i
PROGRAM BANTU PELATIHAN TAEKWONDO UNTUK SABUK PUTIH SAMPAI SABUK MERAH STRIP HITAM DUA BERBASIS
MULTIMEDIA
SKRIPSI
Diajukan sebagai prasyarat kurikulum sarjana (S-1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Sanata Dharma
Oleh:
Aquino Ricky Sanjaya, Al NIM : 055314007
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
2010 SKRIPSI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Karya ini kupersembahakan untuk:
Tuhan Yesus Kristus Sahabat dan Kekasihku,
Bunda Maria pelindung dan Bundaku,
Roh Kudus yang selalu menemani dan memberikanku semangat,
Bapak dan Ibuku yang selalu memberiku semangat dalam mengerjakan karya ini.
Adikku Maria Margaretha Leona Gerda Cindy yang selelu memberiku dukungan,
v
HIDUP ADALAH PERJUANGAN !!! TAK SEMUDAH YANG KALIAN KIRA... JANGAN BERPIKIR BAHWA MASA DEPAN MU CERAH DAN BAHAGIA TAPI BERPIRLAH HAL YANG MUNGKIN TERJADI DAN BUATLAH SOLUSI YANG TERBAIK UNTUK MENGATASI NYA... PUJI TUHAN KAU AKAN KAN BAHAGIA...
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tida dal
Saya m ak memuat lam kutipan
menyatakan karya atau b atau daftar p
dengan sesu bagian karya pustaka layak
vi
ungguhnya b a orang lain knya karya i
Yog
Aqu
bahwa skrips n, kecuali ya
ilmiah.
gyakarta, Fe
Penulis
uino Ricky S
si yang saya ang telah dis
ebruari 2010
s
Sanjaya, Al
a tulis ini sebutkan
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah Bapa di surga dan anak-Nya yang kudus Tuhan Yesus
Kristus atas segala berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan dengan
baik. Skripsi ini dibuat untuk memenuhi persyaratan akademik untuk memperoleh gelar
sarjana Teknik Jurusan Teknik Informatika Sanata Dharma Yogyakarta. Namun sadari pula
bahwa tanpa bantuan dari orang lain dan semua pihak, pastilah penulis tidak akan mampu
menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik.
Oleh karena itu pada kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati saya
menguncapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada :
1. Ibu A.M.Polina, S.Kom, M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang telah
meluangkan banyak waktu untuk memberikan bimbingan dan pengarahan selama
penyusunan tugas akhir.
2. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi S.T., M.T., selaku Dosen Ketua Jurusan Teknik
Informatika yang telah memberikan kesempatan dan fasilitas untuk menyelesaikan
studi pada Jurusan Teknik Informatika.
3. Bapak JB. Budi Darmawan S.T., M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Akademik.
4. Segenap dosen dan karyawan Falkutas Fakultas Sains dan Teknologi Universitas
Sanata Dharma khususnya Dosen Program Studi Teknik Informatika yang telah
memberikan bekal pengetahuan kepada penulis.
5. Papah, Mamah dan Adikku Leona yang telah memberikan perhatian, kasih sayang,
doa dan dukungan yang sangat besar kepada penulis.
6. Terima kasih kepada semua teman-teman terbaikku Yunianto, Sesarius, Ganang
Wahyu, Yohanes Vandi, Aditiya Prima dan Alex yang telah memberikan dukungan
ix
7. Teman-teman TI '05 dan semua yang telah mendukungku.
Penyusunan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu saran serta
kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat diharapkan demi perkembangan bersama di masa yang akan datang.
Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat dan memberikan tambahan
pengetahuan bagi kita semua.
Yogyakarta, Februari 2010
Penulis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x ABSTRAK
Permasalahan yang terjadi saat ini adalah taekwondo-in hanya dapat mengetahui materi-materi secara praktek, sedangkan teorinya jarang diberikan, sehingga ketika harus menghafal nama jurus, ia harus bertanya kepada sabum/pelatih taekwondo dan jika lupa ia harus bertanya kembali. Hal ini juga berlaku untuk gerakan-gerakan taekwondo, sehingga hal ini mempersulit taekwondo-in dalam menghadapi Ujian Kenaikan Tingkat.
Program ini dibuat untuk mengatasi masalah tersebut sehingga taekwondo-in dapat belajar sendiri dengan bantuan media komputer tanpa harus bertanya kepada sabum. Program ini dibuat menggunakan macromedia flash 8 untuk pembuatan program utama, cool edit pro 2 untuk editing suara, adobe photoshop 7 untuk editing grafik, adobe premiere 7 untuk editing video dan beberapa aplikasi multimedia yang mendukung pembuatan program tersebut.
xi ABSTRACT
Problems that occur when this is taekwondo-in only can learn the material in practice, while his theory is rarely given, so as to memorize the name of a stance, he should ask the sabum/taekwondo coach and if he forgot to ask again. This also applies to the movements of taekwondo, so this make taekwondo-in in the Trial level rise.
This program is designed to overcome these problems so that taekwondo-in can teach yourself with the help of computer media without should ask sabum. This program is made using macromedia flash 8 for making the main program, cool edit pro 2 for editing Voice, adobe photoshop 7 for editing graphics, adobe premiere 7 to editing video and some multimedia applications that support it program.
The final result obtained is a Help Training Program Taekwondo for White Belt to Red Belt Two-Based Black Strip Multimedia that can function properly. Based on survey results This aid program can help taekwondo-in in the know taekwondo and can help taekwondo-in in the Trial Level Increase.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ii
HALAMAN PENGESAHAN iii
HALAMAN PERSEMBAHAN iv
HALAMAN MOTO v
HALAMAN KEASLIAN KARYA vi
HALAMAN PERSETUJUAN vii
KATA PENGANTAR viii
ABSTRAK x
ABSTRACT xi
DAFTAR ISI xii
DAFTAR GAMBAR xvi
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang Masalah 1
1.2 Rumusan Masalah 1
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 2
1.5 Metode Penelitian 2
1.6 Sistematika Penulisan 3
BAB II LANDASAN TEORI 4
2.1 Konsep Dasar Multimedia 4
2.1.1 Definisi Multimedia 4
2.1.2 Media-Media dalam Multimedia 6
2.4 Tahap Pengembangan Multimedia 7
2.4.1 Concept 7
2.4.2 Design 8
2.4.2.1 Desain berbasis multimedia 9
xiii
2.4.4 Assembly 10
2.4.5 Testing 11
2.4.6 Distibution 11
2.2 Animasi 12
2.3 CAI ( Computer Assisted Intruction ) 13
2.3.1 Penelitian Tentang CAI 13
2.3.2 Model multimedia interaktif berbasis komputer 14
2.3.3 Tujuan pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran 15
2.5 Macromedia flash 8 16
2.5.2 ActionsScript 17
2.6 Cool edit pro 2 20
2.7 Adobe Photoshop CS3 20
2.8 Adobe premiere pro 7 20
2.9 Taekwondo 20
2.9.1 Sejarah Tingkat mengenai Taekwondo 20
2.9.2 Arti Nama, Tempat, Baju Latihan dan Warna Sabuk di Taekwondo 22
2.9.3 Gerakan Dasar yang diujikan untuk setiap Tingkatan Sabuk 24
