• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI TUMBUHAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR ESKA AVELINA SIANIPAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI TUMBUHAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR ESKA AVELINA SIANIPAR"

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI TUMBUHAN BERBASIS ANDROID. TUGAS AKHIR. ESKA AVELINA SIANIPAR 162406020. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3 FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2019. Universitas Sumatera Utara.

(2) APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI TUMBUHAN BERBASIS ANDROID. TUGAS AKHIR Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya. ESKA AVELINA SIANIPAR 162406020. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3 FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2019. Universitas Sumatera Utara.

(3) Universitas Sumatera Utara.

(4) Universitas Sumatera Utara.

(5) APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI TUMBUHAN BERBASIS ANDROID. ABSTRAK. Dunia teknologi mengalami perkembangan yang cukup pesat membuat semakin banyaknya inovasi-inovasi teknologi yang semakin canggih, contohnya adalah Android atau dikenal dengan Smartphone yang digunakan dalam bidang pendidikan. Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang sangat populer dan pengoperasiannya cukup mudah. Tidak heran pada era sekarang hampir setiap individu sudah menggunakan Android. Menyadari akan besarnya kebutuhan dalam pendidikan, maka diperlukan aplikasi-aplikasi yang menarik dan interaktif sebagai media pembelajaran yang diharapkan akan dapat dimanfaatkan dalam proses peendidikan. Oleh karena itu penulis membuat Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan Berbasis Android yang dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian materi, meningkatkan efektivitas, efesiensi, dan kualitas hasil pembelajaran yang baik. Kata Kunci: Android, Aplikasi Pembelajaran, Klasifikasi Tumbuhan.. ii Universitas Sumatera Utara.

(6) ANDROID BASED-APPLICATION OF LEARNING PLANT CLASSIFICATION. ABSTRACT. The world of technology has developed quite rapidly, making more and more sophisticated technological innovations, for example, Android or known as smartphones used in the field of education. Android is one of the most popular mobile operating systems and its operation is quite easy. No wonder in this era, almost every individual has used Android. Realizing the magnitude of the needs in education, it is necessary to have interesting and interactive applications as learning media which are expected to be utilized in the educational process. Therefore, the author makes a Plant-Based Android Classification Learning Application that can provide convenience in the delivery of material, improve effectiveness, efficiency, and quality of good learning outcomes. Keywords: Android, Learning App, Plant Classification.. iii Universitas Sumatera Utara.

(7) PENGHARGAAN. Puji dan Syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan. Terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Program D-3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Adapun judul dari tugas akhir ini adalah “APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI TUMBUHAN BERBASIS ANDROID” Penyusunan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan karena keterbatasan, kemampuan dan pengetahuan penulis, sehingga diharapkan kritik dan saran yang membangun serta dapat memberikan inspirasi yang baik untuk kemajuan tugas akhir ini. Selama membangun Program Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan Berbasis Android ini hingga selesainya tugas akhir ini penulis banyak mendapatkan bantuan, dorongan serta motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung. Maka pada kesempatan kali ini, penulis mengucapkan terimakasih kepada: 1. Tuhan YME yang tidak pernah berhenti memberikan berkat-Nya kepada penulis. 2. Terkhusus penulis ucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada kedua orang tua penulis “Ayahanda D.Sianipar dan Ibunda R.Marpaung” yang dengan keiklasan dan ketulusan hatinya membesarkan, mendidik, memberikan doa restu, cinta kasih, pengorbanan, dan dukungan baik dukungan moril maupun materil yang diberikan kepada penulis. 3. Bapak Dr. Kerista Sebayang, M.S, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. 4. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom dan Bapak Drs. Rosman Siregar, M.Si, selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.. iii. Universitas Sumatera Utara.

(8) 5. Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika D3 FMIPA USU. 6. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si selaku Pembimbing I yang senantiasa membimbing penulis hingga laporan ini selesai. 7. Abang, Kakak, Adik yang selalu memberikan motivasi dan semangat. 8. Theresia Remince Lumbantobing, Randa Syahputra, Dono Barimbing, dan teman-teman seperjuangan di KOM A 2016, terimakasih atas saran dan kritik serta bantuannya dalam penyusunan tugas akhir ini. Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga tulisan ini membawa manfaat bagi pembaca pada umumnya dan bagi penulis khususnya serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.. iv. Universitas Sumatera Utara.

(9) DAFTAR ISI. PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR ABSTRAK ABSTRACT PENGHARGAAN DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan 1.5 Manfaat 1.6 Metodologi Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Android 2.1.1 Sejarah Android 2.1.2 Komponen Aplikasi Android 2.1.3 Platform Android 2.1.4 Perkembangan Android 2.1.5 Kelemahan dan Kelebihan Android 2.2 Android SDK (Software Development Kit) 2.3 Java 2.3.1 Karakteristik Bahasa Pemrograman Java 2.4 Pengertian Eclipse 2.5 Sistem dan Data 2.5.1 Pengertian Sistem 2.5.2 Pengertian Data 2.6 Flowchart 2.7 Data Flow Diagram (DFD) 2.8 Model Proses Waterfall (Air Terjun) 2.9 Pengertian Aplikasi 2.10 Pengenalan Klasifikasi Tumbuhan 2.11 Klasifikasi Tumbuhan 2.11.1 Schizophyta (Tumbuhan Belah) 2.11.2 Thallophyta (Tumbuhan Talus) 2.11.3 Bryophyta (Tumbuhan Lumut) 2.11.4 Pteridophyta (Tumbuhan Paku). Halaman i ii iii iv vi viii ix x. 1 2 2 2 3 3 4. 6 7 8 9 9 13 14 14 14 15 16 16 16 17 19 20 21 21 22 22 23 23 24 vi Universitas Sumatera Utara.

(10) BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.2 Perancangan Sistem 3.2.1 Hirarki Program 3.3 Data Flow Diagram (DFD) 3.4 Flowchart 3.4.1 Flowchart Menu Utama 3.4.2 Flowchart Materi Pembelajaran 3.5 Perancangan Tampilan Aplikasi. 25 25 26 27 27 28 29 29. BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Pengertian Implementasi Sistem 4.2 Tujuan Implementasi Sistem 4.3 Tampilan Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan 4.3.1 Tampilan Awal Aplikasi 4.3.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi 4.3.3 Tampilan Menu Mari Belajar 4.3.4 Tampilan Menu Morfologi 4.3.5 Tampilan Menu Klasifikasi 4.3.6 Tampilan Menu Schizophyta (Tumbuhan Belah) 4.3.7 Tampilan Menu Thallophyta (Tumbuhan Talus) 4.3.8 Tampilan Menu Bryophyta (Tumbuhan Lumut) 4.3.9 Tampilan Menu Pteridophyta (Tumbuhan Paku) 4.3.10 Tampilan Menu Tentang Aplikasi 4.3.11 Tampilan Menu Pengembang Aplikasi 4.3.12 Tampilan Menu Tentang. 39 39 39 40 40 41 42 44 45 45 46 47 48 49 50. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran. 52 52. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN. vii Universitas Sumatera Utara.

(11) DAFTAR TABEL. Nomor Tabel 2.1 2.2. Judul Simbol-Simbol Flowchart Simbol Simbol Data Flow Diagram (DFD). Halaman 17 19. viii Universitas Sumatera Utara.

(12) DAFTAR GAMBAR. Nomor Gambar. Judul. Halaman. 3.1. Hirarki Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan. 26. 3.2. Diagram Konteks Aplikasi Pembelajaran. 27. 3.3. Flowchart Menu Utama. 28. 3.4. Flowchart Materi Pembelajaran. 29. 3.5. Waterfall (Model Air Terjun). 30. 3.6. Rancangan Tampilan Splash Screen. 31. 3.7. Rancangan Tampilan Menu Utama. 32. 3.8. Rancangan Tampilan Materi Belajar. 33. 3.9. Rancangan Tampilan Menu Morfologi. 34. 3.10. Rancangan Tampilan Menu Klasifikasi. 34. 3.11. Rancangan Tampilan Menu Schizophyta. 35. 3.12. Rancangan Tampilan Menu Thallophyta. 36. 3.13. Rancangan Tampilan Menu Bryophyta. 36. 3.14. Rancangan Tampilan Menu Pteridophyta. 37. 3.14. Rancangan Tampilan Menu Tentang Aplikasi. 38. 4.1. Tampilan Splashscreen. 40. 4.2 4.3. Tampilan Menu Utama Menu Mari Belajar. 41 42. 4.4. Menu Morfologi. 43. 4.5. Menu Klasifikai Tumbuhan. 44. 4.6. Menu Schizophyta (Tumbuhan Belah). 45. 4.7. Menu Tahllophyta (Tumbuhan Talus). 46. 4.8. Menu Bryophyta (Tumbuhan Lumut). 47. 4.9. Menu Pteridophyta (Tumbuhan Paku). 48. 4.10. Menu Tentang Aplikasi. 49. 4.11. Menu Pengembang Aplikasi. 50. 4.12. Menu Tentang. 51. ix Universitas Sumatera Utara.

(13) DAFTAR LAMPIRAN. Lampiran A. : Listing Program. Lampiran B. : Surat Keterangan Hasil Uji Program Tugas Akhir Mahasiswa. Lampiran C. : Kartu Bimbingan Tugas Akhir. x. Universitas Sumatera Utara.

