• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM BANTU PELATIHAN TAEKWONDO UNTUK SABUK PUTIH SAMPAI SABUK MERAH STRIP HITAM DUA BERBASIS MULTIMEDIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PROGRAM BANTU PELATIHAN TAEKWONDO UNTUK SABUK PUTIH SAMPAI SABUK MERAH STRIP HITAM DUA BERBASIS MULTIMEDIA"

Copied!
193
0
0

Teks penuh

(1)

i

PROGRAM BANTU PELATIHAN TAEKWONDO UNTUK SABUK PUTIH SAMPAI SABUK MERAH STRIP HITAM DUA BERBASIS

MULTIMEDIA

SKRIPSI

Diajukan sebagai prasyarat kurikulum sarjana (S-1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Sanata Dharma

Oleh:

Aquino Ricky Sanjaya, Al NIM : 055314007

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

2010 SKRIPSI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(2)
(3)

iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(4)

iv

PERSEMBAHAN

Karya ini kupersembahakan untuk:

Tuhan Yesus Kristus Sahabat dan Kekasihku,

Bunda Maria pelindung dan Bundaku,

Roh Kudus yang selalu menemani dan memberikanku semangat,

Bapak dan Ibuku yang selalu memberiku semangat dalam mengerjakan karya ini.

Adikku Maria Margaretha Leona Gerda Cindy yang selelu memberiku dukungan,

(5)

v

HIDUP ADALAH PERJUANGAN !!! TAK SEMUDAH YANG KALIAN KIRA... JANGAN BERPIKIR BAHWA MASA DEPAN MU CERAH DAN BAHAGIA TAPI BERPIRLAH HAL YANG MUNGKIN TERJADI DAN BUATLAH SOLUSI YANG TERBAIK UNTUK MENGATASI NYA... PUJI TUHAN KAU AKAN KAN BAHAGIA...

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(6)

tida dal

Saya m ak memuat lam kutipan

menyatakan karya atau b atau daftar p

dengan sesu bagian karya pustaka layak

vi

ungguhnya b a orang lain knya karya i

Yog

Aqu

bahwa skrips n, kecuali ya

ilmiah.

gyakarta, Fe

Penulis

uino Ricky S

si yang saya ang telah dis

ebruari 2010

s

Sanjaya, Al

a tulis ini sebutkan

(7)

vii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah Bapa di surga dan anak-Nya yang kudus Tuhan Yesus

Kristus atas segala berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan dengan

baik. Skripsi ini dibuat untuk memenuhi persyaratan akademik untuk memperoleh gelar

sarjana Teknik Jurusan Teknik Informatika Sanata Dharma Yogyakarta. Namun sadari pula

bahwa tanpa bantuan dari orang lain dan semua pihak, pastilah penulis tidak akan mampu

menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik.

Oleh karena itu pada kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati saya

menguncapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada :

1. Ibu A.M.Polina, S.Kom, M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang telah

meluangkan banyak waktu untuk memberikan bimbingan dan pengarahan selama

penyusunan tugas akhir.

2. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi S.T., M.T., selaku Dosen Ketua Jurusan Teknik

Informatika yang telah memberikan kesempatan dan fasilitas untuk menyelesaikan

studi pada Jurusan Teknik Informatika.

3. Bapak JB. Budi Darmawan S.T., M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Akademik.

4. Segenap dosen dan karyawan Falkutas Fakultas Sains dan Teknologi Universitas

Sanata Dharma khususnya Dosen Program Studi Teknik Informatika yang telah

memberikan bekal pengetahuan kepada penulis.

5. Papah, Mamah dan Adikku Leona yang telah memberikan perhatian, kasih sayang,

doa dan dukungan yang sangat besar kepada penulis.

6. Terima kasih kepada semua teman-teman terbaikku Yunianto, Sesarius, Ganang

Wahyu, Yohanes Vandi, Aditiya Prima dan Alex yang telah memberikan dukungan

(9)

ix

7. Teman-teman TI '05 dan semua yang telah mendukungku.

Penyusunan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu saran serta

kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat diharapkan demi perkembangan bersama di masa yang akan datang.

Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat dan memberikan tambahan

pengetahuan bagi kita semua.

Yogyakarta, Februari 2010

Penulis

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(10)

x ABSTRAK

Permasalahan yang terjadi saat ini adalah taekwondo-in hanya dapat mengetahui materi-materi secara praktek, sedangkan teorinya jarang diberikan, sehingga ketika harus menghafal nama jurus, ia harus bertanya kepada sabum/pelatih taekwondo dan jika lupa ia harus bertanya kembali. Hal ini juga berlaku untuk gerakan-gerakan taekwondo, sehingga hal ini mempersulit taekwondo-in dalam menghadapi Ujian Kenaikan Tingkat.

Program ini dibuat untuk mengatasi masalah tersebut sehingga taekwondo-in dapat belajar sendiri dengan bantuan media komputer tanpa harus bertanya kepada sabum. Program ini dibuat menggunakan macromedia flash 8 untuk pembuatan program utama, cool edit pro 2 untuk editing suara, adobe photoshop 7 untuk editing grafik, adobe premiere 7 untuk editing video dan beberapa aplikasi multimedia yang mendukung pembuatan program tersebut.

(11)

xi ABSTRACT

Problems that occur when this is taekwondo-in only can learn the material in practice, while his theory is rarely given, so as to memorize the name of a stance, he should ask the sabum/taekwondo coach and if he forgot to ask again. This also applies to the movements of taekwondo, so this make taekwondo-in in the Trial level rise.

This program is designed to overcome these problems so that taekwondo-in can teach yourself with the help of computer media without should ask sabum. This program is made using macromedia flash 8 for making the main program, cool edit pro 2 for editing Voice, adobe photoshop 7 for editing graphics, adobe premiere 7 to editing video and some multimedia applications that support it program.

The final result obtained is a Help Training Program Taekwondo for White Belt to Red Belt Two-Based Black Strip Multimedia that can function properly. Based on survey results This aid program can help taekwondo-in in the know taekwondo and can help taekwondo-in in the Trial Level Increase.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(12)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ii

HALAMAN PENGESAHAN iii

HALAMAN PERSEMBAHAN iv

HALAMAN MOTO v

HALAMAN KEASLIAN KARYA vi

HALAMAN PERSETUJUAN vii

KATA PENGANTAR viii

ABSTRAK x

ABSTRACT xi

DAFTAR ISI xii

DAFTAR GAMBAR xvi

BAB I PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Rumusan Masalah 1

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 2

1.5 Metode Penelitian 2

1.6 Sistematika Penulisan 3

BAB II LANDASAN TEORI 4

2.1 Konsep Dasar Multimedia 4

2.1.1 Definisi Multimedia 4

2.1.2 Media-Media dalam Multimedia 6

2.4 Tahap Pengembangan Multimedia 7

2.4.1 Concept 7

2.4.2 Design 8

2.4.2.1 Desain berbasis multimedia 9

(13)

xiii

2.4.4 Assembly 10

2.4.5 Testing 11

2.4.6 Distibution 11

2.2 Animasi 12

2.3 CAI ( Computer Assisted Intruction ) 13

2.3.1 Penelitian Tentang CAI 13

2.3.2 Model multimedia interaktif berbasis komputer 14

2.3.3 Tujuan pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran 15

2.5 Macromedia flash 8 16

2.5.2 ActionsScript 17

2.6 Cool edit pro 2 20

2.7 Adobe Photoshop CS3 20

2.8 Adobe premiere pro 7 20

2.9 Taekwondo 20

2.9.1 Sejarah Tingkat mengenai Taekwondo 20

2.9.2 Arti Nama, Tempat, Baju Latihan dan Warna Sabuk di Taekwondo 22

2.9.3 Gerakan Dasar yang diujikan untuk setiap Tingkatan Sabuk 24

2.9.4 Sikap/Etiket yang diajarkan dalam Taekwondo 24

2.9.5 Nama-Nama Gerakan dalam Bahasa Korea 26

2.9.6 Kyupa (teknik memecahkan benda keras) 27

2.9.7 Tae Geuk ( Kombinasi gerakan ) 27

2.9.8 Alat-Alat yang digunakan di dalam Taekwondo 28

2.9.9 Janji Taekwondo Indonesia 29

2.9.10 Titik-Titik Vital dalam Tubuh Manusia (Keupsoh) 29

BAB III ANALISA PERANCANGAN SISTEM 31

3.1 Survei untuk Menemukan Permasalahan 31

3.2 Concept 31

3.2.1 Tujuan Pembuatan Program 32

3.2.2 Metode Pengembangan Program 32

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(14)

