RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
CSG2F3
SISTEM LOGIKA DIGITAL
Disusun oleh:
Erwid M. Jadied
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS INFORMATIKA
UNIVERSITAS TELKOM
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:
Kode Mata Kuliah : CSG2F3
Nama Mata Kuliah : Sistem Logika Digital
Bandung, Januari 2015
Mengetahui Menyetujui
Kaprodi Teknik Informatika Ketua KK Telematika
Ir. MOCH. ARIF BIJAKSANA M.Tech, Ph.D. ANDRIAN RAKHMATSYAH S.T., M.T.
iii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
DAFTAR ISI ... iii
A. PROFIL MATA KULIAH... 1
B. LEARNING OUTCOME ... 1
C. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ... 2
* lihat penilaian dengan rubrik ... 5
D. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ... 6
E. RANCANGAN TUGAS ... 9
F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ... 10
G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH ... 12
H. LAMPIRAN CONTOH TUGAS ... 12
1 A. PROFIL MATA KULIAH
Mata kuliah Sistem Logika Digital (CSG2F3) merupakan mata kuliah wajib tingkat 2 yang harus diambil oleh setiap mahasiswa program studi S1 Teknik Informatika dengan beban 3 sks. Pada mata kuliah Sistem dan Logika Digital, mahasiswa akan mempelajari konsep dasar sistem digital dan aplikasinya. Topik yang akan dipelajari adalah Aljabar Boolean, gerbang logika dasar, representasi bilangan dan rangkaian aritmatika, rangkaian kombinasional, rangkaian sekuensial dan pengenalan tools desain berbasis VHDL.
B. LEARNING OUTCOME
Pada akhir semester diharapkan mahasiswa:
1. Menguasai sistem bilangan biner.
2. Memahami aljabar Boolean.
3. Menguasai dasar teknik digital.
4. Memahami dan mendesain rangkaian kombinasional.
5. Memahami dan mendesain rangkaian sekuensial.
2 C. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Pertemuan
ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/ Metode/
Strategi Pembelajaran
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai
1
Mahasiswa memahami aturan dengan baik
Mahasiswa mempunyai motivasi belajar yang tinggi
Perkenalan, aturan perkuliahan, penilaian, motivasi, ekpektasi mata
kuliah
Ceramah, Diskusi - -
2 Mahasiswa menguasai sistem bilangan biner
Konversi: biner, octal, hex, decimal Penjumlahan, pengurangan, perkalian,
pembagian
Ceramah, Latihan Observasi dosen 5%
3 Mahasiswa menguasai sistem bilangan biner
Bilangan negative Floating point
Ceramah, Latihan Observasi dosen 5%
4
Format bilangan (ASCII, BCD,dll) Big -little endian
Ceramah, Latihan Observasi dosen 5%
5 Mahasiswa memahami aljabar Boolean
Tabel kebenaran Hukum aljabar Expresi aljabar
Ceramah, Latihan Observasi dosen 5%
3 Komplement
6
Canonical
Maxterm, minterm Ceramah, Latihan Observasi dosen 5%
7 Mahasiswa memahami bilangan biner dan aljabar Boolean
Materi ajar 2-6
Assessment (Test tertulis)
Kebenaran proses
dan jawaban 25%*
8 Mahasiswa menguasai teknik digital Karnaugh Map 1 Ceramah, latihan Observasi dosen
7%
9 Karnaugh Map 2 Ceramah, latihan Observasi dosen
10 Rangkaian logika 1 Ceramah, latihan Observasi dosen
7%
11 Rangkaian logika 2 Ceramah, latihan Observasi dosen
12 Map Entered Variable 1 Ceramah, latihan Observasi dosen
7%
13 Map Entered Variable 2 Ceramah, latihan Observasi dosen
14 Quine Mccluskey Ceramah, latihan Observasi dosen 4%
UTS Mahasiswa mampu menguasai
teknik digital Materi 8-14 Assessment (Test
tertulis)
Kebenaran proses
dan jawaban 25%*
15 Mahasiswa mampu memahami
rangkaian kombinasional Full adder, Full subtractor, Presentasi
Kebenaran isi Teknik presentasi
5
4
16 Mux, Demux, Shifter Presentasi
Kebenaran isi Teknik presentasi
5
17 Decoder, Encoder, PLA Presentasi
Kebenaran isi Teknik presentasi
5
18 Mahasiswa mampu mendesain
rangkaian kombinasional Desain rangkaian, Block Studi kasus
Kebenaran isi Teknik presentasi
10
19 Materi 15-18 Take home test Kebenaran proses
dan jawaban 25%*
20 Mahasiswa mampu memahami
rangkaian sekuensial Mealy, Moore Ceramah, latihan Observasi dosen
21 Latch, Flip-flop Ceramah, latihan Observasi dosen 5%
22 State diagram, table transisi Ceramah, latihan Observasi dosen
23 Konversi rangkaian ke state diagram Ceramah, latihan Observasi dosen
6%
24 Konversi state diagram ke rangkaian Ceramah, latihan Observasi dosen
25 Mahasiswa mampu mendesain
rangkaian sekuensial Binary counter 1 Studi kasus Observasi dosen
7%
26 Binary counter 2 Studi kasus Observasi dosen
27 Sequence detector 1 Studi kasus Observasi dosen 7%
5
28 Sequence detector 2 Studi kasus Observasi dosen
