ID3 : Induksi Decision Tree
Singkatan:
Iterative Dichotomiser 3
Induction of Decision "3" (baca: Tree) Pembuat: Ross Quinlan, sejak akhir
dekade 70-an.
Pengembangan Lanjut: Cikal bakal algoritma C4.5, pada tahun 1993.
Features: Tahap belajar yang cepat; time complexity yang rendah; ketelitian
klasifikasi yang tinggi.
Kategori Learning: Concept Learning, dengan tujuan
mendeskripsikan "Konsep umum apakah yang digunakan?"
Tujuan Algoritma: mendapatkan decision tree (salah satu bentuk "Classification Models") yang terbaik.
Problem: Upaya mendapatkan decision tree terbaik (minimal) yang konsisten dari sekumpulan data, termasuk dalam
kategori algoritma NP-Hard / Completeness.
Mekanisme Konstruksi:
Dilakukan secara top-down, diawali pertanyaan: "Attribute mana yang harus diperiksa pada root dari decision tree?"
Dibentuk dengan mempartisi training examples.
Kekuatan Algoritma yang Terutama: fungsi heuristik information gain untuk memilih attribute terbaik.
Overview pada Algoritma: Mewujudkan Greedy Heuristic Search: Hill-Climbing TANPA Backtracking.
FUNGSI
YANG TIDAK DIKETAHUI x1
x2 x3 : xn
y = f (x1,x2,x3, ... , xn)
Algoritma ID3
PROCEDURE ID3 (Examples, TargetAttribute, Attributes)
Examples are the training examples. Target-attribute is the attribute whose value is to be predicted by the tree. Attributes is a list of other attributes that may be tested by the learned decision tree.
Returns a decision tree that correctly classifies the given Examples.
Create a Root node for the tree
IF all Examples are positive, Return the single-node tree Root, with label = +
IF all Examples are negative, Return the single-node tree Root, with label = -
IF attributes is empty, Return the single-node tree Root, with label = most common value of Target_attribute in Examples Otherwise Begin
A <--- the attribute from Attributes that best* classifies Examples
The decision attribute for Root <--- A For each possible value, vi, of A,
- Add a new tree branch below Root, corresponding to the test A = vi
- Let Examplesvi be the subset of Examples that have value vi for A
- IF Examplesvi is empty
* THEN below this new branch add a leaf node with label
= most common value of Target_attribute in Examples
* ELSE below this new branch add the subtree
Call ID3(Examples, Target_attribute, Attributes - {A})) End
Return Root
* The best attribute is the one with highes information gain, as defined in Equation:
Gain(S, A) = Entropy(S) −
v∈Values(A)
Σ
SSvEntropy(S
v)
Beberapa Terms dan Contoh
14 Minggu Permainan Tenis pada Setiap Sabtu Pagi
Examples (S), adalah training examples yang ditunjukkan oleh tabel di bawah ini:
Day Outlook Temperature Humidity Wind Play Tennis
D1 Sunny Hot High Weak No
D2 Sunny Hot High Strong No
D3 Overcast Hot High Weak Yes
D4 Rain Mild High Weak Yes
D5 Rain Cool Normal Weak Yes D6 Rain Cool Normal Strong No D7 Overcast Cool Normal Strong Yes
D8 Sunny Mild High Weak No
D9 Sunny Cool Normal Weak Yes D10 Rain Mild Normal Weak Yes D11 Sunny Mild Normal Strong Yes D12 Overcast Mild High Strong Yes D13 Overcast Hot Normal Weak Yes D14 Rain Mild High Strong No Target Attribute adalah PlayTennis yang memiliki value yes atau no.
Attribute adalah Outlook, Temperature, Humidity, dan Wind.
Tunjukkan Model Klasifikasi Decision Tree untuk
Pengambilan Keputusan: "Bermain tenis atau tidak?", dari 14 minggu pengalaman seperti ditunjukkan oleh tabel di atas, dengan menggunakan Algoritma ID3 !
Solusi
S adalah koleksi dari 14 contoh dengan 9 contoh positif dan 5 contoh negatif, ditulis dengan notasi [9+,5-].
Entropy dari S adalah:
Entropy(S) =
ci=1
Σ − p
ilog
2p
iEntropy([9+,5-]) = - (9/14)log2(9/14) - (5/14)log2(5/14) = 0.94029
Catatan:
Entropy(S) = 0, jika semua contoh pada S berada dalam kelas yang sama.
Entropy(S) = 1, jika jumlah contoh positif dan jumlah contoh negatif dalam S adalah sama.
0 < Entropy(S) < 1, jika jumlah contoh positif dan negatif dalam S tidak sama.