xiv

3.2.3 Analisa Kebutuhan 33

3.2.4 Karakteristik Pemakai 33

3.2 Design 34

3.2.1 Flowchart 35

3.2.1.1 FlowchatView 35

3.2.1.2 Flowchart Program 36

3.2.3 Perancangan Sistem 49

3.2.3.1 Konsep Awal 49

3.2.3.2 Tampilan Intro 50

3.2.3.3 Tampilan Menu Utama 50

3.3.2.4 Tampilan Menu Taekwondo 51

3.3.2.5 Tampilan Menu Galeri dan Profil 52

3.2.3.6 Tampilan Submenu Sejarah 52

3.2.3.7 Tampilan Submenu Istilah 53

3.2.3.8 Tampilan Submenu Ujian Sabuk 54

3.2.3.9 Tampilan Submenu Kata Korea 69

3.2.3.10 Tampilan Submenu Alat-Alat 70

3.2.3.11 Tampilan Submenu Etiket 71

3.2.3.12 Tampilan Submenu Galeri Foto 72

3.2.3.13 Tampilan Submenu Galeri Video 73

3.2.3.14 Tampilan Submenu Titik Vital 74

3.2.3.15 Tampilan Submenu Janji Taekwondo Indonesia 75

3.2.3.16 Tampilan Submenu Kuis 76

3.2.3.17 Tampilan Submenu AboutUs 76

3.2.3.18 Tampilan Submenu Bantuan 77

3.3 MaterialCollecting 78

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 79

4.1 Spesifikasi kebutuhan 79

(15)

xv

4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras 79

4.2 Karakteristik Pengguna 80

4.3 Assembly (Implementasi Program) 80

4.3.1 Scene 1 - Intro 80

4.3.2 Scene 2 - Menu Utama 83

4.3.3 Scene 3 - Menu Taekwondo 84

    4.3.4 Scene 4 - Menu Galeri dan Profil 86

4.3.5 Scene 5 - Ujian Taekwondo 87

4.3.6 Scene 6 - Sejarah Taekwondo 90

4.3.7 Scene 7 - Etiket Taekwondo 92

4.3.8 Scene 8 - Janji Taekwondo Indonesia 92

4.3.9 Scene 9 - Alat-Alat Taekwondo 93

4.3.10 Scene 10 - Istilah Taekwondo 93

4.3.11 Scene 11 - Galeri Video Taekwondo 95

4.3.12 Scene 12 - Galeri Foto Taekwondo 96

4.3.13 Scene 13 - Kuis/Pertanyaan 99

4.3.14 Scene 14 - Titik-Titik Vital Tubuh Manusia 100

4.3.15 Scene 15 - Bantuan 102

4.3.16 Scene 16 - AboutUs 103

4.4 Testing 103

4.5 Distribution 104

BAB V ANALISA HASIL 105

5.1 Analisa Kelebihan dan Kekurangan Program Bantu 105

5.2 Analisa Hasil Survei Taekwondo-in 106

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 107

6.1 Kesimpulan 109

6.2 Saran 109

DAFTAR PUSTAKA DAN LAMPIRAN

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar Keterangan Halaman

2.1 Bagan Tahap Pengembangan Multimedia 7

2.2 ActionsScript On 18

2.3 Alat-Alat Sasaran Serang 29

3.1 FlowchartView 35

3.2 Flowchart Menu Utama 36

3.3 Flowchart Menu Ujian Kenaikan Tingkat 37

3.4 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Putih 38

3.5 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Kuning 38

3.6 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Kuning Strip Hijau 39

3.7 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Hijau 39

3.8 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Hijau Strip Biru 40

3.9 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Biru 40

3.10 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Biru Strip Merah 41

3.11 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Merah 41

3.12 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Merah Strip Hitam 1 42

3.13 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Merah Strip Hitam 2 42

3.14 Flowchart Menu Taekwondo 43

3.15 Flowchart Sejarah 43

3.16 Flowchart Istilah 44

3.17 Flowchart Etiket 44

3.18 Flowchart Titik Vital 45

(17)

xvii

3.20 Flowchart Terjemahan Kata-Kata Korea 46

3.21 Flowchart Alat-Alat Taekwondo 46

3.22 Flowchart Pertanyaan 47

3.23 Flowchart Menu Galeri dan Profil 47

3.24 Flowchart Galeri Foto 48

3.25 Flowchart Galeri Video 48

3.26 Flowchart Bantuan 49

3.27 Flowchart Profil 49

3.28 Tampilan Intro 50

3.29 Tampilan Menu Utama 50

3.30 Tampilan Menu Taekwondo 51

3.31 Tampilan Menu Galeri dan Profil 52

3.32 Tampilan Submenu Sejarah 53

3.33 Tampilan Submenu Istilah 54

3.34 Tampilan Submenu Ujian Sabuk 55

3.35 Tampilan Materi Sabuk Putih 56

3.36 Tampilan Materi Sabuk Kuning 56

3.37 Tampilan Materi Sabuk Kuning Strip Hijau 57

3.38 Tampilan Materi Sabuk Hijau 57

3.39 Tampilan Materi Sabuk Hijau Strip Biru 58

3.40 Tampilan Materi Sabuk Biru 58

3.41 Tampilan Materi Sabuk Biru Strip Merah 59

3.42 Tampilan Materi Sabuk Merah 59

3.43 Tampilan Materi Sabuk Merah Strip Hitam Satu 60

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(18)

xviii

3.44 Tampilan Materi Sabuk Merah Strip Hitam Dua 60

3.45 Tampilan Home Ujian Sabuk 61

3.46 Tampilan Materi Sikap Kuda-kuda 62

3.47 Tampilan Materi Tangkisan 62

3.48 Tampilan Materi Tendangan 63

3.49 Tampilan Materi Semi Fight 64

3.50 Tampilan Materi Fight 64

3.51 Tampilan Menu Utama TaeGeuk 65

3.52 Tampilan Gerakan TaeGeuk 66

3.53 Tampilan Video TaeGeuk 66

3.54 Tombol Pengaturan Video Bawaan Flash 66

3.55 Tampilan Target 67

3.56 Tampilan Kyupa 68

3.57 Tampilan Pukulan 68

3.58 Tampilan Tusukan 69

3.59 Tampilan Submenu Kata Korea 68

3.60 Tampilan Isi Tombol Kata Korea 70

3.61 Tampilan Submenu Alat-alat Taekwondo 71

3.62 Tampilan Submenu Etiket Taekwondo 72

3.63 Tampilan Submenu Galeri Foto 73

3.64 Tampilan Submenu Galeri Video 64

3.65 Tampilan Submenu Titik Vital 75

3.66 Tampilan Submenu Janji Taekwondo 75

(19)

xix

3.68 Tampilan Submenu Profil 77

3.69 Tampilan Submenu Bantuan 77

4.1 Halaman Intro 80

4.2 Tampilan Kerja Halaman Intro 81

4.3 Halaman Menu Utama 83

4.4 Halaman Menu Taekwondo 84

4.5 Tampilan Kerja Halaman Menu Taekwondo 85

4.6 Halaman Menu Galeri dan Profil 86

4.7 Halaman Ujian Taekwondo 87

4.8 Halaman Materi Ujian Taekwondo 89

4.9 Halaman Materi TaeGeuk 89

4.10 Halaman Materi Video TaeGeuk 90

4.11 Halaman Sejarah Taekwondo 90

4.12 Halaman Etiket Taekwondo 92

4.13 Halaman Janji Taekwondo 92

4.15 Halaman Alat-Alat Taekwondo 93

4.16 Halaman Istilah 93

4.17 Halaman Galeri Video 95

4.18 Halaman Galeri Foto 96

4.19 Halaman Pertanyaan 99

4.20 Halaman Titik Vital 100

4.21 Halaman Bantuan 102

4.22 Halaman AboutUs 103

5.1 PieChart Pertanyaan ke-1 106

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(20)

xx

5.2 PieChart Pertanyaan ke-2 107

5.3 PieChart Pertanyaan ke-3 107

(21)

1   

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar BelakangMasalah

Taekwondo (juga dieja Tae Kwon Do) adalah olah raga beladiri dari Korea yang paling

populer dan juga merupakan olah raga nasional Korea. Ini adalah seni beladiri yang paling

banyak dimainkan di dunia dan juga dipertandingkan di Olimpiade.

