• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENGINPUTAN NILAI MAHASISWA D3 TEKNIK INFORMATIKA USU BERRBASIS ANDROID TUGAS AKHIR FARHAN APRIAN TRITAMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENGINPUTAN NILAI MAHASISWA D3 TEKNIK INFORMATIKA USU BERRBASIS ANDROID TUGAS AKHIR FARHAN APRIAN TRITAMA"

Copied!
87
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

FARHAN APRIAN TRITAMA 162406039

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3 DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2019

(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

FARHAN APRIAN TRITAMA 162406039

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3 DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2019

(3)
(4)
(5)

D3 TI USU BERBASIS ANDROID

ABSTRAK

Tugas akhir ini bertujuan untuk memberikan suatu aplikasi sistem yang dapat digunakan dengan mudah untuk meningkatkan efisiensi dalam hal penginputan nilai mahasiswa. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan Android Studio, Sublime Text dan XAMPP (MySQL). Dengan demikian, perancangan suatu aplikasi memerlukan sistem yang tepat agar hasil yang diperoleh dapat memenuhi kebutuhan pemakai dan sesuai dengan yang diinginkan. Adapun tujuan dari perancangan sistem ini adalah untuk mempermudah dosen dan pegawai dalam penginputan nilai mahasiswa.

Kata kunci: Android, MySQL, input nilai, mahasiswa

(6)

ABSTRACT

This final task aims to provide a system application that can be used easily to increase efficiency in the input of the student value. The app is designed using Android Studio, Sublime Text and XAMPP (MySQL). Thus, designing an application requires the right system so that the results obtained can meet the needs of the wearer and as desired. The purpose of the design of this system is to facilitate lecturers and officers in the input of student grades.

Keywords: Android, MySQL, input scores, student

(7)

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini dengan judul Aplikasi Sistem Penginputan Nilai Berbasis Android.

Selama membangun aplikasi berbasis android hingga selesainya Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat bantuan, dorongan, serta motivasi baik secara langsung maupun tidak. Maka pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa, Sang Khalik yang Maha Pengatur.

2. Orang Tua yang telah memberikan cinta dan kasih sayang yang tiada tanding.

3. Bapak Drs.Rosman Siregar,M.Si,selaku Dosen Pembimbing yang senantiasa membimbing penulis hingga Tugas Akhir ini selesai.

4. Bapak Drs. Krista Sebayang, M.S, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom, selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

6. Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc, selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA.

7. Rafly fahrezi,Agung syahputra,Arief koto,Pattrick siburian,Denis oktavian,Abdul mukhlis sebagai sahabat terbaik.

8. Azyzah syahfani,Sri yuli dwi astute,Randa syahputra sebagai rekan bimbingan Tugas Akhir.

9. Kom A 2016 Program Studi D3 Teknik Informatika.

10. Asisten Laboratorium D3 Teknik Informatika selaku rekan kerja terbaik.

Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini dapat memberi manfaat dan menambah wawasan maupun pengetahuan kita.

(8)

Halaman

PERSETUJUAN i

ABSTRAK ii

ABSTRACT iii

PENGHARGAAN iv

DAFTAR ISI v

DAFTAR TABEL vii

DAFTAR GAMBAR viii

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 1

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 2

1.5 Manfaat Penelitian 2

1.6 Metodologi Penelitian 2

1.7 Sistematika Penulisan 4

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Android 5

2.1.1. Mengenal Android 5

2.1.2. Aristektur Android 7

2.1.3. Fitur-Fitur Android 9

2.1.4. Versi-versi Android 11

2.2. Database MySQL 13

2.3. PHP 15

2.4. Bahasa Pemrograman Java 17 2.5. Android Studio 17 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perancangan Sistem 19

3.2 Flowchart Program 19

3.2.1. Flowchart Login Guru 20

3.2.2. Flowchart Menu Utama 21

3.3. Data flow Diagram (DFD) 21

3.3.1. Diagram Konteks 22

3.3.2. Data Flow Diagram (DFD) level 0 22 3.3.2. Data Flow Diagram (DFD) level 1 23

3.4. Perancangan Struktur Database 24

3.5. Perancangan Antar Muka 24

(9)

3.5.4.Perancangan Antar Muka Menu Pilih Kelas 26 3.5.5.Perancangan Antar Muka Menu Input Nilai 27 3.5.6.Perancangan Antar Muka Menu Rekap Nilai 27 3.5.7.Perancangan Antar Muka Menu Keluar 28 BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 29

4.2 Tujuan Implementasi Sistem 29

4.3 Komponen-komponen Implementasi Sistem 29 4.3.1 Perangkat Keras (Hardware) 30 4.3.2 Perangkat Lunak (Software) 30 4.3.3 Perangkat Operator (Brainware) 30

4.4 Tampilan Aplikasi 31

BAB 5 PENUTUP

5.1 Kesimpulan 39

5.2 Saran 39

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(10)

Nomor Judul Halaman Tabel

2.1 Versi Android 6

(11)

Nomor Judul Halaman Gambar

2.1. Arsitektur Android 9

2.2. Struktur Pembacaan Web Server 16

3.1. Flowchart Login Dosen 20

3.2. Flowchart Menu Utama 21

3.3. Diagram Konteks 22

3.4. DFD Level 0 23

3.5. DFD Level 1 Admin 24

3.6. DFD Level 1 Dosen 30

3.7. Tampilan Menu Login 25

3.8. Tampilan Menu Utama 25

3.9. Tampilan Menu Panduan 26

3.10. Tampilan Menu Pilih Kelas 26

3.11. Tampilan Menu Input Nilai 27

3.12. Tampilan Menu Rekap Nilai 27

3.13. Tampilan Menu Keluar 28

4.1. Icon Launcher 32

4.2. Tampilan Menu Login 32

4.3. Tampilan Menu Utama 33

4.4. Tampilan Menu Panduan 33

4.5. Tampilan Menu Pilih Kelas 34

4.6. Tampilan Form Input Nilai 35

4.7. Tampilan Isi Form Input Nilai 35

4.8. Tampilan Menu Rekap Nilai 36

4.9. Tampilan Form Edit Nilai 36

4.10. Tampilan Menu Keluar 37

4.11. Tampilan Menu Login Admin 37

4.12. Tampilan Menu Utama Admin 38

(12)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Diera modern seperti sekarang ini kemajuan teknologi informasi diterapkan disegala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan perangkat lunak agar kita dapat bekerja secara efektif dan efisiensi dalam mencapai tujuan-tujuannya.

