• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Kinerja Greedy Crossover (Gx) Pada Algoritma Genetika Untuk Rostering Chapter III V

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Analisis Kinerja Greedy Crossover (Gx) Pada Algoritma Genetika Untuk Rostering Chapter III V"

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Pengantar

Metode Greedy Crossover (GX) adalah sebuah metode crossover yang sangat spesifik, greedy crossover hanya dapat diterapkan jika semua gen yang terdapat dalam sebuah kromosom tersebut berbeda, dan susunan seluruh gen untuk kedua kromosom harus sama atau identik dan hanya bisa di order pada gen kromosom yang bervariasi, kedua kondisi tersebut selalu benar dan dapat diterapkan berkali-kali. Greedy crossover ini bekerja dengan membuang gen yang tidak sesuai atau tidak memenuhi kondisi yang diinginkan pada kromosom induk pertama/father dan menggantinya dengan gen yang lain pada kromosom induk kedua/mother (Grefenstette et al. 1985).

3.2. Data yang digunakan

Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data penjadwalan pada SMP Negeri 5 Pematangsiantar. Data penjadwalan tersebut meliputi data guru, data mata pelajaran, data hari, data waktu dan data ruangan. Berikut adalah tabel penginputan data :

Tabel 3.1. Data Input

No. Data Input Jumlah

1. Banyaknya Guru 65 orang

2. Banyaknya Mata Pelajaran 14 Mata Pelajaran

3. Banyaknya Ruangan 35 Ruangan

4. Jumlah alokasi waktu 7 x pertemuan / hari

(2)

Banyaknya jumlah kelas atau ruangan yang digunakan adalah sebanyak 35 ruangan kelas yaitu kelas VII sebanyak 12 Kelas, Kelas VIII sebanyak 12 Kelas dan Kelas IX sebanyak 11 Kelas, serta jumlah alokasi waktu yaitu 7 x pertemuan / hari kecuali hari jum’at yaitu 5 x pertemuan dan hari sabtu yaitu 6 x pertemuan dan durasi 1 x pertemuan adalah 40 menit per mata pelajaran.

Berbagai data yang telah diperoleh sebagai objek penelitian adalah sebagai berikut :

1. Data Guru yang ada di SMP Negeri 5 Pematangsiantar, dapat dilihat pada Tabel 3.2 yang ada dibawah ini.

Tabel 3.2. Data Guru No. Inisial

Guru

Mata Pelajaran

Durasi Jumlah Jam/Minggu

1. BR PAK 2 15

2. TR PAK 2 22

3. EH PAK 2 21

4. RI ISLAM 2 24

5. SO PA_KHATOLIK 2 12

6. NM PKn 2 22

7. RW PKn 2 24

8. DR PKn 2 24

9. DN PKn 2 24

10. HK B. INDONESIA 4 26

11. ER B. INDONESIA 4 12

12. RE B. INDONESIA 4 18

13. RT B. INDONESIA 4 24

14. RB B. INDONESIA 4 24

(3)

Tabel 3.2. Data Guru (Lanjutan) No. Inisial

Guru

Mata Pelajaran

Durasi Jumlah Jam/Minggu

16. MP B. INDONESIA 4 12

17. ME B. INDONESIA 4 24

18. MH B. INDONESIA 4 24

19. NI B. INGGRIS 4 24

20. HM B. INGGRIS 4 24

21. NG B. INGGRIS 4 24

22. DC B. INGGRIS 4 24

23. TN B. INGGRIS 4 19

24. SP B. INGGRIS 4 24

25. LS B. INGGRIS 4 12

26. DK MATEMATIKA 4 25

27. WS MATEMATIKA 4 25

28. FM MATEMATIKA 4 10

29. EM MATEMATIKA 4 25

30. HN MATEMATIKA 4 25

31. SS MATEMATIKA 4 15

32. MT IPA TERPADU 4 12

33. SL IPA TERPADU 4 20

34. EJ IPA TERPADU 4 15

35. DS IPA TERPADU 4 10

36. HB IPA TERPADU 4 20

37. EP IPA TERPADU 4 15

38. LP IPA TERPADU 4 20

39. NH IPA TERPADU 4 20

40. NR IPA TERPADU 4 10

41. AT IPA TERPADU 4 15

42. RD IPS TERPADU 4 24

43. KB IPS TERPADU 4 8

(4)

Tabel 3.2. Data Guru (Lanjutan) No. Inisial

Guru

Mata Pelajaran

Durasi Jumlah Jam/Minggu

45. RU IPS TERPADU 4 4

46. FG IPS TERPADU 4 20

47. AS IPS TERPADU 4 9

48. RM IPS TERPADU 4 20

49. BN IPS TERPADU 4 4

50. AM IPS TERPADU 4 22

51. EL KETERAMPILAN 2 4

52. HT KETERAMPILAN 2 24

53. SB KETERAMPILAN 2 22

54. PH PENJAS ORKES 2 24

55. AP PENJAS ORKES 2 24

56. ETA PENJAS ORKES 2 24

57. AR SENI BUDAYA 2 32

58. TS SENI BUDAYA 2 32

59. ST SENI BUDAYA 2 30

60. EV TIK 2 22

61. AB TIK 2 8

62. RS BK 1 12

63. AK BK 1 12

64. YM BK 1 12

65. MO BK 1 12

(5)

2. Roster Mata Pelajaran pada semester ganjil tahun pelajaran 2014/2015, dapat dilihat dari gambar 3.1 dibawah ini.

Gambar 3.1 Roster Mata Pelajaran

(6)

masih banyak sekali crash/bentrok yang terjadi diantara sesama guru disekolah tersebut.

3.3. Prosedur Penyelesaian Masalah

Prosedur penyelesaian masalah secara umum pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.2 yang ada dibawah ini :

Gambar 3.2. Prosedur Penyelesaian Masalah

Pada gambar 3.2 prosedur proses penyelesaian masalah secara garis besar diselesaikan dalam dua tahap utama yaitu dengan Algoritma Genetika dan metode Greedy Crossover. Algoritma genetika di terapkan pada penentuan kondisi awal (initial state) sampai dengan kondisi akhir (goal state) yaitu mulai dari representasi kromosom, populasi awal, evaluasi nilai fitness, proses seleksi, dan proses mutasi. Metode Greedy Crossover diterapkan pada proses algoritma genetika yaitu pada proses perkawinan silang (crossover). Metode greedy crossover yang diterapkan pada bagian ini untuk mencari atau memilih apakah setiap gen dalam sebuah kromosom yang terdapat pada individu orang tua / induk layak dan sesuai dengan aturan penalty yang telah ditetapkan untuk dijadikan kromosom child. Greedy Crossover akan

Proses : 1. Representasi kromosom 2. Membangkitkan populasi awal 3. Seleksi

4. Greedy Crossover 5. Mutasi

Input : Data Penjadwalan

Output : Jadwal Mata pelajaran

Mulai

(7)

memeriksa satu persatu gen yang ada pada setiap kromosom dari kromosom awal sampai dengan kromosom akhir yang ada pada individu tersebut dan kromosom child yang dihasilkan adalah kromosom yang berasal dari satu induk atau perpaduan dari gen induknya. Dengan metode ini diharapkan susunan gen yang telah tersusun dengan baik dan sesuai tidak akan terjadi kerusakan sehingga akan mempercepat proses komputasi pada algoritma genetika dengan harapan menuju global optimum yang cukup baik.

3.4. Algoritma Sistem

Algoritma sistem yang dirancang pada penelitian ini ditampilkan pada gambar 3.3 berikut ini :

Gambar 3.3 Algoritma Sistem

Mulai

Ya Kriteria optimal ?