2.9.4 Sikap/Etiket yang diajarkan dalam Taekwondo 24
2.9.5 Nama-Nama Gerakan dalam Bahasa Korea 26
2.9.6 Kyupa (teknik memecahkan benda keras) 27
2.9.7 Tae Geuk ( Kombinasi gerakan ) 27
2.9.8 Alat-Alat yang digunakan di dalam Taekwondo 28
2.9.9 Janji Taekwondo Indonesia 29
2.9.10 Titik-Titik Vital dalam Tubuh Manusia (Keupsoh) 29
BAB III ANALISA PERANCANGAN SISTEM 31
3.1 Survei untuk Menemukan Permasalahan 31
3.2 Concept 31
3.2.1 Tujuan Pembuatan Program 32
3.2.2 Metode Pengembangan Program 32
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
3.2.3 Analisa Kebutuhan 33
3.2.4 Karakteristik Pemakai 33
3.2 Design 34
3.2.1 Flowchart 35
3.2.1.1 FlowchatView 35
3.2.1.2 Flowchart Program 36
3.2.3 Perancangan Sistem 49
3.2.3.1 Konsep Awal 49
3.2.3.2 Tampilan Intro 50
3.2.3.3 Tampilan Menu Utama 50
3.3.2.4 Tampilan Menu Taekwondo 51
3.3.2.5 Tampilan Menu Galeri dan Profil 52
3.2.3.6 Tampilan Submenu Sejarah 52
3.2.3.7 Tampilan Submenu Istilah 53
3.2.3.8 Tampilan Submenu Ujian Sabuk 54
3.2.3.9 Tampilan Submenu Kata Korea 69
3.2.3.10 Tampilan Submenu Alat-Alat 70
3.2.3.11 Tampilan Submenu Etiket 71
3.2.3.12 Tampilan Submenu Galeri Foto 72
3.2.3.13 Tampilan Submenu Galeri Video 73
3.2.3.14 Tampilan Submenu Titik Vital 74
3.2.3.15 Tampilan Submenu Janji Taekwondo Indonesia 75
3.2.3.16 Tampilan Submenu Kuis 76
3.2.3.17 Tampilan Submenu AboutUs 76
3.2.3.18 Tampilan Submenu Bantuan 77
3.3 MaterialCollecting 78
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 79
4.1 Spesifikasi kebutuhan 79
xv
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras 79
4.2 Karakteristik Pengguna 80
4.3 Assembly (Implementasi Program) 80
4.3.1 Scene 1 - Intro 80
4.3.2 Scene 2 - Menu Utama 83
4.3.3 Scene 3 - Menu Taekwondo 84
4.3.4 Scene 4 - Menu Galeri dan Profil 86
4.3.5 Scene 5 - Ujian Taekwondo 87
4.3.6 Scene 6 - Sejarah Taekwondo 90
4.3.7 Scene 7 - Etiket Taekwondo 92
4.3.8 Scene 8 - Janji Taekwondo Indonesia 92
4.3.9 Scene 9 - Alat-Alat Taekwondo 93
4.3.10 Scene 10 - Istilah Taekwondo 93
4.3.11 Scene 11 - Galeri Video Taekwondo 95
4.3.12 Scene 12 - Galeri Foto Taekwondo 96
4.3.13 Scene 13 - Kuis/Pertanyaan 99
4.3.14 Scene 14 - Titik-Titik Vital Tubuh Manusia 100
4.3.15 Scene 15 - Bantuan 102
4.3.16 Scene 16 - AboutUs 103
4.4 Testing 103
4.5 Distribution 104
BAB V ANALISA HASIL 105
5.1 Analisa Kelebihan dan Kekurangan Program Bantu 105
5.2 Analisa Hasil Survei Taekwondo-in 106
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 107
6.1 Kesimpulan 109
6.2 Saran 109
DAFTAR PUSTAKA DAN LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Keterangan Halaman
2.1 Bagan Tahap Pengembangan Multimedia 7
2.2 ActionsScript On 18
2.3 Alat-Alat Sasaran Serang 29
3.1 FlowchartView 35
3.2 Flowchart Menu Utama 36
3.3 Flowchart Menu Ujian Kenaikan Tingkat 37
3.4 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Putih 38
3.5 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Kuning 38
3.6 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Kuning Strip Hijau 39
3.7 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Hijau 39
3.8 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Hijau Strip Biru 40
3.9 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Biru 40
3.10 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Biru Strip Merah 41
3.11 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Merah 41
3.12 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Merah Strip Hitam 1 42
3.13 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Merah Strip Hitam 2 42
3.14 Flowchart Menu Taekwondo 43
3.15 Flowchart Sejarah 43
3.16 Flowchart Istilah 44
3.17 Flowchart Etiket 44
3.18 Flowchart Titik Vital 45
xvii
3.20 Flowchart Terjemahan Kata-Kata Korea 46
3.21 Flowchart Alat-Alat Taekwondo 46
3.22 Flowchart Pertanyaan 47
3.23 Flowchart Menu Galeri dan Profil 47
3.24 Flowchart Galeri Foto 48
3.25 Flowchart Galeri Video 48
3.26 Flowchart Bantuan 49
3.27 Flowchart Profil 49
3.28 Tampilan Intro 50
3.29 Tampilan Menu Utama 50
3.30 Tampilan Menu Taekwondo 51
3.31 Tampilan Menu Galeri dan Profil 52
3.32 Tampilan Submenu Sejarah 53
3.33 Tampilan Submenu Istilah 54
3.34 Tampilan Submenu Ujian Sabuk 55
3.35 Tampilan Materi Sabuk Putih 56
3.36 Tampilan Materi Sabuk Kuning 56
3.37 Tampilan Materi Sabuk Kuning Strip Hijau 57
3.38 Tampilan Materi Sabuk Hijau 57
3.39 Tampilan Materi Sabuk Hijau Strip Biru 58
3.40 Tampilan Materi Sabuk Biru 58
3.41 Tampilan Materi Sabuk Biru Strip Merah 59
3.42 Tampilan Materi Sabuk Merah 59
3.43 Tampilan Materi Sabuk Merah Strip Hitam Satu 60
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
3.44 Tampilan Materi Sabuk Merah Strip Hitam Dua 60
3.45 Tampilan Home Ujian Sabuk 61
3.46 Tampilan Materi Sikap Kuda-kuda 62
3.47 Tampilan Materi Tangkisan 62
3.48 Tampilan Materi Tendangan 63
3.49 Tampilan Materi Semi Fight 64
3.50 Tampilan Materi Fight 64
3.51 Tampilan Menu Utama TaeGeuk 65
3.52 Tampilan Gerakan TaeGeuk 66
3.53 Tampilan Video TaeGeuk 66
3.54 Tombol Pengaturan Video Bawaan Flash 66
3.55 Tampilan Target 67
3.56 Tampilan Kyupa 68
3.57 Tampilan Pukulan 68
3.58 Tampilan Tusukan 69
3.59 Tampilan Submenu Kata Korea 68
3.60 Tampilan Isi Tombol Kata Korea 70
3.61 Tampilan Submenu Alat-alat Taekwondo 71
3.62 Tampilan Submenu Etiket Taekwondo 72
3.63 Tampilan Submenu Galeri Foto 73
3.64 Tampilan Submenu Galeri Video 64
3.65 Tampilan Submenu Titik Vital 75
3.66 Tampilan Submenu Janji Taekwondo 75
xix
3.68 Tampilan Submenu Profil 77
3.69 Tampilan Submenu Bantuan 77
4.1 Halaman Intro 80
4.2 Tampilan Kerja Halaman Intro 81
4.3 Halaman Menu Utama 83
4.4 Halaman Menu Taekwondo 84
4.5 Tampilan Kerja Halaman Menu Taekwondo 85
4.6 Halaman Menu Galeri dan Profil 86
4.7 Halaman Ujian Taekwondo 87
4.8 Halaman Materi Ujian Taekwondo 89
4.9 Halaman Materi TaeGeuk 89
4.10 Halaman Materi Video TaeGeuk 90
4.11 Halaman Sejarah Taekwondo 90
4.12 Halaman Etiket Taekwondo 92
4.13 Halaman Janji Taekwondo 92
4.15 Halaman Alat-Alat Taekwondo 93
4.16 Halaman Istilah 93
4.17 Halaman Galeri Video 95
4.18 Halaman Galeri Foto 96
4.19 Halaman Pertanyaan 99
4.20 Halaman Titik Vital 100
4.21 Halaman Bantuan 102
4.22 Halaman AboutUs 103
5.1 PieChart Pertanyaan ke-1 106
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xx
5.2 PieChart Pertanyaan ke-2 107
5.3 PieChart Pertanyaan ke-3 107
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar BelakangMasalah
Taekwondo (juga dieja Tae Kwon Do) adalah olah raga beladiri dari Korea yang paling
populer dan juga merupakan olah raga nasional Korea. Ini adalah seni beladiri yang paling
banyak dimainkan di dunia dan juga dipertandingkan di Olimpiade.
