• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat Sulawesi Berbasis Augmanted Reality Pada Smartphone

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pakaian Adat Sulawesi Berbasis Augmanted Reality Pada Smartphone"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.. Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP.

(2) RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT SULAWESI BERBASIS AUGMANTED REALITY PADA SMARTPHONE. SKRIPSI. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer. Riyadi Efendi Sembel 10110210004. PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2017. Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(3) Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(4) Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(5) MOTTO DAN PERSEMBAHAN. AMSAL 23 ; 18 “Karena Masa Depan Sungguh Ada, dan Harapanmu Tidak Akan Hilang”. iii Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(6) ABSTRAKSI. Augmented Reality (AR) menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual menggunakan media secara langsung, sehingga objek 3 Dimensi yang dibuat melalui komputer dapat dilihat secara keseluruhan menggunakan media yang digunakan, Semakin banyak perusahaan yang memanfaatkan AR dalam promosi dan periklanan mereka.Pada penelitian ini, dibuat sebuah aplikasi pengenalan pakaian adat Sulawesi dengan metode marker-based Augmented Reality. Unity 3D digunakan untuk membangun aplikasi dan Vuforia sebagai library Augmented Reality, di mana aplikasi dapat mengenali marker yang menjadi dasar pemunculan objek virtual 3D pakaian adat.Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi multimedia yang menggunakan teknologi Augmented Reality dalam pengenalan pakaian adat khususnya pakaian adat yang ada di Provinsi Sulawesi. Dengan menggunakan Augmented Reality bisa membuat proses belajar - mengajar lebih efektif. Kata Kunci : Augmented Reality, Pakaian Adat Sulawesi, Unity 3D, Vuforia. iv Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(7) ABSTRCT. Augmented Reality (AR) combines the real world with the virtual world using the media directly, So that object 3 Dimension created through the computer can be viewed as a whole using the media used, More and more companies are utilizing AR in their promotions and advertising. In this research, Created an app the introduction of customary Sulawesi clothing with the marker-based Augmented Reality method. Unity 3D is used to build applications and Vuforia as an Augmented Reality library, Where the app can recognize the marker which became the basis for the appearance of virtual objects 3D custom clothing. This study aims to build multimedia applications that use Augmented Reality technology in the introduction of custom clothing Especially traditional clothing in Sulawesi Province. Using Augmented Reality can make the learning process more effective. Keywords: Augmented Reality, Sulawesi Custom Clothes, Unity 3D, Vuforia. v Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(8) KATA PENGANTAR. Segala puji syukur, hormat, kemuliaan, dan keagungan penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan hikmat dan kemampuan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “RANCANG BANGUN. APLIKASI. PENGENALAN. PAKAIAN. ADAT. SULAWESI. BERBASIS AUGMANTED REALITY PADA SMARTPHONE” yang diajukan kepada Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Multimedia Nusantara. Keberhasilan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini tidak lepas dari dukungan, bantuan dan kerja sama dari berbagai pihak. Izinkan penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1.. Dr. Ninok Leksono, selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara,. 2.. Hira Meidia, Ph.D., selaku Wakil Rektor Bidang Akademik, selaku dosen pembimbing 2 yang mendampingi dan memberikan masukan selama proses penyusunan laporan skripsi,. 3.. Ir. Andrey Andoko, M.Sc., selaku Wakil Rektor Bidang Administrasi Umum dan Keuangan,. 4.. Ika Yanuarti, S.E., MSF, selaku Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan,. 5.. Prof. Dr. Muliawati G. Siswanto, M.Eng.Sc., selaku Wakil Rektor Bidang Hubungan dan Kerjasama,. 6.. Kanisius Karyono, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi sekaligus Ketua Program Studi Sistem Komputer,. vi Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(9) 7.. Hargyo Tri Nugroho Ignatius, S.Kom., M.Sc. , selaku Ketua Program Studi Sistem Komputer, serta Dosen Pembimbing 1 yang senantiasa membimbing dan memberikan masukan kepada penulis selama penyusunan skripsi,. 8.. Keluarga tercinta (Mama, Cheny, Yugo dan Linda), yang selalu mendoakan, menyemangati dan memotivasi penulis sampai detik ini.. 9.. Bapak dan Ibu Gembala GPDI Hebron Gading Serpong yang senantiasa mendukung dan mendoakan penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi.. 10.. Bapak dan Ibu Gembala GPDI Toundanau yang senantiasa mendukung dan mendoakan penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi.. 11.. Teman-teman pemuda SPOT (Speaker of Truth) yang setia mendoakan dan memberikan dukungan, motivasi serta membantu penulis dalam penyelesaian laporan magang ini. Semoga Tuhan Yesus Kristus membalas segala kebaikan, bantuan,. bimbingan, doa dan semangat yang telah diberikan kepada penulis.. Tangerang, 2017 Salam Kasih,. Riyadi Efendi Sembel. vii Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(10) DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ......................................................... ii LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ............. iii MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................ iv ABSTRAK ..................................................................................................... v ABSTRACT ................................................................................................... vi KATA PENGANTAR ................................................................................... vii DAFTAR ISI .................................................................................................. viii DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... ix DAFTAR TABEL ......................................................................................... xi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ............................................................................ 1 1.2. Rumusan Masalah ....................................................................... 3 1.3. Tujuan Penelitian ........................................................................ 3 1.4. Batasan Masalah .......................................................................... 3 1.5. Manfaat Penelitian ...................................................................... 3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality ....................................................................... 4 2.2. Pakaian Adat ............................................................................... 