Selesai Solusi Optimal Tidak

Greedy crossover

Proses mutasi Proses seleksi Hitung Nilai fitness Representasi Kromosom

Populasi Awal

(8)

Pada gambar 3.3 di atas adalah diagram alir algoritma sistem yang akan diterapkan pada penelitian ini. Perancangan algoritma diatas dapat dijelaskan dalam bentuk langkah-langkah sebagai berikut :

3.4.1. Representasi Kromosom

Dalam proses penjadwalan menggunakan algoritma genetika representasi kromosom adalah suatu hal yang sangat penting. Representasi kromosom adalah proses pengkodean dari penyelesaian asli suatu masalah, kromosom yang direpresentasikan terdiri dari beberapa gen. Panjang dari kromosom adalah sebanyak gen yang ada yaitu berisi data yang mendukung proses penjadwalan yang telah dilakukan pengkodean terlebih dahulu. pengkodean yang diperlukan dalam penelitian ini adalah pengkodean

guru, pengkodean mata pelajaran, durasi per jam pelajaran, pengkodean hari efektif belajar dalam satu minggu, pengkodean jam kegiatan belajar mengajar, dan pengkodean ruangan kelas tempat terjadinya proses belajar mengajar. Kemudian dari beberapa kromosom akan membentuk individu yang merupakan representasi dari solusi yang diharapkan yaitu solusi jadwal mata pelajaran. Berikut adalah illustrasi pengkodean genetika pada penjadwalan mata pelajaran.

Berikut adalah tabel kode data guru:

Tabel 3.3. Kode Data Guru

Kode Guru Nama Guru

1 BR

2 TR

3 EH

4 RI

5 SO

6 NM

7 RW

8 DR

9 DN

10 HK

11 ER

(9)

Tabel 3.3. Kode Data Guru (Lanjutan)

Kode Guru Nama Guru

13 RT

14 RB

15 SG

16 MP

17 ME

18 MH

19 NI

20 HM

21 NG

22 DC

23 TN

24 SP

25 LS

26 DK

27 WS

28 FM

29 EM

30 HN

31 SS

32 MT

33 SL

34 EJ

35 DS

36 HB

37 EP

38 LP

39 NH

40 NR

41 AT

42 RD

43 KB

(10)

Tabel 3.3. Kode Data Guru (Lanjutan)

Kode Guru Nama Guru

45 RU

46 FG

47 AS

48 RM

49 BN

50 AM

51 EL

52 HT

53 SB

54 PH

55 AP

56 ETA

57 AR

58 TS

59 ST

60 EV

61 AB

62 RS

63 AK

64 YM

65 MO

(11)

Berikut adalah tabel kode mata pelajaran :

Tabel 3.4. Kode Mata Pelajaran

Kode Mata Pelajaran

Mata Pelajaran

1 Pendidikan Agama Kristen (PAK)

2 Pendidikan Agama Islam

3 Pendidikan Agama Khatolik

4 Pendidikan Kewarganegaraan (PKn)

5 Bahasa Indonesia

6 Bahasa Inggris

7 Matematika

8 Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

9 Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

10 Seni Budaya

11 Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PENJAS ORKES)

12 Keterampilan

13 Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

14 Bimbingan Konseling (BK)

Berdasarkan dari Tabel 3.4. kode mata pelajaran merepresentasikan urutan mata pelajaran yang ada pada sekolah tersebut sebanyak 14 mata pelajaran yang diajarkan dan kode yang dibuat mulai dari angka 1 berturut-turut sampai dengan angka 14.

Berikut adalah tabel kode hari efektif :

Tabel 3.5. Kode Hari

Kode Hari Hari

1 SENIN

2 SELASA

3 RABU

4 KAMIS

5 JUM’AT

(12)

Pada Tabel 3.5. kode hari efektif merepresentasikan banyaknya hari efektif selama satu minggu yang dimulai dari hari senin sampai dengan hari sabtu. Kode hari efektif dibuat dengan cara mengurutkannya dari angka 1 untuk hari senin, angka 2 untuk hari selasa dan seterusnya sampai dengan angka 6 untuk hari sabtu.

Berikut adalah tabel kode Jam :

Tabel 3.6. Kode Jam

Kode Jam Jam

1 07.30 – 08.10

2 08.10 – 08.50

3 08.50 – 09.30

4 09.45 – 10.25

5 10.25 – 11.05

6 11.20 – 12.00

7 12.00 – 12.40

Pada Tabel 3.6. kode jam merepresentasikan durasi atau alokasi waktu yang digunakan untuk setiap guru yang mengajar di kelas dimulai dari jam ke-1 masuk pada pukul 07.30 wib dan berakhir pada pukul 08.10 wib. Durasi ini sesuai dengan alokasi waktu yang telah ditetapkan oleh sekolah yaitu selama 40 menit untuk 1 jam pelajaran. Jam ke-2 dimulai dari pukul 08.10 wib dan berakhir pada pukul 08.50 wib demikian seterusnya sampai dengan jam ke-7 yang dimulai pada pukul 12.00 wib dan berakhir pada pukul 12.40 wib.

Berikut adalah tabel kode ruangan kelas :

Tabel 3.7. Kode Ruangan

Kode Ruangan Ruangan

1 VII -1

2 VII-2

3 VII-3

4 VII-4

5 VII-5

6 VII-6

(13)

Tabel 3.7. Kode Ruangan (Lanjutan)

Kode Ruangan Ruangan

8 VII-8

9 VII-9

10 VII-10

11 VII-11

12 VII-12

13 VIII-1

14 VIII-2

15 VIII-3

16 VIII-4

17 VIII-5

18 VIII -6

19 VIII -7

20 VIII -8

21 VIII -9

22 VIII -10

23 VIII -11

24 VIII -12

25 IX-1

26 IX-2

27 IX-3

28 IX-4

29 IX-5

30 IX-6

31 IX-7

32 IX-8

33 IX-9

34 IX-10

35 IX-11

(14)

tingkat berikutnya yaitu kelas VIII sebanyak 12 kelas yang dimulai dari kelas VIII-1 sampai dengan kelas VIII-12, tingkat berikutnya yaitu kelas IX sebanyak 11 kelas yang dimulai dari kelas IX-1 sampai dengan kelas IX-11.

Berikut adalah illustrasi pengkodean kromosom yang dibentuk dari beberapa gen pada penjadwalan mata pelajaran :

Kode Guru Kode Mapel Durasi Kode Hari Kode Jam Kode Ruangan

Kromosom -1

Kromosom -2

Kromosom …

Kromosom -65

Gambar 3.4. Illustrasi pengkodean kromosom

(15)

kode ruangan diambil secara random sesuai dengan kode yang telah ditentukan sebelumnya.

3.4.2. Populasi Awal

Dalam tahapan algoritma genetika berikutnya adalah membentuk sejumlah populasi awal yang akan digunakan untuk mencari penyelesaian dari solusi yang optimal. Teknik yang digunakan dalam membangkitkan populasi awal adalah dengan mengambil variabel guru, mata pelajaran, durasi, hari, jam, dan ruangan yang kemudian direpresentasikan kedalam bentuk kromosom. Populasi awal dibuat dengan membangkitkan individu sebanyak jumlah populasi yang telah ditentukan sebelumnya. Kromosom dibangkitkan sebanyak jumlah solusi yaitu sebanyak jumlah guru sebanyak 65 buah kromosom. Bangkitkan gen untuk masing-masing kromosom dengan jumlah gen sebanyak 6 buah gen yang terdiri dari gen guru, gen mata pelajaran, gen durasi, gen hari, gen jam, dan gen ruangan. Untuk gen guru diurutkan sesuai kromosom ke-1 s/d kromosom ke-65 berdasarkan kode guru yang telah ditentukan. Untuk gen mata pelajaran disesuaikan dengan mata pelajaran yang dibawakan oleh guru tersebut, untuk gen durasi disesuaikan dengan durasi setiap mata pelajaran yang telah ditetapkan, sedangkan untuk gen hari, gen jam dan gen ruangan dibangkitkan secara random/acak.