Masalah yang terjadi dalam pelatihan taekwondo adalah taekwondo-in hanya dapat
mengetahui materi-materi secara praktek, sedangkan teorinya jarang diberikan, sehingga ketika
harus menghafal teori, ia harus bertanya kepada sabum dan jika lupa ia harus bertanya kembali.
Hal ini juga berlaku untuk gerakan-gerakannya, sehingga hal ini mempersulit taekwondo-in
dalam menghadapi Ujian Kenaikkan Tingkat (UKT).
Saat ini belum banyak media pelatihan taekwondo yang lengkap untuk sabuk putih
sampai sabuk merah strip hitam dua, sebagian besar sarana bantu yang ada saat ini hanya berupa
buku seni beladiri, website taekwondo tetapi tidak semua orang memiliki akses internet di
rumahnya, DVD dan VCD berupa video seni beladiri taekwondo yang sebagian besar hanya
berisi jurus-jurus kombinasi, demo gerakan dan semuanya kurang lengkap.
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana mengembangkan program bantu pelatihan taekwondo yang dapat membantu
taekwondo-in dalam menghadapi ujian kenaikan tingkat (UKT)?
1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Sejauh mana program bantu pelatihan ini dapat membantu taekwondo-in dalam
menghadapi Ujian Kenaikan Tingkat (UKT)?
3. Sejauh mana program bantu pelatihan ini dapat membantu taekwondo-in dalam mengenal
seni beladiri taekwondo?
1.3 Batasan Masalah
Program ini bersifat tutorial yang membahas tentang taekwondo secara teori yang berupa
sejarah, simbol, titik-titik vital, janji taekwondo indonesia, alat-alat dan teori praktek yang
berupa materi ujian kenaikkan tingkat secara lengkap dan terinci, yang di buat menggunakan
mromedia flash 8.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan program bantu ini untuk membantu para taekwondo-in dalam menghadapi ujian
kenaikan tingkat. Adapun manfaatnya adalah taekwondo-in dapat mengenal lebih baik tentang
seni beladiri taekwondo khususnya untuk sabuk putih sampai sabuk merah strip hitam dua.
1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian yang diterapkan adalah sebagai berikut :
1. Survei terhadap taekwondo-in di Dojang Universitas Sanata Dharma untuk mengetahui
permasalahan yang dihadapi taekwondo-in dalam menghadapi ujian kenaikan tingkat.
2. Membuat program bantu pelatihan ujian kenaikan tingkat taekwondo dengan tahap-tahap
3
a. Concept : membuat konsep yang berisi masalah-masalah mengapa program ini
perlu dibuat, dan siapa yang akan menggunakan/memanfaatkan program ini.
b. Desins : membuat rancangan program mulai dari membuat flowchat sampai
storyboard.
c. Material Collecting : mengumpulkan bahan-bahan untuk membuat program.
d. Assembly : proses pembuatan program atau dikenal dengan coding.
e. Testing : menguji jalannya program bantu agar benar-benar bebas dari kesalahan.
f. Distributions : penyebaran program bantu/pendistibusian kepada konsumen/user
menggunakan media CD.
3. Menguji program bantu terhadap sejumlah taekwondo-in dengan cara menyebarkan
kuisioner untuk mengetahui sejauh mana program bantu ini dapat membantu
taekwondo-in dalam menghadapi ujian kenaikan ttaekwondo-ingkat.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir adalah sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.
Bab 2 Landasan Teori berisi landasan teori pembuatan program bantu, yang mencakup terori
tentang multimedia, CAI, program yang digunakan dan taekwondo.
Bab 3 Analisa dan Perancangan Sistem berisi tentang konsep dalam pembuatan program dan
desain dari program bantu yang dibuat.
Bab 4 Implementasi Sistem berisi implementasi pembuatan program bantu yaitu pengubahan
dari desain ke program (coding).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Bab 5 Analisa Hasil berisi analisa mengenai hasil dari pembuatan program bantu tersebut, yang
berupa kekurangan dan kelebihan program dan analisa hasil survei pihak pengguna
(taekwondo-in)
5
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Menurut F. Hofstetter (1995), Multimedia Literacy :
“Multimedia is the use of a computer to present and combine text, graphics, audio
and video with links and tools that let the user navigate, interact, create and
communicate”. (Multimedia adalah menggunakan komputer untuk memaparkan
dan mengombinasikan teks, gambar, suara dan gambar bergerak dengan
menghubungkan dan menggunakan sehingga user dapat mengarahkan,
berinteraksi, membuat dan berkomunikasi).
Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media, multi berarti beberapa dan media
berarti sarana atau alat. Kata multimedia sendiri sebenarnya sudah ada sebelum komputer
seperti saat ini dan lebih banyak dipakai di dunia hiburan seperti pementasan teater
multimedia yang sudah ada sejak lama yaitu satu bentuk pementasan teater yang didukung
oleh banyak alat bantu seperti pengeras suara, lampu panggung, gambar bergerak pada latar
dan sebagainya. Di dunia home electronics juga dikenal televisi digital multimedia yang
artinya televisi tersebut dapat mendukung penggunaan banyak alat seperti menerima
masukan dari cd player, game player dan lain sebagainya. Masuk ke dunia komputer yang
booming dengan embel-embel multimedia ketika produk sound card, produk tv card, produk
graphic card masuk sebagai perluasan fungsi komputer pada dekade 90-an. Saat itu
5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
komputer menjadi semakin fleksibel penggunaannya tidak hanya untuk melakukan kegiatan
komputing seperti pada awal-awal kehadiran komputer tetapi memiliki fungsi tambahan
untuk memainkan lagu, menerima sinyal televisi, memainkan film dan sebagainya. Produk
ini laku di pasaran dan saat ini semua device tambahan tersebut menjadi standar untuk semua
produk komputer khususnya Personal Computer. Untuk produk produk server device
tambahan tersebut hampir tidak digunakan.
Multimedia adalah salah satu daripada media yang terangkum dalam teknologi
instruksional. Ia merupakan satu bakal pembelajaran yang interaktif yang dikawal oleh
komputer sepenuhnya yang menggabungkan teks, grafik, audio, visual dan imej animasi
untuk menghasilkan bahan perangkat dan produk.
2.1.2 Media-Media dalam Multimedia
Berdasarkan definisi multimedia, terdapat 5 elemen atau media asas dalam sistem
multimedia yang lengkap yaitu:
a. Teks - Merupakan elemen asas bagi menyampaikan maksud. Mempunyai berbagai jenis
dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarikan dan penyampaian maksud.
Memberi penekanan bagi sesuatu isi kandungan yang ingin disampaikan.
b. Grafik - Merupakan elemen paling penting, memberi penekanan secara visual terhadap
sesuatu persembahan maksud. Membantu menyampaikan maksud dengan lebih berkesan.
Menjadikan persembahan atau penyampaian maksud dengan lebih menarik.
c. Audio - Membantu menyampaikan maksud dengan lebih berkesan (contoh: penggunaan
7
sesuatu persembahan. Membantu meningkatkan daya tumpuan terhadap sesuatu isi
persembahan.
d. Video - Menyediakan kaedah penyaluran maksud yang amat menarik dan hidup.