6 2.3. Unity 3D ...................................................................................... 10 2.4. Vuforia SDK ................................................................................ 11 2.5. Android SDK ............................................................................... 12 2.6. Blender ........................................................................................ 15 2.7. Adobe Photoshop CS6 ................................................................. 15. viii Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(11) BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian ........................................................................ 17 3.2. Perancangan dan Pembuatan Aplikasi ......................................... 18 3.2.1. Perangkat Penelitian ..................................................... 18 3.2.2. Perancangan Aplikasi ................................................... 19 3.2.3. Alur Kerja Aplikasi ...................................................... 24 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem ..................................................................... 27 4.1.1. Implementasi Library Vuforia SDK .............................. 27 4.1.2. Implementasi Marker ..................................................... 28 4.1.3. Implementasi Objek Pakaian Adat ................................ 31 4.1.4. Implementasi Suara Penjelasan dari Pakaian Adat ....... 32 4.1.5. Implementasi Antarmuka Aplikasi ................................ 33 4.2. Pengujian Aplikasi ....................................................................... 37 4.2.1. Hasil Pengujian Kesesuaian Marker Dengan Objek ..... 38 4.2.2. Hasil Pengujian Kesesuaian Suara Dengan Objek ........ 39 4.2.3. Hasil Pengujian Antarmuka Aplikasi ............................ 40 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ................................................................................... 48 5.2. Saran ............................................................................................. 48 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 49 DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. 51. ix Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(12) DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Pakaian Adat Provinsi Sulawesi Utara Gambar 2.2. Pakaian Adat Provinsi Sulawesi Barat Gambar 2.3. Pakaian Adat Provinsi Sulawesi Barat Gambar 2.4. Pakaian Adat Provinsi Sulawesi Selatan Gambar 2.5. Pakaian Adat Provinsi Gorontalo Gambar 2.6. Antarmuka Unity 3D Gambar 3.1. Marker Pakaian Adat Gorontalo Gambar 3.2. Antarmuka Menu awal Gambar 3.3. Antarmuka Menu Help Gambar 3.4. Antarmuka Menu Play Gambar 3.5. Flowchart Gambar 4.1. Import vuforia SDK ke Unity Gambar 4.2. License Manager Gambar 4.3. Target Manager Gambar 4.4. Create Database Gambar 4.5. Add Target pada Database Gambar 4.6. Import Gambar Gambar 4.7. Download Database Gambar 4.8. Implementasi Objek 3D Pakaian Adat Gambar 4.9. Insert Game Objek suara. x Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(13) Gambar 4.10. Inspector Suara Gambar 4.11. Tampilan Awal pada Smartphone Gambar 4.12. Import Script Menu utama Gambar 4.13. Import Background Menu Awal Gambar 4.14. Implementasi script dan Background Help Gambar 4.15. Implementasi script dan Background Menu Play Gambar 4.16. Halaman Awal Aplikasi Gambar 4.17. Menu Help Gambar 4.18. Menu Play Gambar 4.19 Marker Sulawesi Utara Gambar 4.20 Hasil Pengujian Marker Sulawesi Utara Gambar 4.21 Marker Gorontalo Gambar 4.22 Hasil Pengujian Marker Gorontalo Gambar 4.223 Marker Sulawesi Barat Gambar 4.24 Hasil Penguian Marker Sulawesi Barat Gambar 4.25 Marker Sulawesi Selatan Gambar 4.26 Hasil Pengujian Marker Sulawesi Selatan Gambar 4.27 Marker Sulawesi Tenggara Gambar 4.28 Hasil Pengujian Marker Sulawesi Tenggara. xi Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(14) DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Versi-versi Android Tabel 3.1. Spesifikasi Laptop Tabel 4.1. Hasil Pengujian Marker Pakaian Adat Tabel 4.2. Hasil Pengujian Suara. xii Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(15) BAB I PENDAHULUAN. 1.1. Latar Belakang. Seiring dengan pesatnya teknologi saat ini, kemajuan teknologi informasi sangat berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar, hal tersebut dapat dilihat bagaimana perkembangan belajar mengajar dari yang dulu hanya memakai buku-buku teks dan menulis di buku sekarang siswa sudah bisa belajar lewat file teks, menulis dengan keyboard, video, virtual 3D, animasi dan sebagainya dimanapun dan kapanpun. Indonesia merupakan bangsa yang sangat besar dengan keragamannya dengan latar belakang etnis, budaya, bahasa dan agama. Dalam keberagaman tersebut Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan keunikan yang ada di dalamnya. Keberagaman yang begitu banyak maka terciptalah berbagai kebudayaan disetiap daerah yang disertai dengan keunikan dan ciri khas. Dari keunikan dan ciri khas tersebut disetiap daerah di indonesia memiliki pakaian adat yang berbeda-beda. Augmented reality adalah pengganti media interaktif untuk gambar dua dimensi menjadi tiga dimensi[1]. Hal ini, memungkinkan untuk mengembangkan proses pengenalan pakaian adat menggunakan gambar tiga dimensi, sehingga proses pengenalan pakaian adat akan berbeda dengan pengenalan yang menggunakan gambar dua dimensi dimana hanya bisa dilihat pada satu sisi. Augmented reality merupakan kombinasi dari virtual reality (benda virtual) dengan. 1 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(16) dunia realitas (dunia nyata)[2]. Seiring berkembangnya zaman augmented reality berkembang sangat pesat, sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di bidang pendidikan. Pada penelitian terdahulu ada yang mengembangkan teknologi augmanted reality pengenalan pakaian adat. Rizky Nugraha[1] mengembangkan augmanted reality untuk pengenalan pakaian adat dengan menggunakan beberapa marker untuk menampilkan setiap pakaian adat dan markernya masih menggunakan desktop personal computer (PC), dan pakaian adat yang dikenalkan hanya di pulau Jawa dan Bali. Esa Neza Kurnia[3] mengembangkan augmanted reality untuk mengenalkan rumah adat kalimantan dengan menggunakan desktop PC untuk menampilkan tampilan tiga dimensi (3D). Pada penelitian ini, dikembangkan aplikasi pengenalan pakaian adat Sulawesi berbasis Augmented Reality dengan menggunakan smartphone untuk menampilkan tampilan tiga dimensi (3D) dengan menggunakan Marker Base Tracking untuk menampilkan gambar 3D pakaian adat Sulawesi, pengguna bisa mendengarkan suara penjelasan dari setiap pakaian adat yang ditampilkan dan dapat merotasi dan membesar kecilkan gambar 3D. Apilikasi ini dilengkapi dengan beberapa menu GUI (Graphical User Interface).. 2 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(17) 1.2. Rumusan Masalah Rumusan masalam dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membuat aplikasi pengenalan pakaian adat berbasis augmented reality dengan menggunakan visualisasi objek 3D dan suara.. 