• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tahap pengembangan Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Tahap pengembangan Multimedia"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Tahap pengembangan Multimedia

Concept

Design

Material Collecting

Assembly

Testing

Distribution

Concept Design MATTERIAL COLLECTING Assembly Testing Distribution

(3)

Concept

Menentukan tujuan

Meliputi : Identifikasi Audience, Macam

Aplikasi (Presentasi, interaktif, dan

lain-lain), Tujuan Aplikasi (Informasi, hiburan,

pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi

umum.

(4)

Hal yang prlu diperhatikan pada tahapan

concept

 Menentukan Tujuan  berpengaruh terhadap

nuansa multimedia sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai pada audiens.

 Memahami karakteristik user  Kemampuan

audiens sangat mempengaruhi disain sehingga multimedia dapat dikatakan interaktif.

(5)

Design

 Membuat spesifikasi yang secara rinci mengenai

arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek.

 Melakukan Authoring Sistem  Bentuk authoring system

◦ Outlining

◦ Storyboarding

◦ Flowcharting

◦ Modelling

(6)

Macam-macam perancangan

 Desain berbasis multimedia

◦ Disain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard.

◦ Saat ini karena multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga perlu dilengkapi dengan flowchart.

 Desain Struktur Navigasi

◦ Memberikan gambaran link dari halaman satu kehalaman lain.

◦ Digunakan pada multimedia non linear, dan adaptasi dari disain web.

 Desain Berorientasi Obyek

◦ Adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan sebagai obyek.

(7)

Perancangan yang baik

Perancangan yang baik yaitu dengan

menggabungkan ketiga metode diatas

sehingga mendapatkan gambaran dan

pemahaman yang lengkap.

Contoh : pembuatan story board

dilengkapi dengan disain struktur navigasi

agar mendapatkan struktur sistem secara

keseluruhan.

(8)

Disain berbasis multimedia

Story Board

Digunakan untuk

multimedia linier.

Flowchart View

Melengkapi story

board untuk multimedia non linier

(interaktif) dan multimedia yang

mengguakan banyak percabangan.

(9)

Flochart view

Disebut juga diagram tampilan

Adalah diagram yang memberikan

gambaran alir dari suatu scene (tampilan)

ke scene lainnya

Digunakan untuk pengembangan

(10)

Flowchart view

 Dalam flowchat view dapat dilihat komponen

yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan.

 Transisi dari secene ke scene lainnya disebutkan,

disamping hubungan antara satu scene dengan scane lain yang dinyatakan dengan garis berikut tanda panah.

 Hotkey dapat berupa teks, image, atau button

yang digunakan untuk menghubungkan scene satu dengan lainnya.

(11)

Contoh flowchart view

Scene 1 Scene 2 Scene 3

Scene 4 Buton Click Button Clik 1 Button Click 2 Button Click End Scene

(12)

Desain Struktur Navigasi

1.

Linear Navigation Model

2.

Hierarchikal model

3.

Spoke-and-hub Model

4.

Full web Model

(13)

Linear Navigation Model

 Digunakan sebagian besar oleh multimedia linier  Informasi diberikan secara sekuensial dimulai

dari suatu halaman.

 Menggunakan 1 halaman untuk masuk atau

keluar aplikasi.

 Contoh penggunaan :

◦ Presentasi

◦ Aplikasi komputer base training

(14)
(15)

Hierarchikal model

 Diadaptasi dari top-down disain

 Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang

menjadi halaman utama atau halaman awal.

 Dibuat beberapa cabang dari halaman utama ke

cabang level 1, dan jika diperlukan dapat dibuat beberapa cabang lagi dari level 1.

(16)
(17)

Spoke-and-hub Model

 Hub dinyatakan halaman utama yang mempunyai

hubungan dengan setiap node.

 Setiap node dapat berhubungan kembali ke

halaman utama

 Dalam model ini hanya terdapat 2 macam link,

yaitu dari halaman utama kehalaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.

(18)

Spoke-and-hub Model

Halaman Utama Topik A Topik B Topik C Topik G Topik F Topik E Topik D Topik H

(19)

Full web Model

Memberikan kemampuan hyperlink yang

banyak.

Digunakan untuk menyediakan user

supaya dapat mengakses semua topik dan

sub topik dengan cepat.

Kelemahannya user dapat kehilangan cara

(20)
(21)

Disain Berorientasi Objek

Sering digunakan pada sistem dengan

(22)

Pedoman pembuatan desain berorientasi

obyek

 Menentukan metoda dalam kelas. Obyek dengan sejumlah banyak

seakan dapat diaplikasikan secara spesifik, membatasi untuk reuse.

 Kedalaman struktur pewarisan. makin dalam kelas yang terdapat

dalam hirarki, maka makin banyak jumlah metoda sesuai dengan pewarisannya, sehingga disain makin kompleks.

 Jumlah Turunan. Jumlah turunan yang banyak akan mempengaruhi

kelas dalam disain.

 Respon untuk kelas. Bila sejumlah metoda diharuskan memberikan

jawaban suatu message, testing dan debugging dari suatu objek menjadi lebih rumit.

