Tahap pengembangan Multimedia
Concept
Design
Material Collecting
Assembly
Testing
Distribution
Concept Design MATTERIAL COLLECTING Assembly Testing DistributionConcept
Menentukan tujuan
Meliputi : Identifikasi Audience, Macam
Aplikasi (Presentasi, interaktif, dan
lain-lain), Tujuan Aplikasi (Informasi, hiburan,
pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi
umum.
Hal yang prlu diperhatikan pada tahapan
concept
Menentukan Tujuan berpengaruh terhadap
nuansa multimedia sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai pada audiens.
Memahami karakteristik user Kemampuan
audiens sangat mempengaruhi disain sehingga multimedia dapat dikatakan interaktif.
Design
Membuat spesifikasi yang secara rinci mengenai
arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek.
Melakukan Authoring Sistem Bentuk authoring system
◦ Outlining
◦ Storyboarding
◦ Flowcharting
◦ Modelling
Macam-macam perancangan
Desain berbasis multimedia
◦ Disain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard.
◦ Saat ini karena multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga perlu dilengkapi dengan flowchart.
Desain Struktur Navigasi
◦ Memberikan gambaran link dari halaman satu kehalaman lain.
◦ Digunakan pada multimedia non linear, dan adaptasi dari disain web.
Desain Berorientasi Obyek
◦ Adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan sebagai obyek.
Perancangan yang baik
Perancangan yang baik yaitu dengan
menggabungkan ketiga metode diatas
sehingga mendapatkan gambaran dan
pemahaman yang lengkap.
Contoh : pembuatan story board
dilengkapi dengan disain struktur navigasi
agar mendapatkan struktur sistem secara
keseluruhan.
Disain berbasis multimedia
Story Board
Digunakan untuk
multimedia linier.
Flowchart View
Melengkapi story
board untuk multimedia non linier
(interaktif) dan multimedia yang
mengguakan banyak percabangan.
Flochart view
Disebut juga diagram tampilan
Adalah diagram yang memberikan
gambaran alir dari suatu scene (tampilan)
ke scene lainnya
Digunakan untuk pengembangan
Flowchart view
Dalam flowchat view dapat dilihat komponen
yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan.
Transisi dari secene ke scene lainnya disebutkan,
disamping hubungan antara satu scene dengan scane lain yang dinyatakan dengan garis berikut tanda panah.
Hotkey dapat berupa teks, image, atau button
yang digunakan untuk menghubungkan scene satu dengan lainnya.
Contoh flowchart view
Scene 1 Scene 2 Scene 3
Scene 4 Buton Click Button Clik 1 Button Click 2 Button Click End Scene
Desain Struktur Navigasi
1.
Linear Navigation Model
2.Hierarchikal model
3.
Spoke-and-hub Model
4.Full web Model
Linear Navigation Model
Digunakan sebagian besar oleh multimedia linier Informasi diberikan secara sekuensial dimulai
dari suatu halaman.
Menggunakan 1 halaman untuk masuk atau
keluar aplikasi.
Contoh penggunaan :
◦ Presentasi
◦ Aplikasi komputer base training
Hierarchikal model
Diadaptasi dari top-down disain
Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang
menjadi halaman utama atau halaman awal.
Dibuat beberapa cabang dari halaman utama ke
cabang level 1, dan jika diperlukan dapat dibuat beberapa cabang lagi dari level 1.
Spoke-and-hub Model
Hub dinyatakan halaman utama yang mempunyai
hubungan dengan setiap node.
Setiap node dapat berhubungan kembali ke
halaman utama
Dalam model ini hanya terdapat 2 macam link,
yaitu dari halaman utama kehalaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.
Spoke-and-hub Model
Halaman Utama Topik A Topik B Topik C Topik G Topik F Topik E Topik D Topik HFull web Model
Memberikan kemampuan hyperlink yang
banyak.
Digunakan untuk menyediakan user
supaya dapat mengakses semua topik dan
sub topik dengan cepat.