(14) BAB I PENDAHULUAN. 1.1. Latar Belakang Dunia teknologi mengalami kemajuan dan perkembangan yang cukup pesat. membuat semakin banyaknya inovasi-inovasi teknologi yang semakin canggih. Kemajuan teknologi yang pesat salah satunya adalah Android atau dikenal dengan Smartphone. Android adalah sistem operasi yang menggunakan versi modifikasi dari kernel Linux. Android menyediakan platform yang lengkap, terbuka dan bebas sehingga memberikan programmer untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang sangat populer dan pengoperasiannya cukup mudah. Tidak dapat dipungkiri, anak-anak pun kini sudah menggunakan android (smartphone), karena tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi, smartphone juga digunakan sebagai media pendidikan. Menyadari akan besarnya kebutuhan dalam pendidikan, maka diperlukan sebuah program aplikasi yang interaktif sebagai salah satu alat pembelajaran yang diharapkan akan dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan efektivitas, efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java, perangkat lunak Eclipse, dibantu dengan file XML untuk membuat tampilan dan Android SDK sebagai tools yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android. Oleh karena itu penulis merancang sebuah aplikasi dengan judul : “APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI TUMBUHAN BERBASIS ANDROID”. Aplikasi ini dirancang sebagai salah satu upaya untuk memberikan informasi dan suatu pembelajaran kepada anak sekolah agar meningkatkan kemauan belajarnya mengenai klasifikasi tumbuhan, aplikasi ini juga merupakan aplikasi offline yang tidak perlu menggunakan jaringan internet sehingga aplikasi ini cukup efektif digunakan oleh para penggunanya.. Universitas Sumatera Utara.

(15) 2. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dijelaskan diatas, dapat. dirumuskan suatu pokok permasalahan yaitu bagaimana merancang dan membangun aplikasi yang dapat mempermudah, mengajarkan dan menarik bagi pengguna agar dapat menumbuhkan minat pengguna dalam mempelajari klasifikasi tumbuhan karena sangat rumit untuk dipelajari.. 1.3. Batasan Masalah Dalam membuat aplikasi ini ada beberapa batasan masalah yang ditemukan. agar penyelesaiannya akan lebih terarah dan sesuai dengan yang diharapkan : 1.. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA.. 2.. Menggunakan Android Development Tools (ADT) sebagai tool dalam tahap pengkodingan dan IDE Android Studio sebagai media pengujian aplikasi android itu sendiri.. 3.. Fitur aplikasi ini mengenai klasifikasi tumbuhan, diantaranya adalah: a. Schizophyta b. Thallophyta c. Bryophyta d. Pteridophyta. 1.4. Tujuan Adapun Tujuan dari penulisan ini adalah sebagai berikut :. 1.. Merancang pembuatan aplikasi pembelajaran klasifikasi tumbuhan berbasis android semenarik mungkin.. 2.. Memperkenalkan bermacam-macam tumbuhan dan mengenal lebih jauh tentang penggolongan tumbuhan tersebut.. 3.. Sebagai alat bantu kepada masyarakat terkhusus kepada anak sekolah untuk memberi informasi mengenai klasifikasi tumbuhan dalam membantu pelajaran sekolahnya.. 4.. Memaksimalkan penggunaan smartphone android.. Universitas Sumatera Utara.

(16) 3. 1.5. Manfaat Adapun manfaat penelitian ialah:. 1.. Aplikasi ini dapat di pasang pada smartphone berbasis android sehingga lebih mudah belajar pengklasifikasian tumbuhan.. 2.. Memperlancar proses belajar-mengajar dalam mencari informasi tentang klasifikasi tumbuhan.. 3.. Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi anak sekolah dan diharapkan bisa membantu dalam meningkatkan pemahaman terhadap materi yang disampaikan.. 4.. Mempermudah pengguna karena aplikasi ini juga merupakan aplikasi offline yang tidak perlu menggunakan jaringan internet (hemat biaya).. 1.6. Metode Penelitian Dalam menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode. penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang penulis lakukan adalah sebagai berikut:. 1.. Studi Literatur Penelitian ini dilakukan dengan membaca literature yang ada hubungannya. dengan masalah yang dibahas, mencari data atau sumber dari buku maupun internet sebagai pedoman yang lainnya dan mempelajari semua informasi yang akan dibutuhkan agar mendapatkan bahan aplikasi yang efektif dan efisien.. 2.. Analisis Sistem Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan. proyek pembuatan aplikasi android. Dilakukan untuk memperoleh informasi tentang sistem, menganalisis data–data yang ada dalam sistem dan juga menganalisis poin – poin masalah pada sistem terutama mengenai kelebihan dan kekurangan sistem.. Universitas Sumatera Utara.

(17) 4. 3.. Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah. dimengerti oleh pengguna. Merancang aplikasi yang akan dibuat. Membuat aplikasi pembelajaran klasifikasi tumbuhan menggunakan bahasa pemrograman Java pada Android. Membuat program aplikasi yang sudah dirancang agar dapat berjalan sesuai dengan yang difungsikan (diinginkan).. a.. Uji Program Pengujian akan dilaksanakan jika program telah selesai dikerjakan. Bila saat. pengujian terdapat kesalahan maka perlu adanya perbaikan terhadap program agar menghasilkan hasil yang maksimal.. b.. Implementasi Tahap penerapan sistem yang akan dilakukan jika sistem disetujui termasuk. program yang telah dibuat pada tahap perancangan sistem agar siap untuk dioperasikan. Pada tahapan ini akan diperoleh program aplikasi dan dokumentasi pada sistem yang sudah dibuat.. 1.7. Sistematika Penulisan Secara garis besar penulisan tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab,. sebagai berikut :. BAB 1. PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan dari tugas akhir.. Universitas Sumatera Utara.

(18) 5. BAB 2. LANDASAN TEORI Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk judul tugas akhir ini yang di dapat dari beberapa literatur.. BAB 3. PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan Berbasis Android. Serta penjelasan dan uraian tentang perancangan aplikasi.. BAB 4. IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan Berbasis Android yang telah dibuat pada bab sebelumnya, serta pengujian aplikasi dan hasil yang di peroleh dari aplikasi.. BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini, berisikan kesimpulan dari penulisan disertai saran mengenai isi dari program aplikasi yang di hasilkan pada akhir penulisan untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini ke depannya.. Universitas Sumatera Utara.

(19) BAB 2 LANDASAN TEORI. Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang penyelesaian masalah yang akan memberikan jalan keluarnya. Dalam hal ini akan dikemukakan beberapa teori-teori yang berkaitan dengan masalah.. 2.1. Pengenalan Android Android menurut Teguh Arifianto (2011 : 1), Android merupakan perangkat. bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Menurut Hermawan (2011 : 1), Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi. Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google Android umumnya berupa manipulasi langsung, menggunakan gerakan sentuh yang serupa dengan tindakan nyata, misalnya menggeser, mengetuk, dan mencubit untuk memanipulasi objek di layar, serta papan ketik virtual untuk menulis teks. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Menurut Nazruddin Safaat (2011), Android merupakan platform mobile yang memiliki tiga hal sebagai berikut: 1.. Lengkap (complete platform), karena Android menyediakan banyak tools dalam membangun perangkat lunak dan memiliki peluang untuk mengembangkan aplikasi.. Universitas Sumatera Utara.

(20) 7. 2.. Terbuka (open source platform), karena pengembang secara bebas dapat mengembangkan aplikasi dan platform Android disediakan melalui lisensi open source.. 3.. Free (free platform), karena Android merupakan platform yang bebas untuk mengembangkan tidak ada royalty untuk pengembangan pola platform Android. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan. aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai macam piranti bergerak.. 2.1.1 Sejarah Android Telepon mobile menggunakan sebuah sistem operasi sejenis Symbian OS, Windows Mobile, Mobile Linux, iphone OS, dan banyak sistem operasi lainnya. Standarstandar pendukung dan penerbitan API akan sangat meluas, pengembangan aplikasi mobile dengan biaya rendah, tetapi tidak ada sistem operasi yang memegang peranan utama dalam penguanaan Android. Kemudian Android diambil oleh Google pada tahun 2005 dari Android Inc sebagai bagian strategi untuk mengisi pasar sistem operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja Android termasuk tim yang mengembangkan Android. Google memasuki bagian ini dengan Platform Androidnya dengan sebuah kerangka kerja pengembangan. Google menginginkan agar Android bersifat terbuka dan gratis, oleh karena itu hampir setiap kode program Android diluncurkan berdasarkan lisensi open source Apache yang berarti bahwa semua orang yang ingin menggunakan Android dapat mendownload penuh source codenya. Google memulai perusahaan Android Inc. Tokoh utama pada Android Inc termasuklah di dalamnya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada tahun 2005, memulai pengembangan Platform Android . Pada akhir tahun 2007, sebuah kelompok industri muncul bersamaan dengan Platform Android untuk membentuk Open Handset Alliance. Beberapa diantaranya adalah Sprint Nextel, T-Mobile, Motorolla, SamSung, Sony Ericson, Toshiba, Vodafone, Google, Intel, Texas Instrument. Bagian dari tujuan aliansi adalah mendapatkan paham baru dengan sangat cepat dan merespon kebutuhan konsumen dengan lebih baik, dan. Universitas Sumatera Utara.