Masalah yang terjadi dalam pelatihan taekwondo adalah taekwondo-in hanya dapat

mengetahui materi-materi secara praktek, sedangkan teorinya jarang diberikan, sehingga ketika

harus menghafal teori, ia harus bertanya kepada sabum dan jika lupa ia harus bertanya kembali.

Hal ini juga berlaku untuk gerakan-gerakannya, sehingga hal ini mempersulit taekwondo-in

dalam menghadapi Ujian Kenaikkan Tingkat (UKT).

Saat ini belum banyak media pelatihan taekwondo yang lengkap untuk sabuk putih

sampai sabuk merah strip hitam dua, sebagian besar sarana bantu yang ada saat ini hanya berupa

buku seni beladiri, website taekwondo tetapi tidak semua orang memiliki akses internet di

rumahnya, DVD dan VCD berupa video seni beladiri taekwondo yang sebagian besar hanya

berisi jurus-jurus kombinasi, demo gerakan dan semuanya kurang lengkap.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana mengembangkan program bantu pelatihan taekwondo yang dapat membantu

taekwondo-in dalam menghadapi ujian kenaikan tingkat (UKT)?

 

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(22)

2. Sejauh mana program bantu pelatihan ini dapat membantu taekwondo-in dalam

menghadapi Ujian Kenaikan Tingkat (UKT)?

3. Sejauh mana program bantu pelatihan ini dapat membantu taekwondo-in dalam mengenal

seni beladiri taekwondo?

1.3 Batasan Masalah

Program ini bersifat tutorial yang membahas tentang taekwondo secara teori yang berupa

sejarah, simbol, titik-titik vital, janji taekwondo indonesia, alat-alat dan teori praktek yang

berupa materi ujian kenaikkan tingkat secara lengkap dan terinci, yang di buat menggunakan

mromedia flash 8.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan program bantu ini untuk membantu para taekwondo-in dalam menghadapi ujian

kenaikan tingkat. Adapun manfaatnya adalah taekwondo-in dapat mengenal lebih baik tentang

seni beladiri taekwondo khususnya untuk sabuk putih sampai sabuk merah strip hitam dua.

1.5 Metode Penelitian

Metode penelitian yang diterapkan adalah sebagai berikut :

1. Survei terhadap taekwondo-in di Dojang Universitas Sanata Dharma untuk mengetahui

permasalahan yang dihadapi taekwondo-in dalam menghadapi ujian kenaikan tingkat.

2. Membuat program bantu pelatihan ujian kenaikan tingkat taekwondo dengan tahap-tahap

(23)

3   

a. Concept : membuat konsep yang berisi masalah-masalah mengapa program ini

perlu dibuat, dan siapa yang akan menggunakan/memanfaatkan program ini.

b. Desins : membuat rancangan program mulai dari membuat flowchat sampai

storyboard.

c. Material Collecting : mengumpulkan bahan-bahan untuk membuat program.

d. Assembly : proses pembuatan program atau dikenal dengan coding.

e. Testing : menguji jalannya program bantu agar benar-benar bebas dari kesalahan.

f. Distributions : penyebaran program bantu/pendistibusian kepada konsumen/user

menggunakan media CD.

3. Menguji program bantu terhadap sejumlah taekwondo-in dengan cara menyebarkan

kuisioner untuk mengetahui sejauh mana program bantu ini dapat membantu

taekwondo-in dalam menghadapi ujian kenaikan ttaekwondo-ingkat.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir adalah sebagai berikut :

Bab I Pendahuluan berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

Bab 2 Landasan Teori berisi landasan teori pembuatan program bantu, yang mencakup terori

tentang multimedia, CAI, program yang digunakan dan taekwondo.

Bab 3 Analisa dan Perancangan Sistem berisi tentang konsep dalam pembuatan program dan

desain dari program bantu yang dibuat.

Bab 4 Implementasi Sistem berisi implementasi pembuatan program bantu yaitu pengubahan

dari desain ke program (coding).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(24)

Bab 5 Analisa Hasil berisi analisa mengenai hasil dari pembuatan program bantu tersebut, yang

berupa kekurangan dan kelebihan program dan analisa hasil survei pihak pengguna

(taekwondo-in)

(25)

5   

   

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Menurut F. Hofstetter (1995), Multimedia Literacy :

“Multimedia is the use of a computer to present and combine text, graphics, audio

and video with links and tools that let the user navigate, interact, create and

communicate”. (Multimedia adalah menggunakan komputer untuk memaparkan

dan mengombinasikan teks, gambar, suara dan gambar bergerak dengan

menghubungkan dan menggunakan sehingga user dapat mengarahkan,

berinteraksi, membuat dan berkomunikasi).

Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media, multi berarti beberapa dan media

berarti sarana atau alat. Kata multimedia sendiri sebenarnya sudah ada sebelum komputer

seperti saat ini dan lebih banyak dipakai di dunia hiburan seperti pementasan teater

multimedia yang sudah ada sejak lama yaitu satu bentuk pementasan teater yang didukung

oleh banyak alat bantu seperti pengeras suara, lampu panggung, gambar bergerak pada latar

dan sebagainya. Di dunia home electronics juga dikenal televisi digital multimedia yang

artinya televisi tersebut dapat mendukung penggunaan banyak alat seperti menerima

masukan dari cd player, game player dan lain sebagainya. Masuk ke dunia komputer yang

booming dengan embel-embel multimedia ketika produk sound card, produk tv card, produk

graphic card masuk sebagai perluasan fungsi komputer pada dekade 90-an. Saat itu  

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(26)

   

komputer menjadi semakin fleksibel penggunaannya tidak hanya untuk melakukan kegiatan

komputing seperti pada awal-awal kehadiran komputer tetapi memiliki fungsi tambahan

untuk memainkan lagu, menerima sinyal televisi, memainkan film dan sebagainya. Produk

ini laku di pasaran dan saat ini semua device tambahan tersebut menjadi standar untuk semua

produk komputer khususnya Personal Computer. Untuk produk produk server device

tambahan tersebut hampir tidak digunakan.

Multimedia adalah salah satu daripada media yang terangkum dalam teknologi

instruksional. Ia merupakan satu bakal pembelajaran yang interaktif yang dikawal oleh

komputer sepenuhnya yang menggabungkan teks, grafik, audio, visual dan imej animasi

untuk menghasilkan bahan perangkat dan produk.

2.1.2 Media-Media dalam Multimedia

Berdasarkan definisi multimedia, terdapat 5 elemen atau media asas dalam sistem

multimedia yang lengkap yaitu:

a. Teks - Merupakan elemen asas bagi menyampaikan maksud. Mempunyai berbagai jenis

dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarikan dan penyampaian maksud.

Memberi penekanan bagi sesuatu isi kandungan yang ingin disampaikan.

b. Grafik - Merupakan elemen paling penting, memberi penekanan secara visual terhadap

sesuatu persembahan maksud. Membantu menyampaikan maksud dengan lebih berkesan.

Menjadikan persembahan atau penyampaian maksud dengan lebih menarik.

c. Audio - Membantu menyampaikan maksud dengan lebih berkesan (contoh: penggunaan

(27)

7   

   

sesuatu persembahan. Membantu meningkatkan daya tumpuan terhadap sesuatu isi

persembahan.

d. Video - Menyediakan kaedah penyaluran maksud yang amat menarik dan hidup.

Merupakan elemen atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan

sesuatu maksud. Sebagai satu sumber penyimpanan maksud dan sumber rujukan yang

berkesan.

e. Animasi - Berperanan menceritakan persembahan sebuah maksud. Mampu membantu

dalam menerangkan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Mampu menarik

perhatian pengguna dengan mudah.

2.2 Tahap Pengembangan Multimedia

Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu concept, design, material

collecting, assembly, testing dan distribution.

