• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN KREATIFITAS ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL: BERMAIN LEMPUNG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGEMBANGAN KREATIFITAS ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL: BERMAIN LEMPUNG"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN KREATIFITAS ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL: BERMAIN LEMPUNG

Faliha Muthmainah (faliha.muthmainah2016@unair.ac.id/faliha.iha@gmail.com)

Mahrus Ali (macus.alay@gmail.com)

ABSTRAK

Kemampuan kreatifitas anak usia dini khususnya di RA Al Ittihad Jogoroto Jombang masih rendah. Maka penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh permainan tradisional (bermain lempung) terhadap peningkatan kreatifitas pada anak usia dini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen nonequivalent (Pre-test dan Post-test) control group design. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas B Taman Kanak-kanak di RA Al Ittihad Jogoroto Jombang (n=27). Hasil pre test menunjukkan terdapat 22 anak pada kategori kreatfitas sedang dan rendah. Subyek yang memiliki kategori sedang dan rendah dibagi menjadi dua kelompok kontrol (n=11) dan ekperimen (n=11) yang akan diberi perlakuan yaitu aktifitas bermain lempung. Pengumpulan data menggunakan instrumen observasi kreatifitas. Data dianalisis dengan menggunakan SPSS 18.0 dengan teknik statistik Independent sample T-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya pengaruh permainan tradisional yaitu bermain lempung dengan peningkatan kreatifitas.

Kata kunci: Bermain Lempung, Kreatifitas, anak usia dini

Early child creativity ability especially in RA Al Ittihad Jogoroto Jombang is still low. So this study aims to measure the influence of traditional games (Lempung game) on increasing creativity in early childhood. This study uses a quantitative approach with nonequivalent experimental methods (Pre-test and Post-test) control group design. This research was conducted on grade B students of Kindergarten in RA Al Ittihad Jogoroto Jombang (n = 27). Pre-test results showed that there were 22 children in the moderate and low creativity categories. Subjects with moderate and low categories were divided into two control groups (n = 11) and the experiments (n = 11) to be treated were Lempung game activities. Data collection using creative observation instruments. Data were analyzed by using SPSS 18.0 with statistical technique of Independent sample T-test. The results showed that the influence of traditional games is to Lempung game with increased creativity.

Keywords: Lempung Game, Creativity, early childhood

PENDAHULUAN Latar Belakang

(2)

Oleh karena itu sumbangan kreatif generasi muda Indonesia memegang peran penting, maka dengan kreativitas memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya sehingga kebutuhan untuk mencetak tunas muda yang mampu mengatasi krisis yang sedang melanda bangsa dan negara Indonesia akan terpenuhi. Namun, tingkat kreatifitas bangsa Indonesia masih tergolong rendah. dibandingkan negara lain di dunia. Global Creativity Index (GCI) 2015 menempatkan Indonesia pada peringkat 115 dari 139 negara (martinprosperity.org, 2015).

Selain itu, beberapa penelitian (Munandar, 1999; Setiabudi, 2011; Juliante, 2009; Widhiastuti, 2014) mengemukakan bahwa kreatifitas bangsa Indonesia tergolong rendah dan cenderung tidak dapat berkembang secara optimal. Contoh-contoh yang diungkapkan pada penelitian-penelitian ini menjelaskan seperti para siswa jarang mengemukakan ide-ide kreatif pada saat mengikuti pelajaran dikelas, kebanyakan pasif dan hanya melakukan apa yang ditugaskan guru tanpa usaha atau tanpa adanya semangat untuk berkreasi didalam membangun diskusi. Sehingga peran sekolah yang seharusnya menjadi stimulisasi perkembangan anak kurang berperan optimal. Hal ini diperkuat oleh pendapat Guilford (1950), yang menyatakan bahwa pengembangan kreativitas ditelantarkan dalam pendidikan formal padahal ini amat bermakna bagi pengembangan potensi individu secara utuh dan bagi kemajuan ilmu pengetahuan serta seni budaya.

Padahal kemampuan berpikir kreatif menjadi bekal setiap individu dalam menyelesaikan masalah. Dalam hal ini alam telah memberikan kepada setiap anak perangkat untuk mengarungi kehidupan salah satunya kreaatifitas. Bekal alam memberikan kecukupan bagi manusia untuk mencapai kecakapan hidup. Kreatifitas menjadi salah satu perkembangan manusia yang dapat dikembangkan. Tahap perkembangan manusia yang paling pesat atau masa golden age adalah pada usia 0-6 tahun. Usia perkembangan manusia 0-6 tahun ini biasa disebut anak usia dini.

