• Tidak ada hasil yang ditemukan

Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat di Sumatera Utara Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat di Sumatera Utara Berbasis Android"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Informasi dapat dengan mudahnya didapat di zaman yang sudah mudah berkembang nya teknologi. Manusia membutuhkan suatu informasi berbentuk mobile yang mudah didapatkan dan digunakan oleh segala usia, baik oleh orang tua maupun anak-anak. Perkembangan perangkat mobile saat ini mengarah ke perangkat smartphone yang saat ini sudah menjamur ditengah masyarakat. Kemampuannya yang terbilang cukup banyak seperti dapat mencari informasi dengan mudah, untuk edukasi maupun menjadi media hiburan.

Salah satu yang dapat dimanfaatkan melalui smartphone adalah augmented reality. Augmented Reality (AR) merupakan kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan objek virtual di lingkungannya (Supanji, 2015).

Indonesia memiliki kekayaan yang sangat luar biasa, mulai kekayaan alam maupun kekayaan budayanya. Salah satunya adalah rumah adat yang terdapat keanekaragaman tersebar diseluruh Indonesia. Namun keanekaragaman rumah adat ini kurang didukung dengan aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai rumah adat yang berguna bagi masyarakat. (Pramono, 2013).

Rumah adat tradisional merupakan bangunan rumah yang mencirikan atau khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Hingga saat ini masih banyak suku atau daerah-daerah di Indonesia yang masih mempertahankan rumah adat sebagai usaha untuk memelihara nilai – nilai budaya (Faisal, 2014).

(2)

Sebagai warga Indonesia, diharapkan mengetahui budaya nya sendiri khususnya keindahan rumah adat. Untuk menjadi media pembelajaran dan mengenalkan dapat budaya rumah adat menjadi lebih menarik, digunakan teknologi untuk mengenalkan kembali budaya rumah adat.

Penelitian mengenai Augmented Reality rumah adat sebelumnya pernah dilakukan oleh Pramono (2013) yang membuat media pembelajaran rumah adat menggunakan Augmented Reality dengan membuat 15 model rumah adat Indonesia dengan memakai multiple tracking object dan D’fusion AR Tools, namun tidak memberikan informasi mengenai rumah itu. Penelitian lainnya dilakukan oleh Faisal (2014) yang membuat Augmented Reality 6 model rumah adat Indonesia dengan menggunakan library NyARToolkit yang masih menggunakan Fiducial Marker dan aplikasi ini berbasis desktop. Supanji (2015) yang membuat Augmented Reality untuk meningkatkan ketertarikan siswa kelas IV SD Negeri 3 Somawangi dalam mempelajari dan mengenal rumah adat Jawa menggunakan library Vuforia, namun masih menggunakan marker yang sudah ditentukan sebelumnya (pre-defined marker) yaitu buku pelajaran siswa. Chen et al (2009) melakukan penelitian membuat 3D objek dari Yang Ancestral Hall di Jidung, Taiwan dengan 5 bentuk yang berbeda dan dengan menggunakan Fiducial Marker yang memberikan informasi struktur bangunan untuk memvisulisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan. Yee et al (2014) melakukan penelitian menggunakan ARToolkit dan berbasis mobile untuk menciptakan sebuah iklan pemasaran mobil Perodua Myvi Car agar lebih menarik.

Perbedaan dari penelitian sebelumnya, dalam penelitian ini penulis menggunakan Vuforia SDK, berbasis android serta pendeteksian marker menggunakan Markerless User-Defined Target. Artinya, pengguna dapat memilih dan menentukan sendiri objek yang akan dijadikannya sebagai marker, contohnya seperti majalah, buku, kertas bergambar, dan lainnya. Saat berhasil menampilkan objek 3D, pengguna dapat memunculkan dan menghilangkan informasi mengenai rumah adat tersebut. Berdasarkan latar belakang, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul

(3)

1.2.Rumusan Masalah

Dalam bidang edukasi dan budaya, Augmented Reality dapat digunakan untuk mengenalkan budaya, khususnya budaya rumah adat. Saat ini, cara tercepat untuk melihat dan mempelajari rumah adat hanya melalui buku ataupun dengan melihat miniatur nya di beberapa museum, selain langsung mengunjungi lokasi daerah suku yang memiliki rumah adatnya. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pengenalan rumah adat yang dapat menampilkan bentuk objek 3D rumah adat serta informasi dari rumah adat dengan lebih menarik dan interaktif yang dapat dilihat dimana pun pengguna berada.

