APLIKASI AUGMENTED REALITY PAKAIAN ADAT ETNIS DI SUMATERA UNTUK PERMAINAN KARTU CANGKULAN
SKRIPSI
QHALBY MULYA 101402110
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI AUGMENTED REALITY PAKAIAN
ADAT ETNIS DI SUMATERA UNTUK PERMAINAN KARTU CANGKULAN
Kategori : SKRIPSI
Nama : QHALBY MULYA
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Dr. Syahril Efendi S.Si., M.IT Muhammad Anggia Muchtar ST. , MM.IT
NIP. 19671110 199602 1 001 NIP. 19800110200801 1 010
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar ST. , MM.IT
PERNYATAAN
APLIKASI AUGMENTED REALITY PAKAIAN ADAT ETNIS DI SUMATERA UNTUK PERMAINAN KARTU CANGKULAN
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 15 Februari 2017
Qhalby Mulya
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur kepada Allah SWT, yang selalu memberikan kesehatan dan semangat
sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga tidak lupa
mengucapkam terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fasilkom-TI, Ibu
Dr. Elviawaty Muisa Zamzami, S.T., M.T., M.M. selaku Wakil Dekan I
Fasilkom-TI, Bapak Mohammad Fadly Syah Putra, S.Kom., M.Sc. selaku
Wakil Dekan II Fasilkom-TI, dan juga Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc.
selaku Wakil Dekan III Fasilkom-TI, yang memimpin Fasilkom-TI dan
membuat kebijakan-kebijakan yang baik untuk seluruh mahasiswa
FasilkomTI.
2. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku pembimbing 1 dan Dr. Syahril
Efendi S.Si., M.IT selaku pembimbing 2, yang telah memberikan waktu dan
tenaga untuk membimbing, memotivasi serta mendukung penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini. Serta juga selalu membuat suasana nyaman pada
saat bimbingan.
3. Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT dan Bapak Dedy
Arisandi, ST, M.Kom sebagai tim penguji, atas segala koreksi, kritik hingga
saran yang diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat memperbaiki
kesalahan yang ada pada skripsi dan program yang dibuat.
4. Ketua program studi Teknologi Informasi, Bapak Muhammad Anggia
Muchtar, ST., MM.IT dan sekretaris program studi Teknologi Informasi, Ibu
Sarah Purnamawati S.T.,M.Sc. yang telah memimpin Prodi S-1 Teknologi
Informasi dengan sangat baik.
5. Kepada seluruh dosen di Prodi S-1 Teknologi Informasi, yang telah mengajar,
membimbing, dan juga menuntun mahasiswa menyelesaikan studinya, hingga
memperoleh gelar sarjana.
6. Kepada seluruh staf pegawai Prodi S-1 Teknologi Informasi yang terus bekerja
7. Kepada Ayah dari penulis, Rudi Artono S.E, serta Bunda dari penulis, Dodi
Iriana Zulmi, yang telah menghabiskan sangat banyak hal, dari mulai waktu
hingga materi, segala kasih sayang, bimbingan, dukungan dan motivasi yang
diberikan kepada penulis yang tidak mungkin dapat dibandingkan dengan yang
lain. Juga kepada Agastya Rachman Arief selaku adik kandung penulis yang
ikut memberikan semangat kepada penulis.
8. Kepada Marinna yang tidak pernah lelah mendukung dan memotivasi penulis,
juga selalu mengingatkan dan mendorong penulis untuk menyelesaikan skripsi
secepat mungkin.
9. Kepada seluruh teman-teman seangkatan tahun 2010 yang tidak mungkin
diucapkan namanya satu persatu, atas segala hal yang telah dihabiskan
bersama yang tidak mungkin dapat dilupakan oleh penulis. Juga abang kakak
senior yang juga terlibat dalam kehidupan sehari-hari penulis selama berkuliah
hingga pada masa skripsi.
Akhirnya, penulis berharap agar skripsi ini berguna dan memberikan manfaat kepada
seluruh pembaca.
Penulis
ABSTRAK
Pengenalan pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera merupakan hal yang sangat
penting untuk mencegah terlupakannya pakaian adat yang merupakan budaya asli
Sumatera karena arus budaya asing yang semakin menjamur. Banyak hal yang dapat
dilakukan untuk memperkenalkan pakaian adat, diantaranya dengan cara dokumentasi
baik lisan maupun gambar. Selain itu memperkenalkan pakaian adat dari etnis-etnis di
Sumatera juga mampu menyadarkan masyarakat tentang beragamnya warisan budaya
yang salah satunya adalah pakaian-pakaian adat. Pembangunan aplikasi Augmented
Reality Cangkulan AR bertujuan untuk memperkenalkan pakaian adat dari etnis-etnis
yang ada di Sumatera. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan
keingintahuan masyarakat tentang pakaian adat dari etnis-etnis yang tersebar di
Sumatera dan memunculkan kesadaran untuk lebih mencintai budaya. Pemanfaatan
Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan objek
augmented berupa animasi objek 3D.
ABSTRACT
The introduction of ethnic clothes in Sumatera for the peoples is an essential solution
to prevent cultures which one of them is ethnic clothes from completely forgotten by
the effect of foreign culture that growing very fast. Many things can be done to
introduce ethnic clothes, which can be done with both text and picture documentation.