1.3. Batasan Masalah Pada proses penelitian ini, akan dibatasi pada hal-hal berikut: 1.. Pakaian adat yang akan ditampilkan hanya 6 provinsi di pulau Sulawesi.. 2.. Audio yang ditampilkan hanya penjelasan tentang pakaian adat dari 6 provinsi yang ada di pulau Sulawesi.. 3.. Menggunakan metode Marker Base Tracking.. 4.. Smartphone yang digunakan minimum mempunyai sistem operasi android 4.1 Jelly Bean (API level 16).. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi augmented reality pengenalan pakaian adat Sulawesi dengan visualisasi objek 3D dan suara.. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini yaitu, mengetahui cara membuat aplikasi augmented reality pengenalan pakaian adat Sulawesi. Dalam hal ini, pengguna dapat melihat bentuk pakaian secara 3D, juga diharapkan bisa membuat proses pembelajaran tentang pengenalan pakaian adat menjadi lebih menarik dengan adanya objek virtual yang ditampilkan.. 3 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(18) BAB II LANDASAN TEORI. 2.1.. Augmented Reality Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (realtime)[4]. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Pada augmented reality terdapat dua metode untuk menampilkan AR yaitu dengan metode marker augmented reality(Marker Base Tracking) dan markerless augmented reality. 1. Marker augmented reality(Marker Base Tracking) Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z[5].. 4 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(19) 2. Markerless augmented reality Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital[2]. Perusahaan augmented reality yang mengembangkan metode ini yaitu Total Immersion dan Qualcomm, perusahaan ini telah mengembangkan berbagai macam teknik Markerless Tracking seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking[5]. a. Face Tracking Dengan teknik ini dikembangkan algoritma pada komputer agar supaya komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut dengan mengabaikan objek-objek sekitar wajah manusia seperti pohon, rumah dan lain-lain[5]. b. 3D Object Tracking Berbeda dengan teknik Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda-benda yang ada disekitar seperti motor, mobil, kursi, lemari dan lain-lain[5]. c. Motion Tracking. 5 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(20) Teknik ini dapat membuat komputer menangkap gerak dari sebuah benda dan menampilkannya dalam bentuk augmented reality bergambar 2D maupun 3D. Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan[5]. d. Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. 2.2. Pakaian Adat Indonesia merupakan negara yang sangat kaya akan budaya. Masingmasing suku yang tersebar di provinsi-provinsi yang ada di Indonesia memiliki ciri khas masing-masing terhadap budaya yang mereka anut seperti adanya perbedaan dalam baju adat, tari tradisional dan rumah adat. Baju adat atau yang biasa disebut pakaian tradisional dari masing-masing provinsi ini memiliki suatu cerita masing-masing dan tersendiri, namun disini hanya akan menampilkan beberapa pakaian yang sesuai dengan penelitian ini yaitu pakaian adat atau pakaian tradisional yang ada di Sulawesi. 1. Provinsi Sulawesi Utara. 6 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(21) Pria. : Kaum pria mamakai baju terusan. Di bagian lehernya berbentuk. setengah lingkaran, berlengan panjang, dan pakaiannya sampai tumit kaki. Wanita. : Wanita memakai baju terusan, di bagian lehernya terdapat. lipatan berbentuk segitiga atau huruf V sebesar ukuran kepala agar mudah memakainya.. Gambar 2.1 Pakaian adat provinsi Sulawesi utara[6].. 2. Provinsi Sulawesi Barat Lipa Saqbe Mandar (Sarung Sutra Mandar) adalah pakaian adat Sulawesi Barat yang sepintas memiliki persamaan dengan kain sutra daerah lain, tapi di setiap jenis dan nama Lipa Saqbe Mandar memiliki ciri khas khusus yakni dari segi corak (sure’ ataupun bunga) dan cara pembuatannya, yang membuatnya terkenal ke daerah sekitarnya (bugis dan makassar).. 7 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(22) Gambar 2.2 Pakaian Adat Provinsi Sulawesi Barat[6]. 3. Provinsi Sulawesi Tenggara Pakaian adat Provinsi Sulawesi Tenggara adalah Pakaian Adat Suku Tolaki.. gambar 2.3 Pakaian Adat Provinsi Sulawesi Tenggara[6].. 8 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(23) 4. Provinsi Sulawesi Selatan Baju bodo adalah pakaian adat tradisional perempuan Bugis, Sulawesi Selatan, Indonesia. Baju bodo berbentuk segi empat, biasanya berlengan pendek, yaitu setengah atas bagian siku lengan. Baju bodo juga dikenali sebagai salah satu busana tertua di dunia.. Gambar 2.4 Pakaian Adat Provinsi Sulawesi Selatan[6]. 5. Provinsi Gorontalo Dalam acara pernikahan pakaian adat tradisional daerah khas Gorontalo disebut Biliu (pakaian pengantin putri) dan Mukuta (pakaian pengantin putra). Pakaian adat Gorontalo umumnya mempunyai tiga warna dan memiliki arti tertentu yaitu warna ungu, warna kuning keemasan, dan warna hijau.. 9 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(24) Gambar 2.5 Pakaian Adat Provinsi Gorontalo.[6] 2.3. Unity 3D Unity 3D adalah sebuah game engine yang banyak digunakan untuk membuat game dengan objek 3D dan visualisasi arsitekur. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Pada unity 3D ini disediakan fitur scripting, mendukung 3 bahasa pembrograman yaitu JavaScript, C#, dan Boo[7]. Tampilan antarmuka unity 3D dapat dilihat pada gambar 2.6 dibawah ini.. 10 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(25) Gambar 2.6 Antarmuka Unity 3D. 2.4. Vuforia SDK Vuforia SDK adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR. Dikembangkan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android)[8]. Vuforia SDK ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali gambar target dan objek 3D secara real-time. Kemampuan dari vuforia SDK ini memungkinkan pengembang dapat mengatur posisi dan bentuk obejek virtual 3D dan media lainnya kedalam dunia nyata dengan menggunakan kamera dari perangkat mobile gambar objek 3D dapat dilihat secara real-time, sehingga tampak bahwa objek virtual adalah bagian dari dunia nyata.. 11 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(26) Kelebihan dari vuforia SDK, yaitu: 1. Dengan menggunakan teknologi AR, kertas bergambar yang digunakan akan tampil biasa saja di kamera dengan menggunakan vuforia bisa menambahkan tampilan grafis 3D[9]. 2. Bebas memilih latar yang sesuai dengan aplikasi yang dibuat[9]. 3. Value added. Dengan teknologi Vuforia dari Qualcomm, para developer AR dapat memaksimalkan kemampuan mereka dalam menciptakan beragam teknologi yang memiliki vallue added yang tinggi[9]. 