• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. abstrak suatu objek. melalui konsep, diharapakan akan dapat menyederhanakan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. abstrak suatu objek. melalui konsep, diharapakan akan dapat menyederhanakan"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

2.1 Kajian Teoritis

2.1.1 Hakikat Pemahaman Konsep 2.1.1.1 Pengertian Konsep

Konsep merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan secara abstrak suatu objek. melalui konsep, diharapakan akan dapat menyederhanakan pemikiran dengan menggunakan satu istilah. Seperti yang diungkapkan Nasution (2008:161) yang mengungkapkan bahwa “bila seseorang dapat menghadapi benda atau peristiwa sebagai suatu kelompok, golongan, kelas, atau kategori, maka ia telah belajar konsep”. Selanjutnya dipertegas oleh Soedjadi (2000:14) yang menyatakan bahwa “Konsep adalah ide abstrak yang dapat digunakan untuk mengadakan klasifikasi atau penggolongan yang pada umumnya dinyatakan dengan suatu istilah atau rangkaian kata”

Pengertian konsep dalam matematika menurut Bahri (2008:30) adalah satu arti yang mewakili sejumlah objek yang mempunyai ciri yang sama. orang yan memiliki konsep ampu mengadakan abstraksi terhadap objek-objek yang di hadapi, sehingga objek-objek ditempatkan dalam golongan tertentu. objek-objek dihadirkan dalam kesadaran orang dalam bentuk representasi mental tidak berperaga. konsep sendiri dapat diambangkan dalam bentuk suatu kata (lambang bahasa).

Dari pengertian konsep di atas dapat disimpulkan bahwa konsep adalah ide abstrak untuk mengklasifikasi objek-objek yang biasanya dinyatakan dalam suatu

(2)

istilah kemudian dituangkan ke dalam contoh dan bukan contoh, sehingga seseorang dapat mengerti suatu konsep dengan jelas. Dengan menguasai konsep seseorang dapat menggolongkan dunia sekitarnya menurut konsep itu.

2.1.1.2 Pengertian Pemahaman Konsep

Menurut Benyamin, (dalam Uno dkk, 2004:191) menyatakan bahwa “Pemahaman (Comprehension) diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam mengartikan, menafsirkan, menerjemahkan atau menyatakan sesuatu dengan caranya sendiri tentang pengetahuan yang pernah diterimanya” Pemahaman merupakan terjemahan dari comprehension. Pemahaman adalah kemampuan untuk menjelaskan suatu situasi atau suatu tindakan. Pemahaman adalah kemampuan menerangkan suatu hal dengan kata-kata yang berbeda dengan yang terdapat dalam buku teks, menginterpretasikan atau menarik kesimpulan.

Pemahaman terhadap konsep matematika dapat dilihat dari kemampuan siswa: 1) mendefinisikan konsep secar verbal dan tulisan; 2) mengidentifikasi membuat contoh dan bukan contoh; 3) menggun akan model, diagram dan simbol untuk mereprsentasikan suatu konsep; 4) mengubah suatu bentuk rep0resentasi ke bentuk lain; 5) mengenal berbagai makna dan interpretasi konsep; 6) mengidentifikasi sifat-sifat suatu konsep dan mengenal syarat-syarat yang menentukan suatu konsep; 7) membandingkan dan membedakan konsep-konsep. Pemahaman terdiri atas 3 bagian yaitu: perubahan (translation), pemberian (interpretation), dan pembuatan ekstrapolasi (extrapolation). Pemahaman Translasi adalah kemampuan dalam memahami suatu gagasan yang dinyatakan dengan cara lain dari pernyataan asala yang dikenal sebelumnya. Pemahaman

(3)

interpretasi (kemampuan menafsirkan) adalah kemampuan dalam memahami bahan atau ide yang direkam, diubah, atau disun dalam bentuk lain, misalnya dalam bentuk grafik, peta konsep, tabel, simbol dan lain sebagainya. Sedangkan pemahaman ekstrapolasi (kemampuan meramalkan) adalah kemampuan meramalkan kecenderungan yang ada menurut data tertentu dengan mengutarakan konsekwensi dan implikasi yang sejalan dengan kondisi yang digambarkan.