Tabel 3.8. Populasi Awal

(16)
(17)
(18)

Tabel 3.8. Populasi Awal (Lanjutan)

3.4.3. Evaluasi Nilai fitness

Individu-individu dalam populasi telah terbentuk, langkah selanjutnya akan menghitung nilai fitness dari setiap individu yang ada. Fitness akan dihitung berdasarkan jumlah pelanggaran atau penalty yang terjadi pada setiap slot kromosom dalam suatu individu. Dalam metode penalty solusi tak layak yang dihasilkan tetap digunakan akan tetapi diberi penalty. Fungsi dari penalty ini adalah untuk mengurangi nilai fitness dari individu tersebut. Semakin wajib aturan dilaksanakan, maka akan semakin besar nilai penalty yang diberikan.

Berikut adalah aturan penghitungan fungsi fitness (Ross et al. 2006).

1

f ( g ) = (3.1)

( 1 + ∑ Pi vi ( g ) )

dimana :

f (g) adalah fungsi fitness.

Pi adalah penalty yang diberikan untuk aturan i.

(19)

Tabel 3.9. Aturan Penalty

Soft Constraint Keterangan Penalty

1. Konflik Hari :

- Hari Senin Jam ke-1 UPB. - Hari Jum’at sampai Jam ke-5. - Hari sabtu sampai Jam Ke-6.

1 1 1 2. Konflik Mata Pelajaran :

- 1 Kelas hanya diajarkan oleh 1 guru mata pelajaran.

1

3. Konflik Ruang dan Waktu :

- Satu orang guru masuk di hari dan jam yang sama tetapi ruangan berbeda.

- Dua orang guru masuk di hari, jam dan ruangan yang sama.

- Untuk mata pelajaran agama digabung antara Pendidikan Agama Kristen dengan Pendidikan Agama Islam dan Pendidikan Agama Khatolik dengan Pendidikan Agama Islam, maka untuk hari, jam dan ruangan harus bernilai sama.

1

1

1

Pada tabel 3.9 aturan penalty diatas terdapat beberapa aturan penalty yang telah ditetapkan sebelumnya dan setiap aturan penalty yang ada diberi nilai penalty untuk masing-masing aturan dengan nilai penalty yang sama yaitu bernilai 1 (satu).

Tahapan proses dari evaluasi nilai fitness adalah sebagai berikut :

1. Setiap kromosom dalam 1 individu diperiksa masing-masing nilai setiap gen yang ada apakah terkena aturan penalty atau tidak dengan cara memeriksa setiap gen dari kromosom pertama sampai dengan kromosom terakhir.

(20)

Sebagai contoh individu yang terpilih pada populasi awal adalah sebagai berikut : Tabel 3.10 Evaluasi fitness pada Individu-1

Kode Guru

Kode Mata pelajaran

Durasi Kode Hari

Kode Jam

Kode Ruangan

1 1 2 2 1 3

2 1 2 1 4 4

3 1 2 4 3 10

4 2 2 1 3 3

62 14 1 1 1 5

63 14 1 3 6 33

64 14 1 1 7 17

65 14 1 3 4 25

Berdasarkan pengecekan penalty individu-1 pada tabel 3.10 dapat dilihat bahwa pada kromosom 62 terkena penalty ke-1 no.1 dimana pada hari senin (1) jam ke-1 dilaksanakan upacara bendera. Sehingga didapat total nilai penalty pada individu-1 adalah 1. Sehingga nilai fitness dapat dihitung dengan (3.1).

1 1

f (1) = = = 0.5

1+ ((0+0+0+0+1+0+0+0)*1) 2

Tabel 3.11 Evaluasi fitness pada Individu-2 Kode

Guru

Kode Mata pelajaran

Durasi Kode Hari

Kode Jam

Kode Ruangan

1 1 2 5 7 35

2 1 2 2 6 8

3 1 2 3 7 17

4 2 2 6 6 4

62 14 1 6 3 23

63 14 1 4 4 26

64 14 2 5 1 32

(21)

Berdasarkan pengecekan penalty individu-2 pada tabel 3.11 dapat dilihat bahwa kromosom 1 terkena penalty ke-1 no.2 karena hari jum’at (5) hanya sampai jam ke-5, pada kromosom 63 terkena penalty terhadap kromosom 65 dimana dua orang guru masuk dihari dan ruangan yang sama terkena penalty ke-3 no.2 dan penalty ke-2 no.1 dimana satu kelas hanya diajarkan oleh satu orang guru saja. Sehingga didapat total nilai penalty pada individu-2 adalah 3. Sehingga nilai fitness dapat dihitung dengan (3.1).

1 1

f (1) = = = 0.25

1+ ((1+0+0+0+0+1+0+1)*1) 4

Tabel 3.12 Evaluasi fitness pada Individu-3 Kode

Guru

Kode Mata pelajaran

Durasi Kode Hari

Kode Jam

Kode Ruangan

1 1 2 1 3 5

2 1 2 4 1 6

3 1 2 4 4 25

4 2 2 4 2 13

62 14 2 3 1 1

63 14 1 5 2 31

64 14 1 6 7 1

65 14 1 6 2 27

Berdasarkan pengecekan penalty individu-3 pada tabel 3.12 dapat dilihat bahwa kromosom 62 terkena penalty terhadap kromosom 64 yaitu terkena aturan penalty ke-2 dimana satu kelas hanya diajarkan oleh satu orang guru mata pelajaran yang sama. Pada kromosom 64 juga terkena penalty ke-1 no.3 dimana hari sabtu hanya sampai jam ke 6. Sehingga didapat total nilai penalty pada individu-3 adalah 2. Sehingga nilai fitness dapat dihitung dengan (3.1).

1 1

f (1) = = = 0.33

(22)

Tabel 3.13 Evaluasi fitness pada Individu-4 Kode

Guru

Kode Mata pelajaran

Durasi Kode Hari

Kode Jam

Kode Ruangan

1 1 2 2 2 11

2 1 2 5 5 14

3 1 2 5 4 32

4 2 2 5 3 14

62 14 2 4 2 35

63 14 2 2 3 28

64 14 1 4 3 33

65 14 1 5 1 34

Berdasarkan pengecekan penalty individu-4 pada tabel 3.13 dapat dilihat bahwa kromosom 2 dan kromosom 4 terkena penalty ke-3 no.3 karena mata pelajaran pendidikan agama digabung antara Agama Kristen dengan Agama Islam sehingga harus memiliki gen hari, jam dan ruang yang sama dalam jadwal. Sehingga didapat total nilai penalty pada individu-4 adalah 2. Sehingga nilai fitness dapat dihitung dengan (3.1).

1 1

f (1) = = = 0.33

1+ ((0+1+0+1+0+0+0+0)*1) 3

3.4.4. Seleksi

(23)

selection ini akan dihitung nilai kumulatif dari probabilitas fitness masing-masing individu.

f i

P(i) = (3.2)

f j

Dimana : P(i) = Probabilitas fitness ke-i

f i = Nilai fitness individu ke-i

Tabel 3.14. Seleksi dengan Metode Roda Rolet

Individu ( i )

f i

f I

P(i) =

f j

Peringkat

1 0.5 0.355 1

2 0.25 0.177 3

3 0.33 0.234 2

4 0.33 0.234 2

f j = 1,41

3.4.5. Crossover

Setelah proses seleksi, tahapan proses selanjutnya adalah proses crossover/pindah silang. Proses pindah silang adalah suatu proses yang digunakan untuk mengkawinkan dua individu induk yang telah dipilih pada proses roulette wheel selection, pada penelitian ini metode crossover yang digunakan ada tiga metode sebagai dasar perbandingan performance adalah one point crossover, two point crossover dan greedy crossover.