2.5. Android SDK Android-SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis google android. Android SDK mencakup seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode, dan tutorial[10]. Android adalah sebuah platform aplikasi netral yang memberi kesempatan untuk mengembangkan aplikasi diluar aplikasi bawaan smartphone. Fitur-fitur android yang terpenting adalah[11]: . Framework aplikasi supportganti komponen atau reusable.. . Mesin Virtual Dalvik dapat dioptimalkan dalam mobile.. . Integrated browser berdasar source webkit engine open.. . Grafis didukung grafis 2D dan grafis 3D tergantung spesifikasi openGL ES 1.0 (Optional Accelerate Hardware).. . SQLite penyimpan data.. 12 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(27) . Media Support untuk audio, video, dan gambar (MP3, MPEG4, AAC, H.264, JPG, AMR, PNG, GIF), bisa juga support untuk GSM Telephony.. . Bluetooth, 3G, EDGE, dan WiFi.. . GPS, Kamera, kompas, dan Accelerator.. . Lingkungan development kaya dan lengkap, termasuk tools, emulator untuk debuging, kinerja memori, dan plug in IDE Eclipse.. 13 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(28) Tabel 2.1 dibawah ini merupakan versi-versi dari android yang telah di rilis dan digunakan di smarthphone yang memiliki sistem operasi android. Versi Android. Nama. Android 1.5. Cupcake. Android 1.6. Donut. Android 2.0. Éclair. Android 2.2. Froyo(Frozen Yoghurt). Android 2.3. Gingerbread. Android 3.0. Hpneycomb. Android 4.0. Ice Cream Sandwich. Android 4.1. Jelly Bean. Android 4.4. Kitkat. Android 5.0. Lollipop. Android 6.0. Marshmallow. Android 7.0. Nouget Table 2.1 Versi-versi Android. 14 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(29) 2.6. Blender Blender adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual dan pemodelan 3D yang dikembangkan oleh perusahaan yang bernama Not a Number (NaN)[12]. Blender digunakan pada penelitian kali ini untuk membuat model objek 3D dari setiap pakaian adat.. 2.7. Adobe Photoshop CS 6 Adobe Photoshop CS 6 adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dibuat untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efekefek pada gambar. Perangkat lunak ini memiliki kelebihan pada kelengkapan fitur desain grafis dan fotonya. Toolbox yang tersedia pada perangkat lunak ini dapat dipahami dan digunakan secara mudah sehingga pengguna yang belum berpengalaman sekalipun bisa menggunakan perangkat lunak ini dengan mudah dan cepat. Fitur-fitur terbaru dari Adobe Photoshop CS 6[13]. . Conten Aware Move. . Blur Gallery. . Adobe Camera Raw 7. . Auto Recovery. . Crop Tool. . Bekerja dengan video. 15 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(30) Dengan Adobe Photoshop CS 6 ini digunakan untuk pengembangan system aplikasi sebagai perangkat lunak untuk membuat gambar marker dan interface dari aplikasi yang akan digunakan pada penelitian ini.. 16 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(31) BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Metode Penelitian Pada penelitian ini, dibuat aplikasi untuk pengenalan pakaian adat di pulau Sulawesi dengan berbasis augmanted reality. Aplikasi ini bertujuan untuk mengenalkan pakaian adat 6 provinsi di Sulawesi dengan gambar 3D dan memiliki suara untuk setiap penjelasan dari pakaian adat tersebut. Di penelitian ini menggunakan metode marker based system, dimana marker yang digunakan untuk menampilkan gambar 3D dengan menggunakan kamera smartphone agar dapat melihat tampilan 3D pada layar smartphone. Berikut merupakan tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian: a. Melakukan perancangan objek virtual 3D pakaian adat yang nantinya akan digunakan sebagai sebagai tampilan Augmented Reality aplikasi. Setiap objek virtual 3D ini dirancang menggunakan Blender 3D kemudian diimplementasikan menggunakan ARCamera dan ImageTarget pada Unity 3D. b. Melakukan perancangan suara untuk setiap penjelasan mengenai pakaian adat. Perancangan ini diawali dengan merekam suara dari google translate kemudian mengimplementasikan hasil rekaman kedalam format .mp4. c. Melakukan perancangan marker untuk menampilkan objek virtual 3D pakaian adat. Perancangan ini menggunakan perangakat lunak Adobe Photoshop CS6 untuk membuat gambar marker.. 17 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(32) d. Melakukan perancangan tampilan antarmuka. Pada tampilan antarmuka menu awal terdapat tombol-tombol yang digunakan untuk berinteraksi langsung dengan aplikasi, terdapat juga halaman untuk melihat cara menggunakan aplikasi dan tombol untuk keluar aplikasi. Juga merancang antarmuka yang lainnya sesuai kebutuhan dari aplikasi. e. Melakukan pengujian aplikasi untuk setiap antarmuka dan objek virtual 3D apakah sudah sesuai kebutuhan yang dirancang. f. Melakukan building .apk pada Unity 3D dengan menggunakan Android Studio yang sudah terinstal pada Unity 3D untuk membuat aplikasi menjadi installer atau apk, sehingga dapat dijalankan melalui smartphone. g. Melakukan pengujian akhir pada smartphone untuk memastikan semuanya berjalan dengan baik sesuai dengan penelitian ini. 3.2. Perancangan dan Pembuatan Aplikasi. 3.2.1. Perangkat Penelitian Berikut merupakan perangkat-perangkat yang digunakan dalam penelitian meliputi hardware dan software, yaitu: a. Menggunakan laptop dengan sistem operasi windows 10 yang akan digunakan untuk pengembangan serta pengujian aplikasi spesifikasinya seperti pada table 3.1 Processor. Intel i3-2330M. Memory. 2GB. VGA. On – Board. 18 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(33) Hard Disk. 500GB. Operating. Windows 10 64-bit. System Table 3.1 Spesifikasi Laptop b. Sebuah smartphone android dengan sistem operasi Lolipop v 5.0 yang akan digunakan untuk menangkap gambar pakaian adat Sulawesi pada marker melalui kamera smartphone. c. Unity 3D berfungsi sebagai pembuatan aplikasi. Didalamnya terdapat script editor yang berfungsi sebagai compiler, objek virtual 3D, suara dan antar. muka.. Pengembangan. aplikasi. ini. menggunakan. bahasa. pemrograman C#. d. Vuforia SDK digunakan sebagai library Augmented Reality. e. Vuforia SDK dan marker saling terinegrasi sehingga bisa menampilkan objek 3D pakaian adat maupun suara, saat proses tracking dari kamera smartphone. f. Blender digunakan untuk pembuatan objek 3D pakaian adat. g. Android Studio digunakan untuk membuat aplikasi bisa digunakan di smartphone atau untuk mem-build apk Android dari Unity 3D. 3.2.2. Perancangan Aplikasi Perancangan dan pengembangan aplikasi dimulai dari membuat model objek virtual 3D pakaian adat. Kemudian dilanjutkan dengan merancang marker yang akan digunakan untuk menampilkan objek virtual 3D pakaian adat dan merekam suara penjelasan mengenai setiap pakaian adat yang akan. 19 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(34) ditampilkan pada aplikasi. Semua kebutuhan aplikasi ini kemudian dirancang dan diuji secara terpisah dan disatukan pada Unity 3D sehingga menghasilkan aplikasi augmented reality. Berikut bagian-bagian yang akan dirancang pada penelitian ini: a.. Perancangan Objek Virtual 3D dan Suara Pada proses perancangan pakaian adat untuk mendesain menjadikan. objek virual 3D menggunakan perangkat lunak Blender. Kemudian, pada Unity 3D dibuat 6 scene untuk menampilkan objek 3D pakaian adat dan scene lainnya untuk menu awal, tutorial dan menu-menu pemilihan dari setiap scane pakaian adat. Jadi, scene digunakan untuk menampilkan setiap GameObject yang dibutuhkan untuk perancangan aplikasi. Ada berbagai macam GameObject default yang disediakan oleh Vuforia SDK, diantaranya yang digunakan pada penelitian ini yaitu 1. ImageTarget ImageTarget digunakan untuk mengatur posisi dari objek 3D dan marker. Setiap bentuk dari objek pakaian adat, marker dan tombol-tombol yang ada pada marker diatur di ImageTarget. Berikut ini GameObject beserta fungsi masing-masing yang dirancang pada ImageTarget:  GameObject Pakaian Adat GameObject pakaian adat dirancang untuk menampilkan pakaian adat secara 3D dan perancangan dilakukan dengan. 