(21) 8. platform Android sebagai yang utama. Android didesain untuk melayani kebutuhan operator-operator mobile, perusahaan penyedia perangkat, dan pengembang aplikasi. Anggota-anggota yang melakukannya merilis hal-hal intlektual yang spesifik melalui open source Lisensi Apache, Versi 2.0.. 2.1.2 Komponen Aplikasi Android Menurut Arif Akbarul Huda (2013: 4-5) komponen aplikasi merupakan bagian penting dari sebuah Android. Setiap komponen mempunyai fungsi yang berbeda, dan antara komponen satu dengan yang lainnya bersifat saling berhubungan. Berikut ini komponen aplikasi yang harus diketahui, yaitu:. 1.. Activity Activity merupakan satu halaman antarmuka yang bisa digunakan oleh user untuk. berinteraski dengan aplikasi. Biasanya dalam satu Activity terdapat button, spinner, list view, edit text, dan sebagainya. Satu aplikasi dalam Android dapat terdiri atas lebih dari satu Activity.. 2.. Services Services merupakan komponen aplikasi yang dapat berjalan secara background,. misalnya digunakan untuk memuat data dari server database. Misalnya pada aplikasi pemutar musik atau radio juga memanfaatkan servis supaya aplikasinya bisa tetap berjalan meskipun pengguna melakukan aktivitas dengan aplikasi lain.. 3.. Contact Komponen ini digunakan untuk mengelola data sebuah aplikasi, misalnya kontak. telepon. Siapapun bisa membuat aplikasi Android dan dapat mengakses kontak yang tersimpan pada sistem Android. Oleh karena itu, agar dapat mengakses kontak, user memerlukan komponen Contact.. Universitas Sumatera Utara.

(22) 9. 4.. Broadcast Receiver. Fungsi komponen ini sama seperti bahasa terjemahannya yaitu penerima pesan.. Kasus beterai lemah merupakan kasus yang sering dialami handphone Android. Sistem Android dirancang untuk menyampaikan “pengumuman” secara otomatis jika baterai habis. Apabila aplikasi yang dibuat dilengkapi dengan komponen Broadcast Receiver, maka user dapat mengambil tindakan menyimpan kemudian menutup aplikasi atau tindakan yang lain.. 2.1.3 Platform Android Platform adalah teknologi yang digunakan sebagai dasar atas mana aplikasi lainnya, proses atau teknologi yang dibangun. Pada komputer pribadi, platform adalah perangkat lunak dasar atau komputer itu sendiri dan perangkat lunak atau sistem operasi yang mana perangkat lunak lainnya bisa berjalan. Android dipuji sebagai platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas. Para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform Android dalam membangun perangkat lunak dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi. Platform Android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi yang menggunakan linux kernel 2.6 ini. Android adalah aplikasi yang bebas untuk dikembangkan. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform Android, tidak ada biaya keanggotaan yang diperlukan, tidak ada biaya pengujian, bahkan tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi untuk Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.. 2.1.4 Perkembangan Android Berdasarkan perkembangan zaman maka sistem operasi Android juga mengalami perkembangan dari masa ke masa. Berikut adalah perkembangan sistem operasi Android:. Universitas Sumatera Utara.

(23) 10. 1.. Android 1.0 (2008) Keyboard QWERTY yaitu model geser pada smartphone Android pertama, HTC. Dream (Wikipedia), Sistem operasi ini bisa dibilang sebagai Android bayi yang masih sangat sederhana. Pengguna diajak beradaptasi dengan peradaban baru dalam menjajal sebuah perangkat telekomunikasi mobile.. 2.. Android 1.5 Cupcake (2009) Versi Cupcake, Google juga memperkenalkan SDK widget untuk developer pihak. ketiga. Gunanya agar aplikasi pihak ketiga bisa memiliki widget sendiri layaknya aplikasi bawaan Google. Dua pembaruan signifikan pada Cupcake juga meliputi kemampuan perekaman video dengan kamera ponsel, serta kemampuan keyboard layar sentuh.. 3.. Android 1.6 Donut (2009) Android Donut dapat digunakan untuk perangkat mobile dengan ukuran layar. berapa saja. Android Donut juga memunculkan kolom pencarian pada antarmuka ponsel. Pengguna bisa mencari informasi di internet, file lokal, kontak, dan apa saja secara lebih cepat dengan kolom tersebut.. 5.. Android 2.0 Eclair (2009) Android Eclair menjadi Android pertama yang menghadirkan layanan navigasi. Google Maps. Sistem tersebut menjadi awal mula era GPS yang sekarang bukan cuma ada di ponsel, tapi juga di mobil-mobil modern. Eclair juga menjadi Android pertama yang mendukung HTML5 pada peramban sehingga bisa memutar video. Kemampuan membuka layar alias unlock-home dengan mekanisme menyapu atau swipe juga diperkenalkan pada Eclair.. 5.. Android 2.2 Froyo (2010) Android Froyo memungkinkan lima panel layar depan alias home home.. Sebelumnya, batas panel cuma sampai tiga saja. Froyo juga menambah pilihan. Universitas Sumatera Utara.

(24) 11. keamanan penguncian bagi pengguna. Dari yang sebelumnya cuma penguncian pola (pattern lock), lalu dikembangkan sehingga dilengkapi dengan opsi penguncian Pin lock.. 6.. Android 2.3 Gingerbread (2010) Android Gingerbread meluncurkan android yang dapat menggunakan kamera. depan untuk membidik foto mandiri (selfi). Pada versi ini, pengguna juga bisa melihat desain ulang antarmuka yang cukup signifikan. Selain itu, dari segi fungsi, Gingerbread memungkinkan pengguna mengetik keyboard virtual secara bersamaan atau multitouch. Kemampuan ini dipertahankan hingga sekarang dengan berbagai peningkatan kinerja.. 7.. Android 3.0 Honeycomb (2011) Sistem operasi ini mendukung kemampuan tombol virtual untuk kembali ke menu. home, back, dan menu, untuk pertama kalinya. Sasarannya pun lebih ke perangkat tablet dari pada smartphone. Pada masa itu, memang pasar tablet sedang subur-suburnya.. 8.. Android 4.0 Ice Cream Sandwich (2011) Android Ice Cream memiliki beberapa pembaruan fitur lainnya mencakup. kemampuan membuka layar menggunakan wajah (face unlock), analisa penggunaan data internet, serta paket aplikasi bawaan dari vendor yang mencakup kalendar, mail, kalkulator, dan lainnya.. 9.. Android 4.1 Jelly Bean (2012) Versi Android Jelly Bean memungkinkan pengguna menggulir (scroll) cepat. home-home ke bawah untuk melihat kumpulan informasi penting, seperti agenda, email, dan laporan cuaca. Sebelumnya, pengguliran ke bawah Cuma memperlihatkan notifikasi aplikasi.. 10.. Android 4.4 KitKat (2013) Versi Android ini memberikan suasana yang segar dengan pembaruan antarmuka. beraksen putih dan biru muda. Pada KitKat, Google menghadirkan perintah pencarian. Universitas Sumatera Utara.

(25) 12. menggunakan suara atau disebut "Ok, Google". Fitur ini dirundung puji-pujian dari para pakar teknologi.. 11.. Android 5.0 Lollipop (2014) Pembaruan yang sangat terlihat pada Lollipop tampak dari sisi desainnya yang. diperhalus dan disesuaikan dengan zaman. Selain itu, fitur-fitur yang sudah hadir pada Android sebelumnya ditingkatkan, seperti gambar berformat RAW memungkinkan para ilustrator, fotografer, atau graphic designer menyimpan file dengan ukuran besar agar bisa diedit tanpa mengurangi kualitas.. 12.. Android 6.0 Marshmallow (2015) Menu aplikasi pada Android Marshmallow benar-benar dibuat baru. Desainnya. membuat pengguna merasa naik kelas dari versi sebelumnya karena lebih dinamis. Selain itu, ada juga fitur memory manager yang memungkinkan pengguna mengecek penggunaan memori pada tiap aplikasi. Rentan waktu pengecekannya bisa disetel dari tiga jam yang lalu hingga 24 jam sebelumnya.. 13.. Android 7.0 Nougat (2016) Nougat adalah versi Android termutakhir yang baru diperkenalkan pada ajang. kumpul developer Google I/O, pertengahan 2016 ini. Beberapa lama setelahnya, Google menghadirkan Nougat secara resmi untuk publik. Pembaruan paling mendasar pada versi Nougat adalah kehadiran Google Assistant yang menggantikan Google Now. Asisten digital tersebut lebih mudah diandalkan untuk menjalankan sebagai fungsi. Fitur-fitur baru lainnya mencakup layar split-home saat dipakai multitasking, serta fitur Doze yang telah dikenalkan di versi Android Marshmallow namun telah ditingkatkan. Android Nougat juga memiliki dukungan terhadap platform virtual reality terbaru Google.. Universitas Sumatera Utara.