Masa anak usia dini merupakan masa dimana dasar dari kemampuan fisik, motorik, bahasa, kognitif, kemandirian, bergaul serta kreatifitas sedang berkembang pesat. Perlu usaha yang dapat dilakukan oleh orang tua, guru, dan lingkungan untuk meningkatkan kecerdasasn dan kreativitas anak usia dini (Mansur, 2009).

Namun, pada kenyataannya salah satu contoh pada sebuah lembaga pendidikan yaitu berdasarkan wawancara dengan Kepala Sekolah dan Guru RA Al Ittihad menyatakan bahwa para orang tua banyak menuntut agar anaknya bisa membaca serta berhitung karena sebagai syarat memasuki Sekolah Dasar (SD), tanpa melihat perkembangan anak dan kemampuan lain anak. Sehingga pengembangan kreatifitas dan motorik anak kurang dianggap penting.

Peneliti juga melakukan pengamatan di RA Al Ittihad khususnya kelas B, didapatkan hasil bahwa mayoritas anak atau siswa kelas B RA Al Ittihad memiliki kreatifitas rendah. Hanya sebanyak 5 anak dari 27 anak yang memiliki kreatifitas tinggi, sedangkan sisanya yaitu 22 anak memiliki kreatifitas kategori rendah dan sedang.

(3)

sukarela, berangkat dari hatinya yang paling tulus. Jadi jalan yang paling mudah adalah melalui kegiatan yang digemari dan menjadi kehidupan anak-anak pada saat itu yaitu bermain.

Bermain juga dapat dikatakan sebagai awal timbulnya kreativitas, karena bermain akan memberikan kesempatan pada anak untuk mengeksplorasikan dorongan-dorongan kreatifnya, kesempatan untuk merasakan objek-objek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru (Mulyadi, 2004). Ada berbagai macam permainan yang dapat meningkatkan kreativitas dan motorik anak, salah satunya adalah permainan tradisional. Permainan tradisional merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan dibaliknya (Agustin, 2013). Terdapat beberapa penelitian terkait perkembangan anak melalui permainan tradisional. Namun, masih jarang yang berrfokus pada perkembangan kreatifitas anak melalui permainan tradisional, hanya beberapa yang meneliti namun hanya sebatas perkembangan kognitif anak (Suyeni, 2016; cahyani, 2014; Andriani, 2012).

Bermain Lempung termasuk salah satu permainan tradisional Indonesia yang hampir semua daerah ada. Karena Indonesia merupakan daerah katulistiwa dan hampir semua daerah memiliki tanah liat (lempung). Bermain lempung yaitu membentuk suatu benda dengan tanah liat (lempung). Lempung dipilih karena sifatnya yang lunak dan lentur (Citraalam, 2017). Pada beberapa bentuk dan jenis tanah liat (lempung) akan memerlukan tambahan air. Sehingga, bermain lempung juga akan menambahkan tantangan kepada anak. Karena tidak hanya berkreasi dalam membentuk saja, namun anak juga dituntut untuk bisa memperkirakan pemberian air pada tanah liat (lempung) agar bisa dibentuk sesuai keinginan. Hal ini berbeda dengan permainan-permainan yang sejenis seperti clay, play dogh, plastisin, dan lain-lain dimana tidak perlu memerlukan air untuk memainkannya (membentuk) sesuatu.

Berdasarkan data dan teori di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti pengaruh permainan tradisional (bermain lempung) terhadap peningkatan kreatifitas pada anak usia dini. Bahan dasar permainan lempung selain mudah ditemui, bermain lempung juga menuntut anak berkreasi dan mengaktifkan kemampuan motorik halusnya membentuk benda dari lempung dengan campuran air. Dalam hal ini, peneliti ingin mengungkapkan apakah permainan tradisional bermain lempung mampu meningkatkan kreatifitas pada anak usia dini dan efektifitasnya terhadap kreatifitas dan motorik halus anak usia dini. Sehingga tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan kreatifitas pada anak usia dini.

