) dan Disseminate (penyebaran). Dalam penelitian ini
hanya dilakukan sampai tahap pengembangan (develop). Kelayakan
perangkat yang dikembangkan dilihat dari berdasarkan aspek penyajian
materi, kualitas tampilan media, dan isi karakter yang melibatkan
penilaian dari 3 validator dan respon dari 15 siswa serta tes karakter
layak digunakan sebagai media pembelajaran karena telah mendapatkan
penilaian >61% dari skor maksimal untuk semua aspek yaitu kriteria
penyajian materi sebesar 88,89% (sangat baik) berdasarkan penilaian
dari validator dan 93,34% (sangat baik) berdasarkan respon siswa;
kriteria kualitas tampilan media sebesar 86,90% berdasarkan penilaian
validator dan 93,33% (sangat baik) berdasarkan respon siswa; kriteria isi
karakter sebesar 90,00% (sangat baik) berdasarkan penilaian validator
dan berdasarkan respon siswa SMA Negeri 2 Lamongan dengan
prosentase rata-rata jawaban siswa sebesar 89,33% (sangat baik), serta
berdasarkan hasil tes karakter siswa dengan prosentase rata-rata 88%
(sangat baik) untuk penilaian karakter rasa ingin tahu dan 85% (sangat
baik) untuk penilaian karakter gigih.
Perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan adalah pada
model pengembangan yang digunakan, yaitu model ADDIE, serta
materi yang akan dikembangkan, materi yang akan dikembangkan
adalah materi Bahasa Inggris untuk siswa kelas X.
5. “E-books in Academic Libraries: Challenges for Acquisition and
Collection Management” oleh William H. Walters, di Amerika Serikat.
Hasil penelitian menyebutkan bahwa potensi keuntungan dari
teknologi e-book bisa didapatkan namun perpustakaan akademik
menghadapi tantangan yang signifikan terkait dengan pemilihan,
perizinan, akuisisi, dan manajemen e-book, seperti salah satunya adalah
banyak e- buku akademis yang dirilis 3-18 bulan setelah edisi cetak yang
sesuai dikeluarkan.
Banyak diskusi tentang e-book fokus pada kemungkinan teknologi
medium. Namun, kemungkinan tersebut kemungkinan akan direalisasikan
hanya sejauh mereka memajukan tujuan ekonomi pemasok e-book dan
masuk ke dalam kerangka hukum yang telah dinegosiasikan dari waktu ke
waktu oleh penerbit, penjual, perpustakaan, dan pembaca . Demikian juga ,
Nicholas Joint berpendapat bahwa e-book akademis akan berhasil hanya
jika tiga kondisi terpenuhi-saat penerbit dan penjual mengadopsi model
bisnis yang mempertahankan pendapatan mereka sementara memenuhi
kebutuhan perpustakaan dan pelanggan mereka; ketika e-book menjadi
"elegan dan menarik sebagai e-journal," tanpa fitur yang buruk atau format
yang berdiri di antara pembaca dan konten yang mereka cari; dan ketika
pustakawan membuat e-book mudah bagi pelanggan untuk
mengidentifikasi dan mengakses.
Sejalan dengan hasil penilitian, maka penulis membuat e-book yang
bersifat akademis tanpa terikat dengan penerbit sehingga lebih mudah
untuk disebarluaskan dan digunakan oleh peserta didik.
6. “The Pattern of E-Book Use Amongst Undergraduates In Malaysia: A
Case of To Know Is To Use” oleh Roesnita Ismail dan Zainab A.N.
Studi eksplorasi ini berfokus pada identifikasi pola penggunaan
e-book terutama tentang bagaimana, kapan, dimana dan mengapa mahasiswa
of Malaya (UM), Kuala Lumpur menggunakan atau tidak menggunakan
layanan e-book yang disediakan oleh perpustakaan University of Malaya.
Sebanyak 206 (82%) berupa kuesioner bisa digunakan sebagai dasar
analisis. Hasil menunjukkan meskipun siswa adalah pengguna berat
internet, menilai diri mereka terampil dalam penggunaan internet dan
memiliki sikap positif terhadap layanan e-book, tingkat penggunaan
e-book masih rendah (39%). Para siswa menjadi sadar akan layanan e-book
terutama saat mengunjungi University of Malaya Library website, atau
disebutkan oleh dosen, teman atau pustakawan. Tingkat positif pada
layanan e-book sekitar 70%. Mereka yang pengguna e-book menemukan
e-book mudah digunakan dan penggunaannya terutama untuk menulis tugas
atau pekerjaan proyek. Faktor-faktor yang mungkin berhubungan dengan
penggunaan e-book dikategorikan menjadi 4 kelompok dan disajikan
dalam suatu model, yang terdiri dari kompetensi ICT dari siswa,
kemampuan kognitif mereka, tingkat akses pengguna ke e-book dan faktor
fungsional atau penggunaan.