Merupakan elemen atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan
sesuatu maksud. Sebagai satu sumber penyimpanan maksud dan sumber rujukan yang
berkesan.
e. Animasi - Berperanan menceritakan persembahan sebuah maksud. Mampu membantu
dalam menerangkan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Mampu menarik
perhatian pengguna dengan mudah.
2.2 Tahap Pengembangan Multimedia
Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu concept, design, material
collecting, assembly, testing dan distribution.
Gambar 2.1 Bagan Tahap Pengembangan Multimedia
2.2.1 Concept
Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam
aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
lain-lain) dan spesifikasi umum. Aturan dasar perancangan juga ditentukan pada tahap ini,
seperti ukuran aplikasi target dan lain-lain.
Dalam tahap concept perlu diperhatikan :
• Menentukan tujuan
Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia serta audiens yang menggunakannya.
Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas
dari organisasi yang menginginkan informasi sampai kepada audiens.
• Memahami karakteristik user
Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain dengan demikian
multimedia dapat dikatakan komunikatif.
Output dari tahap concept biasanya dokument dengan penulisan yang bersifat naratif
untuk mengungkapkan tujuan proyek.
2.2.2 Design
Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci
mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup
rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan
keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun
demikian sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan atau
diubah pada awal pengerjaan proyek.
Authoring system bermanfaat pada tahap design dan dengan mudah menempatkan
parameter ke dalam sistem seperti yang telah ditentukan. Bentuk authoring yang sering
9
modelling dan scripting. Bermacam-macam perancangan dapat dibagi menjadi tiga macam yaitu
:
• Desain berbasis multimedia
Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film
menggunakan storyboard. Dalam perkembangannya multimedia memerlukan aspek
interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view (Luther, 1994)
• Desain struktur navigasi
Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman
lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non-linier, dan diadaptasi dari
desain web (Lowery, 2001)
• Desain berorentasi objek
Metode desain berorentasi pada objek adalah metode di mana komponen
multimedia dinyatakan sebagai objek. Desain berorentasi objek juga digunakan pada
banyak sistem yang terdiri dari objek, seperti CAD/CAM sistem informasi geografis dan
lain-lain. (Rumbaugh, 1991)
Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut untuk
mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap. Contohnya : pembuatan
storyboard dapat dilengkapi dengan desain struktur navigasi. Hal ini dimaksudkan untuk
mendapatkan gambaran struktur sistem secara keseluruhan.
2.2.2.1 Desain berbasis multimedia
Authoring software mulai digunakan dalam pembuatan desain dari stage dan mengatur isi
sebaik-baiknya. Perancangan multimedia menurut jenis multimedia menggunakan perangkat :
• Storyboard : digunakan untuk multimedia linier
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
• Flowchat view : melengkapi storyboard untuk multimedia yang menggunakan banyak
percabangan.
2.2.3 MaterialCollecting
Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan pararel dengan tahap
assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio,
dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia
dapat diperoleh dalam multimedia diperoleh dari sumber-sumber library, bahan yang sudah ada
pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
2.2.4 Assembly
Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap di mana seluruh objek multimedia dibuat.
Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchat view, struktur navigasi atau diagram objek
yang berasal dari tahap desain. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan dilakukan
dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta menentukan screen
dengan urutannya.
Bila paket authoring mempunyai fitur pembuatan flowchart yang digunakan untuk
perancangan stage, maka authoring software membentuk struktur program dari flowchart.
Pekerjaan tersebut dilakukan dengan memasukkan isi material ke dalam screen seperti apa yang
terdapat di dalam flowchart. Namun, bila aplikasi mempunyai banyak interaktif, kompleks dan
screens yang dinamis, banyak authoring tool tidak dapat digunakan untuk menanganinya. Cara
mengatasi adalah dengan pemrograman, baik pemrograman yang terdapat di dalam authoring
11
Sebagian besar authoring software mempunyai authoring language yang benar-benar
sebagai bahasa pemrograman dan dapat digunakan secara modular oleh programmer untuk
membuat modul yang digunakan.
2.2.5 Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan.
pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang
diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi
kesalahan pada program. Authoring system yang baik memerlukan fitur seperti laporan mengenai
nilai variabel pada saat eksekusi, atau melakukan trace pada aliran program. Contohnya program
akan memberitahuan bila terdapat data yang tidak ditemukan.
Suatu hal yang yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan
baik di lingkungan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan
dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.
2.2.6 Distibution
Bila aplikasi multimedia digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan
menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.
Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda dan kadang-kadang mempunyai
ukuran yang sangat besar. File lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang
memadai.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Tahap distibution (distibusi) juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu
produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem
yang lebih baik di kemudian hari.
2.3 Animasi
Animasi dalam program bantu merupakan komponen yang sangat penting karena
menjanjikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif. Animasi dapat dimanfaatkan untuk menarik
perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu
alat atau mekanisme tertentu, menampilkan keluaran program dengan gambar yang menarik
dibanding hanya sederetan angka, serta tidak ketinggalan pula digunakan untuk program bantu.
Animasi bisa dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Pada animasi interaktif,
pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat peranti interaktif. Hal
inilah yang dilaksanakan pada kebanyakan program-program permainan. Pada animasi tidak
interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di sebuah program.
Ada beberapa teknik animasi yang dapat diterapkan tetapi dalam laporan ini akan dibahas
salah satu teknik animasi saja, yaitu teknik animasi dengan mengerakan citra (gambar). Animasi
dengan menggerakan citra di sekeliling layar mengikuti urutan operasi tertentu. Urutan operasi
tersebut bisa dituliskan sebagai berikut (Santoso, Ir.Insap., 1997):
1. Mengalokasikan perubah dinamis untuk menyimpan citra yang akan dianimasi.
2. Menyimpan citra yang akan dianimasi pada tempat yang sudah dipesan sebelumnya.
3. Memindahkan posisi citra ke lokasi lain.
13
2.4 CAI (Computer Assisted Intruction)
CAI (Computer Assisted Instruction) adalah Media Pembelajaran Kontekstual Berbasis
Informasi Teknologi.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi
pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor
yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung
kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games),
mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio
yang dianimasikan.
2.4.1 Penelitian Tentang CAI
Tidak ada perbedaan yang signifikan antara CAI dengan pembelajaran tradisional (Clark
1984, Dence 1980, Leiblum 1982).
CAI mungkin efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran baik mengajarkan prinsip dan
suplemen (Gleason 1981, Splittgerber 1979).
Bila dibandingkan dengan media yang tidak memperhatikan perbedaan individu, CAI
akan menghasilkan banyak waktu belajar atau membuat belajar lebih singkat (Bright 1983,
Gleason 1981, Splittgerber 1979)
Refrensi sama bila dibandingkan dengan metode lain (Dence 1980)
Siswa lebih menyukai program CAI yang dirancang dengan baik tetapi tidak menyukai
program yang jelek (Gleason, 1981)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2.4.2 Model multimedia interaktif berbasis komputer:
1. Model Drill
Model drill dalam CAI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Biasanya dalam
bentuk latihan soal-soal.
2. Model Tutorial
Model tutorial dalam CAI merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam
proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer
yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi pembelajaran. Metode Tutorial dalam
CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching di mana
informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan
dan respon jawaban dari komputer.
3. Model Simulasi
Model simulasi dalam CAI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan
simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
4. Model Games
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran yang
menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan
aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional
15
Proses produksi pembelajaran berbasis komputer dapat dilakukan dengan berbagai
program aplikasi, seperti Microsoft PowerPoint, Macromedia Flash, Adobe Premier,
Macromedia Dream Weaver, Microsoft Front Page, PHP, Java Script dan sebagainya. Selain
memerlukan fitur program aplikasi komputer dan komputer itu sendiri, proses produksi juga
memerlukan berbagai peralatan (hardware). Misal : Kamera Foto, Kamera Video, Scanner,
CD/DVD Writer, dan sebagainya. Pemilihan program dan peralatan tersebut didasarkan pada
tingkat kebutuhan dan keahlian pengembang program.