Kelemahannya user dapat kehilangan cara
Disain Berorientasi Objek
Sering digunakan pada sistem dengan
Pedoman pembuatan desain berorientasi
obyek
Menentukan metoda dalam kelas. Obyek dengan sejumlah banyak
seakan dapat diaplikasikan secara spesifik, membatasi untuk reuse.
Kedalaman struktur pewarisan. makin dalam kelas yang terdapat
dalam hirarki, maka makin banyak jumlah metoda sesuai dengan pewarisannya, sehingga disain makin kompleks.
Jumlah Turunan. Jumlah turunan yang banyak akan mempengaruhi
kelas dalam disain.
Respon untuk kelas. Bila sejumlah metoda diharuskan memberikan
jawaban suatu message, testing dan debugging dari suatu objek menjadi lebih rumit.
Kekurangan ikatan metoda. Ikatan suatu metoda diperlukan karena
Perancangan Screen / Perancangan
Visual
Yang perlu diperhatikan pada perancangan screen :
1. Tidak boleh melebihi 3 window dalam 1 screen 2. Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan
3. Tidak boleh menampilkan banyak teks pada 1 screen 4. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten
5. Button diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah
Hal-hal yang perlu diperhatikan saat disain
visual
Kejelasan Visual
Konsistensi
Kejelasan visual
Tampilan visual tidak boleh memberikan kesan ambigu
yaitu bahwa tampilan visual harus jelas dan tidak membingungkan user.
Persyaratan Kejelasan Visual
◦ Kesamaan : dua bentuk visual mempunyai properti kelihatan dimiliki oleh keduanya.
◦ Pendekatan: dua bentuk visual memiliki properti yang dimiliki bersama-sama
◦ Penutupan : bentuk visual dapat menutup suau area yang sama
◦ Kontinuitas : suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuk berikutnya menurut garis lurus.
Konsistensi
Hal-hal yang perludiperhatikan agar desain selalu konsisten. Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama,
sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda.
Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara logika.
Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga user tidak selalu mencari-cari untuk
mnemukannya.
Penggunaan ikon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama
Estetis
Disain multimedia harus komunikatif dan estetis. Prinsip dasar layout user interface :
◦ Kesatuan Elemen-elemen dasar harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga merupakan kesatuan informasi
◦ Keseimbangan Elemen-elemen disain harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan (balance) untuk setiap halaman, maupun secara keseluruhan,
Contoh : penempatan menu utama disebelah kanan merupakan contoh yang tidak seimbang, karena tidak layak bagi mata user tertuju pada sebelah kanan dari bidang layout untuk mencari menu utama.
◦ Irama Garis irama (Grid) vertikal dan horisontal digunakan untuk menempatkan elemen disain, yang diatur dalam bentuk simetris maupun asimetris.
◦ Kontinuitas informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilan mencerminkan kesinambungan dari suatu bagian ke bagian lain.
Kontinyuitas dapat dibuat dengan membuathalaman-halaman mempunyai gaya, bentuk, atau warna yang memberikan pengguna merasakan kesinambungan dengan halaman lainnya.
Material Collecting
Pngumpulan data
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan bahan
seperti clipart image, animasi, audio, berikut
pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan pada tahapan selanjutnya.
Cara untuk mendapatkan bahan dari
sumber-sumber lain seperti library, bahan yang sudah
ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
Assembly
Pada tahapan ini seluruh obyek multimedia
mulai dibuat.
Pembuatan objek menurut storyboard,
flowchart view, struktur navigasi atau diagrem obyek yang berasal dari tahap disain.
Pekerjaan ini dilakukan dengan memasukkan isi
material kedalam screen seperti apa yang terdapat dalam disain.
Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan
seluruh data selesai dimasukkan.
Pertama dilakukan testing secara modular untuk
memastikan apakah hasilnya seperti yang diharapkan.
Hal yang harus dipertimbangkan apakah user
merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri.
Distribution
Produk multimedia siap untuk dipergunakan. Apabila aplikasi menggunakan cd-rom maka
aplikasi diperbanyak dan disebarkan keseluruh user.
Pada tahap ini juga merupakan tahap dimana
evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan.
Dengan dilakukannya evaluasi , akan dapat
dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.