20 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(35) mengimport GameObject pakaian adat 3D kemudian mengatur posisi dan skala disesuaikan dengan marker.  GameObject suara GameObejct suara dirancang untuk menampilkan suara penjelasan mengenai pakaian adat. Dimana suara ini akan terdengar apabila marker sudah teridentifikasi oleh kamera smartphone. b.. Perancangan Marker Pada perancangan marker ini pertama dilakukan menentukan pola dari. gambar yang akan digunakan untuk dijadikan marker yang nantinya berfungsi untuk menampilkan objek 3D pakaian adat. Penentuan pola marker ini dilakukan dengan cara mendesain sebuah gambar pakaian adat dan penjelasan dari pakaian adat kemudian digabungkan menjadi satu gambar dengan format .jpg yang didesain menggunakan Adobe Photoshop CS6. Kemudian dari format .jpg di-upload ke database Vuforia SDK untuk didaftarkan ke library dari vuforia SDK, sehingga marker yang telah diupload bisa digunakan di-Unity untuk menampilkan objek 3D pakaian adat. Pada gambar 3.1 menampilkan antarmuka dari salah satu gambar yang dijadikan marker.. 21 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(36) Gambar 3.1 Marker pakaian adat Gorontalo. c.. Perancangan Antarmuka 1.. Antarmuka Halaman Awal Antarmuka ini diawali dengan membuat halaman utama yang akan. menjadi tampilan awal saat aplikasi dijalankan. Pada halaman awal ini dirancang scene “menuutama” yang didalamnya terdapat tiga tombol yaitu tombol “PLAY”, “HELP” dan “EXIT” dan tombol-tombol tersebut diakses melalui scripts “menuutama”. Tombol “PLAY” diletakan pada bagian top center di scene “menuutama”, tombol “HELP” diletakan tepat di bawah tombol “PLAY”. Tombol “HELP” ini berfungsi untuk menampilkan cara penggunaan aplikasi. Terakhir tombol “EXIT” diletakan di bottom center yang berfungsi untuk menutup aplikasi. Selanjutnya dirancang background dengan warna dasar biru. Warna biru merupakan warna yang dapat menenangkan dan mengurangi ketegangan[17]. Selanjutnya dirancang tombol dengan warna putih.. 22 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(37) Gambar 3.2 Antarmuka menu awal. 2.. Antarmuka Help Perancangan halaman antarmuka help berfungsi untuk menampilkan. cara penggunaan aplikasi. Pada scene “help” dirancang untuk menampung sebuah image yang telah didesain menggunakan Adobe Photoshop CS6, image yang dibuat merupakan langkah-langkah penggunaan aplikasi. Scene atau halaman help ini dapat diakses melalui tombol “HELP” pada halaman awal aplikasi. Pada halaman help terdapat juga tombol “back” untuk kembali ke halaman awal.. Gambar 3.3 Antarmuka Menu Help. 23 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(38) 3.. Antarmuka Menu Play Perancangan menu play ini dilakukan dengan membuat lima tombol. yang berfungsi untuk mengaktifkan kamera smartphone agar dapat mengidentifikasi marker yang dibuat sesuai dengan pemilihan tombol yang ada yaitu tombol “Sulawesi Utara”, “Sulawesi Barat”, “Gorontalo”, “Sulawesi Selatan”, “Sulawesi Tenggara”. Kemudian terdapat juga satu tombol ‘BACK” yang berfungsi untuk kembali ke menu sebelumnya. Setiap fungsi dari tombol-tombol tersebut dirancang pada scripts menu.. Gambar 3.4 Antarmuka Menu Play. 3.2.3. Alur Kerja Aplikasi Alur kerja dari aplikasi ini dikendalikan oleh pengguna dengan cara menyiapkan marker yang telah diregistrasi pada vuforia SDK untuk menjalankan aplikasi. Pada gambar 3.2 menampilkan flowchart dari aplikasi.. 24 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(39) Gambar 2.3 Flowchart. Seperti yang ada pada gambar 3.1 Flow Chart, aplikasi ini awalnya mengaktifkan kamera augmented reality pada smartphone yang sudah ada penanda dan objek pakaian adat. Selanjutnya, menuju pada proses pendeteksian penanda untuk mengetahui valid atau tidaknya pengidentifikasi marker dengan menggunakan smartphone. Jika valid dilanjutkan dengan menampilkan gambar animasi 3D pakaian adat dan penjelasan dengan suara. 25 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(40) tetapi jika kamera tidak mendeteksi keberadaan marker, maka sistem akan looping sampai marker terdeteksi.. 26 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(41) BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1.. Implementasi Sistem Pada tahap ini akan menjelaskan sacara rinci tentang implementasi dan pengujian dari setiap komponen-komponen yang telah dibuat dan dibangun dalam pengembangan aplikasi pengenalan pakaian adat Sulawesi berbasis Augmented Reality.. 4.1.1.. Implementasi Library Vuforia SDK Pengembangan sistem pada unity 3D dimulai dengan melakukan import library vuforia SDK. Proses ini diawali dengan men-download package SDK yang di sediakan oleh vuforia pada portal https://developer.vuforia.com, setelah di-download import file package vuforia ke unity 3D. Pada gambar 4.1 terlihat cara untuk meng-import package SDK untuk digunakan dalam pengembangan sistem pengenalan pakaian adat Sulawesi berbasis augmented reality.. Gambar 4.1 Import vuforia SDK ke Unity. 27 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(42) 4.1.2.. Implementasi Marker Pada implementasi marker terdapat beberapa langkah sebelum marker dapat digunakan pada Unity 3D. Berikut ini langkah-langkahnya. a. Menyediakan gambar dengan format .jpg untuk dijadikan marker. b. Login ke portal https://developer.vuforia.com, lalu pilih tab develope, tab License Manager kemudian pilih Add license key seperti pada gambar 4.2.. Gambar 4.2 License Manager c. Setelah membuat license key, kemudian dilanjutkan dengan memilih Target Manager lalu pilih Add Database seperti pada gambar 4.3.. 28 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(43) Gambar 4.3 Target Manager. d. Dilanjutkan dengan Create Database yaitu mengisi nama database yang akan digunakan dan type-nya seperti pada gambar 4.4. Gambar 4.4 Create Database e. Pada gambar 4.5 merupakan proses selanjutnya untuk membuat target dengan menekan tombol Add Target, kemudian dilanjutkan dengan memasukkan gambar yang akan dijadikan marker seperti pada gambar 4.6.. 