Seiring dengan pesatnya teknologi di zaman seperti ini, telepon genggam telah dilengkapi dengan sistem layaknya seperti komputer, yang disebut smartphone.

Aplikasi mobile dalam hal ini adalah android yang menjadi salah satu media elektronik yang sangat strategis. Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang sangat populer dan pengoperasiannya cukup mudah. Penggunaan android kini tidak hanya diminati oleh kalangan anak muda, bahkan kalangan orang dewasa juga sudah menggunakan android. Penggunaan android juga tidak hanya berperan penting pada dunia sosial media saja, tetapi sangat penting juga dalam teknologi informasi dibidang pendidikan seperti pengolahan data mahasiswa.Oleh karena itu, penulis membuat aplikasi smartphone berbasis android dengan judul

“Perancangan Aplikasi Penginputan Nilai Mahasiswa D3 TI USU Berbasis Android”.

Yang bermaksud untuk memudahkan para pengajar di kampus dalam penginputan nilai para mahasiswa yang selama ini melakukan penginputan nilai secara komputerisasi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, maka dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang aplikasi penginputan nilai mahasiswa D3 TI USU berbasis android dengan menggunakan Android Studio?

(13)

2. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi penginputan nilai mahasiswa D3 TI USU berbasis android?

1.3 Batasan Masalah

Sehubungan dengan keterbatasan waktu, biaya, kemampuan penulis dan banyaknya cakupan untuk menghindari kesimpangsiuran dalam penulisan agar judul dan latar belakang dapat dipahami dengan jelas, maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian hanya menyangkut pembuatan program tentang pembuatan Aplikasi Penginputan Nilai Mahasiswa D3 TI USU Berbasis Android yang penulis lampirkan hanya untuk menginput nilai mahasiswa tahun ajaran 2018/2019 genap.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah menghasilkan software aplikasi penginputan nilai mahasiswa D3 TI USU berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan MySQL sebagai pembangun basis datanya sekaligus web service.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian untuk merancang sebuah aplikasi penginputan Nilai Mahasiswa D3 TI USU berbasis android yaitu:

a. Dapat memiliki dan memakai program aplikasi yang dibutuhkan sesuai dengan permasalahan yang dihadapi.

b. Memudahkan pengajar dalam penginputan nilai mahasiswa.

c. Meringkas dan menghemat tempat dan waktu karena data diolah dengan menggunakan smartphone sehingga meningkatkan kecepatan maupun ketepatan dalam proses pengolahan nilai.

1.6 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

(14)

a. Studi Lapangan

Merupakan metode yang dilakukan oleh penulis secara langsung ke lapangan yang merupakan sumber data yang diperoleh sesuai dengan kebutuhan yang digunakan.

b. Studi Literatur

Penelitian ini dilakukan dengan jalan membaca literatur yang ada hubungannya dengan masalah yang dibahas, mencari data atau sumber dari buku maupun internet sebagai pedoman yang lainnya dan mempelajari semua informasi yang akan dibutuhkan

c. Analisis dan Perancangan Sistem

Tahap ini dimulai dengan tahap mengidentifikasi masalah, mengumpulkan data- data yang berkaitan dengan kriteria, alternatif, memahami kerja sistem yang akan dibuat dan merancangan flowchart sistem dan DFD (Data Flow Diagram) untuk aplikasi penginputan nilai mahasiswa D3 teknik informatika USU berbasis android.

d. Pengujian Sistem.

Metode ini adalah melakukan pengujian terhadap program dengan menggunakan bahasa pemrograman java dengan Android Studio dan MySQL sehingga diketahui apakah program sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan.

e. Implementasi Sistem.

Metode ini adalah mengimplementasikan rancangan aplikasi penginputan nilai siswa ke bahasa pemrograman java dengan Android Studio dan MySql.

(15)

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang uraian teoritis mengenai pengertian- pengertian, metode penyusunan data serta data mengenai bahasa pemograman yang digunakan.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Penginputan Nilai Mahasiswa D3 TI USU Berbasis Android dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Penginputan Nilai Mahasiswa D3 TI USU Berbasis Android yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis memberi saran untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk kedepan.

(16)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang penyelesaian masalah yang akan memberikan jalan keluarnya. Dalam hal ini akan dikemukakan beberapa teori-teori yang berkaitan dengan masalah.

2.1 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Dimana sistem operasi ini dapat diilustrasikan sebagai jembatan antara piranti dan penggunanya, sehingga pengguna bisa berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan aplikasi- aplikasi yang tersedia pada device.

2.1.1 Mengenal Android

Android adalah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Berberapa pengertian lain dari Android, yaitu:

a. Merupakan platform terbuka atau Open Source (bagi para pengembang) atau programer untuk membuat aplikasi.

b. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc. dari Android Inc.

c. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan lingkungan hidup atau run time environment yang disebut DVM (Delvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk perangkat atau alat dengan sistem memori yang kecil.

Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranngkat lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi.

(17)

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007. Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Sejak tahun 2008, Android mulai secara bertahap melakukan sejumlah pembaruan atau update untuk meningkatkan kinerja dari sistem operasi tersebut dengan menambahkan fitur baru, memperbaiki bug pada versi android yang sebelumnya. Versi Android diawali dengan dirilisnya Android Alpha dan Android beta . Setidaknya terdapat dua versi Android yang dirilis oleh Google dan OHA sebelum diperkenalkannya Android beta pada November 2007. Versi ini diberi nama kode "Astro Boy", "Bender", dan "R2-D2", dinamai berdasarkan nama-nama robot fiksi. Manajer proyek Android, Inc., memperkenalkan skema penamaan berdasarkan nama-nama makanan manis, yang kemudian diterapkan dalam semua versi Android, dimulai dengan Android 1.5 Cupcake pada bulan April 2009.Versi komersial pertama, Android 1.0, dirilis pada September 2008. Android dikembangkan secara berkelanjutan oleh Google dan Open Handset Alliance (OHA), yang telah merilis sejumlah pembaruan sistem operasi ini sejak dirilisnya versi awal. Sedangkan Android beta dirilis pada tanggal 5 November 2007, sedangkan Software Development Kit-nya dirilis pada 12 November 2007. Dan, 5 November kemudian dirayakan sebagai "hari ulang tahun" Android. Berikut nama-nama versi android sampai terakhir dirilis:

Tabel 2.1. Versi Android

No Versi Nama Versi Tanggal Rilis Level API

1. 1.0 - 23 September 2008 1

2. 1.1 Petit Four 9 Februari 2009 2

3. 1.5 Cupcake 30 April 2009 3

(18)

4. 1.6 Donut 15 September 2009 4

5. 2.0 - 2.1 Eclair 26 Oktober 2009 7

6. 2.2 Froyo 20 Mei 2010 8

7. 2.3 - 2.3.2 Gingerbread 6 Desember 2010 9 8. 2.3.3 - 2.3.7 Gingerbread 9 Februari 2011 10

9. 3.1 Honeycomb 10 Mei 2011 12

10. 3.2 Honeycomb 15 Juli 2011 13

11. 4.0.3 - 4.0.4 Ice Cream Sandwich 16 Desember 2011 15

12. 4.1 Jelly Bean 9 Juli 2012 16

13. 4.2 Jelly Bean 13 November 2012 17

14. 4.3 Jelly Bean 24 Juli 2013 18

15. 4.4 Kitkat 31 Oktober 2013 19

16. 5.0 Lolipop 15 Oktober 2014 21

17. 6.0 Marshmallow 19 Agustus 2015 23

18. 7.0 Nougat 22 Agustus 2016 24

2.1.2 Arsitektur Android

Struktur aplikasi Android atau fundamental aplikasi ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode java dikompilasi dengan file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan “app tools”

kedalam paket Android, sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk ini yang disebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat dijalankan pada eclipse atau peralatan mobile (Supriadi, 2011). Lihat pada gambar 2.1.2. Berikut merupakan garis besar pada arsitektur yang di miliki android:

1. Application dan Widget

Android akan mengirimkan serangkaian aplikasi ini, termasuk e-mail, SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman java.

(19)

2. Applications Framework

Aristektur aplikasi ini dirancang untuk menyederhanakan penggunaan ulang komponen. Aplikasi apapun dapat mem-publish kapabilitasnya dan kemudian aplikasi lain dapat menggunakannya. Yang mendasari aplikasi-aplikasi tersebut adalah seperangkat layanan dan sistem, yaitu:

a. Satu set tampilan untuk membangun aplikasi, termasuk list, grid, textbox, button dan bahkan browser.

b. Content Providers yang menyediakan aplikasi untuk mengakses data dari aplikasi lain (seperti Kontak), atau untuk data sharing.

c. Resource Manager menyediakan akses ke resource non-code seperti grafik dan file layout.

d. NotificationManager yang memungkinkan semua aplikasi untuk menampilkan custom alert pada status bar.

e. Activity Manager yang mengelola live cycle dari aplikasi dan menyediakan navigasi backstack.

3. Libraries

Android memuat seperangkat C/C++ libraries yang digunakan oleh berbagai komponen Android. Beberapa libraries core-nya adalah:

a. System C library, implementasi turunan Berkeley Software Distribution (BSD) dari system C library standar (libc) yang disesuaikan untuk perangkat berbasis Linux.

b. Media Libraries, berbasis Packet Video’s OpenCORE. Support pada library playback, rekaman video dan audio, serta file gambar statis, termasuk MPEG4, MP3, AMR, JPG dan PNG.

c. Surface Manager, mengelola akses ke tampilan subsistem.

d. LibWebCore, modern web browser engine yang terintegrasi pada Android dan tampilan web browser.

e. 3D libraries, implementasi berbasis OpenGL 1.0 Application Programming Interface (API), library menggunakan hardware 3D.

f. FreeType, bitmap dan vektor font rendering.

g. SQLite, database relasional engine yang handal dan ringan tersedia untuk semua

(20)

aplikasi.

4. Android Run Time

Setiap aplikasi Android berjalan dalam prosesnya sendiri, contohnya Dalvik Virtual Mesin. Dalvik VM mengeksekisi file dalam format .dex yang dioptimalkan untuk meminimalisir kapasitas memori. VM ini di compile oleh Java Compiler dan ditransformasikan dalam format .dex oleh dx tool.

5. Linux Kernel

Android bergatung pada Linux versi 2.6 untuk layanan sistem core seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack dan driver model. Kernel juga bertindak sebagai layer abstraksi antara perangkat keras dan seluruh perangkat lunak stack.

Gambar 2.1 Arsitektur Android

2.1.3 Fitur-fitur Android

Fitur-fitur yang dimiliki Android yaitu sebagai berikut:

(21)

1. Handset Layout adalah platform disesuaikan dengan lebih besar, VGA (Video Graphics Adapter), grafik 2D perpustakaan, grafis 3D perpustakaan berdasarkan open GL ES 1,0 spesifikasi, dan tata letak smartphone tradisional.

2. Stronge (Penyimpanan) adalah perangkat lunak database SQLite digunakan untuk tujuan penyimpanan data

3. Connectivity (Konektivitas) adalah android mendukung teknologi konektivitas termasuk GSM/EDGE, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, dan Wi-Fi.

4. Messaging (Pesan) adalah SMS dan MMS tersedia bentuk threaded pesan termasuk pesan teks.

5. Web browser adalah Browser web yang tersedia di Android didasarkan pada open source Web Kit kerangka aplikasi.

6. Java support (Dukungan Java) adalah perangkat keras yang di tulis di Java dapat dikomplikasi akan dieksekusi dalam Dalvik Mesin Virtual, yang merupakan implementasi JVM (Java Virtual Machine) yang dirancang khusus untuk perangkat mobile digunakan, meskipun tidak secara teknis standar JVM.

7. Media support (Dukungan Media) adalah Android berikut mendukung audio, video masih format media: H.263, H.264 (Dalam 3GP atau MP4 wadah), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (dalam kontainer 3GP), AAAC, HE-AAC (dalam MP4 atau kontainer 3GP), MP3, MIDI, OGG Vorbis, JPEG, WAV, PNG, GIF, BMP.

8. Additional Hardware support (Dukungan Hardware Tambahan) adalah android dapat menggunakan video atau still camera, touchscreens, GPS, pengukur kecepatan, magnet meter, akselerasi 2D bitblits (dengan Hardware orientasi, scaling, konversi format piksel) dan mempercepat grafis 3D.