Gambar 2.1 Bagan Tahap Pengembangan Multimedia

2.2.1 Concept

Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam

aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(28)

   

lain-lain) dan spesifikasi umum. Aturan dasar perancangan juga ditentukan pada tahap ini,

seperti ukuran aplikasi target dan lain-lain.

Dalam tahap concept perlu diperhatikan :

• Menentukan tujuan

Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia serta audiens yang menggunakannya.

Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas

dari organisasi yang menginginkan informasi sampai kepada audiens.

• Memahami karakteristik user

Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain dengan demikian

multimedia dapat dikatakan komunikatif.

Output dari tahap concept biasanya dokument dengan penulisan yang bersifat naratif

untuk mengungkapkan tujuan proyek.

2.2.2 Design

Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci

mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup

rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan

keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun

demikian sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan atau

diubah pada awal pengerjaan proyek.

Authoring system bermanfaat pada tahap design dan dengan mudah menempatkan

parameter ke dalam sistem seperti yang telah ditentukan. Bentuk authoring yang sering

(29)

9   

   

modelling dan scripting. Bermacam-macam perancangan dapat dibagi menjadi tiga macam yaitu

:

• Desain berbasis multimedia

Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film

menggunakan storyboard. Dalam perkembangannya multimedia memerlukan aspek

interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view (Luther, 1994)

• Desain struktur navigasi

Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman

lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non-linier, dan diadaptasi dari

desain web (Lowery, 2001)

• Desain berorentasi objek

Metode desain berorentasi pada objek adalah metode di mana komponen

multimedia dinyatakan sebagai objek. Desain berorentasi objek juga digunakan pada

banyak sistem yang terdiri dari objek, seperti CAD/CAM sistem informasi geografis dan

lain-lain. (Rumbaugh, 1991)

Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut untuk

mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap. Contohnya : pembuatan

storyboard dapat dilengkapi dengan desain struktur navigasi. Hal ini dimaksudkan untuk

mendapatkan gambaran struktur sistem secara keseluruhan.

2.2.2.1 Desain berbasis multimedia

Authoring software mulai digunakan dalam pembuatan desain dari stage dan mengatur isi

sebaik-baiknya. Perancangan multimedia menurut jenis multimedia menggunakan perangkat :

Storyboard : digunakan untuk multimedia linier

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(30)

   

Flowchat view : melengkapi storyboard untuk multimedia yang menggunakan banyak

percabangan.

2.2.3 MaterialCollecting

Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan pararel dengan tahap

assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio,

dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia

dapat diperoleh dalam multimedia diperoleh dari sumber-sumber library, bahan yang sudah ada

pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.

2.2.4 Assembly

Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap di mana seluruh objek multimedia dibuat.

Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchat view, struktur navigasi atau diagram objek

yang berasal dari tahap desain. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan dilakukan

dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta menentukan screen

dengan urutannya.

Bila paket authoring mempunyai fitur pembuatan flowchart yang digunakan untuk

perancangan stage, maka authoring software membentuk struktur program dari flowchart.

Pekerjaan tersebut dilakukan dengan memasukkan isi material ke dalam screen seperti apa yang

terdapat di dalam flowchart. Namun, bila aplikasi mempunyai banyak interaktif, kompleks dan

screens yang dinamis, banyak authoring tool tidak dapat digunakan untuk menanganinya. Cara

mengatasi adalah dengan pemrograman, baik pemrograman yang terdapat di dalam authoring

(31)

11   

   

Sebagian besar authoring software mempunyai authoring language yang benar-benar

sebagai bahasa pemrograman dan dapat digunakan secara modular oleh programmer untuk

membuat modul yang digunakan.

2.2.5 Testing

Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan.

pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang

diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi

kesalahan pada program. Authoring system yang baik memerlukan fitur seperti laporan mengenai

nilai variabel pada saat eksekusi, atau melakukan trace pada aliran program. Contohnya program

akan memberitahuan bila terdapat data yang tidak ditemukan.

Suatu hal yang yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan

baik di lingkungan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan

dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.

2.2.6 Distibution

Bila aplikasi multimedia digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan

menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.

Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda dan kadang-kadang mempunyai

ukuran yang sangat besar. File lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang

memadai.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(32)

   

Tahap distibution (distibusi) juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu

produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem

yang lebih baik di kemudian hari.

2.3 Animasi

Animasi dalam program bantu merupakan komponen yang sangat penting karena

menjanjikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif. Animasi dapat dimanfaatkan untuk menarik

perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu

alat atau mekanisme tertentu, menampilkan keluaran program dengan gambar yang menarik

dibanding hanya sederetan angka, serta tidak ketinggalan pula digunakan untuk program bantu.

Animasi bisa dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Pada animasi interaktif,

pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat peranti interaktif. Hal

inilah yang dilaksanakan pada kebanyakan program-program permainan. Pada animasi tidak

interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di sebuah program.

Ada beberapa teknik animasi yang dapat diterapkan tetapi dalam laporan ini akan dibahas

salah satu teknik animasi saja, yaitu teknik animasi dengan mengerakan citra (gambar). Animasi

dengan menggerakan citra di sekeliling layar mengikuti urutan operasi tertentu. Urutan operasi

tersebut bisa dituliskan sebagai berikut (Santoso, Ir.Insap., 1997):

1. Mengalokasikan perubah dinamis untuk menyimpan citra yang akan dianimasi.

2. Menyimpan citra yang akan dianimasi pada tempat yang sudah dipesan sebelumnya.

3. Memindahkan posisi citra ke lokasi lain.

(33)

13   

   

2.4 CAI (Computer Assisted Intruction)

CAI (Computer Assisted Instruction) adalah Media Pembelajaran Kontekstual Berbasis

Informasi Teknologi.

CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi

pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor

yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung

kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games),

mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio

yang dianimasikan.

2.4.1 Penelitian Tentang CAI

Tidak ada perbedaan yang signifikan antara CAI dengan pembelajaran tradisional (Clark

1984, Dence 1980, Leiblum 1982).

CAI mungkin efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran baik mengajarkan prinsip dan

suplemen (Gleason 1981, Splittgerber 1979).

Bila dibandingkan dengan media yang tidak memperhatikan perbedaan individu, CAI

akan menghasilkan banyak waktu belajar atau membuat belajar lebih singkat (Bright 1983,

Gleason 1981, Splittgerber 1979)

Refrensi sama bila dibandingkan dengan metode lain (Dence 1980)

Siswa lebih menyukai program CAI yang dirancang dengan baik tetapi tidak menyukai

program yang jelek (Gleason, 1981)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(34)

   

2.4.2 Model multimedia interaktif berbasis komputer:

1. Model Drill

Model drill dalam CAI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang

bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan

tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Biasanya dalam

bentuk latihan soal-soal.

2. Model Tutorial

Model tutorial dalam CAI merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam

proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer

yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi pembelajaran. Metode Tutorial dalam

CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching di mana

informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan

dan respon jawaban dari komputer.

3. Model Simulasi

Model simulasi dalam CAI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran

yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan

simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

4. Model Games

Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran yang

menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan

aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional

(35)

15   

   

Proses produksi pembelajaran berbasis komputer dapat dilakukan dengan berbagai

program aplikasi, seperti Microsoft PowerPoint, Macromedia Flash, Adobe Premier,

Macromedia Dream Weaver, Microsoft Front Page, PHP, Java Script dan sebagainya. Selain

memerlukan fitur program aplikasi komputer dan komputer itu sendiri, proses produksi juga

memerlukan berbagai peralatan (hardware). Misal : Kamera Foto, Kamera Video, Scanner,

CD/DVD Writer, dan sebagainya. Pemilihan program dan peralatan tersebut didasarkan pada

tingkat kebutuhan dan keahlian pengembang program.

Pengemasan produk pembelajaran berbasis komputer juga bermacam-macam, mulai dari

CD Interaktif, Video Pembelajaran, Web Interaktif, Web Pembelajaran, Web Blog Pembelajaran,

Game Pembelajaran, dan sebagainya, yang semua itu memerlukan komputer sebagai media dasar

untuk menayangkan dan menyampaikan pesan yang terkandung di dalamnya.

2.4.3 Tujuan pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran :

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses,

dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan

dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga

cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus

digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain:

simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan

sebagainya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(36)

   

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video

yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan

mengunakan media komputer.