Perbedaannya dengan penelitian yang akan penulis lakukan adalah
pada fokus dan sasaran penelitian. Fokus penelitian adalah untuk membuat
e-book yang baik dan menarik serta efektif untuk digunakan dalam
pembelajaran. Sedangkan sasaran adalah siswa kelas X SMA.
7. “E-books –The End User Perspective” yang diterbitkan oleh Springer
E-book merupakan bagian dari pertumbuhan koleksi pada penelitian dan
menunjukkan keunggulan dalam bidang aksesibilitas, fungsi, dan
efektivitas biaya. Pada tahun 2007, Springer disurvei pustakawan di enam
lembaga untuk memahami pandangan pengguna tentang e-book adopsi dan
manfaatnya. Pada tahun 2008, Springer ditindaklanjuti studi dengan survei
terhadap pengguna akhir pada lima lembaga untuk mengukur penggunaan
mereka dan sikap terhadap e-book. Survei menemukan beberapa hasil yang
menggembirakan mengenai adopsi e-book. Sebagian besar pengguna
menyadari e-book dan mereka telah mengakses setidaknya sekali.
Responden juga sangat mengatakan bahwa e-book berguna dan bahwa
mereka ingin memasukkan ke dalam pengalaman e-book informasi mereka
lebih sering. Temuan positif ini didukung oleh tambahan Springer
penggunaan penelitian dan studi dari organisasi independen yang telah
menemukan tingkat mengejutkan, e-book memberikan mereka sesuatu
yang baru.
Dalam hal perilaku pengguna, survei Springer 2008 menemukan
bahwa sebagian besar pengguna mengakses e-book untuk penelitian dan
tujuan pembelajaran, dan jenis e-book yang paling sering digunakan
adalah karya referensi dan buku teks. Survei pengguna Springer 2008
menemukan bahwa pengguna paling sering mencari e-book melalui mesin
pencari umum seperti Google serta melalui katalog perpustakaan online.
Pengguna menganggap kenyamanan, aksesibilitas, dan peningkatan fungsi
sebagai manfaat utama dari e-book. Mencetak buku yang dianggap
pengguna tidak mengharapkan hal ini menghilang dalam waktu dekat.
Namun, pengguna mengantisipasi bahwa dalam waktu lima tahun, mereka
akan lebih memilih versi elektronik dari beberapa buku dan berharap
transisi cepat untuk e-book untuk penelitian yang berhubungan dengan
kegiatan dan karya referensi.
Perbedaannya dengan penelitian penulis adalah yang menjadi
subjek penelitian penulis bukanlah e-book yang sudah ada, melainkan
e-book yang penulis kembangkan sendiri.
C. Kerangka Berpikir
Perkembangan zaman dan teknologi merupakan salah satu factor
yang mempengaruhi perilaku peserta didik dalam belajar. Peserta didik tanpa
disadari sudah ikut menjadi digital native, yaitu generasi yang hidup di zaman
digital dimana mereka bisa dengan mudah mendapatkan informasi dan
kemudahan lainnya melalui media digital, diantaranya melalui perangkat
gadget dan perangkat komputer. bahkan tidak sedikit siswa yang
menggunakan smartphone namun pada kenyataannya alat komunikasi ini
lebih banyak digunakan untuk jejaring sosial dari pada untuk keperluan
pembelajaran.