9. Development enviroment (Lingkungan pengembangan), termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, memori dan kinerja profil, sebuah plugin untuk Android Studio IDE.

10. Market (Pasar), mirip dengan App Store pada sistem operasi iPhone, Android pasar adalah sebuah aplikasi yang dapat di download dan di install untuk menargetkan hardware over-the-air, tanpa menggunakan PC. Awalnya hanya freeware aplikasi yang didukung. Paid untuk aplikasi telah tersedia di pasar Android Amerika Serikat sejak 19 Februari 2009.

11. Multi-touch adalah Android memiliki dukungan asli multi-touch tapi fitur

(22)

dinonaktifkan pada level kernel (mungkin untuk menghindari Apple melanggar paten pada teknologi layar sentuh). Model tidak resmi telah dikembangkan yang memungkinkan multi-touch, tetapi membutuhkan super user akses ke perangkat.

2.1.4 Versi-versi Android

Setiap tahun Android mengalami pengembangan untuk memperbaiki dan menambah fitur – fitur yang ada adapun urutannya adalah sebagai berikut : peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan User Interface (UI) dengan browser baru dan dukungan HTML5 (Hyper Text Markup Language), daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

1. Android 2.2 (froyo : Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan- perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD (Secure Digital) Card, kemampuan WiFi (Wireless Fidelity) Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

2. Android 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan- perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,layar antar muka (UI) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan

(23)

kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

3. Android 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

4. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich/ICS)

Android pertama yang mempunyai fitur baru membuka kunci dengan pengenalan wajah. Fitur ini belum dimiliki oleh Android versi dibawah Ice Cream Sandwich tetapi sudah disempurnakan pada versi diatasnya. Selain itu Ice Cream Sandwitch juga mempunyai penampilan interface yang bersih dan smooth. Ice Cream Sandwitch juga mempunyai font yang bernama Roboto. Jika digunakan font ini terlihat sangat simpel namun elegan, tampilan yang diciptakan oleh font Roboto sungguh terkesan unik.

5. Android 4.1 (JellyBean)

Android versi 4.1 yang diluncurkan pada acara Google I/O membawa fitur fitur baru yang menawan, beberapa fitur yang diperbaharui dalam sistem operasi ini antara lain, pencarian dengan menggunakan voice search yang lebih cepat, informasi cuaca, lalu lintas, hasil pertandingan olahraga yang cepat dan tepat, selain itu versi 4.1 ini juga mempunyai fitur keyboard virtual yang lebih baik.

Permasalahan umum yang sering ditemui pengguna Android adalah baterai, namun baterai dalam sistem Android Jelly Bean versi 4.1 ini diklaim cukup hemat.

6. Android 4.4 (Kitkat)

Android 4.4 KitKat sendiri merupakan versi terbaru dari seri sebelumnya yaitu 4,3 Jelly Bean dan sudah diperkenalkan pada umum pada bulan September 2013.

Android KitKat merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya yaitu sebagai berikut:

(24)

1. Penyempurnaan yaitu mampu mengoptimasi memori dan memperbaiki respon layar sentuh agar lebih cepat dan akurat di bandingkan sebelumnya.

2. Fitur multi-tasking dimana dapat membuka 2 aplikasi secara bersamaan.

3. Pada aplikasi baru secara otomatis akan memprioritaskan nomor kontak yang sering dihubungi. Fitur pencarian berdasarkan lokasi terdekat, bisnis, kontak dan orang-orang pada aplikasi Google.

4. Pencocokan daftar nomor yang tidak ada dengan daftar nomor di peta Google secara otomatis.

5. Tampilan karakter bahasa jepang lebih nyaman terlihat dalam layar handphone.

2.2 Database MySQL

Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk pengelolaan dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management sistem, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi. Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel. Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data. Jika konteksnya sudah

(25)

jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut MySql (My Structured Query Language) atau yang biasa dibaca mai-se-kuel adalah sebuah program pembuat dan pengelola database atau yang sering disebut dengan DBMS (DataBase Management Sistem), sifat dari DBMS ini adalah open source, yang bisa didapatkan secara gratis pada alamat http://www.mysql.com. Saat kita mendengar open source maka seakan kita ingat dengan sistem operasi handal keturunan Unix yaitu Linux. MySql sebenarnya produk yang berjalan pada platform linux, dengan adanya perkembangan dan banyaknya pengguna, serta lisensi dari database ini adalah open source, maka para pengembang kemudian merilis versi windows. Selain itu MySql juga merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan, sehingga dapat digunakan untuk aplikasi multiuser (banyak pengguna). Kelebihan lain dari MySql adalah menggunakan bahasa Query (permintaan) standar SQL (Standart Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur, SQL telah distandarkan untuk semua program pengakses database seperti Oracle, PosgreSql, sql server. Sebagai sebuah program penghasil database, MySql tidak mungkin berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi pengguna atau interface yang berguna sebagai pogram aplikasi pengakses database yang dihasilkan. MySql dapat didukung hampir semua program aplikasi baik open source seperti PHP maupun yang tidak open source yang ada pada platform windows seperti Visual Basic.

Dengan pertimbangan tersebut, MySQL memiliki banyak hal yang bisa ditawarkan, antara lain :

1. Berdasarkan kecepatannya, banyak ahli memberikan pendapat bahwa MySQL merupakan server tercepat.

2. MySQL memiliki performa tinggi namun merupakan database yang simpel sehingga mudah di-setup dan dikonfigurasi.

3. MySQL cenderung gratis untuk penggunaan tertentu.

4. MySQL mengerti bahasa SQL (Structured Query Language) yang merupakan pilihan sistem database modern.

5. Banyak klien dapat mengakses server dalam satu waktu. Mereka dapat menggunakan banyak database secara simultan.

(26)

6. Database MySQL dapat diakses dari semua tempat di internet dengan hak akses tertentu.

7. MySQL dapat berjalan dalam banyak jenis Unix dengan baik, sebaik seperti saat berjalan di sistem non-Unix.

8. MySQL mudah didapatkan dan memiliki source code yang boleh disebarluaskan sehingga bisa dikembangkan lebih lanjut.

9. Dapat dikoneksikan pada bahasa C, C++, Java, Perl, PHP dan Python.

Jika hal-hal diatas ialah kelebihan yang dimiliki oleh MySQL, maka MySQL juga memiliki kekurangan seperti :

1. Untuk koneksi ke bahasa pemrograman visual seperti visual basic, delphi, dan foxpro, MySQL kurang mendukung. Karena koneksi ini menyebabkan field yang dibaca harus sesuai dengan koneksi dari program visual tersebut. Dan ini yang menyebabkan MySQL jarang dipakai dalam program visual.

