• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAMPAK VIDEO GAME KEKERASAN TERHADAP PERILAKU AGRESIF ANAK DAN REMAJA DI KECAMATAN KEMBARAN KABUPATEN BANYUMAS - repository perpustakaan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "DAMPAK VIDEO GAME KEKERASAN TERHADAP PERILAKU AGRESIF ANAK DAN REMAJA DI KECAMATAN KEMBARAN KABUPATEN BANYUMAS - repository perpustakaan"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

...

...////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

/////////////////////////////////////

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat Sarjana

Oleh :

CAHYATI

1411020127

PROGRAM STUDI SARJANA KEPERAWATAN

FAKULTAS ILMU KESEHATAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO

2018

DAMPAKVIDEO GAME KEKERASAN TERHADAP PERILAKU

AGRESIF ANAK DAN REMAJA DI KECAMATAN KEMBARAN

(2)
(3)
(4)
(5)

HALAMAN PESEMBAHAN

Alhamdulillahi rabbil’alamin ku ucapkan syukur kepada Allah SWT dengan ridho-Mu Ya Allah atas segala rahmat serta hidayah yang telah Engkau berikan kepada hamba-Mu ini. Engkau telah memberikan hamba petunjuk,

kesabaran dan keikhlasan dalam setiap masalah dan tantangan yang hamba hadapi sempai terselesaikannya skripsi ini.

Kepada almarhum Ayahanda Jayan yang telah memberikan limpahan kasih sayang selama semasa hidupnya dan memberikan rindu. Ibunda Karnisah dan kakaku Suryani yang telah memberikan doa dan dukungan selama ini sampai

saya bisa menyelesaikan skripsi ini.

Bapak Asiandi selaku dosen pembimbing saya terimakasih atas bimbingan dengan penuh kesabaran yang telah diberikan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Terimakasih kepada ibu Umi Solikhah dan Ibu Siti Nurjanah yang telah memberikan saran dan bimbingan sehingga skripsi ini dapat jauh

lebih baik.

Tidak lupa juga saya mengucapkan terimakasih kepada sahabat-sahabat saya Intan, Mukaromah, Dyna dan Widya, teman seperjuangan keperawatan angkatan 2014 atas kebersamaan, serta keceriaan selama ini. Teman-teman yang lain yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu terimakasih atas semangat

(6)

MOTO

“tidak ada kata gagal, setiap orang mempunyai jalannya masing-masing untuk menuju sukses, tetap berdoa,berusaha,sabar dan ikhlas, percaya Allah

(7)

DAMPAK VIDEO GAME KEKERASAN TERHADAP PERILAKU AGRESIF ANAK DAN REMAJA DI KECAMATAN KEMBARAN

KABUPATEN BANYUMAS

Cahyati1, Asiandi2 ABSTRAK

Latar Belakang: Video game merupakan salah satu media audio visual yang banyak memiliki daya tarik lebih bagi seseorang khususnya anak dan remaja. Bermain video game kekerasan dapat meningkatkan seseorang cenderung berperilaku agresif dikehidupan nyata daripada bermain video game tanpa kekerasan.

Tujuan: Untuk mengetahui dampak video game kekerasan terhadap perilaku agresif pada anak dan remaja di Kecamatan Kembaran Kabupaten Banyumas.

Metode: Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Teknik mengambilan data mengunakan probability sampling dengan metode purposive sampling, dimana jumlah sampel dalam penelitian ini yaitu 30 anak dan 30 remaja.

Hasil: Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar responden anak berusia 9-11 tahun (53,33%) dan remaja berusia 18-20 tahun (53,33%), berjenis kelamin laki-laki anak (90%) dan remaja (63,33%), frekuensi bermain video game 7 kali/minggu anak (40%) dan remaja (26,67%), durasi bermain game 120 menit anak (80%) dan remaja (50%), intensitas bermain anak sedang (60%) dan remaja rendah (40%), perilaku agresif anak sedang (76,67%) dan remaja remaja rendah (96,67%).

Kesimpulan:Dampak video game kekerasan terhadap perilaku agresif anak dan remaja di Kecamatan Kembaran Kabupaten Banyumas kecil.

Kata Kunci: Video, game, kekerasan, perilaku, agresif, Anak, Remaja.

1

Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Purwokerto

2

(8)

THE IMPACTS OF GAME VIDEO CONTAINING VIOLENCE TOWARDS AGGRESSIVE BEHAVIOR OF CHILDREN AND TEENAGERS IN KEMBARAN SUB-DISTRICT OF BANYUMAS

REGENCY

Cahyati1, Asiandi2

ABSTRACT

Background: Video games are one of the audio visual media with lot more appeal for someone, especially children and teenagers. Playing violent video games can increase a person's tendency to behave aggressively in real life rather than playing nonviolent video games.

Objective: To find out the impacts of violent video games on aggressive behavior in children and adolescents in Kembaran Subdistrict, Banyumas Regency.

Method: This study applies quantitative methods with a correlational approach. The data were taken by probability sampling with purposive sampling method, with the number of sample was 30 children and 30 teenagers.

Results: The results of this study indicate that the majority of children respondents were aged 9-11 years (53.33%) and adolescents were aged 18-20 years (53.33%), by male children (90%) and teenagers (63 , 33%), the frequency of playing video games 7 times / week by children (40%) and by teenagers (26.67%), the duration of playing of 120 minutes by children (80%) and by teenagers (50%), the intensity of playing by children was in moderate category (60%) and by teenagers in low category (40%), aggressive behavior of children was in moderate category (76.67%) and teenagers in low category (96.67%).