Kajian pustaka

Kreatifitas

(4)

Rhodes (1980) mengemukakan ada empat dimensi kreatifitas yang disebut “The Four P’s of Creativity” yaitu person, process, product, press (tekanan). Selanjutnya dijelaskan bahwa keempat aspek tersebut sebagai berikut: sebagai person kreativitas berarti ciri-ciri kepribadian yang melekat pada orang yang kreatif; sebagai process kreativitas berarti kemampuan untuk membuat kombinasi baru; sebagai press artinya kreativitas itu ditentukan oleh faktor internal dan eksternal (sekolah, kelurga, dan masyarakat), dan sebagai product kreativitas diartikan sebagai suatu karya baru yang tepat guna dan diterima oleh masyarakat pada waktu tertentu. Munandar (1992) menyatakan produk kreatif memiliki karakteristik, sebagai berikut:

1.) Fluency (Kelancaran)

Kelancaran mengacu pada sejumlah ide, gagasan, atau alternative dalam memecahkan masalah. Kelancaran menyiratkan pemahaman seseorang.

2.) Flexibility (Keluwesan)

Keluwesan mengacu pada produksi gagasan yang menunjukkan berbagai kemungkinan. Keluwesan melibatkan kemampuan untuk melihat berbagai hal dari sudut pandang yang berbeda serta menggunakan banyak strategi atau pendekatan yang berbeda.

3.) Elaboration (Elaborasi)

Elabaorasi mengacu pada prosese peningkatan gagasan dengan membuatnya lebih detail. Detail tambahan akan meningkatkan minat dan pemahaman akan topic tersebut.

4.) Originality (Keaslian)

Keaslian mengacu pada produksi dari gagasan yang tidak biasa atau unik. Keaslian juga melibatkan penyampaian informasi dengan cara yang baru.

Supriadi (1994) mengklasifikasikan factor yang mempengaruhi kreatifitas dalam dua kelompok:

a. Internal: kemampuan intelektual, komitmen, pengetahuan, intuisi

b. Eksternal: lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, lingkungan masyarakat

Kreatifitas merupakan kemampuan intelektual yang bisa berkembang dan dikembangkan. Torrance (1962) menyatakan bahwa usia pra sekolah (Taman Kanak-kanak) merupakan periode penting untuk mendorong dan mengembangkan imajinasi (kreatifitas). Berdasarkan hal ini Gaier dan Dellas (1971) mulai mengembangkan program peningkatan kreatifitas untuk anak usia dini.

(5)

Anak usia Dini

Anak usia dini adalah anak yang berada pada usia 0-8 tahun. Menurut Beichler dan Snowman (dalam Yulianti, 2010), anak usia dini adalah anak yang berusia antara 3-6 tahun. Sedangkan hakikat anak usia dini (Augusta, 2012) adalah individu yang unik dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosioemosional, kreativitas, bahasa dan komunikasi yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang sedang dilalui oleh anak tersebut.

Masa kanak-kanak merupakan masa saat anak belum mampu mengembangkan potensi yang ada dalam dirinya. Mereka cenderung senang bermain pada saat yang bersamaan, ingin menang sendiri dan sering mengubah aturan main untuk kepentingan diri sendiri. Dengan demikian, dibutuhkan upaya pendidikan untuk mencapai optimalisasi semua aspek perkembangan, baik perkembangan fisik maupun perkembangan psikis. Potensi anak yang sangat penting untuk dikembangkan. Potensi-potensi tersebut meliputi kognitif, bahasa, sosioemosional, kemampuan fisik dan lain sebagainya.

Anak usia dini memiliki karakteristik yang khas, baik secara fisik, sosial, moral dan sebagainya. Menurut Siti Aisyah,dkk (2010) karakteristik anak usia dini antara lain; a) memiliki rasa ingin tahu yang besar, b) merupakan pribadi yang unik, c) suka berfantasi dan berimajinasi, d) masa paling potensial untuk belajar, e) menunjukkan sikap egosentris, f) memiliki rentang daya konsentrasi yang pendek, g) sebagai bagian dari makhluk sosial

Permainan Tradisional: Bermain Lempung

Permainan tradisional adalah bentuk kegiatan permainan yang berkembang dari suatu kebiasan masyarakat tertentu. Pada perkembangan selanjutnya permainan tradisional sering dijadikan sebagai jenis permainan yang memiliki ciri kedaerahan asli serta disesuaikan dengan tradisi budaya setempat. Dalam pelaksanaannya permaian tradisional dapat memasukkan unsur-unsur permainan rakyat dan permainan anak ke dalamnya. Bahkan muo,ngkin juga dengan memasukkan kegiatan yang mengandung unsur seni seperti yang lazim disebut sebagai seni tradisional (Agustin, 2013).