(26) 13. 2.1.5 Kelemahan dan Kelebihan Android Android merupakan sistem operasi yang dirancang oleh salah satu pemilik situs terbesar di dunia. Tetapi tetap saja memiliki kekurangan dan kelebihan. Berikut adalah kelemahan dan kelebihan Android menurut Zuliana dan Irwan Padli :. 1. Kelebihan Android a. Lengkap (complete platform) : para pengembang dapat melakukan pendekatan yang komperhensif ketika sedang mengembangakan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools guna membangun software dan menjadikan peluang untuk para pengembang aplikasi. b. Android bersifat terbuka (Open Source Platform) Android berbasis linux yang bersifat terbuka atau open source maka dapat dengan mudah untuk dikembangkan oleh siapa saja. c. Free Platform Android merupakan platform yang bebas untuk para pengembang. Tidak ada biaya untuk membayar lisensi atau biaya royalti. d. Sistem Operasi Merakyat Ponsel Android tentu berbeda dengan Iphone Operating System (IOS) yang terbatas pada gadget dari Apple, maka Android punya banyak produsen, dengan gadget andalan masing-masing mulai dari Evercross hingga SamSung dengan harga yang cukup terjangkau.. 2. Kelemahan Android a. Android selalu terhubung dengan internet. Handphone bersistem Android ini sangat memerlukan koneksi internet yang aktif. b. Banyaknya iklan yang terpampang diatas atau bawah aplikasi. Walaupun tidak ada pengaruhnya dengan aplikasi yang sedang dipakai tetapi iklan ini sangat mengganggu. c. Tidak hemat daya baterai.. Universitas Sumatera Utara.

(27) 14. 2.2. Android SDK (Software Development Kit) Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface) yang. diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan bagi semua orang untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan, yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone / Smartphone.. 2.3. Java Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang serbaguna. Bahasa ini. menyediakan sejumlah perluasan yang mendukung pengembangan aplikasi GUI (antarmuka kepada pemakai yang berbentuk grafis). Bahasa pemrograman Java dapat berjalan pada sembarang platform yang memiliki interpreter dan lingkungan runtime. Walaupun Java adalah bahasa penerjemah, program Java harus dikompilasi terlebih dulu.. 2.3.1 Karakteristik Bahasa Pemrograman Java Menurut informasi dari Sun MicroSystems bahasa pemrograman Java mempunyai karakteristik sebagai berikut: 1. Pemrograman sederhana Karakteristik utama dari Java meliputi bahasa yang sederhana. Bahasa Java merupakan bahasa sederhana yang masih cukup komprehensif untuk mengatasi berbagai macam pengembangan aplikasi perangkat lunak. 2. Berorientasi Objek Beorientasi objek yaitu bahasa pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. 3. Familiar. Universitas Sumatera Utara.

(28) 15. Java termasuk bahasa yang familiar bagi mayoritas programmer di komputer, sebab bahasa Java tampak seperti bahasa C dan C++, dimana sebagian besar programmer telah akrab dengan bahasa C dan C++. 4. Terdistribusi Java secara spesifik dirancang untuk pekerjaan dalam lingkungan jaringan. Java mempunyai banyak pustaka kelas untuk komunikasi menggunakan protokol internet. 5. Aman Bahasa Java termasuk bahasa pemrograman yang aman untuk lingkungan aplikasi berbasis jaringan. 6. Arsitektur Netral Bahasa Java merupakan bahasa yang memiliki arsitektur netral dikarenakan bahasa Java bisa dieksekusi di berbagai perangkat lunak maupun berbagai platform dan sistem operasi. 7. Interpreter, Threaded, and Dynamic Java interpreter dapat menjalankan Java bytecode langsung pada sembarang mesin. Kemampuan multithreading Java dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang bisa melakukan beberapa pekerjaan atau aktivitas secara bersamaan.. 2.4. Pengertian Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk. mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: a. Multi-platform : Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. b. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.. Universitas Sumatera Utara.

(29) 16. c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun biasa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.. 2.5. Sistem dan Data. 2.5.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekelompok unsur yang berhubungan satu dengan yang lainnya dan berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan sekumpulan elemen yang saling berinteraksi dan terintegrasi serta melakukan suatu fungsi untuk mencapai satu tujuan tertentu.. 2.5.2 Pengertian Data Kata data berasal dari bahasa Yunani “datum” yang berarti fakta. Bentuk jamak dari datum adalah data. Data juga dapat diartikan sebagai deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas dan transaksi yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai. Data adalah fakta–fakta yang telah diketahui dan dapat dikumpulkan dan biasanya mengenai kejadian atau transaksi serta dapat disimpan dalam media komputer yang secara relatif mempunyai arti bagi pengguna. Jadi, data adalah fakta – fakta mengenai kejadian atau transaksi yang berguna bagi pengguna dan harus dikontrol serta ditangani.. Universitas Sumatera Utara.

(30) 17. 2.6. Flowchart Flowchart adalah sebuah diagram umum yang mempresentasikan sebuah. algoritma atau proses menggunakan beberapa bangun geometri untuk memperlihatkan langkah-langkah yang dilakukan oleh program dalam menyelesaikan masalah. Secara umum, Flowchart juga digunakan di berbagai bidang untuk menganalisis, mendesain, mendokumentasikan, atau mengelola suatu proses atau program. Flowchart merupakan langkah awal pembuatan program. Setelah Flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram menerjemahkannya ke dalam bentuk program menggunakan bahasa pemrograman. Berikut ini adalah simbol-simbol standar pada sebuah Flowchart beserta fungsinya:. Tabel 2.1 Simbol Simbol Flowchart No.. 1. Nama. Terminator. Simbol. Keterangan. Simbol ini digunakan untuk memulai (start) dan mengakhiri (stop) suatu program.. 2. Process. Simbol ini digunakan untuk menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer.. 3. Decision. Simbol ini digunakan untuk suatu kondisi yang. akan. menghasilkan. beberapa. kemungkinan jawaban atau pilihan.. Universitas Sumatera Utara.

(31) 18. Lanjutan Tabel 2.1 Simbol Simbol Flowchart Simbol ini digunakan untuk mempersiapkan 4. Preparation. penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan didalam Storage. Simbol ini digunakan untuk masuk dan. 5. Connector. keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas. (Off-page). yang lain. Simbol ini digunakan untuk data yang. 6. Document. berbentuk informasi.. Simbol ini digunakan untuk masuk dan 7. Connentor. keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama. Simbol yang menyatakan prose input dan. 8. Input-. output.. Output Simbol ini digunakan untuk menunjukan alur 9. Arrow. proses. Simbol ini digunakan untuk menunjukan. 10. Predefine. pelaksanaan suatu bagian prosedur (sub-. Process. proses). Simbol ini digunakan untuk output yang. 11. Display. ditujukan suatu device, seperti monitor, printer, dan sebagainya.. Universitas Sumatera Utara.

(32) 19. 2.7. Data Flow Diagram (DFD) Data Flow Diagram (DFD) adalah representatik grafik dari sebuah sistem. DFD. menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem yang mencakup aliran-aliran data yaitu komponen-komponen, asal, tujuan dan penyimpanan data. Salah satu keuntungan menggunakan Data Flow Diagram (DFD) adalah memudahkan pemakai (user) yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan. Data Flow Diagram (DFD) juga digunakan untuk menggambarkan aliran data informasi dan transformasi (process) dari data dimulai dari pemasukan data sampai menghasilkan keluaran (output) data.. Tabel 2.2 Simbol-Simbol Data Flow Diagram (DFD) No.. 1.. Gambar. Nama. Fungsi. Kesatuan Luar. Merupakan. kesatuan. (External. lingkungan. luar. Entity). luar. sistem. (entity) yang. di akan. memberikan input atau menerima output dari sistem.. 2.. Proses. Kegiatan dari hasil suatu arus data yang. (Process). masuk dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar atau masuk untuk mengubah input menjadi output.. 3.. Aliran Data. Data mengalir melalui sistem, dimulai dengan. (Data Flow). sebagian input dan diubah atau diproses menjadi ouput.. Penyimpanan 4.. Data (Data. Data disimpan untuk keperluan berikutnya.. Storage). Universitas Sumatera Utara.

(33) 20. Data Flow Diagram (DFD) terbagi atas tiga level yaitu: 1. Diagram Konteks (DFD Level 0) Diagram konteks adalah diagram yang menunjukan suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD (Data Flow Diagram) yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Dalam diagram konteks hanya ada satu proses dan tidak boleh terdapat store. 2. Diagram Nol (DFD Level 1) Diagram nol merupakan suatu bentuk pemecahan dari diagram konteks. Diagram nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem yang ditangani, menunjukkan fungsi-fungsi utama dari proses yang ada, aliran data dan eksternal entity. Pada level ini sudah dimungkinkan adanya data store yang digunakan. 3. Diagram Rinci (Level Diagram) Diagram rinci adalah diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam diagram nol atau diagram level di atasnya.. 2.8. Model Proses Waterfall (Air Terjun) Menurut Pressman (2001), sekuensial linier atau lebih yang dikenal dengan. sebutan Waterfall model menawarkan sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam. pengembangan. piranti. lunak. yang. dimulai. dari. label. sistem. dan. perkembangannya dengan melalui tahap analisis, desain, coding dan Testing. Model Waterfall adalah versi paling popular dari System Development lifecycle model untuk software engineering. Model ini sering dianggap sebagai pendekatan klasik dalam daur hidup pengembangan sistem. Ada empat tahapan utama dalam model ini, yaitu: 1. Analisis Analisis adalah sebuah proses pengumpulan kebutuhan yang dikhususkan dan difokuskan dalam pembuatan piranti lunak. 2. Desain. Universitas Sumatera Utara.