Sisi lain adalah pembelajaran konvensional masih didominasi oleh
guru dalam proses pembelajaran sehingga peserta didik kurang terlibat secara
aktif, baik fisik maupun mental secara baik yang berpengaruh kepada
Inggris yang disampaikan oleh guru didalam kelas belum tentu diterima
semua siswa dengan baik dalam waktu bersamaan, sebab setiap materi
memiliki tingkat kesulitan yang berbeda dan sertiap siswa memiliki cara dan
tingkat pemahaman yang berbeda, sehingga siswa dirasa butuh untuk kembali
mempelajari materi pelajaran setelah pulang sekolah.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka diperlukan dan dirancang
sebuah media pembelajaran yang diharapkan mampu mengatasi kedua
permasalahan tersebut. Salah satu media yang bisa dirancang adalah
electronic book (e-book). E-book diharapkan dapat menjadi salah satu
alternatif bagi siswa untuk mempelajari kembali materi yang sudah mereka
dapatkan melalui guru disekolah tanpa harus membawa buku kemana-mana.
Materi pelajaran cukup disimpan siswa dalam smartphone maupun perangkat
elektronik digital siswa lainnya. Hal ini diharapkan mampu menumbuhkan
motivasi dan partisipasi belajar serta meningkatkan hasil belajar siswa.
D. Hipotetik Penelitian
Gambar 2.3: Model Hipotetik penelitian media e-book menggunakan model pengembangan ADDIE (diadopsi dari Branch dan Deissler dalam prawiradilaga)
Berdasarkan gambar diatas, model penelitian pengembangan yang
akan dilakukan bisa dijabarkan sebagai berikut:
1. Tahap analysis, yaitu menganalisis siapa dan bagaimana yang menjadi
sasaran dari media e-book yang akan dikembangkan, kemampuan dan
keterampilan apa yang dimiliki oleh sasaran pengguna, serta apa yang
dibutuhkan oleh sasaran pengguna terkait pembelajaran Bahasa Inggris,
dalam hal ini adalah siswa kelas X di SMA Negeri 2 Padang Panjang
sebagai pengguna. Serta ketersediaan alat dan keterampilan siswa kelas X
SMA Negeri 2 Padang panjang dalam mengoperasikan alat (smartphone
atau gadget) sebagai media pembelajaran. Analisis ini dibutuhkan untuk
menentukan langkah apa yang akan diambil dan e-book seperti apa yang
akan dikembangkan.
2. Tahap design, yaitu merumuskan kompetensi inti dan kompetensi dasar
serta tujuan pembelajaran dari materi yang akan dikembangkan dalam
e-book mata pelajaran Bahasa Inggris untuk siswa kelas X SMA Negeri 2
Padang Panjang. Pemilihan tersebut didasarkan pada diskusi dengan ahli
materi yang dianggap lebih tau tentang kurikulum Bahasa Inggris kelas X
SMA dan karakteristik materi Bahasa Inggris yang akan dikembangkan.
Kemudian mengumpulkan dan menyusun materi, lalu merancang media
e-book serta merancang angket yang akan digunakan sebagai alat
pengumpul data validasi media dan respon pengguna terhadap e-book
yang dikembangkan.
3. Tahap development, yaitu membuat atau memproduksi e-book sesuai
dengan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dan melakukan uji coba
produk. Uji coba dilakukan sebanyak 3 kali, yaitu uji coba lapangan awal,
uji coba lapangan utama dan uji coba lapangan operasional. Masukan yang
diperoleh pada saat uji coba akan dijadikan masukan untuk memperbaiki
atau merevisi e-book yang dibuat.
4. Tahap implementation, dimana e-book diimplementasikan dalam proses
pembelajaran Bahasa Inggris di kelas X SMA Negeri 2 Padang Panjang,
Siswa diberi pretest dan posttest untuk melihat perbandingan hasil belajar
siswa sebelum dan sesudah belajar menggunakan e-book.
5. Tahap evaluation, yaitu melakukan evaluasi terhadap media e-book yang
sudah dibuat dan diujicobakan. Evaluasi berupa pemberian pretest dan
posttest kepada siswa kelas X di SMA Negeri 2 Padang Panjang untuk
mengetahui efektifitas penggunaan media dalam pembelajaran serta
pengisian angket untuk mencari tahu respon pengguna terhadap media.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau
dikenal dengan Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono
(2009:407) metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tertentu.