Permainan tradisional tumbuh dan berkembang berdasar kebutuhan masyarakat setempat (Yunus, 1981). Kebanyakan permainan tradisional dipengaruhi oleh alam lingkungannya, oleh karena permainan ini selalu menarik, menghibur sesuai dengan kondisi masyarakat saat itu. Permainan tradisional menurut Yunus (1981) umumnya bersifat rekreatif, karena banyak memerlukan kreasi anak. Aspek-aspek permainan tradisional diantaranya: a) aspek jasmani yang terdiri dari kekuatan dan daya tahan tubuh serta kelenturan; b) aspek psikis, yang meliputi unsur berfikir, unsur berhitung, kecerdasan, kemampuan membuat siasat, kemampuan mengatasi hambatan, daya ingat, dan kreativitas; c) aspek sosial meliputi unsur kerjasama, suka akan keteraturan, hormat menghormati, balas budi dan sifat malu (Andriani, 2012).

(6)

Ketika anak mulai bermain tanah liat (lempung), anak akan membayangkan ia jadikan apa tanah liat (lempung) itu dan ketika anak sudah mengetahui tanah liatnya (lempung) akan dibentuk menjadi apa, maka biasanya akan segera merealisasikannya. Sehingga hal ini dapat memperkuat fungsi kongnitif anak. Sebab ketika membentuk tanah liat, mereka akan menghadapi masalah baru untuk diselesaikan sendiri (citraalam, 2017).

Membuat kerajinan dari tanah liat membutuhkan kesabaran dan ketelitian, karena prosesnya yang memerlukan waktu cukup lama. Perlu juga untuk menyiapkan seluruh bahan dan peralatan yang akan digunakan, guna mempermudah pengerjaannya (citraalam, 2017).

Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan tipe penelitian experiment. Desain penellitian ini menggunakan quasi eksperimen yaitu desain yang mempunyai kelompok control, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variable-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen (Creswell, 2012). Rancangan penelitian eksperimen ini menggunakan “nonequivalent (Pre-test dan Post-test) control group design” yaitu pada dua kelompok eksperimen dan kelompok control diseleksi tanpa prosedur penempatan acak. Pada dua kelompok tersebut, sama-sama dilakukan pre-test dan post-test. Hanya kelompok eksperimen saja yang mendapat treatmen (Creswell, 2012).

Teknik penarikan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas B di RA Al Ittihad Jogoroto Jombang yang teridentifikasi kreatifitas dalam kategori sedang dan rendah.

Metode pengambilan data pada penelitian ini menggunakan instrument observasi kreatifitas anak usia dini. Teknik observasi pada instrument penelitian ini menggunakan rating scale (skala bertingkat). Asumsi yang mendasari penentuan rating scale adalah angka-angka yang diterapkan pada skala dengan jarak yang sama. sehingga penilaian terdiri dari tiga kategori: “Tinggi”, “Sedang”, “Rendah”, sesuai dengan pengelompokan skor. Rentangan skor dibagi tiga sama besar.

Jenis kegiatan kreatif dan mampu melatih motorik yang dipilih untuk perlakuan dalam penelitian ini adalah permainan tradisional yaitu Bermain Lempung. Dengan bermain Lempung, anak dapat mengungkapkan pikiran, perasaan, fantasi dan imajinasi anak dalam berekspresi. Berikut tabel harapan dari kegiatan permainan tradisional bermain Lempung dan aspek-aspek kreatifitas yang terlihat di dalamnya sebagai upaya pengembangan kreatifitas anak usia dini:

Tabel 1. Aktifitas Bermain Lempung dan Aspek Kreatifitas yang Terlibat

No. Aktivitas Bermain Lempung Aspek Kreatifitas

Fluency Flexibility Originality Elaboration

1. Mencampur lempung & air V V V

2. Membentuk Buah V V V V

3. Membentuk Hewan V V V V

4. Membentuk makanan V V V V

5. Membentuk jenis kendaraan V V V V

(7)