Pengemasan produk pembelajaran berbasis komputer juga bermacam-macam, mulai dari
CD Interaktif, Video Pembelajaran, Web Interaktif, Web Pembelajaran, Web Blog Pembelajaran,
Game Pembelajaran, dan sebagainya, yang semua itu memerlukan komputer sebagai media dasar
untuk menayangkan dan menyampaikan pesan yang terkandung di dalamnya.
2.4.3 Tujuan pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran :
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses,
dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan
dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga
cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain:
simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan
sebagainya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video
yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer.
2.5 Macromedia Flash Pro 8
Macromedia flash 8 adalah suatu aplikasi yang berfungsi untuk membuat suatu program
yang di dalamnya terdapat GUI yang menarik karena dapat dibuat animasi bergerak. Flash 8
dapat dikatakan sebagai suatu program, karena kita dapat menuliskan program di dalamnya
dengan actions scrips. Selain itu juga flash dapat dihubungkan dengan beberapa aplikasi lainnya
seperti mysql, xml, notepad, php dan aplikasi-aplikasi lainnya.
Macromedia flash 8 biasanya digunakan untuk membuat suatu aplikasi yang di dalamnya
membutuhkan animasi bergerak seperti membuat website dengan database mysql, membuat
kartun, membuat film, membuat company profil, membuat game, membuat SIG ( sistem
informasi geografis ), membuat presentasi, dan bermacam-macam program bantu pengajaran dan
tutorial. Sebagian besar orang hanya mengetahui bahwa flash hanya digunakan untuk membuat
game, kartun dan animasi, sebenarnya jika diamati flash dapat digunakan untuk membuat suatu
sistem informasi seperti gaji, rental, toko dan lain-lain karena flash dapat dihubungkan dengan
database mysql dengan koneksi melalui php atau langsung menggunakan action scrips-nya.
Fungsi macromedia flash 8 dalam pembuatan program bantu adalah sebagai program
17
2.5.1 ActionsScript
Actions Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi
berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk system navigasi pada suatu situs atau
presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif.
Beberapa contoh actions script yang digunakan untuk membuat animasi :
• Goto
Goto digunakan untuk berpindah menuju frame atau scene tertentu. Perintah goto
mempunyai subperintah sebagai berikut :
gotoAndPlay = digunakan untuk menuju frame tertentu dan memainkan animasi yang
berada pada frame tersebut.
Penulisannya :
on(press) {
gotoAndPlay(“Scene 2”,25);
}
Maksudnya dari perintah di atas adalah menuju ke scene 2 frame 25 dan langsung
memainkan animasi selanjutnya.
gotoAndStop = digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan berhenti pada frame
tersebut.
Penulisannya :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
on(press) {
gotoAndStop(“scene 2”,25);
}
Maksudnya dari perintah di atas adalah menuju ke scene 2 frame 25 dan langsung
berhenti.
• On
Perintah on digunakan untuk mendukung perintah yang lain. Perintah on mempunyai
banyak pilihan perintah.
Contohnya :
Gambar 2.2 Actions Script On
• Play
Perintah play digunakan untuk menjalankan animasi movie.
Penulisannya :
19
• Stop
Perintah stop digunakan untuk menghentikan animasi movie.
Penulisannya:
Stop( );
• StopAllSounds
Perintah StopAllSounds digunakan untuk menghentikan semua suara yang terdapat
dalam animasi movie.
Penulisannya :
on ( release) {
stopAllSounds( );
}
• LoadMovie
Perintah loadMovie digunakan untuk menjalankan animasi flash. Animasi yang
di-load harus dipublikasikan terlebih dahulu dengan perintah Publish.
Penulisannya :
on(release) {
loadMovieNum(“C:/myFlash/movie.swf”, 0,);
}
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2.6 Cool Edit Pro 2
Cool edit pro 2 adalah program untuk mengedit suara. Cool edit pro 2 biasanya
digunakan untuk membuat iklan radio, lagu, dan suara-suara aneh lainnya.
Fungsi cool edit pro dalam pembuatan program bantu adalah untuk membuat suara untuk
tombol ketika di klik, mengedit suara background program bantu dan semua yang menggunakan
suara.
2.7 Adobe Photoshop CS 2
Adobe photoshop CS 2 adalah program yang berfungsi untuk mengedit gambar,
memperbaiki gambar dan menambah effect tertentu pada gambar.
Fungsi adobe photoshop CS 2 dalam pembuatan program bantu adalah untuk
menggambar tombol, background, mengedit gambar, memotong gambar, dan memberbaiki
gambar.
2.8 Adobe Premiere Pro 7
Adobe premire pro 7 adalah program untuk mengedit video, membuat video
menggunakan beberapa gambar dan menambah effect tertentu pada video.
Fungsi adobe premire pro 7 pada pembuatan program bantu adalah untuk membuat video
animasi, mengedit, memotong, memperbaiki video yang sudah ada dan membuat beberapa
gambar menjadi sebuah video.
2.9 Taekwondo
2.9.1 Sejarah Singkat Mengenai Taekwondo
Taekwondo yang kita kenal sekarang, mempunyai sejarah yang sangat panjang seiring
21
sendiri baru dikenal sejak tahun 1954, merupakan modifikasi dan penyempurnaan dari berbagai
beladiri tradisional Korea.
1. Sejarah Singkat Taekwondo Indonesia
Taekwondo mulai berkembang di Indonesia pada tahun 70-an, dimulai aliran
Taekwondo yang berafiliasi ke ITF (International Taekwondo Federation) yang pada
waktu itu bermarkas besar di Toronto Kanada, aliran ini dipimpin dan dipelopori oleh Gen.
Choi Hong Hi, kemudian berkembang juga aliran Taekwondo yang beraliansi ke WTF
(The World Taekwondo Federation) yang berpusat di Kukkiwon, Seoul, Korea Selatan dgn
Presiden Dr. Un Yong Kim.
Pada waktu itu, di Indonesia kedua aliran ini yang masing-masing mempunyai
organisasi ditingkat nasional yaitu Persatuan Taekwondo Indonesia (PTI) yg beraliansi ke
ITF dipimpin oleh Letjen. Leo Lopolisa dan Federasi Taekwondo Indonesia (FTI) yg
beraliansi ke WTF dipimpin oleh Marsekal Muda Sugiri .
Atas kesepakatan bersama dan melihat prospek perkembangan didunia olahraga
International dan Nasional, maka Musyawarah Nasional Taekwondo pada Tanggal 28
maret 1981 berhasil menyatukan kedua organisasi Taekwondo tersebut, menjadi organisasi
baru yang disebut Taekwondo Indonesia dan dipimpin oleh Leo Lopolisa sebagai Ketua
Umumnya, sedangkan struktur organisasi ditingkat nasionalnya disebut PBTI (Pengurus
Besar Taekwondo Indonesia) dan berpusat di Jakarta. Munas Taekwondo Indonesia I pada
Tanggal 17-18 September 1984 menetapkan Letjen. Sarwo Edhie Wibowo (Alm.) sebagai
Ketua Umum Taekwondo Indonesia periode 1984-1988, maka era baru Taekwondo
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Indonesia yang bersatu dan kuat dimulai. Selanjutnya Taekwondo Indonesia sempat
dipimpin oleh Soeweno, Harsudiyono Hartas, dan sekarang oleh Letjen (Mar) Suharto.
Kini Taekwondo Indonesia telah berkembang di seluruh propinsi di Indonesia dan
diikuti aktif oleh lebih dari 200.000 anggota, angka ini belum termasuk yang tidak secara
aktif berlatih. Taekwondo telah dipertandingkan sebagai cabang olahraga resmi di arena
PON. Beberapa atlet yang pernah berjaya membela negara di event International antara
lain seperti : Budi Setiawan, Rahmi Kurnia, Siauw Lung, Yefi Triaji, Lamting, Yeni Latif,
Dirk Richard, dan sebagainya. dimasa Tahun 1986-1993. Pada generasi berikutnya antara
lain seperti Yuana Wangsa Putri yang mewakili Indonesia di even Olympic Games 2000,
Sidney dan Ika Dian Fitria yang berhasil meraih medali emas Kejuaraan Dunia Yunior
pada November 2000.