Borg dan Gall (1983: 772) mempunyai pendapat sebagai berikut:
“Educational Research and Development (R & D) is a process used to
develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the product based on the finding, field testing it in the setting where it wil be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the field testing stage. In indicate that product meets its behaviorally defined
objectives.” (Riset dan pengembangan bidang pendidikan (R & D) adalah suatu proses yang yang digunakan untuk mengembangkan dan mengesahkan produk bidang pendidikan. Langkah-langkah dalam proses ini pada umumnya dikenal sebagai siklus R& D, yang terdiri dari: pengkajian terhadap hasil-hasil penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan validitas komponen-komponen pada produk yang akan dikembangkan, mengembangkannya menjadi sebuah produk, pengujian terhadap produk yang dirancang, dan peninjauan ulang dan mengoreksi produk tersebut berdasarkan hasil uji coba. Hal itu sebagai indikasi bahwa produk temuan dari kegiatan pengembangan yang dilakukan mempunyai obyektivitas.)”
Nusa Putra (2012:67) mendefinisikan R&D sebagai metode penelitian
yang secara sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan,
merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji efektifitas
35
produk, model, metode/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul,
baru efektif, efisien, produktif, dan bermakna.
B.Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di SMA Negeri 2 Padang Panjang. Penelitian ini
dilaksanakan pada pembelajaran Bahasa Inggris di kelas X MIA di SMA Negeri
2 Padang Panjang. Waktu penelitian adalah pada semester I tahun ajaran
2014/2015. Rentang waktu penelitian yaitu pada bulan Juli-September 2014.
C.Model Pengembangan
Model pengembangan yang digunakan adalah Model Pengembangan
ADDIE, yaitu model perancangan instruksional yang berupa proses umum yang
secara tradisional digunakan oleh perancang instruksional ataupun
pengembangan pelatihan.
ADDIE dibagi kedalam 5 fase, yaitu: (1) Analysis phase, diartikan sebagai
analisis kebutuhan program media pembelajaran, terkait permasalahan
pembelajaran, tujuan dan sasaran pembelajaran, (2) Design phase, diartikan
sebagai perancangan dan pembuatan desain media pembelajaran, (3)
Development phase, diartikan sebagai tahap pembuatan produk atau media
pembelajaran, (4) Implementation phase, diartikan sebagai pengimplementasian
media pembelajaran, (5) Evaluation phase, diartikan sebagai tahap evaluasi
terhadap media yang dikembangkan.
Karena keterbatasan peneliti, modifikasi dilakukan pada bagian jumlah
subjek uji coba. Pada tahap ini, peneliti hanya melibatkan satu sekolah dengan
jumlah siswa tiap kelas lebih kurang 32 siswa. Standar modifikasi subjek uji
coba ini juga didasarkan pada standar evaluasi media pembelajaran yang
dikembangkan oleh Arif S. Sadiman (2006: 182-185).
D.Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan dibagi dalam lima tahapa yang dapat dijabarkan
seperti berikut ini:
1. Tahap analisis
a. Studi pustaka dan studi lapangan
Tahap ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai
bagaimana proses pembelajaran Bahasa Inggris kelas X yang biasa
berlangsung di SMA Negeri 2 Padang Panjang, mencakup metode yang
biasa digunakan guru, media apa yang biasa digunakan, bagaimana hasil
belajar peserta didik, serta kendala apa saja yang dialami selama
pembelajaran berlangsung. Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan untuk
mencari informasi terkait tema yang akan diangkat dan dikembangkan
menjadi media pembelajaran, meliputi mengkaji teori yang didapat melalui
buku, jurnal, maupun studi hasil penelitian yang relevan dengan penelitian
yang akan dilakukan, dalam hal ini penelitian terkait pengembangan media
e-book.
b. Analisis kebutuhan
Analisis yang dilakukan meliputi analisis kurikulum dan
karakteristik pembelajaran Bahasa Inggris, analisis karakteristik siswa,
serta analisis pemanfaatan perangkat untuk menggunakan media e-book
yang akan dikembangkan.
2. Tahap desain
a. Menetapkan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran
Penetapan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan
dikembangkan dalam media e-book merupakan hasil diskusi dan berbagai
pertimbangan dengan guru mata pelajaran Bahasa Inggris di SMA Negeri 2
Padang Panjang.
b. Merancang media pembelajaran
Yaitu membuat gambaran dan rancangan e-book untuk kelas X
pada mata pelajaran Bahasa Inggris yang akan dikembangkan. Tahap ini
meliputi desain tampilan juga materi yang akan ditampilkan dalam media
e-book termasuk pemilihan gambar pengantar, video pendukung dan latihan
yang sesuai dengan materi dan tujuan pembuatan e-book.