Prosedur penelitian ini terdapat tiga tahap yaitu persiapan penelitian, pelaksanaan penelitian, dan tahap akhir penelitian. Persiapan penelitian berupa studi literatur, studi pendahuluan untuk memperoleh gambaran awal kreatifitas anak, menyusun instrumen, melakukan validitas instrumen dengan profesional judgement, melakukan analisis dan revisi instrumen penelitian. Pelaksanaan penelitian berupa pemberian pre test kemampuan berpikir kreatif anak, mengolah data hasil pre test, memberikan perlakuan permainan tradisional bermain lempung dalam jangka waktu lima kali pertemuan (5x60 menit), memeberikan post test, mengolah data hasil post test, dan melakukan analisis hasil pre test dan post test. Tahap akhir penelitian berupa analisis dan evaluasi terhadap persiapan, pelaksanaan dan hasil penelitian; melakukan penulisan laporan penelitian.

HASIL

Hasil observasi tentang peningkatan kreativitas anak melalui aktivitas bermain lempung sebelum tindakan (pre tset) adalah sebagai berikut:

Tabel 2. Hasil Pretest Kemampuan Kreatifitas Anak

Sebelum melakukan uji hipotesis (t-test), maka dilakukanlah uji asumsi yakni uji normalitas dan homogenitas. Uji normalitas digunakan untuk menguji apakah sebaran data berada dalam satu garis distribusi normal atau tidak. Sedangkan uji homogenitas dilakukan untuk melihat apakah varians dalam setiap kelompok relatif homogen.

Uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov karena jumlah subyek kurang dari 30 (Santoso, 2010). Hasil uji normalitas pada tingkat kepercayaan 95% yaitu memiliki nilai p=0,81 (nilai p>0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal. Sedangkan uji homogenitas menggunakan analisis uji Levene. Hasil uji Homogenitas adalah nilai p=0,511 (p>0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa data memiliki varians dalam kelompok yang relatif homogen. Hasil uji asumsi menyatakan bahwa data berdistribusi normal dan varians dalam kelompok adalah homogen. Hal ini berarti bahwa uji asumsi terpenuhi untuk analisis data secara non parametric.

(8)

Dengan demikian, Hipotesis dalam variable penelitian terkait kreatifitas diterima yaitu adanya perbedaan signifikan skor kreatifitas setelah diberi perlakuan bermain lempung antar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

PEMBAHASAN

Ketika subjek bermain lempung otomatis subjek mengasah kemampuan intelektualnya untuk membuat sebuah kreasi, inovasi, dan penemuan yang membawa pada suatu hal yang baru (Wang, 2009). Stimulus yang diberikan secara langsung menjadi tantangan subjek untuk berusaha mengembangkan kemampuan daya khayalnya seseorang untuk mampu menciptakan buah pikiran baru.

Hasil penelitian ini mendukung pendapat lain bahwa ekspresi kreatifitas anak bisa melalui permainan konstruktif yaitu menciptakan konstruksi dengan menggunakan benda dan situasi sehari-hari serta mengubahnya agar sesuai dengan khayalan (Hurlock, 2005). Dua jenis permaianan konstruktif yang paling umum dan populer adalah membuat benda dan menggambar. Bermain lempung merupakan permainan tradisional yang merupakan permainan konstruktif anak.

Selain itu bermain lempung juga memberikan stimulus subjek untuk memperkirakan pengunaan air dalam campuran tanah agar bisa dibentuk. Hal ini juga merupakan proses dari kreatifitas dimana hal ini didukung oleh Stenberg (1988) dan Gie (2003) bahwa hasil kreatif adalah hasil yang original dan appropriate (tepat) yang merupakan buah pikiran baru dari kumpulan ingatan yang berisi berbagai ide, keterangan, konsep, pengalaman, dan pengetahuan.

Kreatifitas dilihat dari empat aspek yang dimilikinya, yaitu kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), keaslian (originality) dan elaborasi (elaboration). Skor kreatifitas dihitung dengan menjumlahkan keempat aspek tersebut kemudian dicari perbedaan rata-ratanya. Namun, apabila ditinjau dari masing-masing aspek, pada kelompok eksperimen tidak semua aspek memiliki perbedaan rata-rata signifikan antara skor pre test dan post test. Sedangkan, Pada kelompok kontrol semua aspek tidak memiliki perbedaan rata-rata signifikansi pada skor pre test dan post test.