2.9.2 Arti Nama, Tempat Latihan, Baju Latihan dan Warna Sabuk di Taekwondo
1. Arti Nama Taekwondo
Taekwondo (juga dieja Tae Kwon Do) adalah olah raga beladiri Korea yang paling
populer dan juga merupakan olah raga nasional Korea. Ini adalah seni beladiri yang paling
banyak dimainkan di dunia dan juga dipertandingkan di Olimpiade.
Dalam bahasa Korea, arti untuk Tae berarti "menendang atau menghancurkan dengan
kaki", Kwon berarti "tinju" dan Do berarti "jalan" atau "seni". Jadi, Taekwondo dapat
diterjemahkan dengan bebas sebagai "seni tangan dan kaki" atau "jalan" atau "cara kaki dan
23
bentuk. Seperti banyak seni bela diri lainnya, taekwondo adalah gabungan dari teknik
perkelahian, bela diri, olah raga, olah tubuh, hiburan dan filsafat.
2. Arti Tempat Latihan di Taekwondo
Dojang merupakan suatu tempat berkumpulnya para taekwondo-in, baik tua maupun
muda, laki-laki atau perempuan, secara bersama-sama untuk berlatih taekwondo. Dojang
biasanya berupa suatu kelas atau ruang tertutup, namun tidak tertutup kemungkinan bahwa suatu
lapangan terbuka pun dijadikan sebagai suatu dojang. Di dojang, para taekwondo-in saling
berlatih lebih jauh dan memperbaiki kemampuan diri masing-masing dalam taekwondo, baik
secara fisik maupun mental di bawah bimbingan seorang instruktur yang sudah terlatih
sebelumnya.
3. Arti Baju Latihan di Taekwondo
Do Bok/seragam latihan dan sabuknya/Ti adalah kelengkapan penting saat berlatih
Taekwondo. Seragam ini juga dipakai pula sebagai seragam resmi saat bertanding.
Awalnya dobok hanya berwarna putih, namun sejak tahun 1970-an, dibedakan seragam
bagi penyandang sabuk hitam (dan) dengan memakai krah leher hitam dan untuk poom (sabuk
hitam junior) memakai krah leher merah-hitam.
4. Arti Warna Sabuk Di Taekwondo
Sabuk Taekwondo/Ti terdiri berbagai warna perbedaan sabuk menunjukan perbedaan
tingkatan, keahlian, dan senioritas dalam teakwondo
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Filosofi yang tercermin dari warna sabuk taekwondo :
a. Putih melambangkan kesucian, awal/dasar dari semua warna, permulaan.
b. Kuning melambangkan bumi, di sinilah mulai ditanamkan dasar-dasar taekwondo dengan
kuat.
c. Hijau melambangkan hijaunya pepohonan, pada saat inilah dasar taekwondo mulai
ditumbuhkembangkan.
d. Biru melambangkan birunya langit yang menyelimuti bumi dan seisinya, memberi arti
bahwa kita harus mulai mengetahui apa yang telah kita pelajari.
e. Merah melambangkan matahari artinya bahwa kita mulai menjadi pedoman bagi orang
lain dan mengingatkan harus dapat mengontrol setiap sikap dan tindakan kita.
f. Hitam melambangkan akhir, kedalaman, kematangan dalam berlatih dan penguasaan diri
kita dari takut dan kegelapan.
Perubahan warna sabuk harus memperlihatkan perubahan menyeluruh sikap hidup kita.
2.9.3 Gerakan Dasar yang Diujikan untuk Setiap Tingkatan Sabuk
Gerakan dasar yang diujikan untuk setiap tingkatan sabuk berbeda-beda, semakin tinggi
sabuknya semakin banyak materi gerakan yang diujikan dan semakin rumit gerakannya.
Setiap ujian gerakan-gerakan tingkat sabuk sebelumnya akan diujikan kembali ditambah
gerakan-gerakan baru untuk tingkatan sabuk yang baru (sabuk yang diujikan/sabuk sekarang).
2.9.4 Sikap yang Diajarkan dalam Taekwondo
Etiket adalah hal yang terpenting dalam taekwondo, namun kadang-kadang justru tidak
25
menjalankan atau menunjukan etiket yang baik, karena hal itu mencerminkan tingkah laku dan
sikap yang ada di dalam hatinya.
Etiket/tata cara dalam taekwondo dibagi menjadi :
1. Pemberian salam/ hormat
2. Formalitas guru dan murid selama latihan
3. Tingkah laku di luar latihan
4. Tingkah laku instruktur
Etiket saat berlatih di do jang
Tempat latihan taekwondo (do jang) adalah tempat untuk mempelajari dan
mempraktekkan seluruh aspek disiplin ilmu bela diri taekwondo secara menyeluruh. Untuk itu,
saat berada di tempat latihan, para murid harus mematuhi etiket dan peraturan yang ditetapkan.
Beberapa contoh etiket/tata cara :
1. Hormati bendera nasional saat memasuki dan meninggalkan tempat latihan.
2. Hormat terlebih dahulu pada pelatih utama (master), pelatih dan asisten pelatih sesuai
dengan urutan tingkatan dan kemudian pada murid-murid yang lain.
3. Saat pelatih utama atau pelatih memasuki tempat latihan, hentikan semua aktifitas dan
hormat kepada pelatih, seperti pada saat permulaan dan pada akhir latihan.
Beberapa contoh sikap murid yang harus diterapkan :
1. Murid harus berjuang untuk memahami secara lengkap semua aspek taekwondo.
2. Murid harus selalu mempunyai pandangan yang tulus hati terhadap taekwondo. Jika ada
kesalahpahaman, murid tidak boleh beragumen dengan pelatih atau guru, dan tidak boleh
berbalik menentang prinsip-prinsip taekwondo karenanya.
3. Semua murid harus mengabdikan diri mereka demi taekwondo.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2.9.5 Nama-Nama Gerakan dalam Bahasa Korea
1. Terminologi Dasar/Umum
Contoh : Kyo sah = Asisten pelatih, Soenbae = Senior dan lain-lain.
2. Hitungan
Contoh : Hana = Satu, Dool = Dua, Set = Tiga dan lain-lain.
3. Instruksi
Contoh : charyot = Perhatian, Kyung rye = Hormat, Joonbi = Siap dan lain-lain.
4. Ucapan
Contoh : Kam sa ham ni da = Terima kasih, An yong ha sim ni da = Salam dan lain-lain.
5. Pukulan
Contoh : Dolryeo jireugi = Pukulan mengait, Pyojeok jireugi = Pukulan dengan sasaran
dan lain-lain.
6. Bagian Tubuh
Contoh : Jumeok = Kepalan, Palgup Siku = tangan, Dwikumchi = Tumit dan lain-lain.
7. Sikap kuda-kuda
Contoh : Pyeonhi seogi = Kuda-kuda rileks, Juchum seogi = Kuda-kuda duduk dan
lain-lain.
8. Sabetan
Contoh : Sonnal mok chigi = Sabetan ke arah leher, Palgup chigi = Sabetan siku dan
lain-lain.
9. Tangkisan
Contoh : Arae makki = Tangkisan ke bawah, Bitureo makki = Tangkisan dengan melintir
27
10.Tendangan
Contoh : Ap chagi = Tendangan ke depan, Dwi chagi = Tendangan ke belakang dan
lain-lain.