1.3.Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengenalkan rumah adat yang ada di Sumatera Utara menggunakan teknologi Augmented Reality.

1.4.Batasan Masalah

Penelitian dibatasi ruang lingkup pembahasannya, yaitu : 1. Diaplikasikan dalam lingkungan mobile berbasis android.

2. Terdapat 8 objek rumah adat yang dibuat, yaitu rumah adat suku Melayu, Nias Utara, Nias Selatan, Batak Toba, Karo, Simalungun, Mandailing, dan Pakpak. 3. Aplikasi akan menampilkan rumah adat secara 3 dimensi.

4. Menampilkan desain eksterior rumah adat.

5. Aplikasi tidak terkoneksi dengan jaringan (offline).

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Sebagai media pembelajaran untuk mengenal dan mempelajari rumah adat yang ada di Sumatera Utara.

(4)

1.6. Metodologi Penelitian

Terdapat beberapa tahapan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan, yaitu proses mengumpulkan bahan referensi mengenai rumah adat, Augmented reality dan pemodelan objek secara tiga dimensi.

2. Analisis

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mengetahui dan mendapatkan pemahaman mengenai pemodelan objek tiga dimensi melalui teknonolgi augmented reality.

3. Perancangan

Pada tahap perancangan sistem dilakukan perancangan arsitektur, pengumpulan data, dan merancang antarmuka. Proses perancangan ini dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan.

4. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

5. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi untuk mencari kesalahan-kesalahan sehingga dapat diperbaiki.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bagian utama antara lain sebagai berikut :

Bab 1: Pendahuluan

(5)

Bab 2 : Landasan Teori

Tinjauan pustaka menguraikan landasan teori, kerangka pikir, dan hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan kegiatan penelitian pada tugas akhir ini.

Bab 3 : Analisis dan Perancangan

Bab ini menguraikan metodologi penelitian yang dilakukan dalam mengembangkan Augmented reality rumah adat Sumatera Utara agar sesuai dengan tujuan proyek

tugas akhir ini.

Bab 4 : Implementasi dan Pengujian Sistem

Pada bab hasil dan pembahasan akan memaparkan hasil terhadap uji coba pendekatan yang telah dilakukan dalam membangun Augmented reality rumah adat Sumatera Utara.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Referensi

Dokumen terkait

Pelaporan hasil rapat dialamatkan kepada pihak-pihak yang memerlukannya (Siswa, Orang Tua Siswa, Kepala Sekolah, dan Pengawas Sekolah).. Situasi Rapat : Aman, tertib,

[r]

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kesesuaian wisata pantai yang ditinjau berdasarkan tingkat daya dukung kawasan pantai Binasi sebagai objek wisata pantai dan

peningkatan nilai tes karena Penyajian pembelajaran menggunakan modul dalam tesis ini, menggunakan 3 model yaitu pembelajaran individual, pemberian tugas, dan latihan

• Adalah sebagai kelompok semu mempunyai ciri-ciri terbentuknya yang hampir sama dengan masa, publik terbentuk melalui alat-alat komunikasi.. Misal radio, tv, dan

Masdupi, (2005) Analisis dampak struktur kepemilikan pada kebijakan hutang dalam mengontrol konflik keagenan Variabel dependen: Rasio Hutang Variabel independen:

Lampiran 6 : Peta Pulau Sumatera dan Kabupaten

2.3 Menunjukkan sikap tanggung jawab, peduli, kerja sama dan proaktif yang dipelajari dari peristiwa dan para pelaku sejarah dalam berpartisipasi menyelesaikan