3.4.6. One Point Crossover dan Two Point Crossover

One point crossover dan two point crossover adalah metode crossover yang biasa dipakai pada algoritma genetika klasik. Pada metode crossover ini tidak semua induk

N j=1

4 j=1

(24)

akan mengalami proses crossover karena pemilihan induk melibatkan parameter probabilitas crossover (Pc). Individu ke-i dinyatakan terpilih sebagai induk pada proses crossover jika memiliki nilai fitness terbaik. Pindah silang dalam penjadwalan dapat diimplementasikan dengan skema order crossover. Pada skema order crossover digunakan satu titik potong (one point crossover) atau dua titik potong (two point crossover), titik potong ini menentukan gen mana saja yang akan dipertukarkan antar induk dimana titik potong diperoleh secara random.

Misalkan Probabilitas crossover adalah sebesar 70%, maka diperoleh probabilitas crossover sesuai dengan persamaan berikut :

Pc = Jlh % x banyaknya individu yang ada (3.3) Pc = 70 % x 4

Pc = 2,8

Pada persamaan diatas diperoleh 2 individu yang akan di kenai proses crossover yaitu individu yang memiliki nilai fitness paling baik. Dari tabel 3.14 diperoleh ada 3 individu yang memiliki nilai paling baik yaitu individu ke-1, individu ke-3 dan individu ke-4. karena individu ke-3 dan individu ke-4 memiliki nilai fitness yang sama maka akan dipilih secara random untuk pasangan individu ke-1. Maka diperoleh individu yang akan dicrossover adalah individu ke-1 dan individu ke-3.

Tabel 3.15 Individu-1 Kode

Guru

Kode Mata pelajaran

Durasi Kode Hari

Kode Jam

Kode Ruangan

1 1 2 2 1 3

2 1 2 1 4 4

3 1 2 4 3 10

4 2 2 1 3 3

62 14 1 1 1 5

63 14 1 3 6 33

64 14 1 1 7 17

(25)

Tabel 3.16 Individu-3 Kode

Guru

Kode Mata pelajaran

Durasi Kode Hari

Kode Jam

Kode Ruangan

1 1 2 1 3 5

2 1 2 4 1 6

3 1 2 4 4 25

4 2 2 4 2 13

62 14 2 3 1 1

63 14 1 5 2 31

64 14 1 6 7 1

65 14 1 6 2 27

Pada tabel 3.15 dan tabel 3.16 akan dilakukan penyilangan antara kromosom 1 pada individu ke-1 dan kromosom 1 pada individu ke-3 sampai semua kromosom yang ada disilangkan barulah proses crossover ini dinyatakan selesai. Pada contoh akan dilakukan penyilangan pada kromosom 1 individu-1 dan kromosom 1 individu-3 sebagai berikut :

1 1 2 2 1 3

1 1 2 1 3 5

1 1 2 1 3 5

1 1 2 2 1 3

Gambar. 3.5. Illustrasi proses one point crossover

Pada gambar 3.5. dapat dilihat bahwa proses one point crossover hanya mempertukarkan gen-gen pada kromosom individu-1 dengan gen-gen pada individu-3 pada titik potong yang telah ditentukan.

Individu - 1

Individu - 3

Offspring 1

(26)

1 1 2 2 1 3

1 1 2 1 3 5

1 1 2 1 1 3

1 1 2 2 3 5

Gambar. 3.6. Illustrasi proses two point crossover

Pada gambar 3.6. proses two point crossover dilakukan dengan memilih dua titik potong. Kromosom keturunan kemudian dibentuk dengan barisan bilangan dari awal kromosom sampai titik crossover pertama disalin dari orang tua pertama, bagian dari titik crossover pertama dan kedua disalin dari orang tua kedua, kemudian selebihnya disalin dari orangtua pertama lagi.

3.4.7. Greedy Crossover

Proses greedy crossover (GX) dimulai setelah proses seleksi selesai, metode greedy crossover bekerja dengan menggunakan parameter jumlah individu yang telah diseleksi dan kriteria penalty sebagai fungsi yang menilai kelayakan suatu gen dalam sebuah kromosom tersebut. Proses selanjutnya adalah memilih dua individu yang akan dijadikan parents secara random. Proses selanjutnya adalah dimulai dengan memeriksa setiap gen satu persatu pada setiap kromosom yang ada dan dimulai dari kromosom ke-1 sampai dengan kromosom ke-65. Jika gen yang ada pada kromosom ke-1 individu-1 yang disebut dengan “father” tidak menyalahi pada aturan kriteria penalty maka gen tersebut akan dijadikan kromosom child, akan tetapi bila menyalahi atau tidak sesuai dengan aturan yang terdapat pada kriteria penalty maka akan dilakukan pemeriksaan gen pada kromosom yang berada di posisi yang sama dengan gen yang tidak sesuai tersebut pada individu ke-2 yang disebut dengan “mother”. Jika gen pada kromosom yang terdapat pada mother lebih baik atau sama, maka posisi gen pada father akan digantikan dengan gen yang ada pada mother tersebut. Demikianlah

Individu - 1

Individu - 3

Offspring 1

(27)

proses tersebut terjadi secara berulang dan terus-menerus sampai seluruh kromosom diperiksa. Metode greedy crossover dapat dilihat pada gambar 3.7 di bawah ini :

Gambar 3.7. Flowchart Greedy Crossover

Selesai Cetak child Simpan child hasil crossover

Kriteria berhenti?

T

T

Mulai

Input:

Jumlah individu, Kriteria pinalty

Pilih 2 individu untuk dijadikan parent secara random

Mulai dari kromosom Kr=i

i = 1 to n

Apakah gen yang ada pada Kr=i pada individu

1 tidak menyalahi kriteria penalty?

Kromosom child adalah Kr = i

Y

T

Apakah gen pada Kr=i ind.2 lebih baik dari gen Kr=i ind. 1?

i = i +1 y

Y

Kr child adalah Kr =i pada individu 1

T

Apakah msh ada kr yg blm di periksa?

(28)

Untuk lebih jelasnya metode greedy crossover akan dijelaskan dengan bentuk skema yang ada di bawah ini :

Kromosom yang ada pada Individu-1 atau father

112213 212144 3124310 422133 62141115 631413633 641411717 651413425

Kromosom yang ada pada Individu-2 atau mother

1125735 212268 3123717 422664 621416323 631414426 641425132 651414326

Kromosom Child

112213 212144 3124310 422133 62141135 631413633 641411717 651413425

Berikut ini dijelaskan langkah demi langkah proses greedy crossover yang terdapat pada skema diatas.

Step 1 : Periksa gen pada kromosom 1

father 1 1 2 2 1 3

mother 1 1 2 5 7 35

child 1 1 2 2 1 3

Gambar 3.8. GX pada step 1

Step 2 : Periksa gen pada kromosom 2

father 2 1 2 1 4 4

mother 2 1 2 2 6 8

Child 2 1 2 1 4 4

Gambar 3.9. GX pada step 2

Step 3 : Periksa gen pada kromosom 3

father 3 1 2 4 3 10

mother 3 1 2 3 7 17

child 3 1 2 4 3 10

(29)

Step 4 : Periksa gen pada kromosom 4

father 4 2 2 1 3 3

mother 4 2 2 6 6 4

Child 4 2 2 1 3 3

Gambar 3.11. GX pada step 4 ……….

Step 62 : Periksa gen pada kromosom 62

father 62 14 1 1 1 5

mother 62 14 1 6 3 23

child 62 14 1 1 3 5

Gambar 3.12. GX pada step 62 ……….

Step 65 : Periksa gen pada kromosom 65

father 65 14 1 3 4 25

mother 65 14 1 4 3 26

child 65 14 1 3 4 25

Gambar 3.13. GX pada step 65

Pada gambar 3.8 step 1, gambar 3.9 step 2, gambar 3.10 step 3,gambar 3.11

(30)

gen kromosom mother yang memiliki posisi yang sama dengan gen yang tidak sesuai tersebut, setelah dilihat ternyata gen pada kromosom mother lebih baik dari kromosom fathernya, maka akan dilakukan pergantian gen. Demikianlah proses greedy crossover ini berlangsung secara terus-menerus sampai kriteria berhenti ditemukan. Proses greedy crossover ini berhetnti ketika kromosom yang ada pada individu telah diperiksa seluruhnya.