Conclusion: The impacts of violent video games on the aggressive behavior of children and adolescents inKembaran Subistrict of Banyumas Regency were in low category.

Keywords: Video, game, violence, behavior, aggressive, Children, Teenagers.

1

Student of Nursing Science Program Faculty of Health Sciences University of Muhammadiyah Purwokerto

2

(9)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan

karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan proposal dengan judul “Hubungan

Bermain Video Game Kekerasan dengan Perilaku Agresif Anak dan Remaja di

Kecamatan Kembaran Kabupaten Banyumas”. Skripsi ini disusun dalam rangka

memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program Sarjana (S1) Prodi

Keperawatan S1 Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah

Purwokerto.

Selainnya penulis skripsi ini tidak lepas dari peran dan bantuan dari banyak

pihak. Oleh karena itu, penulis berkenan untuk menyampaikan terimakasih

kepada :

1. Dr. H. Syamsuhadi Irsyad, M.H, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah

Purwokerto.

2. Drs. Ikhsan Muhajid, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan

Universitas Muhammadiyah Purwokerto.

3. Ns. Sri Suparti, S.Kep, M.Kep, selaku ketua Program Studi Ilmu Kesehatan

Keperawatan S1.

4. Ns. Asiandi, S.Kep, M.Sc, selaku dosen pembimbing skripsi yang telah

meluangkan waktu dan dengan penuh kesabaran memberikan bimbingan

sehingga proses penyusunan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

5. Dr. Umi Solikhah, S.Pd.S.Kep., Ns., M. Kep, selaku dosen penguji I yang

(10)

6. Ns. Siti Nurjanah, S. Kep., M. Kep., Sp.Kep.J., selaku dosen penguji II yang

telah memberikan kritik dan saran yang membangun untuk kesempurnaan

skripsi ini.

7. Seluruh dosen dan staf pengajar atas ilmu dan bantuan yang telah diberikan.

8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah

memberikan bantuan, dan dukungannya. Semoga kebaikan kalian di balas

oleh Allah SWT.

Walapun penulis sudah berusaha dengan sebaik-baiknya, namun penulis

menyadari sepenuhnya bahwa proposal ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu,

tanggapan, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga

proposal ini bermanfaat dan dapat digunakan sebagai tambahan informasi dan

wacana bagi semua pihak yang membutuhkan.

Purwokerto, 25 Agustus 2018

(11)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

MOTTO ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Video Game Kekerasan ... 9

B. Perilaku Agresif ... 10

C. Video Game Kekerasan dan Perilaku Agresif Anak dan Remaja ... 12

D. Kerangka Teori Penelitian ... 16

Kerangka Konsep Penelitian ... 20

Hipotesis Penelitian ... 20

(12)

C. Populasi dan Sampel ... 21

D. Variabel Penelitian ... 23

Definisi Operasional ... 23

Instrumen Penelitian ... 24

Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur ... 24

Teknik Pengumpulan Data ... 25

Pengolahan Data ... 25

Analisis Data ... 26

Etika Penelitian ... 28

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 30

B. Pembahasan ... 35

C. Keterbatasan Penelitian ... 43

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Kesimpulan ... 44

B. Saran ... 45

(13)

DAFTAR TABEL

3.1 Tabel Definisi Operasional ... 23

3.2 Kisi-kisi Instrumen Skor Perilaku Agresif ... 24

4.1 Tabel Karakteristik Responden ... 30

4.2 Reratanilaifrekuensi, durasidanintensitasbermain video game kekerasanpadaanakdanremaja di Kecamatan Kembaran, Kabupaten

Banyumas ... 32

4.3Hubungan dan dampak frekuensi, durasi dan intensitas bermain video game kekerasan dan perilaku agresif pada anak-anak di Kecamatan Kembaran Kabupaten Banyumas ... 33

4.4Hubungan dan dampak frekuensi, durasi dan intensitas bermain video game kekerasan dan perilaku agresif pada remaja di Kecamatan Kembaran

Kabupaten Banyumas ... 34

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Teori Penelitian ... 16

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Permohonan Menjadi Responden

Lampiran 2. Informed Consent

Lampiran 3. Instrument Penelitian

Lampiran 4. Permohonan Ijin Penelitian

Lampiran 5. Dokumentasi

Gambar

Gambar 2.2 Kerangka Konsep Penelitian .............................................................

Referensi

Dokumen terkait

“alasan saya menggu nakan konseling individu dengan teknik REBT, atas dasar berlandaskan pada latar belakang masalah yang dihadapi konseli yang menunjukkan

Kata sandang yang diikuti oleh huruf syamsiyyah ditransliterasikan sesuai dengan bunyinya, yaitu huruf /l/ diganti dengan huruf yang sama dengan huruf yang

Gambar 4.10 Operasi dan skema pemutusan beban dua unit operasi dengan unit 1 dalam kondisi gangguan ....

penelitian yang berkaitan dengan perpustakaan sekolah sebagai Iqro’. Center bagi siswa dan juga mengaitkan penelitian dengan

Hasil yang sama juga dikemukakan oleh Keown (2011) yang menyatakan bahwa seseorang yang tinggal sendiri cenderung memiliki tingkat literasi keuangan pribadi yang

Oi sisi lain, semakin tinggi cerobong rapat daya teras semakin tinggi, yang berarti PLTN semakin ekonomis, Iniberarti operasi PLTN semakin murah, Untuk membatasi agar harga

Demam Berdarah Dengue (DBD) merupakan penyakit demam akut dengan ciri-ciri demam manifestasi perdarahan dan bertendasi mengakibatkan kejang yang dapat menyebabkan

[r]