29 Mahasiswa mampu mengetahui dan
mendesain rangkaian sekuensial Materi 20-28 Assessment (test tertulis)
Kebenaran proses
dan jawaban 25%*
* lihat penilaian dengan rubrik
6
D. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Ceramah dan Diskusi
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep Nama Strategi: Ceramah dan diskusi
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 1
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Dosen menyampaikan materi, mahasiswa mendengarkan
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Menyampaikan materi
Mendengarkan materi
Memberikan pertanyaan, menjawab Menjawab pertanyaan, bertanya
Ceramah dan Latihan
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasi konsep
Nama Strategi: Ceramah dan latihan
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24 Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Dosen menyampaikan materi, mahasiswa mengaplikasikan konsep
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Menyampaikan materi
Mendengarkan materi Memberikan soal-soal
Mengerjakan soal-soal secara berkelompok Membantu, memberi feedback, observasi
Menuliskan jawaban di depan kelas
Assessment
7
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasi konsep
Nama Strategi: Assessment, UTS, UAS
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 7
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Test tertulis
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Memberikan soal
Menjawab pertanyaan secara individu dan tertulis
Memeriksa dan memberikan feedback tertulis hasil pekerjaan mahasiswa
Presentasi
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu menyampaikan ide
Nama Strategi: Presentasi
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 15,16,17
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: mahasiswa mempresentasikan topik tertentu RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Memberikan slide handout materi mentah seminggu sebelum pertemuan
Mahasiswa mengembangkan materi Mahasiswa melakukan presentasi Memberikan feedback, observasi
Studi kasus
8
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mendesain secara sederhana
Nama Strategi: Studi kasus
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 18,26,27,28
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Mahasiswa menyelesaikan kasus sederhana RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Menyampaikan materi Membahas studi kasus
Mendengarkan materi Menyampaikan soal-soal studi kasus
Mengerjakan studi kasus secara berkelompok
Mempresentasikan hasil studi kasus Memberi feedback, observasi
Take Home Test
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mahasiswa memahami konsep dan mampu mendesain lebih komplek
Nama Strategi: Take home test
Minggu/Pertemuan Penggunaan Strategi (Metode): 19
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran: Mahasiswa menyelesaikan kasus komplek RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Memberikan permasalahan
Mengerjakan soal secara individu Memberikan feedback
9 E. RANCANGAN TUGAS
Kode mata Kuliah: CSG2F3
Nama Mata Kuliah: Sistem Logika Digital
Kemampuan Akhir yang Diharapkan: Mendesain rangkaian kombinasional dan sekuensial
Tugas: Presentasi Pertemuan ke: 15, 16, 17
1. Tujuan tugas:
Mahasiswa memahami konsep dan mampu menyampaikan ide 2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: Mux, demux, decoder, encoder, shifter, dll b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
Membuat ulang presentasi dari bahan yang diberikan
Presentasi materi
c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
Dikerjakan secara berkelompok maks 4 orang
Setiap anggota harus mempunyai kontribusi masing-masing
Bahan utama harus sesuai dengan materi yang diberikan, dipersilahkan untuk menambah asal tidak melenceng dari topik
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
File presentasi ppt (maksimal 15 halaman)
Presentasi maksimal 30 menit 3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran isi: 70%
b. Teknik presentasi: 30%
Tugas: Take Home Test Pertemuan ke: 19
1. Tujuan tugas:
Mahasiswa mampu menyelesaikan kasus komplek kombinasional 2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: rangkaian kombinasional b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
Mahasiswa menganalisis soal-soal yang diberikan
Mahasiswa menggambar solusi rangkaian dengan tool yang disediakan c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