29 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(44) Gambar 4.5 Add Target pada Database. Gambar 4.6 Import Gambar 30 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(45) f. Selanjutnya men-download database yang telah dibuat dengan cara centang Target Image lalu pilih tombol Download Database.. Gambar 4.7 Download Database Marker yang telah di-download akan berbentuk file Unity Package yang nantinya akan di import ke Unity 3D. 4.1.3.. Implementasi Objek Pakaian Adat Pada tahap ini, langkah yang dilakukan yaitu dimulai dengan import file .blend. objek pakaian adat yang sudah didesain menggunakan Blender. File .blend diletakkan di ImageTarget yang sudah memiliki gambar marker. Pada gambar 4.7 menunjukan objek pakaian adat diletakkan di dalam ImageTarget. Proses selanjutnya mengatur posisi dan skala dari objek pakaian adat diatas marker.. 31 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(46) Gambar 4.8 Implementasi Objek 3D Pakaian Adat 4.1.4.. Implementasi Suara Penjelasan dari Pakaian Adat Pada implementasi suara, pertama-tama dibuat GameObject dengan nama. “suara” seperti pada gambar 4.9. Sebelumnya, telah dibuat script untuk menampilkan suara penjelasan mengenai pakaian adat. Kemudian dikonfigurasi dengan menambahkan komponen Audio Source pada Inspector yang berfungsi untuk mengakses file suara seperti pada gambar 4.10.. Gambar 4.9 Insert Game Objek suara. 32 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(47) Gambar 4.10 Inspector Suara 4.1.5.. Implementasi Antarmuka Aplikasi Saat aplikasi dijalankan di smartphone, pertama kali yang akan ditampilkan. adalah launcher default unity seperti pada gambar 4.10.. Gambar 4.11 Tampilan Awal pada Smartphone. 33 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(48) a.. Implementasi Antarmuka Halaman Awal Pada saat launcher selesai, maka aplikasi akan langsung masuk ke halaman awal atau “menuutama”. Sesuai dengan rancangan terdapat tiga tombol yaitu “PLAY”, “HELP” dan “EXIT”. Proses implementasi gambar dan “script” dalam pengembangan antarmuka menu awal ini, terdapat script “Menuutama”. untuk. menampilkan. ke. tiga. tombol.. Script. ini. diimplementasikan pada GameObject Camera seperti pada gambar 4.11. Selanjutnya, pada gambar 4.12 menampilkan implementasi gambar background dengan membuat GameObject Image kemudia meng-import gambar pada Source Image.. Gambar 4.12 Import Script Menu utama. 34 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(49) Gambar 4.13 Import Background Menu Awal b.. Implementasi Antarmuka Help Pada gambar 4.14 menampilkan proses implementasi tampilan help, tentang cara penggunaan aplikasi. Pada inspector image dimasukkan sebuah gambar yang menampilkan cara penggunaan aplikasi. Terdapat script “help” digunakan untuk menampilkan tombol back agar bisa kembali ke menu awal.. 35 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(50) Gambar 4.14 Implementasi script dan Background Help c.. Implementasi Antarmuka Menu Play Pada gambar 4.15 menampilkan proses implementasi script dan gambar. untuk. tampilan. menu. play.. Script. “menupilih”. yang. diimplementasikan berfungsi untuk memilih opsi Provinsi Sulawesi mana yang akan ditampilkan objek virtual 3D pakaian adat terdapat juga tombol back untuk kembali ke menu awal. Pada “inspector image” digunakan untuk mengimport gambar backgound.. 36 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(51) Gambar 4.15 Implementasi script dan Background Menu Play 4.2.. Pengujian Aplikasi Berikut ini uraian pengujian dari setiap sistem dengan menggunakan peralatan. smartphone dan marker. Prosedur pengujian adalah sebagai berikut: . Menguji fungsionalitas objek virutal pakaian adat. Pengujian dilakukan dengan melihat di layar smartphone muncul tidaknya objek setelah kamera mengidentifikasi pada marker yang sudah diregistrasi pada vuforia SDK.. 37 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(52) . Menguji fungsionalitas suara penjelasan pakaian adat. Pengujian dilakukan dengan mendengar suara dari smartphone terdengar apabila marker sudah teridentifikasi.. . Menguji sistem antarmuka, tombol-tombol yang sudah diimplementasikan bisa berjalan dengan baik.. 4.2.1. Hasil Pengujian Kesesuaian Marker Dengan Objek Yang Ditampilkan Berikut merupakan hasil pengujian marker pakaian adat Sulawesi dengan menggunakan smartphone. Diuraikan dengan menggunakan table yang akan menampilkan hasil pengujian kamera smartphone yang mengidentifikasi marker . Hasil Pengujian. Marker Pakaian. Objek yang. Adat. ditampilkan. Sulawesi Utara. Pakaian adat. Sesuai. Sulawesi Utara. perancangan. Pakaian adat. Sesuai. Gorontalo. perancangan. Pakaian adat. Sesuai. Sulawesi Barat. perancangan. Pakaian adat. Sesuai. Sulawesi Tengah. perancangan. Pakaian adat. Sesuai. Sulawesi Tenggara. perancangan. Pakaian adat. Sesuai. Sulawesi Selatan. perancangan. Gorontalo. Sulawesi Barat. Sulawesi Tengah. Sulawesi Tenggara. Sulawesi Selatan. Table 4.1 Hasil Pengujian Marker Pakaian Adat Hasil pengujian yang ditampilkam pada table 4.1 memperlihatkan bahwa objek virtual 3D yang dipilih untuk ditampilkan sesuai dengan perancangan.. 38 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(53) 4.2.2. Hasil Pengujian Kesesuaian Suara Dengan Objek Yang Ditampilkan Aplikasi akan langsung memunculkan suara mengenai penjelasan tentang pakaian adat apabila marker yang sudah diregistrasi pada vuforia SDK telah diidentifikasi oleh kamera smartphone. Berikut merupakan hasil pengujian suara penjelasan dari setiap pakaian adat Sulawesi. Diuraikan dengan menggunakan tabel yang akan menampilkan hasil pengujian menggunakan smartphone. Objek Pakaian Adat. Suara yang Muncul. Hasil Pengujian. Sulawesi Utara. Penjelasan mengenai. Sesuai. pakaian adat Sulawesi Utara Gorontalo. Penjelasan mengenai. Sesuai. pakaian adat Gorontalo Sulawesi Barat. Penjelasan mengenai. Sesuai. pakaian adat Sulawesi Barat Sulawesi Tengah. Penjelasan mengenai. Sesuai. pakaian adat Sulawesi Tengah Sulawesi Tenggara. Penjelasan mengenai. Sesuai. pakaian adat Sulawesi Tenggara Sulawesi Selatan. Penjelasan mengenai. Sesuai. pakaian adat Sulawesi Selatan Tabel 4.2 Hasil Pengujian Suara. 39 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(54) Hasil pengujian yang ditampilkam pada table 4.2 memperlihatkan bahwa suara yang muncul untuk setiap penjelasan pakaian adat terdengar sesuai dengan perancangan. 4.2.3. Hasil Pengujian Antarmuka Aplikasi Pada pengujian antarmuka aplikasi, akan melihat tersedia atau tidak tomboltombol dan background yang sudah dirancang pada setiap halaman yang disediakan aplikasi dan menguji fungsionalitas setiap tombol. Hasil antarmuka aplikasi pengenalan pakaian adat Sulawesi akan dijabarkan sebagai berikut. a. Hasil Pengujian Antarmuka Halaman Awal Pada gambar 4.13 menampilkan halaman awal dimana terdapat tiga tombol yaitu “PLAY”, “HELP”, dan “EXIT”. Seperti terlihat pada gambar, tombol “PLAY” mengakses menu berikutnya dimana pengguna akan memilih pakaian adat yang ingin ditampilkan. Tombol “HELP” mengakses menu help dimana terdapat petunjuk penggunaan aplikasi seperti terlihat pada gambar 4.14, kemudian yang terakhir tombol “EXIT” yang berfungsi untuk menutup aplikasi.. 