• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Augmented Reality Pakaian Adat Etnis Di Sumatera Untuk Permainan Kartu Cangkulan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Augmented Reality Pakaian Adat Etnis Di Sumatera Untuk Permainan Kartu Cangkulan"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI AUGMENTED REALITY PAKAIAN ADAT ETNIS DI SUMATERA UNTUK PERMAINAN KARTU CANGKULAN

SKRIPSI

QHALBY MULYA 101402110

(2)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI AUGMENTED REALITY PAKAIAN

ADAT ETNIS DI SUMATERA UNTUK PERMAINAN KARTU CANGKULAN

Kategori : SKRIPSI

Nama : QHALBY MULYA

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dr. Syahril Efendi S.Si., M.IT Muhammad Anggia Muchtar ST. , MM.IT

NIP. 19671110 199602 1 001 NIP. 19800110200801 1 010

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi

Ketua,

Muhammad Anggia Muchtar ST. , MM.IT

(3)

PERNYATAAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY PAKAIAN ADAT ETNIS DI SUMATERA UNTUK PERMAINAN KARTU CANGKULAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 15 Februari 2017

Qhalby Mulya

(4)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur kepada Allah SWT, yang selalu memberikan kesehatan dan semangat

sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga tidak lupa

mengucapkam terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fasilkom-TI, Ibu

Dr. Elviawaty Muisa Zamzami, S.T., M.T., M.M. selaku Wakil Dekan I

Fasilkom-TI, Bapak Mohammad Fadly Syah Putra, S.Kom., M.Sc. selaku

Wakil Dekan II Fasilkom-TI, dan juga Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc.

selaku Wakil Dekan III Fasilkom-TI, yang memimpin Fasilkom-TI dan

membuat kebijakan-kebijakan yang baik untuk seluruh mahasiswa

FasilkomTI.

2. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku pembimbing 1 dan Dr. Syahril

Efendi S.Si., M.IT selaku pembimbing 2, yang telah memberikan waktu dan

tenaga untuk membimbing, memotivasi serta mendukung penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini. Serta juga selalu membuat suasana nyaman pada

saat bimbingan.

3. Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT dan Bapak Dedy

Arisandi, ST, M.Kom sebagai tim penguji, atas segala koreksi, kritik hingga

saran yang diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat memperbaiki

kesalahan yang ada pada skripsi dan program yang dibuat.

4. Ketua program studi Teknologi Informasi, Bapak Muhammad Anggia

Muchtar, ST., MM.IT dan sekretaris program studi Teknologi Informasi, Ibu

Sarah Purnamawati S.T.,M.Sc. yang telah memimpin Prodi S-1 Teknologi

Informasi dengan sangat baik.

5. Kepada seluruh dosen di Prodi S-1 Teknologi Informasi, yang telah mengajar,

membimbing, dan juga menuntun mahasiswa menyelesaikan studinya, hingga

memperoleh gelar sarjana.

6. Kepada seluruh staf pegawai Prodi S-1 Teknologi Informasi yang terus bekerja

(5)

7. Kepada Ayah dari penulis, Rudi Artono S.E, serta Bunda dari penulis, Dodi

Iriana Zulmi, yang telah menghabiskan sangat banyak hal, dari mulai waktu

hingga materi, segala kasih sayang, bimbingan, dukungan dan motivasi yang

diberikan kepada penulis yang tidak mungkin dapat dibandingkan dengan yang

lain. Juga kepada Agastya Rachman Arief selaku adik kandung penulis yang

ikut memberikan semangat kepada penulis.

8. Kepada Marinna yang tidak pernah lelah mendukung dan memotivasi penulis,

juga selalu mengingatkan dan mendorong penulis untuk menyelesaikan skripsi

secepat mungkin.

9. Kepada seluruh teman-teman seangkatan tahun 2010 yang tidak mungkin

diucapkan namanya satu persatu, atas segala hal yang telah dihabiskan

bersama yang tidak mungkin dapat dilupakan oleh penulis. Juga abang kakak

senior yang juga terlibat dalam kehidupan sehari-hari penulis selama berkuliah

hingga pada masa skripsi.