Dikerjakan secara individu
Softcopy di kirim melalui email, hardcopy dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya
Dipersilahkan untuk menggunakan semua resource yang ada (google, teman, buku,dll)
Boleh menggunakan tool apapun yang dianggap mudah
Dianjurkan untuk belajar bersama tetapi tidak menanyakan jawaban
10
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
Hardcopy analisis dan solusi
Softcopy simulasi rangkaian 3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran jawaban: 40%
b. Kedalaman analisis: 40%
c. Hasil simulasi rangkaian: 20%
Tugas: Latihan
Pertemuan ke: 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24 1. Tujuan tugas:
Mahasiswa memahami konsep dan mampu mengaplikasikan konsep 2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: materi 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24 b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
Mengerjakan soal yang diberikan
c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
Dikerjakan secara individu
Boleh bertanya konsep/proses tetapi tidak boleh bertanya jawaban d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
Jawaban ditulis dilembar kertas 3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran jawaban: 50%
b. Kebenaran proses: 50%
Tugas: Studi Kasus
Pertemuan ke: 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12,13,14,20,21,22,23,24 1. Tujuan tugas:
Mahasiswa mampu menyelesaikan kasus sederhana 2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan: materi 18, 25, 26, 27, 28 b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
Mengerjakan soal yang diberikan
Menampilkan solusi di depan kelas
c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
Dikerjakan secara kelompok
Tahap pengerjaan harus ditulis dengan jelas d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:
Jawaban ditulis dilembar kertas dan dipresentasikan menggunakan papan tulis 3. Kriteria penilaian:
a. Kebenaran jawaban: 50%
b. Kebenaran proses: 50%
F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK
Terdapat 2 jenis penilaian untuk mata kuliah ini: hardskill (kompetensi SLD) dan softskill. SLD menggunakan kompetensi dalam bobot penilaian. Nilai untuk setiap kompetensi adalah rata- rata dari penilaian hardskill dan softskill.
11 Hardskill
Setiap nomor diberi skor 0-4 dengan ketentuan sebagai berikut:
Angka
(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)
4 Menguasai konsep, jawaban benar sempurna 3 Menguasai konsep, jawaban salah sedikit
2 Hanya mengerti konsep sebagian
1 Salah mengerti konsep, jawaban benar proses salah
0 Tidak mengerti
Observasi dosen/ Softskill Angka
(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)
4 Berpartisipasi dan jawaban benar
3 Berpartisipasi tetapi asal
2 Kurang berpartisipasi
1 Tidak berpartisipasi (minimal tidak ribut)
0 Tidak hadir, ribut sendiri
Contoh:
Pada kompetensi Karnaugh Map, mahasiswa A memperoleh skor 3 untuk hardskill (mahasiswa mampu mengerjakan assessment tetapi ada kesalahan menghitung). Sedangkan softskill memperoleh nilai 1 (jarang berpartisipasi, kurang bekerja sama). Maka skor untuk kompetensi Karnaugh map adalah: (3+1)/2 * 7 = 14
12 G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH
Penentuan Nilai akhir menggunakan standar Telkom University:
Nilai Akhir (NA) Nilai Mata Kuliah
80 < NA A
70 < NA ≤ 80 AB 65 < NA ≤ 70 B 60 < NA ≤ 65 BC 50 < NA ≤ 60 C 40 < NA ≤ 50 D
NA < 40 E
H. LAMPIRAN CONTOH TUGAS
Take home test
Desain vending machine dengan spesifikasi sebagai berikut:
a. Menerima pecahan uang Rp. 1000 dan Rp.500
b. Mengeluarkan barang jika user memasukkan uang Rp. 3500 atau lebih. Jika uang user lebih maka lampu kembalian akan menyala (tidak perlu menghitung jumlah uang kembaliannya).
Barang direpresentasikan dengan 1 bit output. 0 jika barang tidak ada, 1 jika ada barang.
Kembalian direpresentasikan dengan 1 bit output. 0 jika tidak ada kembalian, 1 jika ada kembalian.
User memasukkan banyaknya uang ke slot masing-masing pecahan. Batasan input: pada slot pecahan Rp.500 jumlah maksimal yang dapat dimasukkan adalah Rp. 3500 dan pada slot pecahan Rp.1000 jumlah maksimal yang dapat dimasukkan adalah Rp. 3000. Mesin akan mengeluarkan barang (lampu menyala) jika total uang sama atau lebih dari Rp. 3500. JIka terdapat kembalian maka lampu kembalian akan menyala.
Diperbolehkan menggunakan rangkaian apapun! (Mux, decoder, shifter, multiplier, comparator, coder, adder, subtraktor, dll)