Tipe hasil belajar yang lebih tinggi dari pada pengetahuan adalah pemahaman. Pemahaman yang tepat tentang apa yang dipelajari memerlukan pengetahuan tentang bagaimana pemahaman itu terbentuk. Kemampuan menunjuk pada apa yang dapat seseorang lakukan dengan informasi itu. Dari pada apa yang telah mereka ingat. Perkins (dalam Uno dan Karim, 2008:266) membandingkan konsep kemampuan dengan pengetahuan ketika seseorang mengetahui sesuatu pertanyaan yang biasanya menunjukkan dia telah menyimpan informasi secara batiniah, dan dengan siap mendapatkannya kembali.

Sardiman (2009:92-95) mengatakan, ada beberapa cara untuk menumbuhkan pemahaman dalam kegiatan belajar di sekolah, yaitu:

a. Memberi Angka

Angka dalam hal ini sebagai simbol dari nilai kegiatan belajarnya. b. Hadiah

Hadiah dapat juga dikatakan sebagai stimulus, tetapi tidaklah selalu demikian, karena hadiah untuk suatu pekerjaan, mungkin tidak akan menarik bagi seseorang yang tidak senang dan tidak berbakat untuk pekerjaan tersebut.

(4)

c. Saingan/Kompetisi

Saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong belajar siswa.

d. Ego-Involvement

Menumbuhkan kesadaran kepada siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras.

e. Memberi Ulangan

Para siswa akan menjadi giat belajar kalau mengetahui akan ada ulangan. Oleh karena itu, memberi ulangan ini juga merupakan sarana pemahaman

f. Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil pekerjaan, apalagi kalau terjadi kemajuan, akan mendorong siswa untuk lebih giat belajar.

g. Pujian

Apabila ada siswa yang sukses yang berhasil menyelesaikan tugas dengan baik, perlu diberiakan pujian. Pujian ini adalah bentuk reinforcement yang positif.

h. Hukuman

Hukuman sebagai reinforcement yang negatif tetapi kalau diberikan secara tepat dan bijak bisa menjadi alat yang dapat mendorong siswa untuk dapat memahami apa yang dia pelajari.

i. Hasrat untuk belajar

(5)

j. Minat

Pemahaman muncul karena ada kebutuhan, begitu juga minat sehingga tepatlah kalau minat merupakan hal yang dapat lebih memotivasi siswa untuk bisa memahami pelajaran.

Berdasarkan uraian di atas pemahaman yang dimaksud adalah dalam studi ini adalah pemahaman instrumental dan relasional yang mencakup tentang pemahaman atas konsep, rumus, operasi hitung dan aljabar, mengabstraksi.

2.1.1.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Pemahaman Konsep

Menurut Bahri (2008:30) faktor yang mempengaruhi pemahaman konsep khususnya pada konsep konsep nilai tempat yaitu:

1) Dilihat dari materi ajar, konsep nilai tempat sifatnya abstrak 2) Dilihat dari siswa mereka masih berpikir konkret.

3) Dilihat dari keadaan guru mengajar, harus mampu menyajikan materi.

2.1.1.4 Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep

Salah satu upaya meningkatkan pemahaman konsep pada pembelajaran matematika khususnya pada materi konsep nilai tempat adalah dengan menggunakan alat peraga. Pada dasarnya secara individual manusia itu berbeda-beda. Demikian pula dalam memahami konsep-konsep abstrak akan dicapai melalui tingkat-tingkat belajar yang berbeda. Suatu keyakinan bahwa anak belajar melalui dunia nyata menuju ke dunia abstrak dengan memanipulasi benda-benda nyata dapat digunakan sebagai perantaranya. Setiap konsep abstrak dalam matematika yang baru dipahami anak perlu segera diberikan penguatan supaya

(6)

mengendap, melekat dan tahan lama tertanam, sehingga menjadi miliknya dalam pola piker maupun pola tindakan. Alat peraga merupakan bagian dari metode pendidikan penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran yang telah dituangkan dalam Garis Besar Program Pengajaran (GBPP) mata pelajaran matematika dan bertujuan untuk mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar.