(34) 21. Desain adalah sebuah proses yang menerjemahkan hasil dari analisis dalam bentuk representasi piranti lunak sehingga dapat dinilai kualitasnya sebelum proses coding dimulai. 3. Coding Coding adalah proses dimana hasil dari desain diterjemahkan kembali dalam bentuk bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin. 4. Testing Testing dilakukan setelah coding selesai dilakukan. Testing digunakan untuk mengetahui kesalahan yang tidak terdeteksi sebelumnya atau hasil dari proses yang tidak diinginkan.. 2.9. Pengertian Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran,. penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.. 2.10 Pengenalan Klasifikasi Tumbuhan Makhluk hidup yang menjadi objek studi taksonomi tumbuhan adalah tumbuhan yang mencakup tumbuhan yang sekarang masih hidup maupun tumbuhan dari masa lampau yang sekarang tinggal ditemukan sisa-sisanya, yang biasanya telah menjadi fosil, atau “cap”nya pada batuan. Objek studi taksonomi tumbuhan banyak sekali jumlah, macam dan ragamnya. Menghadapi objek yang demikian besar jumlah dan keanekaragamannya, maka harus terlebih dahulu menyederhanakan objek studi agar lebih mudah penangannannya. Objek studi yang besar jumlah dan keanekaragaamannya itu lalu dipilah-pilah, dikelompokkan menjadi kelas-kelas atau golongan atau unit-unit tertentu. Unit-unit inilah yang disebut dengan istilah takson dan pembentukan takson-takson ini disebut klasifikasi. Klasifikasi. Universitas Sumatera Utara.

(35) 22. bertujuan untuk menyederhanakan objek studi pada hakekatnya tidak lain daripada mencari keseragaman dalam keanekaragaman. Dalam bukunya yang sangat terkenal Handbuch der Systematischen Botanik, Wettstein mengemukakan, bahwa tugas taksonomi tumbuhan adalah: “Pengenalan (identifikasi) tumbuhan, baik yang sekarang ada maupun yang hidup dalam perkembangan dalam masa yang silam, dan upaya untuk menggolong-golongkan (mengklasifikasi) dalam suatu sistem, yang di satu pihak sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan, yaitu memberikan gambaran hubungan kekerabatan dalam sejarah perkembangan antara tumbuhan satu dengan yang lain, dan di lain pihak memenuhi kebutuhan yang praktis yang berupa ikhtisar ringkas dunia tumbuhan”. Penggolongan (klasifikasi tumbuhan terbagi ke dalam 4 bagian utama, yaitu : Schizophyta, Thallophyta, Bryophyta, Pteridophyta.. 2.11 Klasifikasi Tumbuhan. 2.11.1 Schizophyta ( Tumbuhan Belah) Schizophyta ( Tumbuhan Belah) merupakan jenis tumbuhan yang berkembang biak dengan cara membelah diri sehingga dinamakan Schizophyta atau tumbuhan belah (dari bahasa Latin schizere atau Yunani schizein = membelah, dan phyton (Yunani) = tumbuhan). Divisi tumbuhan belah, selain berkembang biak dengan cara membelah, juga memiliki ciri-ciri berikut: tubuh hanya terdiri atas sebuah sel saja, protoplas belum terdiferensiasi dengan jelas, sehingga inti belum tampak nyata, demikian pula plastidanya. Tumbuhan belah dianggap sebagai kelompok tumbuhan dengan tingkat perkembangan. yang paling rendah, jadi dari segi evolusi merupakan kelompok. tumbuhan yang paling tua dan paling primitif. Tumbuhan belah terbagi dalam 2 kelas, ialah: 1. Bakteri ( Bacteria atau Schizomycetes),. Universitas Sumatera Utara.

(36) 23. 2. Ganggang. biru,. ganggang. belah,. dan. ganggang. lendir. (Cyanophyceae,. Schizophyceae dan Myxophyceae).. 2.11.2 Thallophyta ( Tumbuhan Talus) Divisi ini meliputi tumbuh-tumbuhan yang memiliki ciri utama tubuh yang berbentuk talus. Yang disebut talus ialah tubuh tumbuhan yang belum dapat dibedakan dalam 3 bagian utamanya (kormus) yaitu yang disebut akar, batang dan daun. Tubuh berupa talus itu mempunyai struktur dan bentuk dengan variasi yang sangat besar, dari yang terdiri atas satu sel berbentuk bulat sampai yang terdiri atas banyak sel dengan bentuk yang kadang-kadang telah mirip dengan kormusnya tumbuhan tingkat tinggi. Perkembangbiakan terjadi baik dengan cara vegetatif (aseksual) maupun secara generatif (seksual). Pembentukan spora dalam organ-organ yang dinamakan sporangium umum terjadi pada divisi ini. Pada Thallophyta spora itu benar-benar merupakan alat reproduksi, yaitu sebagai calon-calon individu baru. Berdasarkan ciri-ciri utama yang menyangkut cara hidupnya, divisi Thallophyta dibedakan dalam 3 anak divisi, yaitu: 1. Ganggang (Algae), 2. Cendawan atau jamur (Fungi), 3. Lumut kerak (Lichenes).. 2.11.3 Bryophyta (Tumbuhan Lumut) Pada umumnya lumut telah merupakan tumbuhan darat yang dapat dilihat pula dari habitatnya. Bryophyta ( Tumbuhan Lumut) merupakan jenis tumbuhan yang memiliki alat-alat kelamin yang berupa anteridium dan arkegonium, demikian pula sporangiumnya, selalu terdiri atas banyak sel. Arkegonium adalah gametangium yang bentuknya seperti botol. Mikrogametangium (anteridium) adalah gametangium yang berbentuk bulat atau seperti gada. Tumbuhan lumut (Bryophyta) dibedakan dalam 2 kelas dengan ciri-ciir yang jelas, yaitu:. Universitas Sumatera Utara.

(37) 24. 1. Hepaticae ( lumut hati ), 2. Musci ( lumut daun ), Kedua kelas itu berbeda dalam bentuk susunan tubuhnya dan perkembangan gametangium serta sporangiumnya. Keduanya selalu berwarna hijau, autotrof, dan sebagai hasil asimilasi telah terdapat zat tepung.. 2.11.4 Pteridophyta ( Tumbuhan Paku ) Tumbuhan paku merupakan suatu divisi yang warganya telah jelas mempunyai kormus, artinya tubuhnya dengan nyata dapat dibedakan dalam tiga bagian pokoknya, yaitu : akar, batang dan daun. Namun demikian pada tumbuhan paku belum dihasilkan biji. Alat perkembangbiakan tumbuhan paku yang utama adalah spora. Oleh sebab itu, sementara ahli taksonomi membagi dunia tumbuhan dalam dua kelompok saja yang diberi nama Cryptogamae dan Phanerogamae. Cryptogamae (tumbuhan spora) meliputi: Schizophyta, Thallophyta, Bryophyta, Pteridophyta. Nama Cryptogamae diberikan atas dasar cara perkawinan (alat-alat perkawinannya) yang tersembunyi (cryptos : tersembunyi, gamos : kawin), berbeda dengan Phanerogamae (tumbuhan biji) yang cara perkawinannya tampak jelas (yang dimaksud adalah penyerbukan yang lebih dulu diketahui daripada peristiwa-peristiwa seksual yang terjadi pada golongan tumbuhan yang tidak berbiji).. Dalam taksonomi, Pteridophyta termasuk juga yang telah punah, dibedakan dalam beberapa kelas, yaitu: 1. Psilophytinae (paku purba), 2. Lycopodiinae (paku rambat atau paku kawat), 3. Equisetinae (paku ekor kuda), 4. Filicinae (paku sejati).. Universitas Sumatera Utara.

(38) BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan. untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan sistem yang akan dirancang. Untuk memperoleh kesimpulan dari hasil pengumpulan data maka dilakukan analisis terhadap semua data yang terkumpul. Analisis data tersebut melalui proses berikut : 1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti : buku, jurnal, artikel, web blog. 2. Data yang dikumpulkan akan dikelompokkan, dan dipilih data mana yang sesuai untuk kemudian digunakan. Program ini dapat dimanfaatkan menggunakan handphone sehingga user dapat dengan mudah menggunakan sebagai pedoman untuk mencari ilmu pengetahuan. Penulis membuat aplikasi pembelajaran ini menggunakan platform android. Program aplikasi pembelajaran ini dikemas secara user friendly baik desain tampilan warna maupun letak tools-toolsnya.. 3.2. Perancangan Sistem Perancangan adalah salah satu langkah untuk memberikan gambar secara umum. kepada user tentang sistem yang diusulkan. Perancangan sistem atau desain secara umum mendefinisikan komponen-komponen aplikasi pembelajaran kalsifikasi tumbuhan berbasis Android yang akan dirancang. Dalam perancangan sisitem ini penulis memberikan gambaran yang baru tentang sistem. Dalam hal ini langkah yang dilakukan adalah dengan mendesain dengan komponen sistem berupa model waterfall ( Air Terjun) . Adapun perancangan sistem ini didasari atas beberapa komponen yaitu: hirarki program, Data Flow Diagram (DFD), flowchart, perancangan tampilan.. Universitas Sumatera Utara.

(39) 26. 3.2.1 Hirarki Program Adapun hirarki program pada perancangan aplikasi pembelajaran klasifikasi tumbuhan berbasis Android ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.. Menu Utama. Mari Belajar. Morfologi. Klasifikasi. Keluar. Tentang Aplikasi. Schizophyta Thallophyta. Materi Pembelajar. Bryophyta Pteridophyta. Gambar 3.1 Hirarki Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan. Universitas Sumatera Utara.