3. Tahap pengembangan
a. Produksi media
Pembuatan produk yaitu media pembelajaran e-book sesuai dengan
desain atau rancangan yang sudah dibuat sebelumnya. E-book dibuat
menggunakan aplikasi sigil dengan memasukkan gambar dan video
merupakan ringkasan materi mengenai topik yang dipilih, sehingga lebih
mudah dipahami pengguna. Hal ini juga dilakukan dengan
mempertimbangkan kapasitas smartphone siswa yang berbeda-beda.
Materi juga dilengkapi dengan latihan yang disesuaikan dengan
kebutuhan persiapan menghadapi ujian akhir nasional Bahasa Inggris.
b. Validasi produk
Tahap validasi terdiri dari dua tahap validasi, yaitu validasi materi
dan validasi media. Validasi materi dilakukan oleh ahli materi, tujuannya
adalah untuk mendapatkan penilaian dari ahli materi terkait materi yang
disajikan. Sedangkan validasi media dilakukan oleh ahli media yang
bertujuan untuk mendapatkan penilaian dari ahli media terkait media yang
dikembangkan. Data diperoleh melalui angket yang diberikan kepada ahli.
Data yang diperoleh dari masing-masing ahli dikumpulkan kemudian
diolah menjadi data kuantitatif, kemudian dicari rerata data. Hasil rerata
menjadi penentu kualitas e-book yang dikembangkan. Saran dan masukan
masing-masing ahli kemudian digunakan sebagai pedoman untuk
melakukan revisi atau perbaikan terhadap media pembelajaran e-book
yang dikembangkan.
c. Uji coba produk
Uji coba dilakukan dalam tiga tahapan, yaitu uji coba lapangan
awal (preliminary field test), uji coba lapangan utama (main field test),
dan uji coba lapangan operasional (operational field test). Preliminary
dilakukan dalam skala terbatas. Langkah ini meliputi: 1) melakukan uji
lapangan awal terhadap desain produk; 2) bersifat terbatas, baik substansi
desain maupun pihak-pihak yang terlibat; 3) uji lapangan awal dilakukan
secara berulang-ulang sehingga diperoleh desain layak, baik substansi
maupun metodologi. Uji ini dilakukan dengan memberikan angket kepada
pengguna dalam jumlah terbatas untuk mengetahui tanggapan pengguna
terhadap e-book yang sudah dikembangkan. Data yang diperoleh dari uji
coba ini menjadi acuan untuk melakukan revisi untuk mengurangi
kelemahan dan kekurangan yang ada pada e-book.
Main field test merupakan uji produk secara lebih luas. Langkah ini
meliputi 1) melakukan uji efektivitas desain produk; 2) uji efektivitas
desain, pada umumnya, menggunakan teknik eksperimen model
penggulangan; 3) Hasil uji lapangan adalah diperoleh desain yang efektif,
baik dari sisi substansi maupun metodologi. Uji ini dilakukan dengan
memberikan angket kepada pengguna dalam jumlah terbatas untuk
mengetahui tanggapan pengguna terhadap e-book yang sudah
dikembangkan.
Operational field test merupakan kegiatan uji coba lapangan
operasional atau dikenal juga dengan istilah uji empiris. Kegiatan ini
dilakukan untuk menguji validitas produk hipotesis. Uji coba lapangan
empiris ini dapat dilakukan dengan metode penelitian eksperimen. Pada
tahap ini, diberikan tes prestasi baik sebelum maupun sesudah pemberian
kuantitatif, hasilnya dievaluasi dan dibandingkan untuk melihat kelebihan
dan kelemahannya serta untuk mengkaji apakah produk atau model
pembelajaran yang dikembangkan cukup efektif. Hal ini dilakukan untuk
mengetahui kelayakan media e-book sebelum digunakan dalam skala
besar. Data yang terkumpul kemudian diolah untuk mencari rata-rata dan
dianalisis menggunakan uji t. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui
apakah terdapat perbedaan hasil belajar dan peningkatan prestasi belajar
setelah siswa menggunakan e-book dalam pembelajaran.
4. Tahap implementasi
Pada tahap ini, media diimplementasikan dalam proses pembelajaran.
Tujuannya adalah untuk melihat efektifitas penggunaan media dalam
pembelajaran. Media diimplementasikan pada kelas yang disebut kelas
eksperimen, yaitu kelas yang menggunakan e-book dalam pembelajaran.