Pada aspek kelancaran (fluency), perbedaan rata-rata skor adalah nilai p<0,05 (p=0,000). Subjek kelompok eksperimen memiliki nilai kelancaran tinggi membuat gambar lebih banyak dan lebih cepat. Mereka juga lebih mudah membuat pikirannya ke arah nonpragmatis atau out of the box karena subjek mengungkapkan ide atau gagasan dengan kesadaran dan kesengajaan dan buka karena timbul dari pembuatan ide yang tidak disengaja. Pada aspek keluwesan (flexibility), perbedaan rata-rata skor dengan nilai p>0,05 (p=0,96). Cara subjek menceritakan bentuk karyanya hampir sama dengan sebelum dilakukan perlakuan. Hal ini bisa dipengaruhi oleh factor dalam diri subyek seperti kemampuan bahasa subyek dan rasa percaya diri subyek untuk menceritakan karyanya. Faktor-faktor ini diluar kontrol pada penelitian ini.

(9)

memunculkan ide atau gagasan yang asli, belum pernah dibuat sebelumnya, atau berbeda dari yang dipikirkan orang lain pada umumnya, misalnya subyek membuat api, sumur, ruangan dalam bis yang berbeda pada karya-karya lain pada umumnya.

Pada aspek elaborasi (elaboration), perbedaan rata-rata skor dengan nilai p<0,05 (p= 0,001) yang berarti memiliki signifikansi setelah dan sebelum diberikan perlakuan bermain lempung. Subjek lebih mampu memberikan detail-detail tambahan pada ide atau gagasan yang dimilikinya sehingga meningkatkan pemahaman akan tugas yang sedang dilakukan.

Sedangkan pada kelompok kontrol pada aspek kelancaran (fluency), perbedaan rata-rata skor adalah nilai p>0,05 (p=1,000); Pada aspek keluwesan (flexibility), perbedaan rata-rata skor dengan nilai p>0,05 (p=1,000); Pada aspek keaslian (originality), perbedaan rata-rata skor dengan nilai p>0,05 (p=0,341); Pada aspek elaborasi (elaboration), perbedaan rata-rata skor dengan nilai p>0,05 (p= 1,000). Semua aspek memiliki p>0,05 yang berarti tidak terdapat perbedaan signifikasn antar skor pre test dan post test. Hal ini disebabkan tidak adanya perlakuan bermain lempung pada kelompok kontrol.

Variasi perbedaan rata-rata pada setiap aspek pada kelompok eksperimen memang tidak semuanya signifikan. Hal ini kemungkinan dipengaruhi oleh factor lain diluar control peneliti seperti kemungkinan adanya factor dalam diri seperti kelelahan pada subjek, kurangnya pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki subjek, kurang adanya dorongan dalam menciptakan sesuatu atau berkreasi. Namun, hal-hal tersebut merupakan kemungkinan-kemungkinan yang belum dapat dijelaskan secara empiris pada penelitian ini.

Hasil keseluruhan dari empat aspek kreatifitas dan kategorial kreatifitas telah menunjukkan perbedaan rata-rata yang signifikan. Hal itu menyatakan bahwa permainan tradisional (bermain lempung) dapat meningkatkan kreatifitas anak usia dini.

KESIMPULAN

Terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan dari pengaruh permainan tradisional yaitu bermain lempung dengan peningkatan kreatifitas, namun tidak terdapat perbedaan pada motorik halus anak usia dini di siswa kelas B RA Al Ittihad Jogoroto Jombang. Bermain lempung memberikan dampak pada tingginya tingkat kreatifitas anak usia dini.

DAFTAR PUSTAKA

Agustin, Dwi. 2013. Permainan Tradisional sebagai Media Simulasi Aspek Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal psikologi Bayumedia

Aisyah Siti. Dkk. 2010. Perkembangan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka

Andriani, Tuti . 2012. Permainan Tradisional Dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Sosial Budaya Vol. 9 No. 1 Januari – Juli 2012

Augusta. 2012. Pengertian Anak Usia Dini. Dari http://infoini.com/ Pengertian Anak Usia Dini. Citra Alam. 2017. Bermain dan Berkreasi dengan Tanah Liat.

(10)

Creswell, J., W. 2012. Research design Pendekatan kualitatif, Kuantitatif dan Mixed; Cetakan ke-2. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Elizabeth B. Hurlock, 2005. Perkembangan Anak jilid 1, edisi keenam, alih bahasa dr.Med. Meitasari Tjandrasa dan Dra.Muslchah Zarkasih. Jakarta :Penerbit Erlangga.