2. Data yang ditangani belum begitu besar.

2.3 PHP

PHP:Hypertext Preprocessor (Personal Home Page) merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan pada server dan hasilnya dapat ditampilkan pada client. PHP adalah produk open source yang dapat digunakan secara gratis tanpa harus membayar untuk menggunakannya. Intrepreter PHP dalam mengeksekusi kode PHP pada sisi server disebut server side, sedangkan tanpa adanya interpreter PHP, maka semua skrip dan aplikasi PHP yang dibuat tidak dapat dijalankan.Proses eksekusi kode PHP yang dilakukan oleh Apache Web Server dan interpreter secara diagram dapat digambarkan sebagai berikut.

(27)

Gambar 2.2 Struktur Pembacaan Web Server

PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia website, PHP adalah bahasa program yang berbentuk skrip yang diletakkan didalam server web. Jika dilihat dari sejarah mulanya PHP diciptakan dari ide Rasmus Lerdof untuk kebutuhan pribadinya, skrip tersebut sebenarnya dimaksudakan untuk digunakan sebagai keperluan untuk membuat website pribadi, akan tetapi kemudian dikembangkan lagi sehingga menjadi sebuah bahasa yang disebut “Personal Home Page”, inilah awal munculnya PHP sampai saat ini.

Berikut kelebihan dari PHP:

a. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa skrip yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

b. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.

c. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis- milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.

d. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.

e. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara run time melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.

(28)

2.4 Bahasa Pemrograman Java

Bahasa Pemrograman Java dikembangkan oleh Sun Microsystem tahun 1991 sebagai bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan software bagi konsumer barang-barang elektronik seperti televisi, VCR (Video Cassete Recorder), toaster dan mesin – mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan portable di segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa yang ideal untuk mendistribusikan program- program yang dapat dijalankan melalui www dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk mengembangkan program- program yang dapat digunakan dengan mudah dan portable di berbagai platform yang berbeda.

Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang dapat digunakan seperti Java API (Application Programming Interface), atau JDK( Java Development Kit). Selain itu, banyak juga program-program lain yang dapat digunakan untuk membuat program Java, seperti Eclipse, Android Studio, NetBeans, JBuilder, JCreator, J++, dan sebagainya.

Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga bagian yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu:

1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop 2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan kemampuan terbatas

2.5 Android Studio

Android Studio adalah lingkungan pengembangan terpadu Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA . Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas saat membuat aplikasi Android. Jika dibandingkan dengan Android Studio memang dari sisi build lebih baik dibandingkan Eclipse, karena Android Studio menggunakan Gradle. Ditambah lagi berbeda dengan Eclipse, kita tidak

(29)

perlu lagi dipusingkan dengan dependencies package pada Android Studio. Satu hal tambahan lagi yang membuat Android Studio unggul adalah dukungan layout xml editor secara visual yang jauh lebih baik daripada Eclipse. Walaupun begitu, Android Studio saat ini masih dalam tahap beta dan belum mempunyai dukungan untuk NDK (Native Development Kit). Inti dari Android Studio adalah editor kode cerdas yang mampu refactoring dan analisis kode. Editor yang baik membantu kita menjadi pengembang aplikasi Android lebih produktif.

Fitur-fitur lainnya adalah sebagai berikut :

1. Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel 2. Bisa mem-build multiple APK (Application Package File)

3. Template support untuk Google Services dan bermacam tipe perangkat.

4. Layout editor yang lebih bagus

5. Built-in mendukung untuk Google Cloud Platform.

6. Import library langsung dari Maven repository.

(30)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perancangan Sistem

Perancangan sistem bertujuan untuk memenuhi kebutuhan penulis mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat dan diimplementasikan. Untuk memulai membangun sebuah aplikasi mobile, dalam hal ini penulis membangun sebuah aplikasi mobile untuk memudahkan penginputan nilai akademik mahasiswa D3 Teknik Informatika USU. Telebih dahulu penulis merancang alur proses berdasarkan kebutuhan pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini.

3.2 Flowchart Program

Flowchart adalah suatu bagian yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Flowchart/diagram alir dapat juga diartikan sebagai sekumpulan simbol-simbol atau skema yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan program dari mulai awal hingga akhir atau urutan langkah-langkah dari suatu program.

(31)

3.2.1 Flowchart Login Dosen

Berikut adalah flowchart Login Dosen untuk aplikasi yang dibangun :

Gambar 3.1 Flowchart Login Dosen

(32)

3.2.2 Flowchart Menu Utama

Berikut adalah flowchart untuk aplikasi yang dibangun :

Gambar 3.2 Flowchart Menu Utama 3.3 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan DFD adalah memudahkan pemakaian atau user yang kurang menguasai bidang komputer dan smartphone untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan.

(33)

3.3.1 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup sistem. Diagram konteks merupakan diagram level tertinggi dari Data Flow Diagram (DFD) yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Diagram konteks berfungsi memberikan gambaran tentang keseluruhan sistem. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat yang berisi siapa saja pihak yang akan memberikan data ke sistem, data apa saja yang sistem kepada siapa yang harus memberi informasi atau laporan dan apa saja isi atau laporan yang harus dihasilkan sistem.

Gambar 3.3 Diagram Konteks

3.3.2 Data Flow Diagram (DFD) Level 0

Dari diagaram konteks diatas dapat dibagi menjadi bentuk yang lebih mendetail yaitu DFD level 0. Berikut ini adalah gambaran DFD level 0 yang merupakan perincian dari diagram konteks.

Aplikasi penginputan nilai D3 Teknik informatika

(34)

Gambar 3.4 DFD Level 0

3.3.3 Data Flow Diagram (DFD) Level 1

Dari DFD level 0 diatas dapat dibagi menjadi bentuk yang lebih mendetail yaitu DFD level 1 admin dan DFD level 1 guru. Berikut ini adalah gambaran DFD level 1 admin dan DFD level 1 guru yang merupakan perincian dari diagram konteks dan DFD level 0.