40 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(55) Gambar 4.16 Halaman Awal Aplikasi. Gambar 4.17 Menu Help b. Hasil Pengujian Antarmuka Menu Play Pada antarmuka menu play, terdapat tujuh tombol yaitu SuLut, Gor, SulBar, SulTeng, SuSel, SulTra dan BACK. Dimana ke enam tombol selain tombol BACK, berfungsi untuk menampilkan objek virtual 3D pakaian adat sesuai yang dipilih dan menu back sendiri berfungsi untuk kembali ke menu sebelumnya. Pada gambar 4.18 berikut merupakan tampilan dari menu play.. 41 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(56) Gambar 4.18 Menu Play c. Hasil Pengujian Tombol “SuLut”. Hasil pengujian tombol “SuLut” yang ditampilkan apabila marker Sulawesi Utara teridentifikasi oleh kamera smartphone, yaitu layar smartphone akan menampilkan objek 3D pakaian adat Sulawesi Utara. Terdapat juga 5 tombol yaitu “Rotate right”, “Rotate left”, “Up”, “Down”, dan “Back”. Tombol rotate berfungsi untuk merotasi ke kiri dan kanan, tombol “Up” dan “Down” berfungsi untuk membesar kecilkan objek 3D dan tombol “Back” untuk kembali ke menu play.. Gambar 4.19 Marker Sulawesi Utara. 42 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(57) Gambar 4.20 Hasil Pengujian Marker Sulawesi Utara d. Hasil Pengujian Tombol “Gor” Hasil Pengujian Tombol “Gor” yang ditampilkan apabila marker Gorontalo teridentifikasi oleh kamera smartphone, yaitu layar smartphone akan menampilkan objek 3D pakaian adat Gorontalo. Terdapat juga 5 tombol yaitu “Rotate right”, “Rotate left”, “Up”, “Down”, dan “Back”. Tombol rotate berfungsi untuk merotasi ke kiri dan kanan, tombol “Up” dan “Down” berfungsi untuk membesar kecilkan objek 3D dan tombol “Back” untuk kembali ke menu play.. Gambar 4.21 Marker Gorontalo. 43 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(58) Gambar 4.22 Hasil Pengujian Marker Gorontalo e. Hasil Pengujian Tombol “SuBar” Hasil pengujian tombol “SuBar” yang ditampilkan apabila marker Sulawesi Barat teridentifikasi oleh kamera smartphone, yaitu layar smartphone akan menampilkan objek 3D pakaian adat Sulawesi Barat. Terdapat juga 5 tombol yaitu “Rotate right”, “Rotate left”, “Up”, “Down”, dan “Back”. Tombol rotate berfungsi untuk merotasi ke kiri dan kanan, tombol “Up” dan “Down” berfungsi untuk membesar kecilkan objek 3D dan tombol “Back” untuk kembali ke menu play.. Gambar 4.223 Marker Sulawesi Barat. 44 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(59) Gambar 4.24 Hasil Penguian Marker Sulawesi Barat f. Hasil Pengujian Tombol “SuSel” Hasil pengujian tombol “SuSel” yang ditampilkan apabila marker Sulawesi Selatan teridentifikasi oleh kamera smartphone, yaitu layar smartphone akan menampilkan objek 3D pakaian adat Sulawesi Selatan. Terdapat juga 5 tombol yaitu “Rotate right”, “Rotate left”, “Up”, “Down”, dan “Back”. Tombol rotate berfungsi untuk merotasi ke kiri dan kanan, tombol “Up” dan “Down” berfungsi untuk membesar kecilkan objek 3D dan tombol “Back” untuk kembali ke menu play.. Gambar 4.25 Marker Sulawesi Selatan. 45 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(60) Gambar 4.26 Hasil Pengujian Marker Sulawesi Selatan g. Hasil Pengujian Tombol “SulTra” Hasil pengujian tombol “SulTra” yang ditampilkan apabila marker Sulawesi Tenggara teridentifikasi oleh kamera smartphone, yaitu layar smartphone akan menampilkan objek 3D pakaian adat Sulawesi Tenggara. Terdapat juga 5 tombol yaitu “Rotate right”, “Rotate left”, “Up”, “Down”, dan “Back”. Tombol rotate berfungsi untuk merotasi ke kiri dan kanan, tombol “Up” dan “Down” berfungsi untuk membesar kecilkan objek 3D dan tombol “Back” untuk kembali ke menu play.. Gambar 4.27 Marker Sulawesi Tenggara. 46 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(61) Gambar 4.28 Hasil Pengujian Marker Sulawesi Tenggara. 47 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(62) BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Melalui penelitian ini, telah dibuat sebuah aplikasi yang dapat dijalankan pada. smartphone dengan sistem operasi Android minimum Jelly Bean 4.1. Aplikasi ini merupakan pengenalan mengenai pakaian adat 6 provinsi di Sulawesi dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Pengguna dapat melihat pakaian adat dari setiap Provinsi yang ada di Sulawesi dengan memanfaatkan kamera smartphone. Gambar dari setiap pakaian adat dapat dilihat secara 3D dan bisa terdengar suara penjelasan dari setiap pakaian adat. Dengan aplikasi ini, pengenalan pakaian adat 6 provinsi di Sulawesi dapat bisa melihat objek dengan gambar 3D, mendengarkan suara penjelasan dan pengguna juga bisa melihat dari depan, samping dan belakang objek pakian adat. 5.2. Saran. Ada beberapa saran yang diusulkan oleh penulis untuk penelitian ini antara lain: 1.. Penambahan scene pakaian adat dan sound seluruh Indonesia, sehingga aplikasi bisa dipakai tidak untuk pengenalan pakaian adat Sulawesi saja.. 2.. Pengembangan bentuk 3D secara animasi atau bisa bergerak sehingga bisa terlihat lebih nyata.. 48 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(63) DAFTAR PUSTAKA [1] Rizky Nugraha 2015. Skripsi. Aplikasi Augmanted Reality Pengenalan Baju Adat Di Indonesia Pada Smartphone Berbasis Android. [2] Halim Dareen. 2014. Skripsi. Tangerang. Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Berbasis Augmented Reality Menggunakan Intel Creative Senz 3D Perceptual Camera. [3] Eza Nesa 2014. Pengenalan Rumah Adat Kalimantan Berbasis Augmented Reality Pada Dekstop. [4] Azuma Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Jurnal : Vol. 6:355385. [5] Pengertian Augmented Reality(AR). [Online]. Tersedia: http://www.itjurnal.com/2014/05/Pengrtian-Augmented-Reality-AR.html [6] Berbagaireviews. Gambar Pakaian Adat Daerah Indonesia. [Online]. Tersedia. :http://www.berbagaireviews.com/2015/03/gambar-dan-daftar-. nama-lengkap-pakaian.html [7] HabibieSystem. Unity3D: Cross-Platform Game Engine. [Online]. Tersedia : http://blog-habibie.blogspot.co.id/2012/04/unity3d-cross-platform-gameengine.html [8] Pengertian. Vuforia.. [Online].. Tersedia. :. http://technologies-. it.blogspot.co.id/p/apa-itu-vuforia-vuforia-adalah.html [9] Kecerdasanbuatan.. Apa. itu. Vuforia?.. [Online].. Tersedia. :. http://kecerdasanbuatan-game.blogspot.co.id/2014/03/apa-itu-vuforia.html. 49 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(64) [10] Haidi. Barasa.. Pengertian. Android. SDK. [Online].. Tersedia. :. https://haidibarasa.wordpress.com/2013/07/06/pengertian-android-sdksoftware-development-kit/. [11] Android. Konten.. DEVELOPMENT. APLIKASI KIT). ANDROID. SDK. [Online].. (SOFTWARE. Tersedia. :. http://www.androidkonten.com/2015/01/aplikasi-android-sdk.html [12] Hendi Henratman. 2015. The Magic of Blender 3D Modelling. Informatika. [13] Belajar Fotografi. 6 Fitur Baru Nan Canggih Di Photoshop CS6. [Online]. Tersedia : http://belfot.com/photoshop-cs6-fitur-baru/. 50 Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(65) Rancang Bangun Aplikasi..., Riyadi Efendi Sembel, FTI UMN, 2017.