2.5 Macromedia Flash Pro 8

Macromedia flash 8 adalah suatu aplikasi yang berfungsi untuk membuat suatu program

yang di dalamnya terdapat GUI yang menarik karena dapat dibuat animasi bergerak. Flash 8

dapat dikatakan sebagai suatu program, karena kita dapat menuliskan program di dalamnya

dengan actions scrips. Selain itu juga flash dapat dihubungkan dengan beberapa aplikasi lainnya

seperti mysql, xml, notepad, php dan aplikasi-aplikasi lainnya.

Macromedia flash 8 biasanya digunakan untuk membuat suatu aplikasi yang di dalamnya

membutuhkan animasi bergerak seperti membuat website dengan database mysql, membuat

kartun, membuat film, membuat company profil, membuat game, membuat SIG ( sistem

informasi geografis ), membuat presentasi, dan bermacam-macam program bantu pengajaran dan

tutorial. Sebagian besar orang hanya mengetahui bahwa flash hanya digunakan untuk membuat

game, kartun dan animasi, sebenarnya jika diamati flash dapat digunakan untuk membuat suatu

sistem informasi seperti gaji, rental, toko dan lain-lain karena flash dapat dihubungkan dengan

database mysql dengan koneksi melalui php atau langsung menggunakan action scrips-nya.

Fungsi macromedia flash 8 dalam pembuatan program bantu adalah sebagai program

(37)

17   

   

2.5.1 ActionsScript

Actions Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi

berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk system navigasi pada suatu situs atau

presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif.

Beberapa contoh actions script yang digunakan untuk membuat animasi :

Goto

Goto digunakan untuk berpindah menuju frame atau scene tertentu. Perintah goto

mempunyai subperintah sebagai berikut :

gotoAndPlay = digunakan untuk menuju frame tertentu dan memainkan animasi yang

berada pada frame tersebut.

Penulisannya :

on(press) {

gotoAndPlay(“Scene 2”,25);

}

Maksudnya dari perintah di atas adalah menuju ke scene 2 frame 25 dan langsung

memainkan animasi selanjutnya.

gotoAndStop = digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan berhenti pada frame

tersebut.

Penulisannya :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(38)

   

on(press) {

gotoAndStop(“scene 2”,25);

}

Maksudnya dari perintah di atas adalah menuju ke scene 2 frame 25 dan langsung

berhenti.

On

Perintah on digunakan untuk mendukung perintah yang lain. Perintah on mempunyai

banyak pilihan perintah.

Contohnya :

Gambar 2.2 Actions Script On

Play

Perintah play digunakan untuk menjalankan animasi movie.

Penulisannya :

(39)

19   

   

Stop

Perintah stop digunakan untuk menghentikan animasi movie.

Penulisannya:

Stop( );

StopAllSounds

Perintah StopAllSounds digunakan untuk menghentikan semua suara yang terdapat

dalam animasi movie.

Penulisannya :

on ( release) {

stopAllSounds( );

}

LoadMovie

Perintah loadMovie digunakan untuk menjalankan animasi flash. Animasi yang

di-load harus dipublikasikan terlebih dahulu dengan perintah Publish.

Penulisannya :

on(release) {

loadMovieNum(“C:/myFlash/movie.swf”, 0,);

}

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(40)

   

2.6 Cool Edit Pro 2

Cool edit pro 2 adalah program untuk mengedit suara. Cool edit pro 2 biasanya

digunakan untuk membuat iklan radio, lagu, dan suara-suara aneh lainnya.

Fungsi cool edit pro dalam pembuatan program bantu adalah untuk membuat suara untuk

tombol ketika di klik, mengedit suara background program bantu dan semua yang menggunakan

suara.

2.7 Adobe Photoshop CS 2

Adobe photoshop CS 2 adalah program yang berfungsi untuk mengedit gambar,

memperbaiki gambar dan menambah effect tertentu pada gambar.

Fungsi adobe photoshop CS 2 dalam pembuatan program bantu adalah untuk

menggambar tombol, background, mengedit gambar, memotong gambar, dan memberbaiki

gambar.

2.8 Adobe Premiere Pro 7

Adobe premire pro 7 adalah program untuk mengedit video, membuat video

menggunakan beberapa gambar dan menambah effect tertentu pada video.

Fungsi adobe premire pro 7 pada pembuatan program bantu adalah untuk membuat video

animasi, mengedit, memotong, memperbaiki video yang sudah ada dan membuat beberapa

gambar menjadi sebuah video.

2.9 Taekwondo

2.9.1 Sejarah Singkat Mengenai Taekwondo

Taekwondo yang kita kenal sekarang, mempunyai sejarah yang sangat panjang seiring

(41)

21   

   

sendiri baru dikenal sejak tahun 1954, merupakan modifikasi dan penyempurnaan dari berbagai

beladiri tradisional Korea.

1. Sejarah Singkat Taekwondo Indonesia

Taekwondo mulai berkembang di Indonesia pada tahun 70-an, dimulai aliran

Taekwondo yang berafiliasi ke ITF (International Taekwondo Federation) yang pada

waktu itu bermarkas besar di Toronto Kanada, aliran ini dipimpin dan dipelopori oleh Gen.

Choi Hong Hi, kemudian berkembang juga aliran Taekwondo yang beraliansi ke WTF

(The World Taekwondo Federation) yang berpusat di Kukkiwon, Seoul, Korea Selatan dgn

Presiden Dr. Un Yong Kim.

Pada waktu itu, di Indonesia kedua aliran ini yang masing-masing mempunyai

organisasi ditingkat nasional yaitu Persatuan Taekwondo Indonesia (PTI) yg beraliansi ke

ITF dipimpin oleh Letjen. Leo Lopolisa dan Federasi Taekwondo Indonesia (FTI) yg

beraliansi ke WTF dipimpin oleh Marsekal Muda Sugiri .

Atas kesepakatan bersama dan melihat prospek perkembangan didunia olahraga

International dan Nasional, maka Musyawarah Nasional Taekwondo pada Tanggal 28

maret 1981 berhasil menyatukan kedua organisasi Taekwondo tersebut, menjadi organisasi

baru yang disebut Taekwondo Indonesia dan dipimpin oleh Leo Lopolisa sebagai Ketua

Umumnya, sedangkan struktur organisasi ditingkat nasionalnya disebut PBTI (Pengurus

Besar Taekwondo Indonesia) dan berpusat di Jakarta. Munas Taekwondo Indonesia I pada

Tanggal 17-18 September 1984 menetapkan Letjen. Sarwo Edhie Wibowo (Alm.) sebagai

Ketua Umum Taekwondo Indonesia periode 1984-1988, maka era baru Taekwondo

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(42)

   

Indonesia yang bersatu dan kuat dimulai. Selanjutnya Taekwondo Indonesia sempat

dipimpin oleh Soeweno, Harsudiyono Hartas, dan sekarang oleh Letjen (Mar) Suharto.

Kini Taekwondo Indonesia telah berkembang di seluruh propinsi di Indonesia dan

diikuti aktif oleh lebih dari 200.000 anggota, angka ini belum termasuk yang tidak secara

aktif berlatih. Taekwondo telah dipertandingkan sebagai cabang olahraga resmi di arena

PON. Beberapa atlet yang pernah berjaya membela negara di event International antara

lain seperti : Budi Setiawan, Rahmi Kurnia, Siauw Lung, Yefi Triaji, Lamting, Yeni Latif,

Dirk Richard, dan sebagainya. dimasa Tahun 1986-1993. Pada generasi berikutnya antara

lain seperti Yuana Wangsa Putri yang mewakili Indonesia di even Olympic Games 2000,

Sidney dan Ika Dian Fitria yang berhasil meraih medali emas Kejuaraan Dunia Yunior

pada November 2000.

2.9.2 Arti Nama, Tempat Latihan, Baju Latihan dan Warna Sabuk di Taekwondo

1. Arti Nama Taekwondo

Taekwondo (juga dieja Tae Kwon Do) adalah olah raga beladiri Korea yang paling

populer dan juga merupakan olah raga nasional Korea. Ini adalah seni beladiri yang paling

banyak dimainkan di dunia dan juga dipertandingkan di Olimpiade.