Gambar 3.5 DFD Level 1 Admin

Data penginputan nilai D3Teknik informatika

(35)

Gambar 3.6 DFD Level 1 Dosen

3.4 Perancangan Struktur Database

Database adalah kumpulan file-file yang saling berelasi antara file yang satu dengan file yang lain sehingga membentuk satu kesatuan data. Dalam sebuah database, dapat kita jumpai lebih dari satu tabel. Pada tabel biasanya terdiri dari field-field, tipe data, jumlah karakter pada tiap field yang diinput dan keterangan tambahan lainnya.

Dalam perancangan Aplikasi Penginputan Nilai Mahasiswa D3 Teknik informatika USU Berbasis Android memiliki database yaitu smansaka.sql. Pada database mysql terdapat juga 33 table untuk perancangan aplikasi ini, yaitu admin, guru, dan kelas.

3.5 Perancangan Antar Muka

Perancangan antar muka adalah bagian penting dalam aplikasi, karena yang pertama kali dilihat ketika aplikasi dijalankan adalah tampilan antar muka aplikasi.

(36)

3.5.1 Perancangan Antar Muka Login Pengguna

Demi keamanan data-data nilai siswa dan menghindari kecurangan maka yang dapat mengakses aplikasi ini hanya guru pengajar. Maka pada form login hanya menginput username dan kata sandi yang sudah ada dalam basis data.

Gambar 3.7 Tampilan Menu Login 3.5.2 Perancangan Antar Muka Menu Utama

Gambar 3.8 Tampilan Menu Utama

(37)

3.5.3 Perancangan Antar Muka Menu Panduan

Gambar 3.9 Tampilan Menu Panduan

3.5.4 Perancangan Antar Muka Menu Pilih Kelas

Gambar 3.10 Tampilan Menu Pilih Kelas

(38)

3.5.5 Perancangan Antar Muka Menu Input Nilai

Gambar 3.11 Tampilan Menu Input Nilai

3.5.6 Perancangan Antar Muka Menu Rekap Nilai

Gambar 3.12 Tampilan Menu Rekap Nilai

(39)

3.5.7 Perancangan Antar Muka Menu Keluar

Gambar 3.13 Tampilan Menu keluar.

(40)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal aplikasi pendukung yang digunakan dan memulai mengerjakan pembuatan aplikasi dan basisdata, serta pengujian dan dokumentasinya.

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana pengolahan data dan penyajian data, menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang baru atau yang telah disetujui, memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem yang telah dibuat, memastikan bahwa sistem telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan melakukan instalasi secara benar, dan memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan menguji sistem secara menyeluruh.

4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan komponen yang mendukung agar sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Komponen komponen sistem yang dibutuhkan dalam membangun Aplikasi Penginputan Nilai Mahasiswa D3 Teknik Informatika USU Berbasis Andorid, diantaranya:

(41)

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

Hardware secara bahasa berarti perangkat keras dari komputer, secara istilah hardware adalah bagian dari komputer yang dapat dirasakan kehadirannya secara fisik dengan cara dilihat dan disentuh. Hardware merupakan seluruh komponen peralatan yang membentuk suatu sistem komputer, dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya. Dalam pembuatan Aplikasi Penginputan Nilai Mahasiswa D3 Teknik Informatika USU Berbasis Android, penulis hanya menggunakan komputer (laptop), telepon mobile atau smartphone yang mendukung sistem operasi Android, digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.

4.3.2 Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak (software) adalah sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data. Perangkat lunak ini tidak berbentuk fisik, melainkan berupa program yang diciptakan melalui perangkat elektronik. Dalam perangkat lunak dikenal dengan apa yang disebut sistem operasi dan program aplikasi.

Penulis mengembangkan bagian perangkat lunak berupa aplikasi. Perangkat- perangkat lunak yang penulis gunakan dalam perencanaan hingga implementasi sistem Aplikasi Penginputan Nilai Mahasiswa D3 Teknik Informatika USU Berbasis Android ini antara lain adalah:

1. IDE (Integrated Developnment Environment) Android Studio Versi 3.4 2. Database MySQL.

3. XAMPP Control Panel Versi 5.5.28-0 4. Sublime Text 3

5. Java Developnment Kit dan Java Runtime Environment.

6. Windows 10.

4.3.3 Brainware (Pemakai)

Brainware adalah orang yang menggunakan, memakai ataupun mengoprasikan perangkat komputer. Dapat diartikan juga sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan juga mengeksplorasi kemampuan dari perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Yang mengoperasikan suatu aplikasi

(42)

sering disebut dengan user, user atau brainware. Berikut ada beberapa macam-macam brainware:

1. Programer yaitu orang yang memiliki kemampuan untuk menguasai salah satu ataupun banyak bahasa pemrograman. Programer dapat juga dikatakan

sebagai pembuat dan petugas yang mempersiapkan program-program yang diperlukan pada sistem komputerisasi yang akan dirancang.

2. Administrator adalah orang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan juga program yang berjalan pada sebuah sistem komputer ataupun pada jaringan komputer.

3. Operator yaitu orang yang bertugas melayani dan menjalankan sistem maupun peralatan yang ada hubungannya dengan perangkat komputer, perangkat telepon, misalnya seperti menyiapkan data untuk diakses, merawat sistem yang digunakan, dan sebagainya.

4.4 Tampilan Aplikasi

Setelah aplikasi selesai dibangun maka aplikasi siap untuk diimplementasikan ke dalam telepon mobile (smartphone android) dan mulai dioperasikan oleh penulis.

Karena web server untuk aplikasi ini masih offline, jadi kita harus menyalakan tethering hotspot pada smartphone, dan laptop kita akan menangkap alamat IP (Internet Protocol) dengan menyambungkan wifi (Wireless Fidelity).

Berikut adalah beberapa hasil dari tampilan aplikasi yang telah selesai dibangun.

4.4.1 Tampilan Icon Aplikasi

Tampilkan icon aplikasi adalah desain grafik yang mewakili suatu aplikasi, biasanya disebut icon launcher. Icon launcher akan muncul di layar awal pengguna. Icon launcher juga dapat digunakan untuk jalan pintas ke dalam aplikasi.

(43)

Gambar 4.1 Icon Launcher

4.4.2 Tampilan Menu Login

Tampilan menu login aplikasi ini hanya menginput username dan password pengguna yang telah disediakan di database. Jika inputan sesuai dengan database maka berhasil masuk ke menu utama aplikasi.