(40) 27. 3.3. Data Flow Diagram (DFD) Data Flow Diagram (DFD) adalah representatik grafik dari sebuah sistem. DFD. menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem yang mencakup, aliran-aliran data yaitu komponen-komponen, asal, tujuan dan penyimpanan data. Adapun Data Flow Diagram dari Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan dapat dilihat pada gambar 3.2.. Pilihan Menu User Mari Belajar, Keluar. Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan. Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi Pembelajaran. Keterangan gambar 3.2: 1. User menggunakan Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan. 2. Aplikasi memberikan informasi mengenai Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan kepada User.. 3.4. Flowchart Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan. langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Tujuan utama dari penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol yang standar.. Universitas Sumatera Utara.

(41) 28. 3.4.1 Flowchart Menu Utama Pada flowchart ini akan diawali mulai kemudian menuju tampilan awal yang berisi pilihan morfologi, klasifikasi, panduan aplikasi dan pilihan keluar. Pilihan morfologi untuk memberikan keterangan mengenai morfologi, pilihan klasifikasi untuk memberikan keterangan mengenai materi-materi mengenai pembagian klasifikasi tumbuhan terbagi ke dalam 4 bagian utama, pilihan tentang aplikasi berisi hal-hal mengenai seputar aplikasi tersebut dan pilihan keluar untuk keluar dari aplikasi.. Mulai. Tidak. Tampilan awal. Tidak Mari Belajar. Keluar Tidak. Ya. Ya. A Selesai. Gambar 3.3 Flowchart Menu Utama. Universitas Sumatera Utara.

(42) 29. 3.4.2 Flowchart Materi Pembelajaran A. Ya Morfologi. Tampil materi morfologi. Tidak Ya Klasifikasi. Tampil materi klasifikasi. Tidak. Ya. Tentang Aplikasi. Tampil tentang aplikasi. Gambar 3.4 Flowchart Materi Pembelajaran. Keterangan gambar 3.4 : Pada flowchart materi pembelajaran terdapat 3 materi yaitu morfologi, klasifikasi, tentang aplikasi. Jika dipilih salah satu menu materi tersebut maka akan menuju tampilan dari menu materi tersebut.. 3.5 Perancangan Tampilan Aplikasi Rancangan tampilan layar aplikasi menunjukan interface (antarmuka) dari aplikasi pembelajaran klasifikasi tumbuhan berbasis android ini. Perancangan sebuah aplikasi. Universitas Sumatera Utara.

(43) 30. dapat dilakukan apabila sudah mendapatkan gambaran terhadap apa yang akan dikerjakan. Untuk membuat rancangan Program Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan ini, digunakan model Waterfall (Air Terjun). Tahap dalam model Air Terjun adalah sebagai berikut :. Analisa Kebutuhan. Desain Sistem. Penulisan Kode Program. Pengujian Program. Penerapan Program dan. Pemeliharaan. Gambar 3.5 Waterfall (Model Air Terjun). Berdasarkan pada model Waterfall (Air Terjun) dapat dibuat suatu rancangan Program Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan: 1. Analisa Kebutuhan Pada tahap ini, Sistem analis akan mengumpulkan informasi dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, artikel dan web blog, sehingga informasi ini akan menjadi acuan sistem analis untuk melanjutkan ke tahap selanjutnya seperti desain sistem, penulisan kode program dan pengujian program.. Universitas Sumatera Utara.

(44) 31. 2. Desain Sistem Pada tahap ini, membuat rancangan tampilan aplikasi untuk memperoleh gambaran seperti apa aplikasi yang akan dibuat, sehingga dapat di nilai kelayakannya. 3. Penulisan Kode Program Pada tahap ini, pengembang melakukan pembuatan kode program untuk aplikasi yang akan dibuat sesuai dengan rancangan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. 4. Pengujian Program Pada tahap ini, pengembang melakukan pengujian aplikasi yang telah dibuat untuk melihat kesalahan-kesalahan yang terdapat pada aplikasi tersebut, sehingga bisa dilakukan perbaikan pada aplikasi agar aplikasi dapat digunakan dengan baik. Perancangan tampilan layar aplikasi ini adalah sebagai berikut:. 1.. Rancangan Tampilan Splash Screen Gambar. MASUK KE APLIKASI. Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Splash Screen. 2.. Rancangan Menu Utama Pada rancangan ini terdapat background pada tampilan menu utama program,. kemudian terdapat textview yang menyatakan “APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI TUMBUHAN”. Selain itu rancangan menu utama terdiri atas button. Universitas Sumatera Utara.

(45) 32. “mari belajar”, dan button “keluar”. Button “mari belajar” akan mengarah ke materi pembelajaran dan button “keluar” akan keluar dari aplikasi. Tampilan rancangan menu utama seperti gambar 3.7.. APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI TUMBUHAN. Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu Utama. 3.. Rancangan Tampilan Materi Belajar Rancangan tampilan materi belajar dibuat dalam ListView yang terdiri dari 3. materi yaitu : morfologi, klasifikasi, tentang aplikasi. Rancangan tampilan materi belajar dapat dilihat pada gambar 3.8.. Universitas Sumatera Utara.

(46) 33. APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI TUMBUHAN. Materi Pembelajaran Berupa ListView. Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Materi Belajar. 4.. Rancangan Tampilan Menu Morfologi Pada rancangan tampilan menu morfologi terdapat header yang menyatakan. “MORFOLOGI”. Dan terdapat keterangan mengenai pengertian morfologi, sejarah morfologi dan struktur morfologi tumbuhan. Rancangan tampilan menu morfologi dapat dilihat pada gambar 3.9.. Universitas Sumatera Utara.

(47) 34. MORFOLOGI. Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Menu Morfologi. 5.. Rancangan Tampilan Menu Klasifikasi Pada rancangan tampilan menu klasifikasi terdapat header yang menyatakan. “KLASIFIKASI TUMBUHAN”. Dan terdapat 4 button pilihan mengenai Schizophyta, Thallophyta, Bryophyta dan Pteridophyta. Rancangan tampilan menu klasifikasi dapat dilihat pada gambar 3.10.. KLASIFIKASI TUMBUHAN. SCHIZOPHYTA (TUMBUHAN BELAH). THALLOPHYTA (TUMBUHAN TALUS) BRYOPHYTA (TUMBUHAN LUMUT) PTERIDOPHYTA (TUMBUHAN PAKU). Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Klasifikasi. Universitas Sumatera Utara.

(48) 35. 6.. Rancangan Tampilan Menu Schizophyta (Tumbuhan Belah) Pada rancangan tampilan menu Schizophyta (Tumbuhan Belah) terdapat header. yang menyatakan “Schizophyta (Tumbuhan Belah)”. Dan terdapat materi pelajaran mengenai. Pengertian. Schizophyta,. Ciri–Ciri. Schizophyta,. perkembangbiakan. Schizophyta dan jenis Schizophyta. Rancangan tampilan menu Schizophyta (Tumbuhan Belah) dapat dilihat pada gambar 3.11.. Schizophyta Tumbuhan Belah. Pengertian Schizophyta Ciri- Ciri Schizophyta Perkembangbiakan Schizophyta Jenis Schizophyta. Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Schizophyta. 7.. Rancangan Tampilan Menu Thallophyta (Tumbuhan Talus) Pada rancangan tampilan menu Thallophyta (Tumbuhan Talus) terdapat header. yang menyatakan “Thallophyta (Tumbuhan Talus)”. Dan terdapat materi pelajaran mengenai. Pengertian. Thallophyta,. Ciri-Ciri. Thallophyta,. perkembangbiakan. Thallophyta dan jenis Thallophyta. Rancangan tampilan menu Thallophyta (Tumbuhan Talus) dapat dilihat pada gambar 3.12.. Universitas Sumatera Utara.

(49) 36. Thallophyta Tumbuhan Talus Pengertian Thallophyta Ciri-ciri Thallophyta Perkembangbiakan Thallophyta Talus Jenis Thallophyta Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Thallophyta. 8.. Rancangan Tampilan Menu Bryophyta (Tumbuhan Lumut) Pada rancangan tampilan menu Bryophyta (Tumbuhan Lumut) terdapat header. yang menyatakan “Bryophyta (Tumbuhan Lumut)”. Dan terdapat materi pelajaran mengenai Pengertian Bryophyta, Ciri-Ciri Bryophyta, perkembangbiakan Bryophyta dan jenis Bryophyta. Rancangan tampilan menu Bryophyta (Tumbuhan Lumut) dapat dilihat pada gambar 3.13.. Bryophyta Tumbuhan Lumut Pengertian Bryophyta. Ciri – Ciri Bryophyta Perkembangbiakan Bryophyta Jenis Bryophyta Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Bryophyta. Universitas Sumatera Utara.