Akhirnya, penulis berharap agar skripsi ini berguna dan memberikan manfaat kepada

seluruh pembaca.

Penulis

(6)

ABSTRAK

Pengenalan pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera merupakan hal yang sangat

penting untuk mencegah terlupakannya pakaian adat yang merupakan budaya asli

Sumatera karena arus budaya asing yang semakin menjamur. Banyak hal yang dapat

dilakukan untuk memperkenalkan pakaian adat, diantaranya dengan cara dokumentasi

baik lisan maupun gambar. Selain itu memperkenalkan pakaian adat dari etnis-etnis di

Sumatera juga mampu menyadarkan masyarakat tentang beragamnya warisan budaya

yang salah satunya adalah pakaian-pakaian adat. Pembangunan aplikasi Augmented

Reality Cangkulan AR bertujuan untuk memperkenalkan pakaian adat dari etnis-etnis

yang ada di Sumatera. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan

keingintahuan masyarakat tentang pakaian adat dari etnis-etnis yang tersebar di

Sumatera dan memunculkan kesadaran untuk lebih mencintai budaya. Pemanfaatan

Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan objek

augmented berupa animasi objek 3D.

(7)

ABSTRACT

The introduction of ethnic clothes in Sumatera for the peoples is an essential solution

to prevent cultures which one of them is ethnic clothes from completely forgotten by

the effect of foreign culture that growing very fast. Many things can be done to

introduce ethnic clothes, which can be done with both text and picture documentation.

Beside that, introducing ethnic clothes of Sumatera to the public can also remind

people of how various cultural heritage that exist especially ethnic clothes.

Development of Cangkulan AR Augmented Reality applications aims to introduce the

clothes of ethnic groups in Sumatra. This application is expected to attract peoples

about the ethnic clothes in Sumatera and raise awareness to love the cultures which in

this case is ethnic clothes. Utilization of Vuforia SDK in the development of this

application is able to create augmented objects about Indonesian ethnic cultures.

(8)

DAFTAR ISI

Hal.

PERSETUJUAN i

PERNYATAAN ii

UCAPAN TERIMA KASIH iii

ABSTRAK v

DAFTAR ISI vii

DAFTAR TABEL ix

DAFTAR GAMBAR x

DAFTAR LAMPIRAN xi

BAB I 1

1.6 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 6

2.2.1 Perkembangan Augmented Reality 12 2.2.2 Pemanfaatan Augmented Reality 14

2.3 Jenis Augmented Reality 15

2.3.1 Marker-based Tracking 15

2.3.2 Marker-less Tracking 16

2.4 Vuforia SDK (Software Development Kit) 17

2.4.1 Arsitektur Vuforia SDK 18

2.5 Penelitian Terdahulu 22

BAB 3 23

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 23

3.1 Analisa Masalah 23

3.2 Analisa Sistem 23

3.3 Flowchart System 26

3.4 Perancangan Sistem 28

3.4.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem 28

3.4.2 Analisa Pengguna 29

3.4.3 Batasan-batasan 29

(9)

3.4.5 Diagram Use Case 30

3.4.6 Diagram Aktifitas 33

3.5 Perancangan User Interface 35

3.5.7 Perancangan Halaman Utama 35

3.5.8 Perancangan Halaman Info 36

3.5.9 Perancangan halaman Tentang 37

3.6 Pengumpulan Data 38

BAB 4 40

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 40

3.7 Implementasi Sistem 40

3.8 Spesifikasi 40

3.8.7 Perangkat Keras 40

3.8.8 Perangkat Lunak 40

3.9 Tampilan Aplikasi 41

4.3.1 Tampilan Halaman Utama 41

4.3.2 Tampilan Kamera AR 41

4.3.3 Tampilan Halaman Info 43

4.3.4 Tampilan Halaman Tentang 46

4.4 Pengujian Sistem 47

4.4.1 Pengujian Kinerja Interface 47 4.4.2 Pengujian Augmented Reality Image Tracking pada

Cangkulan AR 50

4.5 Usability Test 55

BAB 5 56

KESIMPULAN DAN SARAN 56

5.1 Kesimpulan 56

5.2 Saran 56

(10)