Gambar 4.2 Tampilan Menu Login

4.4.3 Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama aplikasi ini berisi tombol gambar yaitu panduan, input nilai, rekap nilai, dan keluar.

(44)

Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama

4.4.4 Tampilan Menu Panduan

Tampilan menu panduan yaitu berisi bagaimana cara-cara pemakain aplikasi ini dan juga terdapat tujuan dari pembuatan aplikasi ini.

Gambar 4.4 Tampilan Menu Panduan

(45)

4.4.5 Tampilan Menu Pilih Kelas

Tampilan menu pilih kelas adalah akses jika kita menekan tombol input nilai dan rekap nilai. Pengguna diarahkan untuk terlebih dahulu memilih kelas mana yang diinput nilainya.

Gambar 4.5 Tampilan Menu Pilih Kelas

4.4.6 Tampilan Menu Input Nilai

Pada tampilan menu input nilai ini, pertama sekali kita pilih kelas (komA16), maka akan muncul no induk mahasiswa dan nama mahasiswa. Dan Pilih mahasiswa yang akan diinput nilainya.

(46)

Gambar 4.6 Tampilan Form Input Nilai

Gambar 4.7 Tampilan Isi Form Input Nilai

(47)

4.4.7 Tampilan Menu Rekap Nilai

Pada tampilan menu rekap nilai, pertama sekali kita pilih kelas (komA16), maka akan muncul no urut, no induk dan nama mahasiswa, dan nilai setiap matakuliah.

Gambar 4.8 Tampilan Menu Rekap Nilai 4.4.8 Tampilan Menu Edit Nilai

Dan jika ingin mengedit nilai siswa, dengan cara klik mahasiswa yang ingin dipilih, maka akan tampil nilai yang akan diubah di form edit nilai.

Gambar 4.9 Tampilan Form Edit Nilai

(48)

4.4.9 Tampilan Menu Keluar

jika kita klik tombol logout maka dia akan keluar ke menu utama

Gambar 4.10 Tampilan Menu Keluar 4.4.10 Tampilan Menu Login Admin di Website

Tampilan menu login admin ini hanya bisa diakses oleh administrator.

Gambar 4.11 Tampilan Menu Login Admin

(49)

4.4.11 Tampilan Menu Utama Admin di Website

Pada tampilan menu utama admin, admin dapat CRUD (Crud Read Update Delete) data mahasiswa.

Gambar 4.12 TampilanMenu Utama Admin

(50)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dengan pembuatan Tugas Akhir Aplikasi Penginputan Nilai Mahasiswa D3 Teknik Informatika USU Berbasis Android, penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan, yaitu:

1. Adanya alternatif lain untuk menginput nilai mahasiswa, khususnya untuk permasalahan ini adalah penginputan nilai mahasiswa.

2. Dengan adanya teknologi telepon mobile Android yang open source, kita dapat menjadi pengembangnya, pembuat aplikasi-aplikasi yang bermanfaat.

3. Menarik minat user atau pengguna untuk mempelajari mobile computing.

5.2 Saran

Adapun beberapa saran yang ingin penulis sampaikan adalah sebagai berikut:

1. Sebaiknya program aplikasi penginputan nilai ini dikembangkan lagi, tidak hanya pada penginputan nilai. Penulis berharap setelah ada pengembangan dan perbaikan terhadap sistem yang berjalan yang lebih efektif dan efisien, dapat benar- benar digunakan untuk penginputan nilai Mahasiswa D3 Teknik Informatika USU Berbasis Android

2. Penambahan materi kuliah mengenai mobile computing, akan sangat membantu mahasiswa-mahasiswi D-III Teknik Informatika FMIPA USU untuk menarik minat dan mengembangkan teknologi open source Android ini. Sehingga tidak hanya sebagai pengguna, tetapi sebagai pengembangnya.

3. Hingga saat ini Android terus mengalami perkembangan, dengan begitu diharapkan aplikasi ini dapat di-upgrade mengikuti versi selanjutnya.

(51)

“Apa Itu Android OS ? Berikut Pengertian Dan Fungsinya”. 29 December 2017 https://www.utopicomputers.com/apa-itu-android-os-berikut-pengertian-dan- fungsinya/

Davidk. “Mengenal Apa Itu Android Studio”. 4 Oktober 2017.

https://teknologimodern.com/mengenal-apa-itu-android-studio/

“Aplikasi system penginputan nilai berbasis android”./2019/5/25

http://repositori.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/3625/142406004.pdf?se quence=1&isAllowed=y

“Proses ERD dan DFD”. /2011/12/1/.

http://octavia-chaniago.blogspot.com/2011/01/pengertian-dan-contohdari-dfd- dan-erd.html

Bayu Nico Dahlan. “Mengenal dan Memulai Pemrograman Java”. 25 Jul 2016.

https://www.codepolitan.com/mengenal-dan-memulai-pemrograman-java- belajar-java

(52)

Coding Java

1. MainActivity.Java

package com.farhan.inputnilaiapp;

import android.content.Context;

import android.content.Intent;

import android.content.SharedPreferences;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.Button;

import android.widget.EditText;

import android.widget.Toast;

import com.android.volley.RequestQueue;

import com.android.volley.Response;

import com.android.volley.VolleyError;

import com.android.volley.toolbox.StringRequest;

import com.android.volley.toolbox.Volley;

import com.farhan.inputnilaiapp.pdModel.pdModel;

import org.json.JSONArray;

import org.json.JSONException;

import org.json.JSONObject;

public class MainActivity extends AppCompatActivity { EditText edtpass,edtEmail;

Button btnLogin,btnDaftar;

String email_user,password_user;

private static final String PREFS_NAME = "preferences";

private static final String PREF_EMAIL = "email_user";

private static final String PREF_NO = "Password";

private static final String PREF_PASS = "Password2";

private final String DefaultUnameValue = "";

private String UnameValue;

private String no_telp;

private String pass;

private final String DefaultPasswordValue = "";

private String PasswordValue;

private static final String TAG = "LoginActivity";

private static final int REQUEST_SIGNUP = 0;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

edtEmail=(EditText)findViewById(R.id.input_email);

edtpass=(EditText)findViewById(R.id.input_password);

btnLogin=(Button)findViewById(R.id.btn_login);

btnLogin.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View view) { loginMining();

} });

(53)

String url =Config.APP_SERVER+"login.php";

StringRequest stringRequest2 = new StringRequest(url + "?username="