Sedangkan sebagai pembanding atau disebut juga kelas kontrol adalah kelas
yang tidak menggunakan media e-book dalam pembelajaran (hanya
menggunakan buku teks). Analisis yang dilakukan pada tahap ini adalah
analisis butir soal. Langkah ini dilakukan untuk mengetahui kualitas butir soal
yang akan digunakan pada tes pretasi. Analisis dilakukan dengan menggunakan
ITEMAN.
Pengolahan data berikutnya yaitu melakukan uji normalitas dan uji
homogenitas. Uji normalitas bertujuan untuk melihat apakah variansi kelas
eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas
dilakukan untuk mengetahui apakah variansi kedua kelas homogen (sama) atau
tidak) dengan menggunakan uji bartlet. Setelah itu, dilakukan perhitungan uji t,
hal ini dilakukan untuk melihat apakah terdapat perbedaan hasil belajar dan
prestasi belajar yang dicapai antara kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah
menggunakan media e-book dalam pembelajaran.
5. Tahap evaluasi
Tahap ini adalah tahap mengevaluasi data yang didapat dari angket
dan tes prestasi yang sudah diberikan pada tahap-tahap sebelumnya. Hasil
evaluasi digunakan sebagai acuan apakah media sudah tidak memerlukan revisi
lagi dan layak untuk digunakan dalam skala luas serta sudah bisa dikatakan
produk akhir.
E.Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah:
1. Dokumentasi
Metode dokumentasi dipakai sebagai alat pengumpul data dari para ahli
sehubungan dengan saran, kritik dan masukan-masukan, dokumentasi
kegiatan validasi, dokumentasi kegiatan uji praktikalitas.
2. Metode Angket (Quetionaire)
Dalam penelitian ini, angket yang digunakan terdiri atas angket
validitas materi dan validitas media serta praktikalitas e-book pada mata
pelajaran Bahasa Inggris yang dikembangkan. Angket validitas materi berisi
Sedangkan angket validitas media berisi tentang aspek penilaian terhadap
aspek tampilan, dan unsur media.Angket praktikalitas meliputi persepsi
peserta didik terhadap E-book yang sudah dibuat.
Ketiga angket ini diukur dengan menggunakan skala Likert. Skala
Likert mempunyai skala 1-5 (sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju,
dan sangat tidak setuju). Data kuantitatif dari hasil angket kemudian diubah
menjadi data kualitatif menggunakan skala lima, yaitu penskoran dari angka
satu sampai dengan lima.
Tabel 1. Kriteria Kualitas Media E-book
2. Media
contoh dengan materi
10.Kecukupan
latihan
1.1Tampilan 11.Pemilihan jenis
font
1.3Tampilan 22.Pemilihan jenis
26.Keterbacaan teks
1.4Penyajian materi
27.Kejelasan materi
28.Kemudahan
penggunaan 29.Kejelasan
petunjuk pemakaian
30.Kemudahan
pemahaman
6,7,8,10
1.5 Pemanfaat-an
31.Kemenarikan
media
9
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Analisis Kebutuhan Siswa
Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang ada
dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk mengetahui kondisi awal siswa. Dari
kegiatan ini diperoleh data sebagai berikut:
1. Minimnya media yang digunakan dalam pembelajaran basaha inggris, siswa
hanya belajar melalui bahan ajar berupa buku cetak dan lembar kerja siswa.
Hal ini disebabkan guru tidak memiliki kompetensi untuk mengembangkan
media pembelajaran yang lebih fleksibel yang bisa digunakan kapan saja dan
dimana saja oleh siswa.
2. Model pembelajaran yang digunakan masih konvensional, yaitu menggunakan
metode ceramah dan diskusi tanpa menggunakan bantuan media penunjang
pembelajaran.
3. Porsi kurikulum mata pelajaran Bahasa Inggris hanya 2 jam pelajaran per
minggu, hal ini dikeluhkan oleh guru mata pelajaran Bahasa Inggris.
4. Kemampuan siswa dalam menerima dan memahami materi berbeda-beda,
sehingga ada siswa yang merasa kekurangan waktu belajar di sekolah untuk
memahami materi Bahasa Inggris yang disampaikan.
46
5. Banyak siswa yang tidak fokus mendengarkan penyampaian materi dari guru
saat pelajaran berlangsung. Hal ini dapat dilihat dari pengamatan selama
pembelajaran Bahasa Inggris, dimana banyak siswa yang tidak
memperhatikan guru dan sibuk dengan hal lain diluar materi pelajaran.