Menurut Roseffendi (1997:227-228) ada beberapa fungsi penggunaan alat peraga dalam pengajaran matematika, diantaranya sebagai berikut:

a. Dengan adanya alat peraga, anak-anak akan lebih banyak mengikuti pelajaran matematika dengan gembira, sehingga minatnya dalam mempelajari matematika semakin besar.

b. Dengan disajikan konsep abstrak matematika dalam bentuk konkret, maka siswa pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami. c. Anak akan menyadari adanya hubungan antara pembelajaran dengan

benda-benda yang ada di sekitarnya, atau antara ilmu dengan alam sekitar.

d. Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret, yaitu dalam bentuk model matematika dapat dijadikan obyek penelitian dan dapat pula dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru dan relasi-relasi baru.

Dari uraian di atas dijelaskan bahwa penggunaan alat peraga dapat membantu kelancaran proses belajar mengajar. Alat peraga dapat mengatasi beberapa masalah pengajaran dan dapat menunjang tercapainya tujuan pengajaran. Akan tetapi ini sama dengan syarat kita untuk dapat memilih dan menggunakannya. Oleh karena itu ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan

(7)

dalam menentukan alat peraga yang akan dipakai. Beberapa kriteria yang harus diperhatikan antara lain sebagai berikut:

a. Alat peraga sebaiknya sederhana. b. Mudah diperoleh.

c. Mudah digunakan. d. Mudah disimpan.

e. Memperlancar pengajaran.

f. Dapat digunakan untuk beberapa topik. g. Tahan lama.

h. Disertai petunjuk.

i. Sesuai dengan topik yang diajarkan. j. Disertai lembar kerja.

k. Tidak menimbulkan salah tafsir. l. Mengarah pada satu pengertian. m. Disesuaikan.

2.1.2 Nilai Tempat

2.1.2.1 Pengertian Nilai Tempat

Menurut Ashlock (1994: 23) gagasan nilai tempat menyangkut pemberian suatu nilai kepada masing-masing angka dasar atau posisi dalam lambang bilangan multi-digit; yaitu masing-masing tempat dalam lambang bilangan tersebut bernilai perpangkatan sepuluh. Kramer (1970 : 67) menyatakan nilai posisi atau tempat dari suatu angka dalam suatu lambang bilangan tergantung pada tempat angka itu berada dalam lambang bilangan tersebut. Sehingga setiap

(8)

angka dalam lambang bilangan desimal mempunyai nilai yang ditentukan oleh nilai angka itu sendiri dan nilai tempat angka itu (Negoro & Harahap, 1983:12). Sebagai contoh bilangan 15, angka 1 mempunyai nilai 1 puluhan, dan angka 5 mempunyai nilai 5 satuan. Nilai tempat 1 adalah sepuluh, nilai bilangannya 10, nilai tempat 5 adalah satu, nilai bilangannya 5 (Seputra & Amin, 1994:101).

Huinker (1993:50) menyatakan ada tiga komponen utama dari pemahaman nilai tempat bilangan dua angka yaitu kuantitas dan nama basis, nama bilangan, dan lambang bilangan berkaitan dengan nilai tempat. Menurut Payne & Rathmell ada tiga komponen pengetahuan nilai tempat yaitu model-model konseptual, representasi lisan, dan representasi simbolik. Pendapat Payne & Huinker serta Payne & Rathmell tersebut nampaknya ada kesamaan yaitu kuantitas dengan model konseptual, representasi lisan dengan nama bilangan dan nama basis, dan representasi simbolik dengan lambang bilangan berkaitan dengan nilai tempat.