+ edtEmail.getText().toString().trim() + "&password=" +

edtpass.getText().toString().trim(), new Response.Listener<String>() { @Override

public void onResponse(String response2) { String active = "";

try {

JSONObject jsonObject = new JSONObject(response2);

JSONArray result = jsonObject.getJSONArray("content_access");

JSONObject collegeData = result.getJSONObject(0);

active = collegeData.getString("active");

} catch (JSONException e) { e.printStackTrace();

}

if (active.equals("active")) { pdModel.hideProgressDialog();

Intent intent = new Intent(MainActivity.this, MainMenuActivity.class);

intent.putExtra("email_user", edtEmail.getText().toString());

startActivity(intent);

}else {

Toast.makeText(MainActivity.this, "Password salah", Toast.LENGTH_LONG).show();

pdModel.hideProgressDialog();

} } },

new Response.ErrorListener() { @Override

public void onErrorResponse(VolleyError error) { pdModel.hideProgressDialog();

Toast.makeText(MainActivity.this, "Not Connections", Toast.LENGTH_LONG).show();

} });

RequestQueue requestQueue2 = Volley.newRequestQueue(MainActivity.this);

requestQueue2.add(stringRequest2);

}

@Override

protected void onPause() { super.onPause();

savePreferences();

}

@Override

protected void onResume() { loadPreferences();

(54)

SharedPreferences settings = getSharedPreferences(PREFS_NAME, Context.MODE_PRIVATE);

SharedPreferences.Editor editor = settings.edit();

// Edit and commit

UnameValue = edtEmail.getText().toString();

pass = edtpass.getText().toString();

System.out.println("onPause save name: " + UnameValue);

editor.putString(PREF_EMAIL, UnameValue);

editor.putString(PREF_PASS, pass);

editor.commit();

}

private void loadPreferences() {

SharedPreferences settings = getSharedPreferences(PREFS_NAME, Context.MODE_PRIVATE);

// Get value

UnameValue = settings.getString(PREF_EMAIL, DefaultUnameValue);

pass = settings.getString(PREF_PASS, DefaultUnameValue);

edtEmail.setText(UnameValue);

edtpass.setText(pass);

System.out.println("onResume load name: " + UnameValue);

System.out.println("onResume load password: " + PasswordValue);

} }

2. MainMenuActivity.Java

package com.farhan.inputnilaiapp;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.view.View;

import android.widget.Button;

public class MainMenuActivity extends AppCompatActivity { Button btnpanduan,btninputnilai,btnrekapnilai,btnlogout;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_mainmenu);

btninputnilai=(Button)findViewById(R.id.btninputnilai);

btnpanduan=(Button)findViewById(R.id.btnpanduan);

btnrekapnilai=(Button)findViewById(R.id.btnrekapnilai);

btnlogout=(Button)findViewById(R.id.btnlogout);

btninputnilai.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent intent=new

Intent(MainMenuActivity.this,PilihKelas.class);

startActivity(intent);

} });

btnpanduan.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

(55)

startActivity(intent);

} });

btnrekapnilai.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent intent=new

Intent(MainMenuActivity.this,RekapNilaiActivity.class);

startActivity(intent);

} });

btnlogout.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { finish();

} });

} }

3. PanduanActivity.Java

package com.farhan.inputnilaiapp;

import android.os.Bundle;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

public class PanduanActivity extends AppCompatActivity { @Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_panduan);

} }

4. PilihKelas.Java

package com.farhan.inputnilaiapp;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.view.View;

import android.widget.ImageView;

public class PilihKelas extends AppCompatActivity {

ImageView imgkoma16,imgkoma17,imgkomb17,imgkoma18,imgkomb18;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_pilihkelas);

imgkoma16=(ImageView)findViewById(R.id.imgkoma16);

imgkoma17=(ImageView)findViewById(R.id.imgkoma17);

imgkomb17=(ImageView)findViewById(R.id.imgkomb17);

imgkoma18=(ImageView)findViewById(R.id.imgkoma18);

imgkomb18=(ImageView)findViewById(R.id.imgkomb18);

(56)

Intent(PilihKelas.this,InputNilaiActivity.class);

intent.putExtra("kelas","KomA16");

startActivity(intent);

} });

imgkoma17.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent intent=new

Intent(PilihKelas.this,InputNilaiActivity.class);

intent.putExtra("kelas","KomA17");

startActivity(intent);

} });

imgkomb17.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent intent=new

Intent(PilihKelas.this,InputNilaiActivity.class);

intent.putExtra("kelas","KomB17");

startActivity(intent);

} });

imgkoma18.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent intent=new

Intent(PilihKelas.this,InputNilaiActivity.class);

intent.putExtra("kelas","KomA18");

startActivity(intent);

} });

imgkomb18.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent intent=new

Intent(PilihKelas.this,InputNilaiActivity.class);

intent.putExtra("kelas","KomB18");

startActivity(intent);

} });

} }

5. InputNilaiActivity.Java

package com.farhan.inputnilaiapp;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.view.View;

import android.widget.AdapterView;

import android.widget.ArrayAdapter;

import android.widget.Button;

import android.widget.EditText;

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi sudah memiliki data-data jurusan teknik informatika seperti data mahasiswa, data dosen tetap, data jadwal mengajar program D3, data jadwal mengajar program S1,

Tujuan dari pengerjaan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah program aplikasi penjadwalan mata kuliah yang berjalan pada PC / Laptop dan Sistem Operasi Berbasis

Pembuatan aplikasi dzikir dan doa harian (Ayo Doa!) berbasis android Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas

Aplikasi E-library Berbasis Android di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar yang diuji dengan menggunakan 5 aspek dari ISO 25010,

Berdasarkan hasil validasi dan penelitian terhadap pengembangan aplikasi M-leraning berbasis android mata kuliah kecerdasan buatan di Teknik Informatika Universitas

Berdasarkan analisis, perancangan pembuatan aplikasi pembelajaran membaca Al-Qur'an berbasis Android, maka dapat disimpulkan perancangan aplikasi pembelajaran quran edu

Android adalah sistem berbasis Linux yang digunakan untuk telepon seluler ( mobile ) seperti telepon pintar ( smartphone ) dan komputer tablet (PDA) Yosef Murya[6]. Berdasarkan latar

Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penysunan Tugas Akhir ini dengan judul “ Membuat Web Browser D3 TI USU Menggunakan Aplikasi Microsoft