(50) 37. 9.. Rancangan Tampilan Menu Pteridophyta (Tumbuhan Paku) Pada rancangan tampilan menu Pteridophyta (Tumbuhan Paku) terdapat header. yang menyatakan “Pteridophyta (Tumbuhan Paku)”. Dan terdapat materi pelajaran mengenai. Pengertian. Pteridophyta,. Ciri-Ciri. Pteridophyta,. perkembangbiakan. Pteridophyta dan jenis Pteridophyta. Rancangan tampilan menu Pteridophyta (Tumbuhan Paku) dapat dilihat pada gambar 3.14.. Pteridophyta Tumbuhan Paku. Pengertian Pteridophyta Ciri – Ciri Pteridophyta Perkembangbiakan Pteridophyta Jenis Pteridophyta. Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Pteridophyta. 10.. Rancangan Tampilan Menu Tentang Aplikasi Pada rancangan tampilan menu Tentang aplikasi terdapat header yang menyatakan. “Tentang Aplikasi” Dan terdapat materi tentang cara penggunaan aplikasi serta pengenalan dari pengembang aplikasi. Rancangan tampilan menu Tentang Aplikasi dapat dilihat pada gambar 3.15.. Universitas Sumatera Utara.

(51) 38. Informasi. TENTANG APLIKASI. Pengembang. Tentang. Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Menu Tentang Aplikasi. Universitas Sumatera Utara.

(52) BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM. 4.1. Pengertian Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah tahap penerapan sistem yang akan dilakukan jika. sitem telah disetujui termasuk program yang telah dibuat dalam tahap perancangan sistem agar siap dioperasikan. Dalam hal ini, aplikasi pembelajaran klasifikasi tumbuhan merupakan sistem pembelajaran berbasis android, sehingga memudahkan pengguna untuk mengenal dan lebih memahami tentang klasifikasi tumbuhan.. 4.2. Tujuan Implementasi Sistem Adapun tujuan implementasi sistem ini adalah sebagai berikut :. 1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui sebelumnya, menyusun dokumen yang baru diperbaiki. 2. Memastikan user dapat mengoperasikan sistem. 3. Menguji apakah aplikasi tersebut sesuai dengan kebutuhan pemakai.. Langkah-langkah dalam implementasi sistem : 1. Mendapatkan software pembuatan aplikasi. 2. Membuat rancangan sistem dan menyelesaikan koding program 3. Menulis, menguji dan mendokumentasikan program komputer. 4. Menguji sistem. 5. Mendapatkan persetujuan.. 4.3. Tampilan Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan Dalam pengimplementasian aplikasi penulis mencoba membuat suatu aplikasi. yang dapat menarik minat dan bermanfaat bagi pengguna (user). Berikut adalah penjelasan tentang tampilan program aplikasi pembelajaran klasifikasi tumbuhan berbasis android.. Universitas Sumatera Utara.

(53) 40. 4.3.1 Tampilan Awal Aplikasi Pada saat pertama aplikasi di jalankan (dimulai), aplikasi ini akan menampilkan tampilan awal berupa splash screen, seperti pada gambar 4.1.. Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen. 4.3.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi Pada tampilan ini terdapat 2 menu button yang bisa dipilih sebagai menu utama aplikasi pembelajaran klasifikasi tumbuhan, diantaranya terdapat button Mari Belajar dan button Keluar. Button Mari Belajar akan mengarah pada materi pembelajaran untuk memulai aplikasi pembelajaran dan button Keluar untuk menutup aplikasi. Seperti gambar 4.2.. Universitas Sumatera Utara.

(54) 41. Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama. 4.3.3 Tampilan Menu Mari Belajar Menu mari belajar menampilkan pilihan menu materi mengenai aplikasi pembelajaran berupa ListView. Dimana pada menu ini terdapat menu Morfologi, Klasifikasi dan Tentang Aplikasi. Seperti pada gambar 4.3.. Universitas Sumatera Utara.

(55) 42. Gambar 4.3 Menu Mari Belajar. 4.3.4 Tampilan Menu Morfologi Setelah ditampilkan menu utama aplikasi, maka user dapat memilih salah satu menu. Berikut merupakan tampilan menu Morfologi yang menampilkan pengertian morfologi, sejarah morfologi dan struktur morfologi. Seperti pada gambar 4.4.. Universitas Sumatera Utara.

(56) 43. Gambar 4.4 Menu Morfologi. 4.3.5 Tampilan Menu Klasifikasi Setelah ditampilkan menu Morfologi, terdapat juga menu Klasifikasi. Berikut merupakan tampilan menu Klasifikasi yang menampilkan Macam-macam klasifikasi tumbuhan berdasarkan anatomi tumbuhan. Terdapat 4 button pilihan mengenai Klasifikasi tumbuhan yaitu: Schizophyta, Thallophyta, Bryophyta dan Pteridophyta. Tampilan menu klasifikasi dapat dilihat pada gambar 4.5.. Universitas Sumatera Utara.

(57) 44. . Gambar 4.5 Menu Klasifikasi Tumbuhan. 4.3.6. Tampilan Menu Schizophyta (Tumbuhan Belah) Setelah ditampilkan menu Klasifikasi terdapat menu Schizophyta. Berikut. merupakan tampilan menu Schizophyta (Tumbuhan Belah) yang terdapat materi pelajaran. mengenai. pengertian. Schizophyta,. Ciri-Ciri. Schizophyta,. perkembangbiakan Schizophyta dan jenis Schizophyta. Tampilan menu Schizophyta (Tumbuhan Belah) dapat dilihat pada gambar 4.6.. Universitas Sumatera Utara.

(58) 45. Gambar 4.6 Menu Schizophyta (Tumbuhan belah) .. 4.3.7 Tampilan Menu Thallophyta (Tumbuhan Talus) Setelah ditampilkan menu Klasifikasi terdapat juga menu Thallophyta (Tumbuhan Talus). Berikut merupakan tampilan menu Thallophyta (Tumbuhan Belah) yang berisi materi pelajaran mengenai Pengertian Thallophyta, Ciri-Ciri Thallophyta, perkembangbiakan Thallophyta dan jenis Thallophyta. Tampilan menu Thallophyta (Tumbuhan Talus) dapat dilihat pada gambar 4.7.. Universitas Sumatera Utara.

(59) 46. . Gambar 4.7 Menu Thallophyta (Tumbuhan Talus). 4.3.8 Tampilan Menu Bryophyta (Tumbuhan Lumut) Setelah ditampilkan menu Klasifikasi terdapat juga menu Bryophyta (Tumbuhan Lumut). Berikut merupakan tampilan menu Bryophyta (Tumbuhan Lumut) yang. berisi materi pelajaran mengenai Pengertian Bryophyta, Ciri-Ciri. Bryophyta, perkembangbiakan Bryophyta dan jenis Bryophyta. Tampilan menu Bryophyta (Tumbuhan Lumut) dapat dilihat pada gambar 4.8.. Universitas Sumatera Utara.

(60) 47. . Gambar 4.8 Menu Bryophyta (Tumbuhan Lumut). 4.3.9 Tampilan Menu Pteridophyta (Tumbuhan Paku) Setelah ditampilkan menu Klasifikasi terdapat juga menu Pteridophyta (Tumbuhan Paku). Berikut merupakan tampilan menu Pteridophyta (Tumbuhan Paku) yang berisi materi pelajaran mengenai Pengertian Pteridophyta, Ciri-Ciri Pteridophyta, perkembangbiakan Pteridophyta dan jenis Pteridophyta. Tampilan menu Pteridophyta (Tumbuhan Paku) dapat dilihat pada gambar 4.9.. Universitas Sumatera Utara.

(61) 48. . Gambar 4.9 Menu Pteridophyta (Tumbuhan Paku). 4.3.10 Tampilan Menu Tentang Aplikasi Terdapat menu Tentang Aplikasi dimana menu ini berisi 2 button mengenai : Pengembang dan Tentang. Tampilan menu Tentang Aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.10.. Universitas Sumatera Utara.

(62) 49. . Gambar 4.10 Menu Tentang Aplikasi. 4.3.11 Tampilan Menu Pengembang Aplikasi Terdapat menu Pengembang dimana menu ini berisi tentang data profil dari pengembang. aplikasi. pembelajaran. klasifikasi. tumbuhan.. Tampilan. menu. Pengembang dapat dilihat pada gambar 4.11.. Universitas Sumatera Utara.

(63) 50. . Gambar 4.11 Menu Pengembang Aplikasi. 4.3.12 Tampilan Menu Tentang Terdapat menu Tentang dimana menu ini berisi tentang dasar dan petunjuk penggunaan dari. aplikasi pembelajaran klasifikasi tumbuhan. Tampilan menu. Tentang dapat dilihat pada gambar 4.12.. Universitas Sumatera Utara.

(64) 51. . Gambar 4.12 Menu Tentang. Universitas Sumatera Utara.

(65) BAB 5 PENUTUP. 5.1. KESIMPULAN Setelah. menyelesaikan. perancangan. aplikasi. pembelajaran. klasifikasi. tumbuhan, penulis menarik kesimpulan sebagai berikut: 1.. Sistem ini dapat digunakan dalam informasi mengenai klasifikasi tumbuhan berdasarkan anatomi tumbuhan.. 2.. Sistem ini dapat membantu orang tua dan pengajar (guru) dalam mengajarkan anak-anaknya mengenai klasifikasi tumbuhan dengan mudah.. 3.. Sistem ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran.. 4.. Sistem ini dapat dioperasikan saat offline (tanpa menggunakan internet) sehingga hemat biaya.. 5.2. SARAN Adapun beberapa saran yang ingin penulis sampaikan adalah sebagai berikut:. 1.. Penulis mengharapkan sistem ini dapat dikembangkan menjadi sebuah sistem yang dapat membantu orang tua dan guru dalam mendidik anak-anaknya.. 2.. Sistem ini diharapkan dapat menjadi sebuah sistem yang bersifat online agar setiap masyarakat yang membutuhkan sistem ini dapat mengunduh sistem ini. Sistem ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran untuk pengembangan sistem ini kedepannya.. Universitas Sumatera Utara.