Untuk menyebut hasil membilang diperlukan bilangan, dan untuk menyatakan bilangan perlu lambang. Tentu saja kurang praktis dan mempersulit pekerjaan jika setiap dua bilangan yang berbeda mempunyai lambang atau susunan lambang yang sama sekali berbeda. Sangat sulit bagi kita mengingat jika bilangan-bilangan dari 1 sampai 1000 masing-masing menggunakan lambang yang sama sekali berbeda satu sama lain. Ini berarti bahwa kita perlu mencapai lambang-lambang bilangan yang terbatas, dan membuat peraturan yang sistematis dan tata asas untuk menyusun lambang bilangan yang manapun, sehingga berbentuk sistem numerasi.

(9)

Suatu sistem numerasi disebut sistem tempat jika nilai dari lambang-lambang yang digunakan menerapkan aturan tempat, sehingga lambang-lambang yang sama mempunyai nilai yang tidak sama karena tempatnya berbeda. Sistem nilai tempat yang pernah dikenal adalah sistem Mesir kuno, sistem Yunani kuno, sistem Cina, sistem Maya, dan sistem Hindu-Arab.

Sistem ini menentukan sepuluh lambang dasar (pokok) yang disebut angka (digit), yaitu 0.1.2.3.4.5.6.7.8, dan 9. Pemilihan sepuluh angka dipengaruhi oleh banyaknya sepuluh jari-jari tangan (kaki), yaitu 10, sehingga sistem ini lebih dikenal dengan sebutan sistem desimal (latin: decem = 10

Di dalam desimal, penulisan lambang bilangan menggunakan pengelompokan kelipatan 10:

1. Bilangan-bilangan dari 0 - 9 dilambangkan dengan lambang angka (Negoro & Harahap, 1983 :67) yaitu: Nol = 0 Lima = 5 Satu = 1 Enam = 6 Dua = 2 Tujuh = 7 Tiga = 3 Delapan = 8 Empat= 4 Sembilan = 9

2. Bilangan yang satu lebih dari bilangan 9 disebut 10. Bilangan 10 terdiri atas sepuluh satuan. Pengelompokan sepuluh satuan menjadi satu menghasilkan : Satu Puluhan IIIIIIIIII = 10 satuan = 1 puluhan

Lambang satu puluhan adalah sepuluh. Lambang-lambang kelipatan sepuluh adalah:

(10)

20 = dua puluh, memuat dua puluhan 30 = tiga puluh, memuat tiga puluhan

90 = sembilan puluh, memuat sembilan pulihan.

2.1.3 Metode Pembelajaran

2.1.3.1 Metode Pembelajaran Matematika

Metode adalah semua bentuk perantara yang dipakai oleh penyebar ide, sehingga gagasan itu sampai kepada penerima. Pada hakekatnya metode telah memperluas dan memperpanjang kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar, dan melihat dalam batas jarak, waktu tertentu, kini dengan bantuan metode batas-batas itu hampir tidak ada.

Metode berasal dari Bahasa Yunani yaitu “Methodos” yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapat memahami objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan (Hamalik, 2001:87).

Metode adalah salah satu cara yang dilakukan oleh guru secara sadar, teratur dan bertujuan untuk menyampaikan materi kepada siswa. Dengan proses penyampaian itu diharapkan terjadi perubahan sikap dan perbuatan siswa dengan tujuan yang telah ditentukan dalam kurikulum (Daryono, 2008:126).