Gain(S,A) adalah Information Gain dari sebuah attribute A pada koleksi contoh S:
Gain(S, A) = Entropy(S) −
v∈Values(A)
Σ
SSvEntropy(S
v)
Values(Wind) = Weak, Strong SWeak = [6+,2-]
SStrong = [3+,3-]
Gain(S,Wind) = Entropy(S) - (8/14)Entropy(SWeak) - 6/14)Entropy(SStrong)
= 0.94029 - (8/14)0.81128 - (6/14)1.0000
= 0.04813
Values(Humidity)= High, Normal SHigh = [3+,4-]
SNormal = [6+,1-]
Gain(S,Humidity)= Entropy(S) - (7/14)Entropy(SHigh) - (7/14)Entropy(SNormal)
= 0.94029 - (7/14)0.98523 - (7/14)0.59167
= 0.15184
Values(Temperature) = Hot, Mild, Cool
SHot = [2+,2-]
SMild = [4+,2-]
SCool = [3+,1-]
Gain(S,Temperature) = Entropy(S) - (4/14)Entropy(SHot) -
(6/14)Entropy(SMild) - (4/14)Entropy(SCool)
= 0.94029 - (4/14)1.00000 - (6/14)0.91830 - (4/14)0.81128
= 0.02922
Values(Outlook)= Sunny, Overcast, Rain
SSunny = [2+,3-]
SOvercast = [4+,0-]
SRain = [3+,2-]
Gain(S,Outlook)= Entropy(S) - (5/14)Entropy(SSunny) -
(4/14)Entropy(SOvercast) - (5/14)Entropy(SRain)
= 0.94029 - (5/14)0.97075 - (4/14)1.000000 - (5/14)0.97075
= 0.24675
Jadi, information gain untuk 4 atribut yang ada adalah:
Gain(S,Wind) = 0.04813 Gain(S,Humidity) = 0.15184 Gain(S,Temperature) = 0.02922 Gain(S,Outlook) = 0.24675
Tampak bahwa attribute Outlook akan menyediakan prediksi terbaik untuk target attribute PlayTennis.
Untuk branch node Outlook=Sunny, SSunny = [D1, D2, D8, D9, D11]
Day Outlook Temperature Humidity Wind Play Tennis
D1 Sunny Hot High Weak No
D2 Sunny Hot High Strong No
D8 Sunny Mild High Weak No
D9 Sunny Cool Normal Weak Yes D11 Sunny Mild Normal Strong Yes
Values(Temperature) = Hot, Mild, Cool
SHot = [0+,2-]
SMild = [1+,1-]
SCool = [1+,0-]
Gain(SSunny, Temperature)
= Entropy(SSunny) - (2/5)Entropy(SHot) - (2/5)Entropy(SMild) - (1/5)Entropy(SCold)
= 0.97075 - (2/5)0.00000 - (2/5)1.00000 - (1/5)0.00000
= 0.57075
Outlook
Yes
? ?
Over cast Rain Sunny
[D1, D2, ... D14]
[9+,5-]
[D1, D2, D8, D9, D11]
[2+,3-]
[D4, D5, D6, D10, D14]
[3+,2-]
[D3, D7, D12, D13]
[4+,0-]
Values(Humidity) = High, Normal
SHigh = [0+,3-]
SNormal = [2+,0-]
Gain(SSunny, Humidity)
= Entropy(SSunny) - (3/5)Entropy(SHigh) - (2/5)Entropy(SNormal)
= 0.97075 - (3/5)0.00000 - (2/5)1.00000
= 0.97075
Values(Wind) = Weak, Strong
SWeak = [1+,2-]
SStrong = [1+,1-]
Gain(SSunny, Wind) = Entropy(SSunny) - (3/5)Entropy(SWeak) - (2/5)Entropy(SStrong)
= 0.97075 - (3/5)0.91830 - (2/5)1.00000
= 0.01997
Attribute Humidity menyediakan prediksi terbaik pada level ini.
Outlook
Yes
Rain
Over cast
High
Humidity Sunny
Normal
No Yes
[D1, D2, ... D14]
[9+,5-]
[D1, D2, D8, D9, D11]
[2+,3-] [D4, D5, D6, D10, D14]
[3+,2-]
[D3, D7, D12, D13]
[4+,0-]
[D9, D11]
[2+,0-]
[D1, D2, D8]
[0+,3-]
?