(66) DAFTAR PUSTAKA. Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWUIT. Yogyakarta: Andi. Mulyadi. 2010. Membuat Aplikasi untuk Android. Yogyakarta : Multimedia Center Publishing. Safaat, Nazrudin H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android Edisi Revisi. Bandung : Informatika. Siregar, Ivan Michael, dkk. 2010. Mengembangkan Aplikasi Enterprise Berbasis Android. Yogyakarta: Gava Media. Sutopo, Ariesto Hadi, Fajar Masya. 2017. Pemrograman Beroroentasi Objek dengan Java. Yogyakarta: Graha Ilmu. Nugroho, Adi. 2011. Perancangan dan Implementasi Sistem Basis Data. Yogyakarta:Penerbit Andi. Tjitrosoepomo, Gembong. 2014. Taksonomi Tumbuhan. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.. Universitas Sumatera Utara.

(67) LISTING PROGRAM. 1. SplashScreen.java package com.example.myapplication; import import import import import import. android.content.Intent; android.os.Handler; android.support.v7.app.AppCompatActivity; android.os.Bundle; android.view.Window; android.view.WindowManager;. public class SplashScreen extends AppCompatActivity { private static int TampilSplash = 2000; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); new Handler().postDelayed(new Runnable() { @Override public void run() { Intent Boleh = new Intent(SplashScreen.this,Home.class); startActivity(Boleh); this.selesai(); } private void selesai () { } }, TampilSplash); setContentView(R.layout.activity_splash_screen); } }. 2. Home.java package com.example.myapplication; import import import import import import import import import. android.content.DialogInterface; android.content.Intent; android.support.v7.app.AlertDialog; android.support.v7.app.AppCompatActivity; android.os.Bundle; android.view.KeyEvent; android.view.Menu; android.view.View; android.widget.Button;. Universitas Sumatera Utara.

(68) public class Home extends AppCompatActivity { Button btnlogin1; Button btnkeluar1; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_home); Button btnlogin1 = (Button) findViewById(R.id.btnlogin); Button btnkeluar1 = (Button) findViewById(R.id.btn_keluar); btnlogin1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { Intent i = new Intent(Home.this, MainActivity.class); startActivity(i); } }); btnkeluar1.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){ @Override public void onClick(View view){ moveTaskToBack(true); finish(); System.exit(0); } }); }}. 3. MainActivity.java package com.example.myapplication; import import import import import. android.content.Intent; android.support.v7.app.AppCompatActivity; android.os.Bundle; android.view.View; android.widget.Button;. public class MainActivity extends AppCompatActivity { Button btn; Button btn1; Button tentang; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); Button btn = (Button) findViewById(R.id.btnmorfologi); Button btn1 = (Button) findViewById(R.id.btnklasifikasi); Button tentang = (Button) findViewById(R.id.btntentangaplikasi) ; btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){. Universitas Sumatera Utara.

(69) @Override public void onClick(View v){ Intent i = new Intent(MainActivity.this,Morfologi.class); startActivity(i); } }); btn1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { Intent a = new Intent( MainActivity.this,Klasifikasi.class); startActivity(a); } }); tentang.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { Intent t = new Intent( MainActivity.this,Tentang.class); startActivity(t); } }); }}. 4. Morfologi.java package com.example.myapplication; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; public class Morfologi extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_morfologi); } }. 5. Klasifikasi.java package com.example.myapplication; import import import import import. android.content.Intent; android.support.v7.app.AppCompatActivity; android.os.Bundle; android.view.View; android.widget.Button;. public class Klasifikasi extends AppCompatActivity {. Universitas Sumatera Utara.

(70) Button Button Button Button. btnbelah; btntalus; btnlumut; btnpaku;. @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_klasifikasi); Button Button Button Button. btnbelah = (Button) findViewById(R.id.btnbelah); btntalus = (Button) findViewById(R.id.btntalus); btnlumut = (Button) findViewById(R.id.btnlumut); btnpaku = (Button) findViewById(R.id.btnpaku);. btnbelah.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){ @Override public void onClick(View v){ Intent belah = new Intent(Klasifikasi.this,Belah.class); startActivity(belah); } }); btntalus.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){ @Override public void onClick(View v){ Intent talus = new Intent(Klasifikasi.this,Talus.class); startActivity(talus); } }); btnlumut.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){ @Override public void onClick(View v){ Intent lumut = new Intent(Klasifikasi.this,Lumut.class); startActivity(lumut); } }); btnpaku.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){ @Override public void onClick(View v){ Intent paku = new Intent(Klasifikasi.this,Paku.class); startActivity(paku); } }); } }. 6. Tentang.java package com.example.myapplication;. Universitas Sumatera Utara.

(71) import import import import import. android.content.Intent; android.support.v7.app.AppCompatActivity; android.os.Bundle; android.view.View; android.widget.Button;. public class Tentang extends AppCompatActivity { Button pengembang; Button petunjuk; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_tentang); Button pengembang = (Button) findViewById(R.id.btnpengembang); Button petunjuk = (Button) findViewById(R.id.btninfo); pengembang.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { Intent p = new Intent(Tentang.this,Pengembang.class); startActivity(p); } }); petunjuk.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { Intent t = new Intent(Tentang.this,Tentangaplikasi.class); startActivity(t); } }) } }. 7. Activity_splash_screen.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="@drawable/back" tools:context=".SplashScreen"> <LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="170dp" android:gravity="center"> </LinearLayout>. Universitas Sumatera Utara.

(72) <ProgressBar android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentBottom="true" android:layout_centerHorizontal="true" android:layout_marginBottom="150dp"/> </RelativeLayout>. 8. Activity_home.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="@drawable/back" tools:context=".Home"> <LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="600dp" android:layout_marginTop="90dp" android:gravity="center" android:orientation="vertical"> <TextView android:id="@+id/textViewaplikasi" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="50dp" android:text="APLIKASI BELAJAR" android:textColor="@color/colorAccent" android:textSize="30dp" android:textStyle="bold" /> <TextView android:id="@+id/textViewjudul" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="50dp" android:text="KLASIFIKASI TUMBUHAN" android:textColor="@color/colorAccent" android:layout_marginTop="-15dp" android:textSize="30dp" android:textStyle="bold" /> <Button android:id="@+id/btnlogin" android:layout_width="70dp" android:layout_height="70dp" android:layout_marginTop="140dp" android:background="@drawable/cek" android:gravity="center" /> <TextView android:id="@+id/textViewmari" android:layout_marginTop="-5dp". Universitas Sumatera Utara.

(73) android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="40dp" android:text="MARI BELAJAR" android:textColor="@color/white" android:gravity="center" android:textSize="14sp" android:textStyle="bold" /> <Button android:id="@+id/btn_keluar" android:layout_width="70dp" android:layout_height="70dp" android:layout_marginTop="30dp" android:background="@drawable/ext" /> <TextView android:id="@+id/textViewkeluar" android:layout_width="match_parent" android:gravity="center" android:layout_height="100dp" android:text="KELUAR" android:layout_marginTop="-40dp" android:textColor="@color/white" android:textSize="15sp" android:textStyle="bold" /> </LinearLayout> </ScrollView>. 9. activity_main.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="@drawable/back" tools:context=".MainActivity"> <LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="600dp" android:layout_marginTop="100dp" android:gravity="center" android:orientation="vertical"> <ImageView android:id="@+id/imageViewlogo2" android:layout_width="75dp" android:layout_height="75dp" android:src="@drawable/abcd" /> <TextView android:id="@+id/textView1" android:layout_width="wrap_content". Universitas Sumatera Utara.

Gambar

Tabel 2.1 Simbol Simbol Flowchart
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Data Flow Diagram (DFD)
Gambar 3.1 Hirarki Aplikasi Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan  Menu Utama
Gambar 3.2 Diagram Konteks  Aplikasi Pembelajaran
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kemudian untuk dapat mengetahui representasi dari film Satu Dalam Kita, peneliti menggunakan teori representasi dari Stuart Hall di mana representasi adalah bagian

Hasil uji Anava menunjukkan bahwa proporsi sari buah pepaya dan ekstrak rosella tidak berpengaruh pada tingkat kesukaan selai lembaran dengan nilai F hitung

According to the regulations, the Management Board (BP) of Batam Island was given the authority to manage and to use land and water; on the other hand the Local

pengaturan santriwati baru atau yang masuk kelas takhasus (kelas penyamaan persepsi yang baru masuk ke pondok pesantren zam-zam) , kurangnya guru BK untuk menangani

Tesis ANALISIS FAKTOR INDIVIDU DAN FAKTOR .... Eliya

Untuk hasil pengujian dari channel SMARTEL juga didapati semua tombol berfungsi dengan baik, pindah channel juga berjalan lancar dan sistem dapat menampilkan

PROFIL PELEPASAN IN VITRO PROPANOLOL HCL DALAM BENTUK TABLET LEPAS LAMBAT DENGAN MENGGUNAKAN.. MATRIKS ETIL SELULOSA PADA

Desain Interior Museum Pawon Tradisional Jawa di Surakarta Dengan Pendekatan Modern Evokatif merupakan perancangan sebuah bangunan yang berbentuk museum sebagai