DAFTAR TABEL

Hal. Tabel 2.1 Tabel Development Environment Vuforia ( Alexander dan Joseph, 2013) 18

Tabel 2.2 Penelitian terdahulu 22

Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case tombol info. 31 Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case tombol tentang 31 Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case tombol mulai 31 Tabel 3.6 Dokumentasi naratif use case menampilkan objek 3D 32 Tabel 3.7 Dokumentasi naratif use case tombol keluar 32

Tabel 4.1 Rencana Pengujian 48

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama 48

Tabel 4.3 Hasil pengujian halaman kamera AR 48

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Halaman Info 49

Tabel 4.5 Hasil Uji Halaman Tentang 49

Tabel 4.6 Hasil Uji Tombol Keluar 49

(11)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 2.1 Pakaian adat Aceh (kebudayaanindonesia, 2014). 7

Gambar 2.2 Rencong Aceh (Ramadhan, 2012). 8

Gambar 2.3 Teluk Belanga (Wikiwand, 2016). 9

Gambar 2.4 Pakaian adat Mandailing (pariwisatasumut, 2016). 10

Gambar 2.5 Baju Adat Nias (Zebua, 2008). 11

Gambar 2.6 Perbedaan Augmented Reality dengan Virtual Reality (tcworld, 2013). 12 Gambar 2.7 ARQuake game Augmented Reality pertama (ARQuake, 2000). 14

Gambar 2.8 Contoh Marker (Hirokazu, 1999) 16

Gambar 2.9 Contoh Marker-less Tracking Augmented Reality (Lustucru, 2010). 17 Gambar 2.10 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012). 20 Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi Cangkulan AR. 24

Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi Cangkulan AR 27

Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi Cangkulan AR 30

Gambar 3.4 Diagram aktivitas tombol mulai. 33

Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Info 34

Gambar 3.6 Diagram aktivitas pilih menu Tentang 34

Gambar 3.7 Diagram aktivitas Keluar 35

Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi Cangkulan AR 36

Gambar 3.9 Rancangan halaman info 37

Gambar 3.10 Rancangan Halaman pilih info 37

Gambar 3.11 Perancangan Halaman Tentang 38

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 41

Gambar 4.2 Petunjuk untuk menggunakan aplikasi 42

Gambar 4.3 Tampilan pada kamera AR. 43

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Info 44

Gambar 4.5 Tampilan Informasi Etnis Aceh 44

Gambar 4.6 Tampilan Informasi Etnis Melayu 45

Gambar 4.7 Tampilan Informasi Etnis Mandailing 45

Gambar 4.8 Tampilan Informasi Etnis Nias 46

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner 60

Referensi

Dokumen terkait

Dengan mengucapkan puji syukur kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa yang telah memberikan hikmah dan rahmatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas yang

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan Judul

Ngentrong Campurdarat Tahun Ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui pembelajaran problem possing terhadap hasil. belajar materi bangun datar siswa VII MTs Darussalam

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, atas berkat dan kasih karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan penelitian yang berjudul “Analisis Kesesuaian Dan

Dalam konsistensinya diharapkan setelah siswa melakukan pembelajaran dapat memahami tentang konsep-konsep meditasi (viphasana Bhavana) dalam kehidupan sehari-hari, mampu

The thesis entitled “The Effec t of Problem Possing Learning towards The Students’ Motivation and Learning Outcomes of The Chapter Two -Dimensional Figures at the Seventh Grade

“Pemakaian Bahasa Gaul Pada Iklan Produk Komersial Televisi”.Skripsi.Medan : Fakultas Sastra Universitas Sumatera Utara.. Chaer, Abdul dan

INFORMASI TENTANG SISTEM PENDIDIKAN TINGGI DI INDONESIA DAN KERANGKA.. KUALIFIKASI