2.9.6Kyupa (Teknik Memecahkan Benda Keras)
Kyukpa atau teknik pemecahan benda keras adalah latihan teknik dengan memakai
sasaran/obyek benda mati, untuk mengukur kemampuan dan ketepatan tekniknya. Obyek
sasaran yang biasanya dipakai antara lain papan kayu, batu bata, genting, dan lain-lain. Teknik
tersebut dilakukan dengan tendangan, pukulan, sabetan, bahkan tusukan jari tangan.
2.9.7 TaeGeuk ( Kombinasi Gerakan ) untuk Setiap Tingkatan Sabuk
1. Gerakan Tae Geuk
Gerakan Tae Geuk adalah gerakan dasar dalam taekwondo. Tae Geuk mewakili filsafat timur
yang mendalam pandangannya terhadap alam semesta dan kehidupan.
2. Arti Pada Setiap Gerakan Tae Geuk
• Tae Geuk 1 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip KEON dari Pal Gwe.
• Tae Geuk 2 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip TAE dari Pal Gwe.
• Tae Geuk 3 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip RI dari Pal Gwe.
• Tae Geuk 4 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip JIM dari Pal Gwe.
• Tae Geuk 6 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip GAM dari Pal Gwe.
• Tae Geuk 7 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip GAN dari Pal Gwe.
• Tae Geuk 8 : Serangkaian aksi yang menerapkan prinsip GON dari Pal Gwe.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2.9.8 Al
Alat-alat 1. M 2. D A 1. 2. 3. 4. 5. 6. at-Alat yan yang diguna Melindungi b Dijadikan sas Alat-alat yang g digunaka
akan di dala
bagian vital t
saran seranga g digunakan Hugo/b Fungsi Arm gu Fungsi Shin gu Fungsi Groin Fungsi Groin Fungsi Hand g Fungsi
n di dalam
m taekwond
tubuh.
an.
n untuk melin
/body guard
inya untuk m
uard adalah
inya untuk m
uard adalah
inya untuk m
guard male
inya untuk m
guard femal
inya untuk m
glove adalah
inya untuk m
Taekwondo
do mempuny
ndungi bagia
d adalah
melindungi t
alat yang di
melindungi le
alat yang di
melindungi tu
adalah alat y
melidungi ke
le adalah ala
melindungi k
h alat yang d
melindungi te
o
yai dua kegun
an vital tubu
alat yang tubuh (badan ipakai untuk engan bawah ipakai untuk ulang kering yang dipaka emaluan pad
at yang dipak
kemaluan pa
dipakai untuk
elapak dan p
naan penting
uh antara lain
dipakai u
n, perut dan
bertarung.
h.
k bertarung.
g pada kaki.
ai untuk berta
a laki-laki.
kai untuk be
7. Alat-alat 2.9.9 Jan Kami 1. M P 2. M 3. M m 4. S In 5. M 2.9.10Ti titik terse luar biasa yang diguna G nji Taekwon Taekwondo Menjunjung ancasila dan Mantaati Aza Menghormati mengembang elalu berlak ndonesia. Menjadi pem itik-Titik V
KeupSoh ad
ebut dengan
a, kelumpuh
Head g
Fungsi
akan untuk d
Gambar 2.3
ndo Indones
Indonesia B
tinggi nam
n Undang-Un
as-Azas Taek
i pengur
gkan Taekwo
ku jujur dan
mbela keadila
ital dalam T
dalah titik s
n kekuatan, s
han, pingsan/
guard adalah
inya untuk m
dijadikan sas
Alat-Alat S
sia
Berjanji :
ma Bangsa d
ndang Dasar
kwondo Indo
rus, pelatih
ondo Indone
n bertanggu
an dan keben
Tubuh Man
sangat pentin
sudut dan ke
/tidak sadark
h alat yang d
melindungi k
saran serang
asaran Seran
dan Negara
r 1945.
onesia.
h, senior
sia.
ung jawab d
naran.
nusia (Keups
ng yang terd
etelitian yan
kan diri atau
dipakai untuk
kepala.
gan :
ng
a Republik I
dan se
dalam menj
soh)
dapat di tub
g tepat, dap
bahkan kem
k bertarung.
Indonesia ya
esama Taek
aga nama b
buh, bila terk
at mengakib
matian.
ang berlanda
kwondo-in d
baik Taekw kena serang batkan sakit 29 askan dalam wondo an di yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Informasi tentang titik-titik vital tersebut hanya digunakan untuk menambah
pengetahuan dari titik serangan yang ada di taekwondo, hal tersebut tidak bermaksud untuk
digunakan secara langsung tanpa pengawasan dari pelatih dan dilakukan dalam keadaan sangat
darurat (membela diri, melawan penjahat dan lain-lain).
Di dalam tubuh terdapat kira-kira 750 titik vital yang sensitif yang disebut Hyoll atau
31
BAB 3
ANALISA PERANCANGAN SISTEM
3.1 Survei untuk Menemukan Permasalahan
Survei ini dilakukan pada saat latihan taekwondo di Dojang Sanata Dharma dengan cara wawancara secara singkat dan sekilas. Pertanyaan yang biasa diajukan adalah
1. Teori apa yang sebaiknya dimasukan dalam program bantu yang akan saya buat
nanti?
2. Tambahan-tambahan apa yang perlu saya tambah selain materi ujian kenaikan tingkat
dan teori tentang taekwondo?
Jawaban dari beberapa taekwondo-in adalah
1. Sejarah, janji taekwondo, terjemahan, alat-alat yang biasa digunakan, titik vital,
etiket dan beberapa istilah yang ada di taekwondo.
2. Galeri foto dan galeri video taekwondo.
Dari pertanyaan-pertanyaan di atas, maka materi/isi dari program bantu tersebut
adalah sejarah, janji taekwondo, alat-alat yang biasa digunakan, titik vital, etiket, terjemahan,
beberapa istilah yang ada di taekwondo, materi ujian kenaikan tingkat, galeri foto dan galeri
video.
3.2 Concept
Program bantu ini dibuat menggunakan gabungan dari beberapa aplikasi multimedia
seperti Adobe Photoshop CS3, Adobe Premiere 7.0, Cool Edit Pro 2.0 dan Macromedia
Flash 8. Program bantu ini berisi pengenalan taekwondo dan materi ujian dari sabuk putih
sampai sabuk merah strip hitam dua yang dibuat menggunakan aplikasi berbasis multimedia
menggunakan flash.
31
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.2.1 Tujuan Pembuatan Program
Tujuan pembuatan program bantu ini di ambil dari tujuan kongitif (tujuan CAI) yaitu
tujuan untuk pembelajaran yang berdasarkan langkah-langkah dan proses dengan sederhana
yang menggabungkan visual dan video yang dianimasikan, sehingga cocok untuk pembelajaran mandiri.
Tujuan-tujuan program bantu ini dapat simpulkan menjadi beberapa yaitu :
1. Membantu taekwondo-in dalam mengenal lebih taekwondo bukan hanya dari seni beladirinya saja, tetapi juga sejarahnya, aturan-aturan taekwondo, penjelasan
simbol-simbol yang ada dan lain-lain.
2. Membantu taekwondo-in dalam menghapal materi-materi ujian kenaikan sabuk baik secara teori maupun praktek yang dibuat dengan penggabungan gambar dan text yang dianimasikan.
3.2.2 Metode Pengembangan Program
Metode yang digunakan dalam pembuatan program bantu ini adalah metode tutorial
dalam CAI yaitu : program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi tujuan, materi pelajaran
dan evaluasi pembelajaran. Metode tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran
Berprogram tipe Branching di mana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer.
Metode ini menggunakan tipe Branching yaitu program akan memberikan materi pembelajaran secara lengkap dan jelas, kemudian materi-materi tersebut dibuatkan
33
3.2.3 Analisa Kebutuhan
Analisa kebutuhan ini diperlukan untuk menentukan spesifikasi perangkat lunak dari
kebutuhan pengguna yang akan dipenuhi pada aplikasi ini. Di sini terjadi komunikasi
interaktif antara pembuat (programer) perangkat lunak dengan pengguna (user). Adapun spesifikasi ini meliputi fasilitas atau kemampuan yang dimiliki oleh program bantu ini.