(66)

Gambar

Tabel 2.1. Versi-versi Android  Tabel 3.1. Spesifikasi Laptop
Gambar 2.1 Pakaian adat provinsi Sulawesi utara[6].
Gambar 2.4 Pakaian Adat Provinsi Sulawesi Selatan[6].
Gambar 2.5 Pakaian Adat Provinsi Gorontalo.[6]
+7

Referensi

Dokumen terkait

1. Aplikasi ARTopeng merupakan media pengenalan Topeng Adat Indonesia menggunakan teknologi Facetracking based Augmented Reality berbasis Desktop. Dalam aplikasi

Penelitian mengenai Augmented Reality rumah adat sebelumnya pernah dilakukan oleh Pramono (2013) yang membuat media pembelajaran rumah adat menggunakan Augmented Reality

Tampilan scan marker menampilkan visualisasi rumah adat dalam bentuk 3D diikuti dengan deksripsi – deskripsi dari rumah adat yang ditampilkan, juga terdapat

Dengan adanya media pendukung yaitu Aplikasi Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi Pengenalan Jenis-jenis Badik Di Sulawesi Selatan Berbasis Android diharapkan aplikasi

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (3D) lalu

Pada penelitian ini, penulis membuat sebuah aplikasi augmented reality pengenalan rumah adat dan benda bersejarah aceh Menggunakan Metode Marker Based Tracking

Pada table 4 dijelaskan bahwa semakin baik spek smartphone yang digunakan untuk menjalankan aplikasi “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality

Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam bentuk nyata tiga dimensi menggunakan marker sebagai media untuk menampilkan objek tiga dimensi