Dalam bahasa Korea, arti untuk Tae berarti "menendang atau menghancurkan dengan

kaki", Kwon berarti "tinju" dan Do berarti "jalan" atau "seni". Jadi, Taekwondo dapat

diterjemahkan dengan bebas sebagai "seni tangan dan kaki" atau "jalan" atau "cara kaki dan

(43)

23   

   

bentuk. Seperti banyak seni bela diri lainnya, taekwondo adalah gabungan dari teknik

perkelahian, bela diri, olah raga, olah tubuh, hiburan dan filsafat.

2. Arti Tempat Latihan di Taekwondo

Dojang merupakan suatu tempat berkumpulnya para taekwondo-in, baik tua maupun

muda, laki-laki atau perempuan, secara bersama-sama untuk berlatih taekwondo. Dojang

biasanya berupa suatu kelas atau ruang tertutup, namun tidak tertutup kemungkinan bahwa suatu

lapangan terbuka pun dijadikan sebagai suatu dojang. Di dojang, para taekwondo-in saling

berlatih lebih jauh dan memperbaiki kemampuan diri masing-masing dalam taekwondo, baik

secara fisik maupun mental di bawah bimbingan seorang instruktur yang sudah terlatih

sebelumnya.

3. Arti Baju Latihan di Taekwondo

Do Bok/seragam latihan dan sabuknya/Ti adalah kelengkapan penting saat berlatih

Taekwondo. Seragam ini juga dipakai pula sebagai seragam resmi saat bertanding.

Awalnya dobok hanya berwarna putih, namun sejak tahun 1970-an, dibedakan seragam

bagi penyandang sabuk hitam (dan) dengan memakai krah leher hitam dan untuk poom (sabuk

hitam junior) memakai krah leher merah-hitam.

4. Arti Warna Sabuk Di Taekwondo

Sabuk Taekwondo/Ti terdiri berbagai warna perbedaan sabuk menunjukan perbedaan

tingkatan, keahlian, dan senioritas dalam teakwondo

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(44)

   

Filosofi yang tercermin dari warna sabuk taekwondo :

a. Putih melambangkan kesucian, awal/dasar dari semua warna, permulaan.

b. Kuning melambangkan bumi, di sinilah mulai ditanamkan dasar-dasar taekwondo dengan

kuat.

c. Hijau melambangkan hijaunya pepohonan, pada saat inilah dasar taekwondo mulai

ditumbuhkembangkan.

d. Biru melambangkan birunya langit yang menyelimuti bumi dan seisinya, memberi arti

bahwa kita harus mulai mengetahui apa yang telah kita pelajari.

e. Merah melambangkan matahari artinya bahwa kita mulai menjadi pedoman bagi orang

lain dan mengingatkan harus dapat mengontrol setiap sikap dan tindakan kita.

f. Hitam melambangkan akhir, kedalaman, kematangan dalam berlatih dan penguasaan diri

kita dari takut dan kegelapan.

Perubahan warna sabuk harus memperlihatkan perubahan menyeluruh sikap hidup kita.

2.9.3 Gerakan Dasar yang Diujikan untuk Setiap Tingkatan Sabuk

Gerakan dasar yang diujikan untuk setiap tingkatan sabuk berbeda-beda, semakin tinggi

sabuknya semakin banyak materi gerakan yang diujikan dan semakin rumit gerakannya.

Setiap ujian gerakan-gerakan tingkat sabuk sebelumnya akan diujikan kembali ditambah

gerakan-gerakan baru untuk tingkatan sabuk yang baru (sabuk yang diujikan/sabuk sekarang).

2.9.4 Sikap yang Diajarkan dalam Taekwondo

Etiket adalah hal yang terpenting dalam taekwondo, namun kadang-kadang justru tidak

(45)

25   

   

menjalankan atau menunjukan etiket yang baik, karena hal itu mencerminkan tingkah laku dan

sikap yang ada di dalam hatinya.

Etiket/tata cara dalam taekwondo dibagi menjadi :

1. Pemberian salam/ hormat

2. Formalitas guru dan murid selama latihan

3. Tingkah laku di luar latihan

4. Tingkah laku instruktur

Etiket saat berlatih di do jang

Tempat latihan taekwondo (do jang) adalah tempat untuk mempelajari dan

mempraktekkan seluruh aspek disiplin ilmu bela diri taekwondo secara menyeluruh. Untuk itu,

saat berada di tempat latihan, para murid harus mematuhi etiket dan peraturan yang ditetapkan.

Beberapa contoh etiket/tata cara :

1. Hormati bendera nasional saat memasuki dan meninggalkan tempat latihan.

2. Hormat terlebih dahulu pada pelatih utama (master), pelatih dan asisten pelatih sesuai

dengan urutan tingkatan dan kemudian pada murid-murid yang lain.

3. Saat pelatih utama atau pelatih memasuki tempat latihan, hentikan semua aktifitas dan

hormat kepada pelatih, seperti pada saat permulaan dan pada akhir latihan.

Beberapa contoh sikap murid yang harus diterapkan :

1. Murid harus berjuang untuk memahami secara lengkap semua aspek taekwondo.

2. Murid harus selalu mempunyai pandangan yang tulus hati terhadap taekwondo. Jika ada

kesalahpahaman, murid tidak boleh beragumen dengan pelatih atau guru, dan tidak boleh

berbalik menentang prinsip-prinsip taekwondo karenanya.

3. Semua murid harus mengabdikan diri mereka demi taekwondo.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(46)

   

2.9.5 Nama-Nama Gerakan dalam Bahasa Korea

1. Terminologi Dasar/Umum

Contoh : Kyo sah = Asisten pelatih, Soenbae = Senior dan lain-lain.

2. Hitungan

Contoh : Hana = Satu, Dool = Dua, Set = Tiga dan lain-lain.

3. Instruksi

Contoh : charyot = Perhatian, Kyung rye = Hormat, Joonbi = Siap dan lain-lain.

4. Ucapan

Contoh : Kam sa ham ni da = Terima kasih, An yong ha sim ni da = Salam dan lain-lain.

5. Pukulan

Contoh : Dolryeo jireugi = Pukulan mengait, Pyojeok jireugi = Pukulan dengan sasaran

dan lain-lain.

6. Bagian Tubuh

Contoh : Jumeok = Kepalan, Palgup Siku = tangan, Dwikumchi = Tumit dan lain-lain.

7. Sikap kuda-kuda

Contoh : Pyeonhi seogi = Kuda-kuda rileks, Juchum seogi = Kuda-kuda duduk dan

lain-lain.

8. Sabetan

Contoh : Sonnal mok chigi = Sabetan ke arah leher, Palgup chigi = Sabetan siku dan

lain-lain.

9. Tangkisan

Contoh : Arae makki = Tangkisan ke bawah, Bitureo makki = Tangkisan dengan melintir

(47)

27   

   

10.Tendangan

Contoh : Ap chagi = Tendangan ke depan, Dwi chagi = Tendangan ke belakang dan

lain-lain.

2.9.6Kyupa (Teknik Memecahkan Benda Keras)

Kyukpa atau teknik pemecahan benda keras adalah latihan teknik dengan memakai

sasaran/obyek benda mati, untuk mengukur kemampuan dan ketepatan tekniknya. Obyek

sasaran yang biasanya dipakai antara lain papan kayu, batu bata, genting, dan lain-lain. Teknik

tersebut dilakukan dengan tendangan, pukulan, sabetan, bahkan tusukan jari tangan.

2.9.7 TaeGeuk ( Kombinasi Gerakan ) untuk Setiap Tingkatan Sabuk

1. Gerakan Tae Geuk

Gerakan Tae Geuk adalah gerakan dasar dalam taekwondo. Tae Geuk mewakili filsafat timur

yang mendalam pandangannya terhadap alam semesta dan kehidupan.

2. Arti Pada Setiap Gerakan Tae Geuk

Tae Geuk 1 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip KEON dari Pal Gwe.

Tae Geuk 2 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip TAE dari Pal Gwe.

Tae Geuk 3 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip RI dari Pal Gwe.

Tae Geuk 4 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip JIM dari Pal Gwe.

Tae Geuk 6 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip GAM dari Pal Gwe.

Tae Geuk 7 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip GAN dari Pal Gwe.