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka disimpulkan bahwa yang diperlukan
dalam program bantu ini sebagai aplikasi pembelajaran adalah :
1. Dapat memberikan tampilan yang semenarik mungkin agar dapat menarik
minat taekwondo-in dalam menggunakan program bantu ini (user friendly). 2. Bantuan yang diberikan oleh sistem kepada pengguna adalah informasi
tentang pengenalan sejarah, istilah, kata korea, alat-alat, materi ujian
per-tingkatan sabuk, etiket, titik vital, janji taekwondo dan galeri (foto dan video).
3. Pengguna berinteraksi secara langsung dengan monitor, speaker dan mouse.
3.2.4 Karakteristik Pemakai
Karakteristik pemakai program bantu ini sangat penting karena akan menentukan
apakah program ini dapat memberikan kepuasan kepada pemakainya, sehingga karakteristik
pemakai ini akan dijadikan acuan dalam pembuatan program program bantu ini.
Karakteristik pemakai program bantu ini adalah taekwondo-in yang berasal dari semua umur dan tingkat pendidikan, sehingga program bantu ini penulis merencanakan
dibuat dengan penggabungan gambar, tulisan dan suara yang dianimasikan dan juga tidak
perlu adanya installasi karena langsung jalan dengan autorun dari CD-ROM. Syarat utama menjalankan program bantu ini, pemakai harus dapat mengoperasikan komputer dengan baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3 Design
Dalam pembuatan program ini yang harus diperhatikan adalah berupa terdapatnya
suatu permasalahan yang harus dipecahkan. Untuk itu langkah yang harus dilakukan adalah
mengatasi situasi dan memastikan dengan pasti tentang masalah yang akan
dikomputerisasikan dan apakah dengan program ini nantinya akan membantu atau tidak
dalam proses pembelajaran.
Beberapa masalah yang terungkap pada analisis sistem dapat diperjelas sebagai
berikut:
1. Pengaturan antar muka sistem
Bagaimana antar muka sistem dibuat dengan semenarik mungkin, dengan
menggunakan tampilan animasi gambar yang menarik, dengan warna-warna yang
menarik, suara yang muncul setiap penekanan tombol dan dengan adanya iringan
musik latar saat program dijalankan, serta ramah dengan pengguna atau sering
disebut dengan user friendly.
2. Pengaturan menu utama yang akan ditampilkan
Ada 4 tombol yang terdapat dalam menu utama dan setiap tombol akan
memunculkan halaman menu sesuai dengan tombol yang ditekan. Halaman menu
itu adalah ujian sabuk, teori taekwondo, galeri dan profil. Permasalahnya adalah
mengatur objek dan isi apa saja yang terdapat di dalam setiap menu tersebut dan
memilih isi yang tepat sesuai dengan nama tombolnya untuk setiap menu,
sehingga nantinya akan membantu taekwondo-in dalam memahami isi materi yang diberikan. Pada pengaturan link-link dari setiap isi menu karena ada
beberapa menu yang terdapat tombol-tombol yang menghubungkan ke submenu.
35
untuk materi yang diujikan pertingkatan sabuk. Selain itu juga bagaimana
mengatur letak gambar, tulisan dan animasi agar tidak membuat pengguna merasa
bosan, membuat pengguna merasa tertarik dan mudah digunakan.
3.3.1 Flowchart
3.3.1.1 Flowchat View
Flowchat view merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah program berdasarkan halaman dari program tersebut dan alur jalannya halaman dari program.
Gambar 3.1 FlowchartView
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3.1.2 Flowchart Program
Flowchart program merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program secara logika. Berikut ini flowchart dari program yang dikembangkan (dibuat) adalah sebagai berikut:
37
Gambar 3.3 Flowchart Ujian Kenaikan Tingkat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 3.4 Flowchart Ujian Sabuk Putih
39
Gambar 3.6 Flowchart Ujian Sabuk Kuning Strip Hijau
Gambar 3.7 Flowchart Ujian Sabuk Hijau
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
Gambar 3.8 Flowchart Ujian Sabuk Hijau Strip Biru
41
Gambar 3.10 Flowchart Ujian Sabuk Biru Strip Merah
Gambar 3.11 Flowchart Ujian Sabuk Merah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
Gambar 3.12 Flowchart Ujian Sabuk Merah Strip Hitam 1
43
Gambar 3.14 Flowchart Menu Taekwondo
Gambar 3.15 Flowchart Sejarah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 3.16 Flowchart Istilah
45
Gambar 3.18 Flowchart Titik Vital
Gambar 3.19 Flowcart Janji Taekwondo
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Gambar 3.20 Flowchart Terjemahan Kata-Kata Korea
47
Gambar 3.22 Flowchart Pertanyaan
Galeri Foto
L
Galeri Video Bantuan Profil
M N O
tdk tdk tdk tdk
ya ya ya
Kembali D
Menu Utama ya tdk
Gambar 3.23 Flowchart Menu Galeri dan Profil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 3.24 Flowchart Galeri Foto
49
Gambar 3.26 Flowchart Bantuan Gambar 3.27 Flowchart Profil
3.3.2 Perancangan Sistem
Pada bagian ini dijelaskan tentang perancangan program bantu pembelajaran ujian
kenaikan tingkat taekwondo dari sabuk putih sampai sabuk merah strip hitam dua. Proses ini
akan mengubah kebutuhan sistem menjadi representasi perangkat lunak yang dapat
dimengerti sebelum penulisan program di mana hasil perancangan harus didokumentasikan
menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.
3.3.2.1 Konsep Awal
Program ini nantinya berjalan dengan autorun dari CD/DVD (tergantung besar memori yang digunakan nantinya). Program ini juga langsung fullscreen ketika program berjalan. Setiap tombol ketika ditekan akan muncul suara. Setiap halaman terdapat musik
latar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3.2.2 Tampilan Intro
Pada rancangan ini akan menampilkan intro sebagai layar pembukaan dari program, dan di intro ini terdapat musik latar. Pada layar ini terdapat tombol skip untuk menghentikan
intro dan langsung menuju halaman menu utama, jika tidak menekan tombol skip, maka intro akan berjalan sesuai dengan waktu yang sudah ditentukan, lalu berhenti di halaman awal dan
masuk ke halaman menu utama setelah menekan tombol masuk.
Gambar 3.28 Tampilan Intro
3.3.2.3 Tampilan Menu Utama
Pada tampilan menu utama terdapat animasi pergerakan tombol dan terdapat
penjelasan tetang materi yang terdapat di dalam tombol tersebut.
51
3.3.2.4 Tampilan Menu Taekwondo
Dalam perancangan menu Taekwondo ini terdiri dari tulisan besar taekwondo dan
tombol-tombol yang menuju submenu. Tombol keluar dari program terdapat di sisi atas
kanan (tombol yang bergambar silang). Tampilan menu utama ini ketika menekan tombol
maka akan ada suara yang keluar, contoh klik, plung dan lain-lain. Untuk setiap tombol
ketika ditekan maka akan berubah, masuk ke dalam submenu sesuai dengan tombol yang
ditekan dan setiap tombol akan terdapat animasi dan penjelasan ketika cursor mouse melewati tombol tersebut. Tombol-tombol tersebut akan berupa gambar bergerak secara
melingkar sesuai dengan arah cursor mouse berjalan ke arah kanan, maupun ke arah kiri. Gambar tersebut berupa printscreen kecil dari tampilan submenu.
Gambar 3.30 Tampilan Menu Taekwondo
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3.2.5 Tampilan Menu Galeri dan Profil
Dalam perancangan menu Taekwondo ini terdiri dari tulisan besar galeri taekwondo
dan tombol-tombol yang menuju