Beside that, introducing ethnic clothes of Sumatera to the public can also remind
people of how various cultural heritage that exist especially ethnic clothes.
Development of Cangkulan AR Augmented Reality applications aims to introduce the
clothes of ethnic groups in Sumatra. This application is expected to attract peoples
about the ethnic clothes in Sumatera and raise awareness to love the cultures which in
this case is ethnic clothes. Utilization of Vuforia SDK in the development of this
application is able to create augmented objects about Indonesian ethnic cultures.
DAFTAR ISI
Hal.
PERSETUJUAN i
PERNYATAAN ii
UCAPAN TERIMA KASIH iii
ABSTRAK v
DAFTAR ISI vii
DAFTAR TABEL ix
DAFTAR GAMBAR x
DAFTAR LAMPIRAN xi
BAB I 1
1.6 Sistematika Penulisan 5
BAB 2 6
2.2.1 Perkembangan Augmented Reality 12 2.2.2 Pemanfaatan Augmented Reality 14
2.3 Jenis Augmented Reality 15
2.3.1 Marker-based Tracking 15
2.3.2 Marker-less Tracking 16
2.4 Vuforia SDK (Software Development Kit) 17
2.4.1 Arsitektur Vuforia SDK 18
2.5 Penelitian Terdahulu 22
BAB 3 23
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 23
3.1 Analisa Masalah 23
3.2 Analisa Sistem 23
3.3 Flowchart System 26
3.4 Perancangan Sistem 28
3.4.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem 28
3.4.2 Analisa Pengguna 29
3.4.3 Batasan-batasan 29
3.4.5 Diagram Use Case 30
3.4.6 Diagram Aktifitas 33
3.5 Perancangan User Interface 35
3.5.7 Perancangan Halaman Utama 35
3.5.8 Perancangan Halaman Info 36
3.5.9 Perancangan halaman Tentang 37
3.6 Pengumpulan Data 38
BAB 4 40
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 40
3.7 Implementasi Sistem 40
3.8 Spesifikasi 40
3.8.7 Perangkat Keras 40
3.8.8 Perangkat Lunak 40
3.9 Tampilan Aplikasi 41
4.3.1 Tampilan Halaman Utama 41
4.3.2 Tampilan Kamera AR 41
4.3.3 Tampilan Halaman Info 43
4.3.4 Tampilan Halaman Tentang 46
4.4 Pengujian Sistem 47
4.4.1 Pengujian Kinerja Interface 47 4.4.2 Pengujian Augmented Reality Image Tracking pada
Cangkulan AR 50
4.5 Usability Test 55
BAB 5 56
KESIMPULAN DAN SARAN 56
5.1 Kesimpulan 56
5.2 Saran 56
DAFTAR TABEL
Hal. Tabel 2.1 Tabel Development Environment Vuforia ( Alexander dan Joseph, 2013) 18
Tabel 2.2 Penelitian terdahulu 22
Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case tombol info. 31 Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case tombol tentang 31 Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case tombol mulai 31 Tabel 3.6 Dokumentasi naratif use case menampilkan objek 3D 32 Tabel 3.7 Dokumentasi naratif use case tombol keluar 32
Tabel 4.1 Rencana Pengujian 48
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama 48
Tabel 4.3 Hasil pengujian halaman kamera AR 48
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Halaman Info 49
Tabel 4.5 Hasil Uji Halaman Tentang 49
Tabel 4.6 Hasil Uji Tombol Keluar 49
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1 Pakaian adat Aceh (kebudayaanindonesia, 2014). 7
Gambar 2.2 Rencong Aceh (Ramadhan, 2012). 8
Gambar 2.3 Teluk Belanga (Wikiwand, 2016). 9
Gambar 2.4 Pakaian adat Mandailing (pariwisatasumut, 2016). 10
Gambar 2.5 Baju Adat Nias (Zebua, 2008). 11
Gambar 2.6 Perbedaan Augmented Reality dengan Virtual Reality (tcworld, 2013). 12 Gambar 2.7 ARQuake game Augmented Reality pertama (ARQuake, 2000). 14
Gambar 2.8 Contoh Marker (Hirokazu, 1999) 16
Gambar 2.9 Contoh Marker-less Tracking Augmented Reality (Lustucru, 2010). 17 Gambar 2.10 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012). 20 Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi Cangkulan AR. 24
Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi Cangkulan AR 27
Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi Cangkulan AR 30
Gambar 3.4 Diagram aktivitas tombol mulai. 33
Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Info 34
Gambar 3.6 Diagram aktivitas pilih menu Tentang 34
Gambar 3.7 Diagram aktivitas Keluar 35
Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi Cangkulan AR 36
Gambar 3.9 Rancangan halaman info 37
Gambar 3.10 Rancangan Halaman pilih info 37
Gambar 3.11 Perancangan Halaman Tentang 38
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 41
Gambar 4.2 Petunjuk untuk menggunakan aplikasi 42
Gambar 4.3 Tampilan pada kamera AR. 43
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Info 44
Gambar 4.5 Tampilan Informasi Etnis Aceh 44
Gambar 4.6 Tampilan Informasi Etnis Melayu 45
Gambar 4.7 Tampilan Informasi Etnis Mandailing 45
Gambar 4.8 Tampilan Informasi Etnis Nias 46
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Kuesioner 60