Tae Geuk 8 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip GON dari Pal Gwe.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(48)

 

2.9.8 Al

Alat-alat 1. M 2. D A 1. 2. 3. 4. 5. 6. at-Alat yan yang diguna Melindungi b Dijadikan sas Alat-alat yang g digunaka

akan di dala

bagian vital t

saran seranga g digunakan Hugo/b Fungsi Arm gu Fungsi Shin gu Fungsi Groin Fungsi Groin Fungsi Hand g Fungsi

n di dalam

m taekwond

tubuh.

an.

n untuk melin

/body guard

inya untuk m

uard adalah

inya untuk m

uard adalah

inya untuk m

guard male

inya untuk m

guard femal

inya untuk m

glove adalah

inya untuk m

Taekwondo

do mempuny

ndungi bagia

d adalah

melindungi t

alat yang di

melindungi le

alat yang di

melindungi tu

adalah alat y

melidungi ke

le adalah ala

melindungi k

h alat yang d

melindungi te

o

yai dua kegun

an vital tubu

alat yang tubuh (badan ipakai untuk engan bawah ipakai untuk ulang kering yang dipaka emaluan pad

at yang dipak

kemaluan pa

dipakai untuk

elapak dan p

naan penting

uh antara lain

dipakai u

n, perut dan

bertarung.

h.

k bertarung.

g pada kaki.

ai untuk berta

a laki-laki.

kai untuk be

(49)

    7. Alat-alat 2.9.9 Jan Kami 1. M P 2. M 3. M m 4. S In 5. M 2.9.10Ti titik terse luar biasa yang diguna G nji Taekwon Taekwondo Menjunjung ancasila dan Mantaati Aza Menghormati mengembang elalu berlak ndonesia. Menjadi pem itik-Titik V

KeupSoh ad

ebut dengan

a, kelumpuh

Head g

Fungsi

akan untuk d

Gambar 2.3

ndo Indones

Indonesia B

tinggi nam

n Undang-Un

as-Azas Taek

i pengur

gkan Taekwo

ku jujur dan

mbela keadila

ital dalam T

dalah titik s

n kekuatan, s

han, pingsan/

guard adalah

inya untuk m

dijadikan sas

Alat-Alat S

sia

Berjanji :

ma Bangsa d

ndang Dasar

kwondo Indo

rus, pelatih

ondo Indone

n bertanggu

an dan keben

Tubuh Man

sangat pentin

sudut dan ke

/tidak sadark

h alat yang d

melindungi k

saran serang

asaran Seran

dan Negara

r 1945.

onesia.

h, senior

sia.

ung jawab d

naran.

nusia (Keups

ng yang terd

etelitian yan

kan diri atau

dipakai untuk

kepala.

gan :

ng

a Republik I

dan se

dalam menj

soh)

dapat di tub

g tepat, dap

bahkan kem

k bertarung.

Indonesia ya

esama Taek

aga nama b

buh, bila terk

at mengakib

matian.

ang berlanda

kwondo-in d

baik Taekw kena serang batkan sakit 29    askan dalam wondo an di yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(50)

   

Informasi tentang titik-titik vital tersebut hanya digunakan untuk menambah

pengetahuan dari titik serangan yang ada di taekwondo, hal tersebut tidak bermaksud untuk

digunakan secara langsung tanpa pengawasan dari pelatih dan dilakukan dalam keadaan sangat

darurat (membela diri, melawan penjahat dan lain-lain).

Di dalam tubuh terdapat kira-kira 750 titik vital yang sensitif yang disebut Hyoll atau

(51)

31

BAB 3

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

3.1 Survei untuk Menemukan Permasalahan

Survei ini dilakukan pada saat latihan taekwondo di Dojang Sanata Dharma dengan cara wawancara secara singkat dan sekilas. Pertanyaan yang biasa diajukan adalah

1. Teori apa yang sebaiknya dimasukan dalam program bantu yang akan saya buat

nanti?

2. Tambahan-tambahan apa yang perlu saya tambah selain materi ujian kenaikan tingkat

dan teori tentang taekwondo?

Jawaban dari beberapa taekwondo-in adalah

1. Sejarah, janji taekwondo, terjemahan, alat-alat yang biasa digunakan, titik vital,

etiket dan beberapa istilah yang ada di taekwondo.

2. Galeri foto dan galeri video taekwondo.

Dari pertanyaan-pertanyaan di atas, maka materi/isi dari program bantu tersebut

adalah sejarah, janji taekwondo, alat-alat yang biasa digunakan, titik vital, etiket, terjemahan,

beberapa istilah yang ada di taekwondo, materi ujian kenaikan tingkat, galeri foto dan galeri

video.

3.2 Concept

Program bantu ini dibuat menggunakan gabungan dari beberapa aplikasi multimedia

seperti Adobe Photoshop CS3, Adobe Premiere 7.0, Cool Edit Pro 2.0 dan Macromedia

Flash 8. Program bantu ini berisi pengenalan taekwondo dan materi ujian dari sabuk putih

sampai sabuk merah strip hitam dua yang dibuat menggunakan aplikasi berbasis multimedia

menggunakan flash.

31

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(52)

3.2.1 Tujuan Pembuatan Program

Tujuan pembuatan program bantu ini di ambil dari tujuan kongitif (tujuan CAI) yaitu

tujuan untuk pembelajaran yang berdasarkan langkah-langkah dan proses dengan sederhana

yang menggabungkan visual dan video yang dianimasikan, sehingga cocok untuk pembelajaran mandiri.

Tujuan-tujuan program bantu ini dapat simpulkan menjadi beberapa yaitu :

1. Membantu taekwondo-in dalam mengenal lebih taekwondo bukan hanya dari seni beladirinya saja, tetapi juga sejarahnya, aturan-aturan taekwondo, penjelasan

simbol-simbol yang ada dan lain-lain.

2. Membantu taekwondo-in dalam menghapal materi-materi ujian kenaikan sabuk baik secara teori maupun praktek yang dibuat dengan penggabungan gambar dan text yang dianimasikan.

3.2.2 Metode Pengembangan Program

Metode yang digunakan dalam pembuatan program bantu ini adalah metode tutorial

dalam CAI yaitu : program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan

menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi tujuan, materi pelajaran

dan evaluasi pembelajaran. Metode tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran

Berprogram tipe Branching di mana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer.

Metode ini menggunakan tipe Branching yaitu program akan memberikan materi pembelajaran secara lengkap dan jelas, kemudian materi-materi tersebut dibuatkan

(53)

33

3.2.3 Analisa Kebutuhan

Analisa kebutuhan ini diperlukan untuk menentukan spesifikasi perangkat lunak dari

kebutuhan pengguna yang akan dipenuhi pada aplikasi ini. Di sini terjadi komunikasi

interaktif antara pembuat (programer) perangkat lunak dengan pengguna (user). Adapun spesifikasi ini meliputi fasilitas atau kemampuan yang dimiliki oleh program bantu ini.

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka disimpulkan bahwa yang diperlukan

dalam program bantu ini sebagai aplikasi pembelajaran adalah :

1. Dapat memberikan tampilan yang semenarik mungkin agar dapat menarik

minat taekwondo-in dalam menggunakan program bantu ini (user friendly). 2. Bantuan yang diberikan oleh sistem kepada pengguna adalah informasi

tentang pengenalan sejarah, istilah, kata korea, alat-alat, materi ujian

per-tingkatan sabuk, etiket, titik vital, janji taekwondo dan galeri (foto dan video).

3. Pengguna berinteraksi secara langsung dengan monitor, speaker dan mouse.

3.2.4 Karakteristik Pemakai

Karakteristik pemakai program bantu ini sangat penting karena akan menentukan

apakah program ini dapat memberikan kepuasan kepada pemakainya, sehingga karakteristik

pemakai ini akan dijadikan acuan dalam pembuatan program program bantu ini.