Sebagian siswa mencuri waktu dengan memainkan smartphone mereka.
Kondisi diatas sangat berpengaruh terhadap hasil belajar yang dicapai
oleh siswa. Banyak siswa yang tidak mampu mencapai standar ketuntasan belajar
minimum yang sudah ditentukan, hal ini berarti tujuan pembelajaran tidak
tercapai dengan baik. Berdasarkan analisis diatas dapat disimpulkan bahwa
pelajaran Bahasa Inggris tidak efektif dan akan menjadi lebih menarik dan
membuat siswa bersemangat untuk belajar apabila ada media yang lebih
memudahkan siswa untuk belajar serta dapat dipakai kapanpun siswa ingin
belajar dan dimanapun siswa itu berada.
Berdasarkan analisis kebutuhan dan kondisi tersebut, serta setelah
melalui tahapan diskusi dengan guru mata pelajaran yang bersangkutan, maka
dikembangkan media e-book untuk mata pelajaran Bahasa Inggris kelas X di
SMA Negeri 2 Padang Panjang. Skema ringkas dari tahap analisis kebutuhan dan
pemilihan pengembangan media e-book pada kelas X di SMA Negeri 2 Padang
Panjang terdapat pada lampiran.
B. Deskripsi Awal Produk
Pengembangan produk media pembelajaran e-book pada mata pelajaran
Bahasa Inggris kelas X dirancang sesuai dengan tahap-tahap yang sudah
dijelaskan sebelumnya. Adapun hasil pengembangan tiap tahap meliputi:
1. Menentukan kompetensi inti dan kompetensi dasar
Kompetensi inti dan kompetensi dasar diambil dari silabus yang ada pada
mata pelajaran Bahasa Inggris kelas X. kemudian peneliti berdiskusi dengan
guru mata pelajaran untuk mengembangkan materi yang akan diambil, adapun
materi yang akan diambil adalah tentang introducing dan expressing.
2. Mendesain materi dan media
Pembuatan desain media dilakukan oleh pengembang sedangkan desain
materi dilakukan oleh pengembang bekerjasama dengan guru Bahasa Inggris
kelas X di SMA Negeri 2 Padang Panjang. Adapun hasil rancangan desain
adalah sebagai berikut:
a. Materi yang akan disajikan adalah introducing dan expressing.
b. Memilih materi atau konten yang akan dimasukkan dalam media e-book,
materi yang dimasukkan merupakan rangkuman dari materi yang
dipelajari siswa di sekolah.
c. Memilih gambar dan video yang akan ditampilkan dalam media e-book.
Gambar dan video yang ditampilkan bukanlah gambar dan video hasil
buatan pengembang, melainkan gambar dan video yang didapat melalui
penelusuran internet.
3. Memproduksi media
Pengembangan media pembelajaran e-book memiliki gambaran tampilan
produk seperti berikut:
a. Tampilan judul dan tujuan pembelajaran.
Ketika pengguna mengklik “Can I Have Your Name, Please?”
pada daftar isi, maka akan langsung menuju halaman yang berisi judul dan
tujuan pembelajaran yang hendak dicapai oleh peserta didik, serta juga
berisi keyword materi dan gambar animasi sebagai pengantar
pembelajaran.
Gambar 4.1. Tampilan judul dan tujuan pembelajaran
Gambar 4.2. tampilan keywords dan gambar pengantar pembelajaran
b. Tampilan materi
Ketika pengguna mengklik “Subject Matter” pada daftar isi, maka
akan langsung menuju halaman yang berisi materi yang bisa dipelajari
peserta didik. Part ini tidak hanya berisi materi berupa teks, tapi juga
berisi video pembelajaran terkait materi yang disajikan.
Gambar 4.3. Contoh tampilan materi
c. Tampilan contoh percakapan
Ketika pengguna mengklik “Activity on Practice” pada daftar isi,
maka akan langsung menuju halaman yang berisi contoh percakapan
dalam penggunaan materi introduce dalam kehidupan sehari-hari.
Gambar 4.5. Contoh tampilan Activity on Practice
d. Tampilan latihan
Ketika pengguna mengklik “Activity on Practice” pada daftar isi,
maka akan langsung menuju halaman yang berisi contoh percakapan
dalam penggunaan materi introduce dalam kehidupan sehari-hari.