 Kekurangan ikatan metoda. Ikatan suatu metoda diperlukan karena

(23)

Perancangan Screen / Perancangan

Visual

Yang perlu diperhatikan pada perancangan screen :

1. Tidak boleh melebihi 3 window dalam 1 screen 2. Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan

3. Tidak boleh menampilkan banyak teks pada 1 screen 4. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten

5. Button diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah

(24)

Hal-hal yang perlu diperhatikan saat disain

visual

Kejelasan Visual

Konsistensi

(25)

Kejelasan visual

 Tampilan visual tidak boleh memberikan kesan ambigu

yaitu bahwa tampilan visual harus jelas dan tidak membingungkan user.

 Persyaratan Kejelasan Visual

◦ Kesamaan : dua bentuk visual mempunyai properti kelihatan dimiliki oleh keduanya.

◦ Pendekatan: dua bentuk visual memiliki properti yang dimiliki bersama-sama

◦ Penutupan : bentuk visual dapat menutup suau area yang sama

◦ Kontinuitas : suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuk berikutnya menurut garis lurus.

(26)

Konsistensi

Hal-hal yang perludiperhatikan agar desain selalu konsisten.  Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama,

sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda.

 Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara logika.

 Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga user tidak selalu mencari-cari untuk

mnemukannya.

 Penggunaan ikon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama

(27)

Estetis

 Disain multimedia harus komunikatif dan estetis.  Prinsip dasar layout user interface :

◦ Kesatuan  Elemen-elemen dasar harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga merupakan kesatuan informasi

◦ Keseimbangan  Elemen-elemen disain harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan (balance) untuk setiap halaman, maupun secara keseluruhan,

 Contoh : penempatan menu utama disebelah kanan merupakan contoh yang tidak seimbang, karena tidak layak bagi mata user tertuju pada sebelah kanan dari bidang layout untuk mencari menu utama.

◦ Irama  Garis irama (Grid) vertikal dan horisontal digunakan untuk menempatkan elemen disain, yang diatur dalam bentuk simetris maupun asimetris.

◦ Kontinuitas  informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilan mencerminkan kesinambungan dari suatu bagian ke bagian lain.

 Kontinyuitas dapat dibuat dengan membuathalaman-halaman mempunyai gaya, bentuk, atau warna yang memberikan pengguna merasakan kesinambungan dengan halaman lainnya.

(28)

Material Collecting

 Pngumpulan data

 Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan bahan

seperti clipart image, animasi, audio, berikut

pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan pada tahapan selanjutnya.

 Cara untuk mendapatkan bahan dari

sumber-sumber lain seperti library, bahan yang sudah

ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.

(29)

Assembly

 Pada tahapan ini seluruh obyek multimedia

mulai dibuat.

 Pembuatan objek menurut storyboard,

flowchart view, struktur navigasi atau diagrem obyek yang berasal dari tahap disain.

 Pekerjaan ini dilakukan dengan memasukkan isi

material kedalam screen seperti apa yang terdapat dalam disain.

(30)

Testing

 Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan

seluruh data selesai dimasukkan.

 Pertama dilakukan testing secara modular untuk

memastikan apakah hasilnya seperti yang diharapkan.

 Hal yang harus dipertimbangkan apakah user

merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri.

(31)

Distribution

 Produk multimedia siap untuk dipergunakan.  Apabila aplikasi menggunakan cd-rom maka

aplikasi diperbanyak dan disebarkan keseluruh user.

 Pada tahap ini juga merupakan tahap dimana

evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan.

 Dengan dilakukannya evaluasi , akan dapat

dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.

Referensi

Dokumen terkait

Dengan demikian dalam proses adaptasi dan interaksi keseharaian dengan mahasiswa lokal tersebut, maka penggunaan Bahasa Indonesia oleh para informan mahasiswa China

Kholifatus, 2014, Perbedaan tingkat motivasi belajar ditinjau dari tipe kepribadian mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Malang, Skripsi, Fakultas Psikologi Universitas

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan keterampilan berbicara kelas tinggi di SD Negeri 2 Selo, (2) mendeskripsikan faktor-faktor yang mempengaruhi

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran kooperatif dari segi kualitatif dapat memunculkan potensi diri yang terefleksi melalui: sikap menghargai

Berdasarkan hasil nilai tes yang diperoleh dari siklus I sampai siklus II diketahui bahwa kemampuan mengenal perkalian 10-20 pada siswa tunarungu kelas IV di SLB-B dan Autis TPA

Dengan adanya media sosial ini diharapkan bagi para da’i lebih berfikir cerdas agar media ini tidak dimanfaatkan pada hal yang negatif, namun dapat menjadi sebuah

Berdasarkan strategi pemasaran bauran produk, harga, distribusi (tempat), dan promosi dari UMKM sudah terlihat cukup bagus, hal tersebut bisa terlihat dari

Dengan demikian, motivasi berprestasi siswa perlu diperhatikan dalam pembelajaran IPA mengingat pembelajaran IPA banyak melibatkan predisposisi untuk merespon