Golempung. 2015. Go lempung, permainan tradisional.

http://www.blogsukses.com/2015/05/golempung-permainan-tradisional.html diakses tanggal 21 agustus 2017 pukul 3:22 WIB

Juliantine, Tite.2009. Pengembangan Kreativitas Siswa Melalui Implementasi Model Pembelajaran Inkuiri Dalam Pendidikan Jasmani. Skripsi. Universitas Pendidikan Indonesia

Gie, The Liang. 2003. Teknik Berpikir Kreatif. Yogyakarta: Sabda Persada Yogyakarta

Guilford, J.P. 1950. Creativity. American Psychologist, Vol. 5.

Gaier, Eugene & Marie Bellas.1971. Concept formation & creativity in children.'Theory Into Practice, Vol. 10, 2, April 1971

Hurlock, Elizabeth. 2005. Perkembangan Anak. Bandung: Erlangga

LLikanen, Pirkko. 1975. Increasing creativity through art education among pre-school children. ERIC ED 114198 PS008161

Mansur.2009. Pendidikan Anak Usia Dini dalam Islam. Yogyakarta: pustaka Pelajar

Martinprosperity. 2015. Global Index Creativity. http://martinprosperity.org/content/the-global-creativity-index-2015/ diakses tanggal 18 Agustus 2017 pukul 2:30 WIB

Munandar, Utami. 1999. Kreativitas dan Keberkatan, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama

Rhode.1980.An Analysis of Creativity.Phi: Delta Kappan

Setiabudi, Iman. 2011. Hubungan Antara Adversiti Dan Inteligensi Dengan Kreativitas. Jurnal Psikologi Volume 9 Nomor 1, Juni 2011

Seriati, Ni Nyoman dan Hayati, Nur. (2010). Permainan Tradisional Jawa Gerak dan Lagu untuk Menstimulasi Keterampilan Sosial Anak Usia Dini. Naskah Publikasi. Repository staff.uny.ac.id

Supriadi, Dedi. 1994. Kreativitas, Kebudayaan, dan Perkembangan IPTEK. Bandung: Alfabeta

Stenberg, Robert J, Edward E. Smith. 1988. The Psychology of Human Thought. USA: Cambridge University Press.

(11)

Solomon, Charlene Marmer. 1990. What An Idea: Creative Training. Personnel Journal; May 1990; Banking Information Database

Torrance, E.P. 1969. Creativity. Belmont, Calif.: Pearon,

Wang, Yingxu. 2009. On Cognitive Foundations of Creativity and the Cognitive Process of Creation. University of Calgary Canada. International Journal of Cognitive Informatics and Natural Intelligence.

Weisberg, Robert W. 2006. Creativity: Understanding Innovation in Problem Solving, Science, Invention and the Art. USA: John Willey & Sons, Inc.

Widhiastuti, Hardani.2014. Big Five Personality sebagai Prediktor Kreativitasdalam Meningkatkan Kinerja Anggota Dewan. Jurnal Psikologi Volume 41, No. 1, Juni 2014 Yulianti, Dwi .2010. Bermain Sambil Belajar Sains di Taman Kanak-kanak. Jakarta: PT Indeks

Gambar

Tabel 2. Hasil Pretest Kemampuan Kreatifitas Anak

Referensi

Dokumen terkait

Dalam rangka pelaksanaan kegiatan di lingkungan Sekretariat Daerah Kota Mataram, sumber daya keuangan merupakan salah satu faktor yang menentukan pencapaian target

Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian ini adalah untuk gaya kepemimpinan transformasional terhadap motivasi adalah bermakna bahwa gaya kepemimpinan yang visioner yang

Dari pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa word of mouth merupakan komunikasi yang dilakukan oleh konsumen mengenai pengalaman mereka dalam mengguanakan suatu produk

Dengan demikian penggunaan media pembelajaran terkhusus macromedia flash lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran las busur manual siswa

Pelayanan publik atau pelayanan umum dapat didefinisikan sebagai segala bentuk jasa pelayanan, baik dalam bentuk barang publik maupun jasa publik yang pada prinsipnya menjadi

edge computing readily enable real-time pro- cessing of device data..

Penelitian dari Mustika (2010), tentang evaluasi kepuasan pasien terhadap pelayanan resep sebagai dasar untuk pengembangan Apotek Kimia Farma 39 Medan, menunjukkan bahwa