Karakteristik pemakai program bantu ini adalah taekwondo-in yang berasal dari semua umur dan tingkat pendidikan, sehingga program bantu ini penulis merencanakan

dibuat dengan penggabungan gambar, tulisan dan suara yang dianimasikan dan juga tidak

perlu adanya installasi karena langsung jalan dengan autorun dari CD-ROM. Syarat utama menjalankan program bantu ini, pemakai harus dapat mengoperasikan komputer dengan baik.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(54)

3.3 Design

Dalam pembuatan program ini yang harus diperhatikan adalah berupa terdapatnya

suatu permasalahan yang harus dipecahkan. Untuk itu langkah yang harus dilakukan adalah

mengatasi situasi dan memastikan dengan pasti tentang masalah yang akan

dikomputerisasikan dan apakah dengan program ini nantinya akan membantu atau tidak

dalam proses pembelajaran.

Beberapa masalah yang terungkap pada analisis sistem dapat diperjelas sebagai

berikut:

1. Pengaturan antar muka sistem

Bagaimana antar muka sistem dibuat dengan semenarik mungkin, dengan

menggunakan tampilan animasi gambar yang menarik, dengan warna-warna yang

menarik, suara yang muncul setiap penekanan tombol dan dengan adanya iringan

musik latar saat program dijalankan, serta ramah dengan pengguna atau sering

disebut dengan user friendly.

2. Pengaturan menu utama yang akan ditampilkan

Ada 4 tombol yang terdapat dalam menu utama dan setiap tombol akan

memunculkan halaman menu sesuai dengan tombol yang ditekan. Halaman menu

itu adalah ujian sabuk, teori taekwondo, galeri dan profil. Permasalahnya adalah

mengatur objek dan isi apa saja yang terdapat di dalam setiap menu tersebut dan

memilih isi yang tepat sesuai dengan nama tombolnya untuk setiap menu,

sehingga nantinya akan membantu taekwondo-in dalam memahami isi materi yang diberikan. Pada pengaturan link-link dari setiap isi menu karena ada

beberapa menu yang terdapat tombol-tombol yang menghubungkan ke submenu.

(55)

35

untuk materi yang diujikan pertingkatan sabuk. Selain itu juga bagaimana

mengatur letak gambar, tulisan dan animasi agar tidak membuat pengguna merasa

bosan, membuat pengguna merasa tertarik dan mudah digunakan.

3.3.1 Flowchart

3.3.1.1 Flowchat View

Flowchat view merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah program berdasarkan halaman dari program tersebut dan alur jalannya halaman dari program.

Gambar 3.1 FlowchartView

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(56)

3.3.1.2 Flowchart Program

Flowchart program merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program secara logika. Berikut ini flowchart dari program yang dikembangkan (dibuat) adalah sebagai berikut:

(57)

37

Gambar 3.3 Flowchart Ujian Kenaikan Tingkat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(58)

Gambar 3.4 Flowchart Ujian Sabuk Putih

(59)

39

Gambar 3.6 Flowchart Ujian Sabuk Kuning Strip Hijau

Gambar 3.7 Flowchart Ujian Sabuk Hijau

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(60)

40

Gambar 3.8 Flowchart Ujian Sabuk Hijau Strip Biru

(61)

41

Gambar 3.10 Flowchart Ujian Sabuk Biru Strip Merah

Gambar 3.11 Flowchart Ujian Sabuk Merah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(62)

42

Gambar 3.12 Flowchart Ujian Sabuk Merah Strip Hitam 1

(63)

43

Gambar 3.14 Flowchart Menu Taekwondo

Gambar 3.15 Flowchart Sejarah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(64)

Gambar 3.16 Flowchart Istilah

(65)

45

Gambar 3.18 Flowchart Titik Vital

Gambar 3.19 Flowcart Janji Taekwondo

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(66)

46

Gambar 3.20 Flowchart Terjemahan Kata-Kata Korea

(67)

47

Gambar 3.22 Flowchart Pertanyaan

Galeri Foto

L

Galeri Video Bantuan Profil

M N O

tdk tdk tdk tdk

ya ya ya

Kembali D

Menu Utama ya tdk

Gambar 3.23 Flowchart Menu Galeri dan Profil

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(68)

Gambar 3.24 Flowchart Galeri Foto

(69)

49

Gambar 3.26 Flowchart Bantuan Gambar 3.27 Flowchart Profil

3.3.2 Perancangan Sistem

Pada bagian ini dijelaskan tentang perancangan program bantu pembelajaran ujian

kenaikan tingkat taekwondo dari sabuk putih sampai sabuk merah strip hitam dua. Proses ini

akan mengubah kebutuhan sistem menjadi representasi perangkat lunak yang dapat

dimengerti sebelum penulisan program di mana hasil perancangan harus didokumentasikan

menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.

3.3.2.1 Konsep Awal

Program ini nantinya berjalan dengan autorun dari CD/DVD (tergantung besar memori yang digunakan nantinya). Program ini juga langsung fullscreen ketika program berjalan. Setiap tombol ketika ditekan akan muncul suara. Setiap halaman terdapat musik

latar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(70)

3.3.2.2 Tampilan Intro

Pada rancangan ini akan menampilkan intro sebagai layar pembukaan dari program, dan di intro ini terdapat musik latar. Pada layar ini terdapat tombol skip untuk menghentikan

intro dan langsung menuju halaman menu utama, jika tidak menekan tombol skip, maka intro akan berjalan sesuai dengan waktu yang sudah ditentukan, lalu berhenti di halaman awal dan

masuk ke halaman menu utama setelah menekan tombol masuk.

Gambar 3.28 Tampilan Intro

3.3.2.3 Tampilan Menu Utama

Pada tampilan menu utama terdapat animasi pergerakan tombol dan terdapat

penjelasan tetang materi yang terdapat di dalam tombol tersebut.

(71)

51

3.3.2.4 Tampilan Menu Taekwondo

Dalam perancangan menu Taekwondo ini terdiri dari tulisan besar taekwondo dan

tombol-tombol yang menuju submenu. Tombol keluar dari program terdapat di sisi atas

kanan (tombol yang bergambar silang). Tampilan menu utama ini ketika menekan tombol

maka akan ada suara yang keluar, contoh klik, plung dan lain-lain. Untuk setiap tombol

ketika ditekan maka akan berubah, masuk ke dalam submenu sesuai dengan tombol yang

ditekan dan setiap tombol akan terdapat animasi dan penjelasan ketika cursor mouse melewati tombol tersebut. Tombol-tombol tersebut akan berupa gambar bergerak secara

melingkar sesuai dengan arah cursor mouse berjalan ke arah kanan, maupun ke arah kiri. Gambar tersebut berupa printscreen kecil dari tampilan submenu.

Gambar 3.30 Tampilan Menu Taekwondo

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(72)

3.3.2.5 Tampilan Menu Galeri dan Profil

Dalam perancangan menu Taekwondo ini terdiri dari tulisan besar galeri taekwondo

dan tombol-tombol yang menuju

Gambar

Gambar Keterangan
gambar.
Gambar 2.3 Alat-Alat Sasaran Seran
Gambar 3.2  Flowchart Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Insan-insan yang memiliki watak atau karakter yang pada hakikatnya merupakan sisi kepribadian yang berkaitan dengan moral, norma, dan etika yang dianut oleh masyarakat atau

Artinya bank menempatkan dirinya sebagai peminjam dana milik masyarakat (para penanam dana). Bentuk hubungan hukum antara bank dan nasabah penyimpan dana, dapat

Penulisan skripsi dengan judul “Analisis Pengaruh Modal Intelektual Terhadap Kinerja Keuangan Perusahaan(Studi Empiris Pada Bank Umum dan Bank Perkreditan Rakyat (BPR)

Untuk mengatasi masalah tersebut, para pemimpin perusahaan sangat membutuhkan suatu solusi yang dapat membantu mereka untuk melihat gambaran bisnis mereka secara

Setiap bank peserta kliring akan menyelenggarakan akuntansi atas transaksi kliring sesuai dengan sistem akuntansi yang diterapkan pada bank masing-masing. Arus warkat,

Potensi sumberdaya perikanan kelautan sangat erat kaitannya dengan produktifitas primer dari suatu perairan yang dihasilkan oleh fitoplankton.Pigmen fotosintesis yang umum

Oleh karena itu, dalam rangka memahami metafor dan simile sehubungan dengan konteks menerjemahkan bentuk-bentuk stilistik tersebut, pertama-tama yang harus diperhatikan

Berikut akan dipaparkan data mengenai efektivitas program kegiatan pelatihan kerja di PPKD Jakarta Timur yang terdiri dari penguasaan keterampilan (jumlah