3.4.8. Mutasi

Setelah proses crossover selesai, maka proses selanjutnya adalah memasuki tahapan mutasi. Mutasi merupakan operator dalam algoritma genetika yang bertujuan untuk mengubah gen-gen tertentu yang terdapat dalam sebuah kromosom. Pada penelitian ini proses mutasi yang digunakan adalah skema swap mutation. Dengan skema swap mutation ini dilakukan dengan cara menukarkan gen-gen yang dipilih secara acak dengan gen yang dipilih secara acak juga.

Jumlah kromosom yang mengalami mutasi dalam satu populasi ditentukan oleh parameter probabilitas mutasi. Proses mutasi sebagai berikut :

1. Hitung jumlah gen yang ada dalam populasi

Jumlah gen = Jumlah individu * Banyak gen dalam 1 individu = 65 * 6

= 390

2. Hitung Jumlah gen yang akan mengalami mutasi dengan parameter probabilitas mutasi yang telah ditentukan sebelumnya, misalnya Pm kita tentukan 10 %, maka :

Pm = Jumlah % * Jumlah gen = 10 % * 390

= 39

Maka jumlah gen yang akan mengalami mutasi sebanyak 39 gen.

(31)

kromosom 1 dan gen ke-11 pada kromosom 2 yang akan mengalami mutasi dan nilainya saling dipertukarkan. Seperti terlihat pada skema berikut ini : Kromosom child hasil crossover

112213 212144 3124310 422133 62141135 631413633 641411717 651413425

Kromosom sebelum mutasi

1 1 2 2 1 3

2 1 2 1 4 4

Kromosom setelah mutasi

1 1 2 2 4 3

2 1 2 1 1 4

3.4.9. Kondisi selesai

Kondisi dinyatakan selesai jika setelah beberapa generasi berturut-turut nilai fitness terbaik tidak mengalami perubahan, atau setelah tidak adanya crash atau bentrok yang terjadi pada individu tersebut, maka diambil sebagai solusi optimal.

Kromosom 1

Kromosom 2

Kromosom 1

(32)

BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Pengantar

Penelitian ini menganalisis penerapan metode Greedy Crossover dalam menerapkan proses perkawinan silang atau crossover pada algoritma genetika. Proses crossover yang baik diharapkan akan membantu algoritma genetika dalam menyelesaikan proses rostering yang kompleks sehingga akan dihasilkan roster mata pelajaran dengan baik.

4.2. Hasil Pengujian untuk 100 Generasi

Pada pengujian ini penulis menggunakan beberapa parameter yang akan diterapkan pada proses crossover dalam algoritma genetika. Adapun parameter yang akan diterapkan dalam pengujian pertama, kedua dan ketiga dapat dilihat pada tabel 4.1. di bawah ini :

Tabel. 4.1. Parameter Pengujian

Pengujian 1 Pengujian 2 Pengujian 3

(33)

Pada tabel 4.1. perbedaan kriteria pada parameter pengujian pertama, kedua dan ketiga adalah pada jumlah individu yang diterapkan, sementara nilai parameter yang lainnya di control secara tetap.

4.3. Pengujian Pertama

Pengujian pertama dilakukan dengan menggunakan beberapa parameter pengujian untuk metode greedy crossover dan untuk metode crossover pada algoritma genetika klasik yaitu oen point crossover dan two point crossover. Adapun parameter pengujian dapat dilihat pada tabel 4.2. di bawah ini :

Tabel 4.2. Parameter pengujian pertama

No. Metode

Parameter Generasi Jumlah

Individu

Probabilitas crossover

Probabilitas mutasi

1. Greedy crossover 100 10 - 0.1, 0.05

2. One point crossover 100 10 0.7 0.1, 0.05

3. Two point crossover 100 10 0.7 0.1, 0.05

Pada tabel 4.2. parameter pengujian pertama untuk 100 generasi dengan 10 individu dan probabilitas crossover yang diterapkan pada metode one point crossover dan two point crossover yaitu sebesar 0.7 atau 70 % dan dengan menggunakan probabilitas mutasi untuk masing-masing metode sebesar 0.1 atau 10 % dan 0.05 atau 5 %. Untuk melihat nilai fitness terbaik atau best fitness pada proses yang diberikan dalam mencapai global optimum.

4.3.1. Pengujian pertama dengan probabilitas mutasi (Pm= 0.1)

(34)

Tabel 4.3. Hasil pengujian pertama untuk Pm = 0.1 pada Metode Greedy Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 4 0,2

20 6 0,142857143

30 5 0,166666667

40 5 0,166666667

50 5 0,166666667

60 8 0,111111111

70 6 0,142857143

80 5 0,166666667

90 4 0,2

100 5 0,166666667

Rata -rata 5,3 0,163015873

Pada tabel 4.3. hasil pengujian pertama dengan parameter 100 generasi, 10 individu dan Pm=0.1 diperoleh nilai best fitness pada generasi 10 dan generasi ke-90 adalah 0,2 dengan total crash/bentrok = 4.

Tabel 4.4. Hasil pengujian pertama untuk Pm = 0.1 pada metode One Point Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 7 0,125

20 8 0,111111111

30 4 0,2

40 5 0,166666667

50 7 0,125

60 6 0,142857143

70 9 0,1

80 7 0,125

90 6 0,142857143

100 8 0,111111111

Rata -rata 6,7 0,134960317

(35)

Tabel 4.5. Hasil pengujian pertama untuk Pm = 0.1 pada metode Two Point Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 7 0,125

20 8 0,111111111

30 4 0,2

40 5 0,166666667

50 7 0,125

60 10 0,090909091

70 5 0,166666667

80 5 0,166666667

90 6 0,142857143

100 6 0,142857143

Rata -rata 6,3 0,143773449

Pada tabel 4.5. hasil pengujian pertama dengan parameter 100 generasi, 10 individu dan Pm=0.1 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-30 adalah 0,2 dengan total crash/bentrok = 4.

Hasil pengujian secara umum dapat dilihat pada tabel perbandingan rata-rata nilai best fitness dari metode greedy crossover, one point crossover dan two point crossover, untuk 100 generasi, 10 individu, probabilitas crossover = 0.7 dan probabilitas mutasi Pm = 0.1, dapat dilihat pada tabel 4.6 di bawah ini :

Tabel 4.6. Perbandingan rata-rata nilai best fitness pada percobaan pertama, Pm=0.1 Metode Crossover Rata-rata Total Crash Rata-rata Nilai Best Fitness

Greedy Crossover 5,3 0,163015873

One Point Crossover 6,7 0,134960317

Two Point Crossover 6,3 0,143773449

(36)

4.3.2. Pengujian pertama dengan probabilitas mutasi (Pm= 0.05)

Pengujian dilakukan sebanyak 100 generasi dengan 10 individu dengan probabilitas crossover 0.7 untuk metode one point crossover dan two point crossover serta nilai probabilitas mutasi sebesar 0.05. Pengujian dilakukan sebanyak 10 kali dan hasil pengujian untuk masing-masing metode crossover disajikan pada tabel 4.7, tabel 4.8. dan tabel 4.9.

Tabel 4.7. Hasil pengujian pertama untuk Pm = 0.05 pada metode Greedy Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 7 0,125

20 5 0,166666667

30 6 0,142857143

40 4 0,2

50 7 0,125

60 5 0,166666667

70 5 0,166666667

80 8 0,111111111

90 5 0,166666667

100 6 0,142857143

Rata -rata 5,8 0,151349206

Pada tabel 4.7. hasil pengujian pertama dengan parameter 100 generasi, 10 individu dan Pm=0.05 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-40 adalah 0,2 dengan total crash/bentrok = 4.