Menurut Fathurrohman (2007:15) bahwa “metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Metode pembelajaran adalah sebuah konsep cara yang digunakan oleh guru untuk mengelola pembelajaran agar materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik terhadap

(11)

siswa sesuai dengan tujuan yang diinginkan (Suryadi, 2002:12) dengan demikian, salah satu keterampilan guru yang memegang peranan penting dalam pembelajaran adalah keterampilan memilih metode. Pemilihan metode berkaitan langsung dengan usaha-usaha guru yang menampilkan proses pembelajaran yang sesuai dengan situasi dan kondisi sehingga pencapaian tujuan pembelajara diperoleh secara optimal.

Menurut Hamalik (2001:17) metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapat memahami objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan. Poerwadarminta (dalam Dunggio, 2006 : 31) mengatakan bahwa metode adalah cara yang teratur dan berpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud. Metode pembelajaran dapat ditetapkan oleh guru dengan memperhatikan tujuan dan bahan. Pertimbangan pokok dalam menentukan metode terletak pada keefektifan proses pembelajaran. Metode pembelajaran bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengajar dan memudahkan siswa memahami bahan atau materi pelajaran (Mudhoffir, 2004:29). Metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Metode pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat memberikan rangsangan kepada alat indera sehingga interaksi pembelajaran dapat diterima dengan jelas, mudah dimengerti, konkret dan tahan lama dalam ingatan siswa. Adapun metode pembelajaran Matematika Sekolah Dasar adalah benda-benda

(12)

konkret yang dapat diamati, diraba, dan digerakkan yang digunakan guru untuk menanamkan konsep atau keterampilan Matematika pada waktu mengajar.

Tidak sedikit siswa yang daya penalarannya kurang dan sukar dalam pemahaman konsep nilai tempat. Oleh karena itu metode pembelajaran Matematika sangat diperlukan untuk membantu anak dalam memahami konsep yang diajarkan. Sehubungan dengan usia anak yang masih senang bermain, anak akan lebih tertarik dan senang mempelajari Matematika jika dalam pembelajaran Matematika digunakan metode pembelajaran. Hal tersebut dapat membantu keberhasilan guru dalam melaksanakan pembelajaran Matematika dengan optimal.

Suatu hal yang perlu mendapatkan perhatian adalah teknik penggunaan metode dalam pembelajaran Matematika secara tepat. Untuk itu perlu dipertimbangkan kapan digunakan metode tertentu, dan jenis metode mana yang sesuai untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu. Hamalik (2001:21) berpendapat bahwa secara umum fungsi metode pembelajaran Matematika adalah (1) sebagai metode untuk menanamkan konsep-konsep Matematika, (2) sebagai metode untuk memahami konsep dan meningkatkan keterampilan berhitung, dan (3) sebagai metode untuk menunjukkan hubungan antara konsep Matematika dengan dunia sekitar serta mengaplikasikan konsep dalam kehidupan nyata.

Dengan melihat ketiga fungsi tersebut, dalam memilih dan menggunakan metode pembelajaran Matematika haruslah sesuai dengan tujuan yang akan dicapai, sehingga benar-benar efektif. Jika tidak demikian, kemungkinan hasilnya akan lebih jelek. Dengan demikian masalah bagaimana cara membuat, cara

(13)

menggunakan, dan kapan menggunakannya dalam pengelolaan proses pembelajaran merupakan tiga masalah yang terus-menerus perlu dikaji dan diimplementasikan dalam pembelajaran Matematika Sekolah Dasar.

Dari beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa metode adalah suatu cara yang harus dilakukan oleh guru dalam melaksanakan proses pembelajaran dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

2.1.3.2 Metode Bermain

Untuk menanamkan konsep matematika banyak cara yang dapat di gunakan. Bermain adalah satu cara untuk menanamkan konsep matematika. Menurut Kramer (1970:30) metode bermain adalah salah satu cara yang digunakan dalam melakukan kegiatan untuk menjelaskan konsep abstrak dalam matematika yang menyenagkan (menjegah ketakutan siswa dalam mata pelajaran matematika) agar siswa lebih paham dan lebih lama mengingatnya.

Permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainnya tujuan intruksional matematika. Tujuan ini dapat menyangkut aspek kognitif, psikomotorik, atau afektif. Walaupun permainan matematika menyenangkan penggunaannya harus dibatasi, tidak dilaksanakan seingatnya saja. Barangkali sekali-kali dapat juga diberikan untuk mengisi waktu, mengubah suasana tekanan tinggi, menimbulkan minat, dan sejenisnya. Seharusnya direncanakan dengan tujuan intruksional yang jelas, tepat penggunaannya, dan tepat pula waktunya.

Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan keterampilan, penanaman konsep, pemahaman dan pemantapannya, meningkatkan

(14)

kemampuan menemukan, memecahkan masalah dan lain-lainnya. Metode permainan sama dengan metode-metode lain yang memerlukan perumusan tujuan instruksional yang jelas, penilaian topik atau subtopik, perincian kegiatan belajar mengajar, dan lain-lain. Selanjutnya hindari permainan yang bersifat teka-teki atau yang tidak ada nilai matematikanya.

Walaupun permainan matematika menyenangkan tetapi penggunaannya harus di batasi, sekali-sekali dapat diberikan untuk mengubah suasana yang tegang. Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan keterampilan, penanaman dan pemahaman konsep serta meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah-masalah yang berkaitan dengan matematika.

Di dalam penelitian ini, metode bermain adalah metode dimana siswa di rangsang dalam berpikir dengan bermain untuk menanamkan konsep penjumlahan dengan teknik menyimpan. Cara menanamkan konsep matematika yang dapat merangsang siswa untuk berpikir dengan bermain antara lain dengan menggunakan alat peraga (kancing, sedotan, serta kartu penjumlahan).

2.1.3.3 Kelebihan dan Kekurangan Metode Bermain

Menurut Kramer (1970:34) kelebihan metode permainan antara lain: 1. Melatih anak untuk mendramatisasikan sesuatu serta melatih keberanian. 2. Metode ini akan menarik perhatian anak sehingga suasana kelas menjadi

hidup.

3. Anak dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah mengambil kesimpulan berdasarkan penghayatan sendiri.

(15)

4. Anak dilatih untuk menyusun pikirannya dengan teratur.

Sedangkan kelemahan metode permainan menurut Kramer (1970:34) : 1. Tidak semua topik dapat disajikan melalui permainan.

2. Memerlukan banyak waktu

3. Penentuan kalah menang dan bayar-membayar dapat berakibat negatif. Mungkin juga terjadi pertengkaran.

4. Mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain.

2.1.4 Penerapan Metode Bermain Pada Materi Nilai Tempat

Penerapan metode bermain pada materi nilai tempat dalam penelitian ini menggunakan sedotan yang terdiri dari beberapa warna misalnya, sedotan berwarna merah, kuning, dan hijau. Penulis sengaja memilih sedotan dengan tiga warna yang berbeda karena sedotan tersebut akan digunakan sebagai nilai tempat pada bilangan supaya siswa lebih mudah memahaminya, kemudian peneliti juga menyiapkan kotak yang sengaja dibuat sebagai tempat untuk sedotan yang sudah diberi keterangan. Penulis menjelaskan bagaimana menetukan nilai tempat bilangan sampai dengan ratusan menggunakan sedotan dan tempat sedotan yang sudah diberi keterangan nilai tempat satuan, puluhan, ratusan, yang diberikan pada siswa kelas II SDN 1 Moluo Kecamatan Kwandang Kabupaten Gorontalo.