Untuk branch node Outlook=Rain, SRain = [D4, D5, D6, D10, D14]
Day Outlook Temperature Humidity Wind Play Tennis
D4 Rain Mild High Weak Yes
D5 Rain Cool Normal Weak Yes D6 Rain Cool Normal Strong No D10 Rain Mild Normal Weak Yes D14 Rain Mild High Strong No
Values(Temperature) = Mild, Cool
{Perhatikan: Tidak ada lagi temperature=hot saat ini}
SMild = [2+,1-]
SCool = [1+,1-]
Gain(SRain, Temperature) = Entropy(SRain) - (3/5)Entropy(SMild) - (2/5)Entropy(SCold)
= 0.97075 - (3/5)0.91830 - (2/5)1.00000
= 0.01997
Values(Humidity) = High, Normal
SHigh = [1+,1-]
SNormal = [2+,1-]
Gain(SRain, Humidity) = Entropy(SRain) - (2/5)Entropy(SHigh) - (3/5)Entropy(SNormal)
= 0.97075 - (2/5)1.00000 - (3/5)0.91830
= 0.01997
Values(Wind) = Weak, Strong
SWeak = [3+,0-]
SStrong = [0+,2-]
Gain(SRain, Wind) = Entropy(SRain) -(3/5)Entropy(SWeak) - (2/5)Entropy(SStrong)
= 0.97075 - (3/5)0.00000 - (2/5)0.00000
= 0.97075
Attribute Wind menyediakan prediksi terbaik pada level ini.
Rule-Rule yang telah Dipelajari:
IF Outlook = Sunny AND Humidity = High THEN PlayTennis = No
IF Outlook = Sunny AND Humidity = Normal THEN PlayTennis = Yes
IF Outlook = Overcast THEN PlayTennis = Yes
IF Outlook = Rain AND Wind = Strong THEN PlayTennis = No
IF Outlook = Rain AND Wind = Weak THEN PlayTennis = Yes
Outlook
Yes
Rain
Over cast
High
Humidity Sunny
Normal
No Yes
Wind
Yes No
Weak Strong
[D1, D2, ... D14]
[9+,5-]
[D1, D2, D8, D9, D11]
[2+,3-] [D4, D5, D6, D10, D14]
[3+,2-]
[D3, D7, D12, D13]
[4+,0-]
[D9, D11]
[2+,0-]
[D1, D2, D8]
[0+,3-] [D4, D5, D10]
[3+,0-] [D6, D14]
[0+,2-]
Studi Kasus
Komite ujian untuk sebuah kampus bertemu mendiskusikan hasil ujian sejumlah mahasiswanya.
Terdapat 3 (tiga) kemungkinan hasil evaluasi, mahasiswa bisa:
lulus (P=Pass);
diberi kesempatan mengulang (R=Resit); atau gagal (F=Fail).
Beberapa pertemuan untuk memberikan hasil evaluasi sering kali memakan waktu yang lama. Sering pula membutuhkan penasihat ahli (pakar) pendidikan yang telah memiliki
pengalaman luas dari banyak pengambilan keputusan serupa.
Para pakar ini diminta untuk merumuskan sebuah petunjuk (guidelines), dan mereka kemudian menyusun sekumpulan contoh dari berbagai kasus pengambilan keputusan.
Target Attribute-nya adalah hasil evaluasi (Pass, Resit, dan Fail), sedangkan attributes-nya adalah:
NFails : Jumlah ujian yang gagal
NMarg : Jumlah ujian yang gagal, dengan nilai pada batas berhasil / gagal
Att : Catatan kehadiran mahasiswa Ext : Ada / tidaknya kondisi yang
meringankan, misalnya kondisi sakit yang menyebabkan kegagalan yang tak
diinginkan.
Ant : Hasil yang telah diantisipasi.
Induksi decision treenya dilakukan. Setelah pemeriksaan lanjut model pengambilan keputusan ini, para ahli memutuskan untuk menambahkan sejumlah contoh lagi pada kumpulan kasus,
sebab mereka merasa bahwa aturan-aturan untuk sekitar 2 atau 3 hasil yang gagal belumlah cukup. Mereka juga memutuskan untuk memodifikasi contoh untuk nomor 8.
Tabel contoh mula-mula:
Example Number
NFails NMarg Att Ext Ant Result
1 0 0 good no P P
2 0 0 poor yes F P
3 0 0 good yes F P
4 3 0 good no F F
5 3 1 poor no F F
6 3 0 good no P F
7 3 2 good yes P R
8 2 1 poor no F R
9 2 2 good yes P R
10 1 0 poor yes P R
11 1 1 good yes F R
12 1 1 good no F R
13 1 0 poor no F F
Penambahan dan modifikasinya adalah sebagai berikut:
Example Number
NFails NMarg Att Ext Ant Result
8 2 1 poor no F F
14 3 2 good no P F
15 2 2 good no F R
16 2 1 good yes P R
17 2 0 poor no F F