Tabel 4.8. Hasil pengujian pertama untuk Pm=0.05 pada metode One Point Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 4 0,2

20 5 0,166666667

30 6 0,142857143

40 6 0,142857143

50 7 0,125

60 9 0,1

70 8 0,111111111

80 6 0,142857143

90 7 0,125

100 7 0,125

(37)

Pada tabel 4.8. hasil pengujian pertama dengan parameter 100 generasi, 10 individu dan Pm=0.05 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-10 adalah 0,2 dengan total crash/bentrok = 4.

Tabel 4.9. Hasil pengujian pertama untuk Pm=0.05 pada metode Two Point Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 9 0,1

20 8 0,111111111

30 8 0,111111111

40 6 0,142857143

50 7 0,125

60 5 0,166666667

70 10 0,090909091

80 5 0,166666667

90 6 0,142857143

100 7 0,125

Rata-rata 7,1 0,128217893

Pada tabel 4.9. hasil pengujian pertama dengan parameter 100 generasi, 10 individu dan Pm=0.05 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-80 adalah 0,16667 dengan total crash/bentrok = 5.

Hasil pengujian secara umum dapat dilihat pada tabel perbandingan rata-rata nilai best fitness dari metode greedy crossover, one point crossover dan two point crossover, untuk 100 generasi, 10 individu, probabilitas crossover = 0.7 dan probabilitas mutasi sebesar 0.05, dapat dilihat pada tabel 4.10 di bawah ini :

Tabel 4.10. Perbandingan rata-rata nilai best fitness pada percobaan pertama, Pm=0.05

Metode Crossover Rata-rata Total Crash Rata-rata Nilai Best Fitness

Greedy Crossover 5,8 0,151349206

One Point Crossover 6,5 0,138134921

Two Point Crossover 7,1 0,128217893

(38)

sedangkan total crash yang paling banyak terjadi yaitu pada metode two point crossover dengan total crash 7,1 dengan rata-rata nilai best fitness sebesar 0,128217893.

4.4. Pengujian Kedua

Pengujian kedua dilakukan dengan menggunakan beberapa parameter pengujian untuk metode greedy crossover dan untuk metode one point crossover dan two point crossover. Adapun parameter pengujian dapat dilihat pada tabel 4.11 di bawah ini :

Tabel 4.11. Parameter pengujian kedua

No. Metode

Parameter Generasi Jumlah

Individu

Probabilitas crossover

Probabilitas mutasi

1. Greedy crossover 100 30 - 0.1, 0.05

2. One point crossover 100 30 0.7 0.1, 0.05

3. Two point crossover 100 30 0.7 0.1, 0.05

Pada tabel 4.11. parameter pengujian kedua untuk 100 generasi dengan 30 individu dan probabilitas crossover yang diterapkan pada metode one point crossover dan two point crossover yaitu sebesar 0.7 atau 70 % dan dengan menggunakan probabilitas mutasi untuk masing-masing metode sebesar 0.1 atau 10 % dan 0.05 atau 5 %. Untuk melihat nilai fitness terbaik atau best fitness pada proses yang diberikan dalam mencapai global optimum.

4.4.1. Pengujian kedua dengan probabilitas mutasi (Pm=0.1)

(39)

Tabel 4.12. Hasil pengujian kedua untuk Pm = 0.1 pada metode Greedy Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 5 0,166666667

20 7 0,125

30 5 0,166666667

40 4 0,2

50 6 0,142857143

60 4 0,2

70 4 0,2

80 6 0,142857143

90 6 0,142857143

100 6 0,142857143

Rata-rata 5,3 0,16297619

Pada tabel 4.12. hasil pengujian kedua dengan parameter 100 generasi, 30 individu dan Pm=0.1 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-40, 60 dan 70 adalah 0,2 dengan total crash/bentrok = 4.

Tabel 4.13. Hasil pengujian kedua untuk Pm = 0.1 pada metode One Point Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 5 0,166666667

20 7 0,125

30 6 0,142857143

40 6 0,142857143

50 5 0,166666667

60 4 0,2

70 5 0,166666667

80 5 0,166666667

90 7 0,125

100 3 0,25

Rata-rata 5,3 0,165238095

(40)

Tabel 4.14. Hasil pengujian kedua untuk Pm = 0.1 pada metode Two Point Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 5 0,166666667

20 5 0,166666667

30 6 0,142857143

40 7 0,125

50 6 0,142857143

60 5 0,166666667

70 7 0,125

80 4 0,2

90 4 0,2

100 5 0,166666667

Rata-rata 5,4 0,160238095

Pada tabel 4.14. hasil pengujian kedua dengan parameter 100 generasi, 30 individu dan Pm=0.1 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-80 dan 90 adalah 0,2 dengan total crash/bentrok = 4.

Hasil pengujian secara umum dapat dilihat pada tabel perbandingan rata-rata nilai best fitness dari metode greedy crossover, one point crossover dan two point crossover, untuk 100 generasi, 30 individu, probabilitas crossover sebesar 0.7 dan probabilitas mutasi sebesar 0.1, dapat dilihat pada tabel 4.15 di bawah ini :

Tabel 4.15. Perbandingan rata-rata nilai best fitness pada percobaan kedua, Pm=0.1 Metode Crossover Rata-rata Total Crash Rata-rata Nilai Best Fitness

Greedy Crossover 5,3 0,16297619

One Point Crossover 5,3 0,165238095

Two Point Crossover 5,4 0,160238095

(41)

4.4.2. Pengujian kedua dengan probabilitas mutasi (Pm=0.05)

Pengujian dilakukan sebanyak 100 generasi dengan 30 individu dengan probabilitas crossover 0.7 untuk metode one point crossover dan two point crossover serta nilai probabilitas mutasi sebesar 0.05. Pengujian dilakukan sebanyak 10 kali dan hasil pengujian untuk masing-masing metode crossover disajikan pada tabel 4.16, 4.17. dan 4.18.

Tabel 4.16. Hasil pengujian kedua untuk Pm = 0.05 pada metode Greedy Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 4 0,2

20 6 0,142857143

30 4 0,2

40 6 0,142857143

50 4 0,2

60 7 0,125

70 3 0,25

80 5 0,166666667

90 3 0,25

100 5 0,166666667

Rata-rata 4,7 0,184404762

Pada tabel 4.16. hasil pengujian kedua dengan parameter 100 generasi, 30 individu dan Pm=0.05 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-70 dan 90 adalah 0,25 dengan total crash/bentrok = 3.

Tabel 4.17. Hasil pengujian kedua untuk Pm = 0.05 pada metode One Point Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 7 0,125

20 4 0,2

30 7 0,125

40 4 0,2

50 6 0,142857143

60 4 0,2

70 5 0,166666667

80 5 0,166666667

90 5 0,166666667

100 6 0,142857143

(42)

Pada tabel 4.17 hasil pengujian kedua dengan parameter 100 generasi, 30 individu dan Pm=0.05 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-20, 40 dan 60 adalah 0,2 dengan total crash/bentrok = 4.

Tabel 4.18. Hasil pengujian kedua untuk Pm= 0.05 pada metode Two Point Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 4 0,2

20 4 0,2

30 5 0,166666667

40 5 0,166666667

50 3 0,25

60 6 0,142857143

70 7 0,125

80 6 0,142857143

90 5 0,166666667

100 5 0,166666667

Rata-rata 5 0,172738095

Pada tabel 4.18. hasil pengujian kedua dengan parameter 100 generasi, 30 individu dan Pm=0.05 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-50 adalah 0,25 dengan total crash/bentrok = 3.