Contoh penerapan sebagai berikut:

1. Guru menjelaskan konsep nilai tempat dengan menggunakan metode bermain melalui media sedotan dengan kriteria:

1) Sedotan warna merah digunakan sebagai nilai tempat satuan 2) Sedotan warna kuning digunakan sebagai nilai tempat puluhan

(16)

3) Sedotan warna hijau digunakan sebagai nilai tempat ratusan

2. Melalui penjelasan guru siswa dapat menentukan nilai tempat satuan, puluhan, dan ratusan. Contoh:

Misalnya ada bilangan 278 tentukan nilai tempatnya ? Jadi: 1) Angka 2 menempati nilai tempat ratusan ribu nilainya 200. 2) Angka 7 menempati nilai tempat puluhan ribu nilainya 70. 3) Angka 8 menempati nilai tempat ribuan nilainya 8.

Gambar. 1 3. Guru membagi siswa kedalam 4 kelompok kecil

4. Masing-masing kelompok dibagikan balok bilangan beserta soal yang berbeda untuk tiap kelompok

5. Masing-masing kelompok mengerjakan soal yang diberikan dengan menggunakan metode bermain.

6. Masing-masing kelompok melaporkan hasil kerja kelompok.

7. Kelompok yang menang dalam permainan diberi skor sesuai dengan prestasi yang diperoleh mereka.

2.1.5 Kajian Penelitian Yang Relevan

Penelitian tentang pemahaman konsep nilai tempat dengan metode bermain sudah pernah diteliti oleh Usman (2007) dengan judul Meningkatkan Pemahaman Konsep Nilai Tempat melalui Metode Permainan Di Kelas II SDN 28

(17)

Kota Selatan Kota Gorontalo. Hasil penelitian ini menunjukkan, bahwa pada siklus I terdapat 11 orang siswa yang memperoleh nilai 6.5 ke atas atau 64,71% dengan daya serap 69,41%, sehingga belum mencapai indikator kinerja yang telah ditetapkan yakni 80%. Sedangkan siswa memperoleh nilai 6.5 ke atas dengan demikian masih ditindak lanjuti ke siklus II. Pada siklus II terdapat 15 orang siswa yang memperoleh nilai 6.5 ke atas atau 88,24% dengan daya serap 86,47%.

Dari hasil tersebut maka dapat dismpulkan bahwa pengunaan metode bermain dapat meingkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari konsep nilai tempat.

2.2. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini, maka hipotesis tindakan dapat dirumuskan sebagai berikut: “Jika melalui metode bermain, maka pemahaman konsep nilai tempat pada siswa II SDN 1 Moluo Kecamatan Kwandang Kabupaten Gorontalo Utara akan meningkat”.

2.3 Indikator Kinerja

Indikator keberhasilan dalam penelitian tindakan ini adalah minimal 80% dari keseluruhan siswa yang dikenai tindakan memperoleh nilai 70 ke atas.

Referensi

Dokumen terkait

Studi ini bertujuan meneliti pengaruh kepuasan kerja, komitmen organisasi terhadap OCB dan kinerja karyawan di PT. Kamaltex Karangjati Kabupaten Semarang. Penelitian

lensi HIV sangat tinggi pada penasun, perilaku seks yang bebas, dan pe- makaian kondom yang masih rendah, risiko terhadap pasangan tetap para penasun terinfeksi HIV/AIDS juga

Pada lanskap terbaik dua terpilih lanskap dengan sudut pandang foto 3 dimana lanksap ini memperlihatkan keterkaitan atara desain lansakap taman dan karakter dari visual air

Pandangan ‘diri ada untukku’; atau pandangan ‘tidak ada diri yang ada untukku’; atau pandangan ‘aku mempersepsikan diri dengan diri’; atau pandangan ‘aku

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

Pembahasan Kinerja Sistem Keseluruha Hasil pengukuran yang didapat di peroleh dari perbandingan antara pressure gauge dengan modul agar diketahui hasil simpangan dan

Setiap user yang terhubung dengan jaringan internet/intranet dapat membuka aplikasi internet maupun intranet yang dimiliki oleh pusdatin. Dari gambar bagan diatas dapat

Bagian ini merupakan pokok utama dari tulisan, yang dapat terdiri dari beberapa Sub Bab sesuai.