Hasil pengujian secara umum dapat dilihat pada tabel perbandingan rata-rata nilai best fitness dari metode greedy crossover, one point crossover dan two point crossover, untuk 100 generasi, 30 individu, probabilitas crossover sebesar 0.7 dan probabilitas mutasi sebesar 0.05, dapat dilihat pada tabel 4.19 di bawah ini :

Tabel 4.19. Perbandingan rata-rata nilai best fitness pada percobaan kedua, Pm=0.05

Metode Crossover Rata-rata Total Crash Rata-rata Nilai Best Fitness

Greedy Crossover 4,7 0,184404762

One Point Crossover 5,3 0,163571429

Two Point Crossover 5 0,172738095

(43)

4.5. Pengujian Ketiga

Pengujian ketiga dilakukan dengan menggunakan beberapa parameter pengujian untuk metode greedy crossover dan untuk metode one point crossover dan two point crossover. Adapun parameter pengujian dapat dilihat pada tabel 4.20 di bawah ini :

Tabel 4.20. Parameter pengujian ketiga

No. Metode

Parameter Generasi Jumlah

Individu

Probabilitas crossover

Probabilitas mutasi

1. Greedy crossover 100 50 - 0.1, 0.05

2. One point crossover 100 50 0.7 0.1, 0.05

3. Two point crossover 100 50 0.7 0.1, 0.05

Pada tabel 4.20 parameter pengujian ketiga untuk 100 generasi dengan 50 individu dan probabilitas crossover yang diterapkan pada metode one point crossover dan two point crossover yaitu sebesar 0.7 atau 70 % dan dengan menggunakan probabilitas mutasi untuk masing-masing metode sebesar 0.1 atau 10 % dan 0.05 atau 5 %. Untuk melihat best fitness pada proses yang diberikan dalam mencapai global optimum.

4.5.1. Pengujian ketiga dengan probabilitas mutasi (Pm=0.1)

Pengujian dilakukan sebanyak 100 generasi dengan 50 individu dengan probabilitas crossover 0.7 untuk metode one point crossover dan two point crossover serta nilai probabilitas mutasi sebesar 0.1. Pengujian dilakukan sebanyak 10 kali dan hasil pengujian untuk masing-masing metode crossover disajikan pada tabel 4.21, 4.22 dan 4.23.

Tabel 4.21. Hasil pengujian ketiga untuk Pm = 0.1 pada metode Greedy Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 2 0,333333333

20 3 0,25

30 5 0,166666667

40 5 0,166666667

50 5 0,166666667

60 5 0,166666667

70 5 0,166666667

80 5 0,166666667

90 3 0,25

100 4 0,2

(44)

Pada tabel 4.21. hasil pengujian ketiga dengan parameter 100 generasi, 50 individu dan Pm=0.1 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-10 adalah 0,3 dengan total crash/bentrok = 2.

Tabel 4.22. Hasil pengujian ketiga untuk Pm = 0.1 pada metode One Point Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 4 0,2

20 5 0,166666667

30 3 0,25

40 6 0,142857143

50 6 0,142857143

60 6 0,142857143

70 5 0,166666667

80 2 0,333333333

90 4 0,2

100 4 0,2

Rata-rata 4,5 0,19452381

Pada tabel 4.22. hasil pengujian ketiga dengan parameter 100 generasi, 50 individu dan Pm=0.1 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-80 adalah 0,3 dengan total crash/bentrok = 2.

Tabel 4.23. Hasil pengujian ketiga untuk Pm = 0.1 pada metode Two Point Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 5 0,166666667

20 4 0,2

30 5 0,166666667

40 4 0,2

50 2 0,333333333

60 5 0,166666667

70 4 0,2

80 5 0,166666667

90 4 0,2

100 5 0,166666667

(45)

Pada tabel 4.23 hasil pengujian ketiga dengan parameter 100 generasi, 50 individu dan Pm=0.1 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-50 adalah 0,3 dengan total crash/bentrok = 2.

Hasil pengujian secara umum dapat dilihat pada tabel perbandingan rata-rata nilai best fitness dari metode greedy crossover, one point crossover dan two point crossover, untuk 100 generasi, 50 individu, probabilitas crossover sebesar 0.7 dan probabilitas mutasi sebesar 0.1, dapat dilihat pada tabel 4.24 di bawah ini :

Tabel 4.24. Perbandingan rata-rata nilai best fitness pada percobaan ketiga, Pm=0.1

Metode Crossover Rata-rata Total Crash Rata-rata Nilai Best Fitness

Greedy Crossover 4,2 0,2033

One Point Crossover 4,5 0,1945

Two Point Crossover 4,3 0,1966

Pada tabel diatas terlihat bahwa total crash/bentrok yang paling banyak terjadi yaitu pada metode one point crossover dengan total crash 4,5 sedangkan total crash paling sedikit terjadi pada metode greedy crossover sebanyak 4,2 dengan nilai best fitness sebesar 0,2033.

4.5.2. Pengujian ketiga dengan probabilitas mutasi (Pm=0.05)

Pengujian dilakukan untuk 100 generasi dengan 50 individu dengan probabilitas crossover 0.7 untuk metode one point crossover dan two point crossover serta nilai probabilitas mutasi sebesar 0.05. Pengujian dilakukan sebanyak 10 kali dan hasil pengujian untuk masing-masing metode crossover disajikan pada tabel 4.25, 4.26 dan 4.27.

Tabel 4.25. Hasil pengujian ketiga untuk Pm = 0.05 pada metode Greedy Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 2 0,333333333

20 4 0,2

30 4 0,2

40 5 0,166666667

50 6 0,142857143

(46)

Tabel 4.25. Hasil pengujian ketiga untuk Pm = 0.05 pada metode Greedy Crossover (Lanjutan)

Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

70 6 0,142857143

80 7 0,125

90 3 0,25

100 4 0,2

Rata-rata 4,6 0,192738095

Pada tabel 4.25 hasil pengujian ketiga dengan parameter 100 generasi, 50 individu dan Pm=0.05 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-10 adalah 0,3 dengan total crash/bentrok = 2.

Tabel 4.26. Hasil pengujian ketiga untuk Pm = 0.05 pada metode One Point Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 5 0,166666667

20 3 0,25

30 4 0,2

40 5 0,166666667

50 5 0,166666667

60 5 0,166666667

70 6 0,142857143

80 6 0,142857143

90 5 0,166666667

100 5 0,166666667

Rata-rata 4,9 0,173571429

Pada tabel 4.26 hasil pengujian ketiga dengan parameter 100 generasi, 50 individu dan Pm=0.05 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-20 adalah 0,25 dengan total crash/bentrok = 3.

Tabel 4.27. Hasil pengujian ketiga untuk Pm=0.05 pada metode Two Point Crossover Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

10 5 0,166666667

20 5 0,166666667

30 4 0,2

40 6 0,142857143

(47)

Tabel 4.27. Hasil pengujian ketiga untuk Pm=0.05 pada metode Two Point Crossover (Lanjutan)

Generasi Total Crash Nilai Best Fitness

60 4 0,2

70 6 0,142857143

80 4 0,2

90 5 0,166666667

100 5 0,166666667

Rata-rata 4,8 0,175238095

Pada tabel 4.27 hasil pengujian ketiga dengan parameter 100 generasi, 50 individu dan Pm=0.05 diperoleh nilai best fitness pada generasi ke-30, 50, 60 dan 80 adalah 0,2 dengan total crash/bentrok = 4.

Hasil pengujian secara umum dapat dilihat pada tabel perbandingan rata-rata nilai best fitness dari metode greedy crossover, one point crossover dan two point crossover untuk 100 generasi, 50 individu, probabilitas crossover sebesar 0.7 dan probabilitas mutasi sebesar 0.05, dapat dilihat pada tabel 4.28. berikut ini :

Tabel 4.28. Perbandingan rata-rata nilai best fitness pada percobaan ketiga, Pm=0.05

Metode Crossover Rata-rata Total Crash Rata-rata Nilai Best Fitness

Greedy Crossover 4,6 0,1927

One Point Crossover 4,9 0,1735

Two Point Crossover 4,8 0,1752

(48)

4.6. Pengaruh jumlah populasi dan probabilitas mutasi terhadap pencapaian global optimum.

Pada penelitian ini penulis melakukan analisis dengan membandingkan hasil yang diperoleh dari metode greedy crossover, one point crossover dan two point crossover dengan jumlah generasi yang sama, tetapi jumlah individu dan nilai probabilitas yang berbeda.

4.6.1. Perbandingan nilai best fitness pada populasi akhir untuk Pm=0.1

Dalam penelitian ini terlihat perbandingan nilai best fitness pada populasi akhir untuk masing-masing metode crossover yaitu greedy crossover, one point crossover dan two point crossover pada jumlah individu yang berbeda dan nilai probabilitas mutasi sebesar 0.1 perbandingan yang diperoleh dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 4.29. Perbandingan nilai best fitness pada populasi akhir untuk Pm=0.1

10 Individu 30 Individu 50 Individu

Metode

0,143773449 Two point crossover

0,160238095 Two point crossover

0,1966

(49)

Gambar 4.1. Grafik perbandingan nilai best fitness pada populasi akhir untuk Pm=0.1

4.6.2. Perbandingan nilai best fitness pada populasi akhir untuk Pm=0.05

Dalam penelitian ini terlihat perbandingan nilai best fitness pada populasi akhir untuk metode greedy crossover, one point crossover dan two point crossover pada jumlah individu yang berbeda dan nilai probabilitas mutasi sebesar 0.05 perbandingan yang diperoleh dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 4.30. Perbandingan nilai best fitness pada populasi akhir untuk Pm=0.05

10 Individu 30 Individu 50 Individu

Metode

Crossover Nilai best fitness

Metode

Crossover Nilai best fitness

Metode Crossover

Nilai best fitness Greedy

crossover 0,151349206

Greedy

crossover 0,184404762

Greedy

crossover 0,1927

One point

crossover 0,138134921

One point

crossover 0,163571429

One point

crossover 0,1735

Two point crossover

0,128217893 Two point crossover

0,172738095 Two point crossover

0,1752

(50)

lainnya yaitu one point crossover dan two point crossover. Untuk lebih jelasnya perbandingan nilai best fitness pada populasi akhir untuk Pm=0.05 disajikan juga dalam bentuk grafik dibawah ini :

Gambar 4.2. Grafik perbandingan nilai best fitness pada populasi akhir untuk Pm-0.05

4.6.3. Perbandingan nilai total crash/bentrok pada populasi akhir untuk metode

greedy crossover.

Pada penelitian ini terlihat perbandingan nilai total crash/bentrok untuk metode greedy crossover dalam tiga kali pengujian dengan jumlah individu dan nilai probabilitas mutasi yang berbeda, terlihat pada tabel 4.31 di bawah ini :

Tabel 4.31. Perbandingan nilai total crash pada metode greedy crossover (GX) Jumlah Individu 10 Individu 30 Individu 50 Individu Probabilitas mutasi Pm=0,1 pm=0,05 Pm=0,1 pm=0,05 Pm=0,1 pm=0,05

Nilai total crash 5,3 5,8 5,3 4,7 4,2 4,6

(51)

nilai probabilitas mutasi sebesar 0.1. Perbandingan nilai total crash pada metode greedy crossover juga disajikan dalam bentuk grafik di bawah ini :

Gambar 4.3. Grafik perbandingan nilai total crash pada populasi akhir untuk metode greedy crossover

4.6.4. Perbandingan nilai total crash/bentrok pada populasi akhir untuk setiap

metode crossover.

Dalam penelitian ini terlihat perbandingan nilai total crash pada populasi akhir untuk metode greedy crossover, one point crossover dan two point crossover pada jumlah individu dan nilai probabilitas mutasi yang berbeda, perbandingan yang diperoleh dapat dilihat pada tabel berikut di bawah ini :

Tabel 4.32. Perbandingan Nilai Total Crash pada populasi akhir

Dari tabel diatas terlihat bahwa semakin banyak jumlah individu yang dibangkitkan pada setiap metode crossover maka akan semakin sedikit jumlah crash/bentrok yang

Prob. 10 Individu 30 Individu 50 Individu

Mutasi Greedy crossover

One point crossover

Two point crossover

Greedy crossover

One point crossover

Two point crossover

Greedy crossover

One point cossover

Two point crossover 0.1

5,3 6,7 6,3 5,3 5,3 5,4 4,2 4,5 4,3

0.05

(52)

terjadi maka solusi yang dihasilkan akan semakin lebih baik. Nilai probabilitas mutasi sebesar 0.1 lebih baik di terapkan pada jumlah individu yang besar dan untuk probabilitas mutasi sebesar 0.05 hasilnya baik untuk diterapkan pada jumlah individu sebanyak 30 individu. Perbandingan nilai total crash pada populasi akhir juga disajikan dalam bentuk grafik yang terdapat pada gambar 4.4 di bawah ini :

Gambar 4.4. Grafik perbandingan Nilai Total Crash pada populasi akhir untuk seluruh metode crossover

(53)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Penelitian ini menganalisis penerapan metode Greedy Crossover dalam proses perkawinan silang pada algoritma genetika. Proses crossover atau perkawinan silang yang baik diharapkan akan membantu algoritma genetika dalam menyelesaikan proses rostering yang kompleks sehingga akan dihasilkan penjadwalan dengan baik.

Berdasarkan hasil dan pembahasan pada penelitian yang disajikan oleh peneliti pada bab terdahulu, maka kesimpulan yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Metode Greedy Crossover yang diterapkan pada algoritma genetika memiliki performa yang baik dari pada metode crossover yang biasa diterapkan pada algoritma genetika klasik yaitu One Point Crossover dan Two Point Crossover. 2. Keberhasilan penerapan metode Greedy Crossover dalam mencapai global optimum sangat di pengaruhi oleh beberapa nilai parameter yang diterapkan. 3. Semakin banyak jumlah individu yang dibangkitkan maka akan semakin

sedikit jumlah crash/bentrok yang terjadi maka solusi yang dihasilkan akan semakin lebih baik, hal ini terjadi pada semua metode crossover yang diterapkan yaitu metode Greedy Crossover, One Point Crossover dan Two Point Crossover.

4. Pada penelitian ini nilai probabilitas mutasi yang terlalu kecil tidak baik untuk di terapkan karena akan membuat semakin banyak jumlah crash/bentrok yang terjadi.

(54)

5.2. Saran

Gambar

Tabel 3.3. Kode Data Guru (Lanjutan)
Tabel 3.5. Kode Hari
Tabel 3.7. Kode Ruangan
Gambar  3.4. Illustrasi pengkodean kromosom
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa pengaruh pengembangan karir, pelatihan dan kepuasan kerja terhadap kinerja pegawai di Kantor Kecamatan Kabupaten

Dalam bluetooth klasik dikategorikan menjadi 3 kelas berdasar jangkauan sinyalnya, yaitu kelas 1, 2 dan 3 berturut – turut adalah 100m, 10m dan 5m [3]. Semakin besar

Cara pengukuran status gizi balita yang paling sering di masyarakat adalah antropometri gizi yaitu ukuran berbagai dimensi tubuh manusia yang berkaitan dengan asupan gizi atau

Sistem Informasi Data Usaha Mikro Kecil Menengah Dinas Perindustian Perdagangan Dan Koperasi Kabupaten Purbalingga , Purbalinga, Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM

Hal ini didukung dari hasil penelitian yang mendapatkan mayoritas ibu berpengetahuan baik yaitu sebanyak 50 responden (83,3%), dimana dengan pengetahuan yang cukup, ibu balita di

Teman-Teman Teknik Informatika Universitas Muria Kudus, yang sudah memberikan masukan dan nasehat untuk menyelesaikan skripsi ini dan proses akhir laporan skripsi, serta

[r]

Peraturan Daerah Kabupaten Majene Nomor 13 Tahun 2008 tentang Pembentukan Organisasi Tata Kerja Dinas Daerah Pemerintah Kabupaten Majene (Lembaran Daerah